Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Филиал Эльсинора или летний домик принца

06:30 - Очень бы хотелось
Очень бы хотелось поговорить за аспект, тему которого мне сложно сформулировать в двух словах. На примере "игровая завязка на 5 минут игры" это как? Я понимаю, что имеет в виду игрок, но оно же сложнее все устроено. Как точнее здесь сформулировать то, о чем пишет игрок и как отделять проблемы движка, проблемы мастерской работы и проблемы подхода игрока к делу. Ведь одинаково потраченной мастерской работы на одной игре может хватить на 5 минут, а на другой на всю игру. Одну и ту же тему можно мусолить часами, а можно читерски "пройти" за 5 минут. Как с этим работать мастеру? На что на самом деле (не на время игры по факту) надо обращать внимание, чтобы не совершать ошибку и предугадывать сколько игрового времени заложено в материалах игры.

И хотя на первый взгляд кажется, что темы совсем не похожи что-то мне кажется, что тема слива конфликта лежит где-то рядом.

З.Ы. Отчет пишу, правда.


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Annaven
29 июля 2016  07:40
 

Приключенец

Мне, Веня, кажется, что ты такими вопросами как бы даешь понять, что хочешь знать, как написать игру. smile.gif
Я думаю, что все скрывается за магией слов "темпоритм" и "тайминг", но чем больше свободы в игровом процессе у игрока, тем сложнее это выверять. Остается уповать на волшебство, считаю я)

- А вы можете сыграть что-нибудь из классики?
- Нет.
- Почему?
- Это очень сложно.



Heruer
29 июля 2016  08:44


Модератор

Смари. Игрок1 говорит "мне отсыпали игры на 5 минут, остальное я мусолил сам". Он говорит не так, но подразумевает что-то вроде этого. Игрок2 говорит "а мне нормально отсыпали, я даже не успел свое всыпать". А мы смотрим и видем, что человекочасов потрачено одинаково мастером. При изучении этого мне не хочется постичь волшебство, познать магию. Мне хочется понять всё, что относится к технологии.
Например очевидно, что темпоритм барочного романа и экшн-боевика разные. Так как их воспроизводить на игрес мало-мальски прогнозируемой вероятностью?
Но задача номер один еще мельче: дать возможность игроку 1 и игроку2 говорить на одном языке без переводчиков.


Noiseless
29 июля 2016  12:04


Приключенец

Веня, почему ты связываешь условное "богатство интриги"/количество времени, на которое сюжет займет игрока, с мастерскими затратами на него?


Heruer
29 июля 2016  12:49


Модератор

Noiseless
Ну потому что в целом мне такая зависимость кажется существующей. Он не линейная, но она есть. С кучей оговорок и нюансов, но в целом, чем больше внимания мастер уделил сюжетной линии, тем она (линия) становится потенциально(!) сложнее/продолжительнее/интереснее.
повторюсь, я понимаю, что
QUOTE
одинаково потраченной мастерской работы на одной игре может хватить на 5 минут, а на другой на всю игру. Одну и ту же тему можно мусолить часами, а можно читерски "пройти" за 5 минут.


и еще меня интересует обратное рассуждение от итога к причинам, от капли воды к океану. Вот видим отчет. Игрок формулирует свое ощущение как просто/коротко/скучно. Это само по себе мне ничего не говорит. Мне бы отделить проблемы движка, проблемы мастерской работы, проблемы подхода игрока к делу и т.д.






Noiseless
29 июля 2016  14:07


Приключенец

Чем больше мастер уделили времени линии - тем она в идеале проработаннее, аккуратнее, продуманнее, вывереннее. Но не интенеснее/неинтереснее и уж точно не длиннее/короче для игрока. Имхо единственное, от чего зависит скорость прохождения линии - от соотношения активности игрока и удаленности конечной точки сюжета от него в условных "рукопожатиях". Ну и конечно нельзя исключать случайность (кто-то засветил артефакт в самом начале) или исподвольные игровые отношения: например, убийца и мститель - два игрока, которым комфортно играть вместе и они рано или поздно обычно на играх друг с другом стыкуются. (Я, конечно, очевидные вещи говорю, но все же.)
Потраченное время напрямую соотносится с качеством игры, но не с ее интересностью/неинтересностью. Потому что интересной задумка становится (или не становится) в первые фазы своего существования, а дальше уже идет работа над ее качественной составляющей. Ну, по крайней мере в тех мг, где я работала, обычно это выглядит так.


Heruer
29 июля 2016  15:57


Модератор

Какое-то у нас странное непонимание на пустом и очевидном как мне кажется месте...

QUOTE
Имхо единственное, от чего зависит скорость прохождения линии - от соотношения активности игрока и удаленности конечной точки сюжета от него в условных "рукопожатиях".

Именно. Или ты не согласна с тем что при прочих равных сюжетная линия в 10 условных рукопожатий для мастера стоит больше затрат чем линия в одно рукопожатие??? Я говорю о продолжительности линии, а ты о скорости ее прохождения. Для построения более длинной линии нужно больше затрат. Нужно сделать больше загрузов или их более насыщенными деталями и подробностями, провести больше встреч, подготовить больше антуража, выпустить больше игротехников и т.д. (нужное подчеркнуть). Да и самое банальное: при прочих равных игра длинною в сутки требует больше затрат чем игра на 3 часа. Впрочем это может решаться не длиной сюжетных линий, а их количеством, но обычно присутствует и то, и то.

Я не говорю об интересности игры или интересности задумки (как ты пишешь). Я вообще для этих рассуждений оставил в стороне субъективные оценочные факторы, человеческий фактор, случайности и прочие, как бы сильно они на игру не влияли. Я говорил об интересности сюжетной линии. Возможно не удачный термин, но имел я в виду как раз ее небанальность, неизбитость, насыщенность поворотами и колебаниями и т.д. Очень хотелось это одним словом выразить, я выбрал "интересная сюжетная линия".

/А интересная вау-задумка действительно становится или не становится как правило первые же мгновения своего существования. Впрочем напильником можно довести задумку. Но так бывает гораздо реже./




Шуррочка
31 июля 2016  20:44


Приключенец

Мне самой это очень нужно. Но я не знаю, как сформулировать для мастерского семинара, что именно мне нужно)
Иногда с человеком до старта игры много беседуешь, вкидываешь 4-5 линий, а он тратит на них по пять минут. А кто-то едет побыть декорацией (по его же желанию) и ввязывается во все конфликты. Проблема выстраивать длинные линии рукопожатий чревата опасностями, начиная от скипов и заканчивая неактивностью игроков. Идея глобального конфликта и глобальной линии для всех тоже не работает.
Как игрок иногда чувствую, что с моим персонажем работали слабо. И такое бывает у меня не первый раз, что, наверное, исходит от моей неопытности или слабого отыгрыша. Доверить причастность к важным линиям можно не всем.

Избежать игроком такой ситуации можно, как я вижу, двумя способами:
1) постоянно работать над ролью, вкидывать идеи и дополнения (иногда роль вроде бы крутая, но никуда не вписывается)
2) сразу сказать мастеру, что ждешь от роли.

Как мастеру учесть большинство слабых мест, я не знаю. Стараешься работать одинаково действительно, но выходит разная реакция. Проще тем мастерам, которые работают только со знакомыми игроками, и уже предугадывают их поведение на игре.

P.s. А отзыв почитать хочется rolleyes.gif


Noiseless
31 июля 2016  20:59


Приключенец

Heruer
так игрока занимает ведь не продолжительность линии, а время, которое он на нее тратит. Мы, похоже, все-таки о близком говорим, но установить точки отсчета в дискуссии никогда не лишнее smile.gif.


Heruer
01 августа 2016  09:40


Модератор

QUOTE
так игрока занимает ведь не продолжительность линии, а время, которое он на нее тратит.

Верно. Только игрок же не может линию длиной в одно рукопожатие играть все двое суток. Он может только вымучить ее на такое время, растянуть.
ну или по другому. Написанная линия - это потенциальная продолжительность. Сыгранная - реальная. Вторая может отличаться от первой по куче разных причин не связанных с потраченными мастерскими усилиями. Но если мастер и вправду сделал завязку на 5 минут, то игрок на двое суток ее сможет растянуть ну в оооочень исключительном случае.


Декстер
01 августа 2016  11:14


Приключенец

Heruer
обычно прокатывают привязки к определенному времени (ритуалам в полночь), местности (хоооотьба из пункта А в пунт Б), игротехническим триггерам ("Валабуев, вот твой Меч!" скажет игротехник и только тогда когда это будет надо).





 


Модератор


Регистрация:

03.04.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

Нет данных

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3.7   Голосов: 43
Ars  Valojek  Элли  
Лента друзей

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
[3] какие игр...
27.12.2017 16:20
Написал: Ильмар
[1] На фоне п�...
10.11.2017 21:03
Написал: Четвер...
[2] мечты и п�...
10.10.2017 00:05
Написал: Четвер...
[17] Кстати
30.05.2017 10:08
Написал: Razor
[12] почти все...
12.05.2017 17:47
Написал: Heruer
[22] а были у н...
07.05.2017 18:00
Написал: Noiseless
[16] кто знает...
17.04.2017 18:53
Написал: Heruer
[3] короткий ...
30.03.2017 13:06
Написал: Razor
[9] год 2003
18.03.2017 08:55
Написал: Heruer
[1] "философс...
17.03.2017 07:28
Написал: Четвер...

Счетчик