Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Дым без огня

22:00 - Боевые правила для игры
Ниже приводятся правила боевых взаимодействий для игры "Проклятые Тьмой". Автор - Ларош, за что ему большое спасибо. Мы несколько изменили первоначальные правила под нужды нашей игры, но изначальный текст также имеется в наличии.
Прочтение игроками, их комментарии и вопросы обязательны, здоровая критика от остальных приветствуется.


“Боевка на пальцах”
Данные правила написаны Ларошем для ролевой игры Аннавен и Эридан «Проклятые Тьмой»

Математика схватки
Для боя вам нужно запомнить две цифры – здоровье и атаку. Можете называть здоровье запасом крови, если вам удобнее.
Здоровье будет меняться в ходе каждого боя. Обычно у неоната здоровье равно четырем, у служителя - семи, у старейшины - десяти. Возможны отклонения, конечно, но внешне их определить никак нельзя.
Атака складывается из бонусов оружия и бонусов дисциплин. Базовая атака безоружного вампира, не применяющего дисциплин, равна нулю.
Атака никогда не может превышать “3”, сколько бы плюсов у вас ни складывалось и факторов ни учитывалось.

Общий ход боя
Поединок двух противников делится на раунды. Раунды повторяются до тех пор, пока у одного или обоих игроков в результате какого-то раунда не закончатся запас крови. В каждом раунде игроки показывают свою атаку, потом отыгрывают столкновение, а потом вычитают у себя из здоровья атаку противника. Дальше мы разберем эту схему подробнее.
Между раундами игроки могут менять оружие и решать, будут или не будут применять дисциплины в ходе раунда, и значит, каждый раз значение атаки каждого персонажа может отличаться. Поэтому показывать противнику значение своей атаки нужно в каждом раунде (что это значит, будет понятно из следующего раздела). А противник сам покажет вам, сколько пунктов крови отнимает его атака.
В каждом раунде вы отыгрываете бой, делая себе и окружающим красиво и динамично, а потом вычитаете у себя пункты крови. За противника их считать бесполезно - ориентируйтесь только на момент, когда он упадет.

Показал - поделал – посчитал
Мнемоническое правило “Показал - поделал - подумал” пригодится нам, чтобы описать, что происходит во время каждого раунда.

1. Показал:
Оба участника показывают друг другу оружие, которое собираются использовать, и, жестом, свою атаку. Демонстрация оружия может представлять из себя, например, угрозу ножом, размахивание пистолетом или боевую стойку с кулаками. Показанное оружие учитывается противником, поэтому надо не забывать его демонстрировать.

Атака демонстрируется так:
0 - открытая ладонь
1 - выставленный средний палец
2 - выставленные указательный и мизинец (“коза”)
3 - сжатый кулак

2. Поделал:
Участники отыгрывают боевое столкновение так, как считают нужным, нанося друг по другу удары, уклоняясь от них, блокируя атаки и отыгрывая применение дисциплин, как им заблагорассудится.
Тот, чья атака в этом раунде была заявлена ниже (независимо от реально нанесенного урона), обозначает конец раунда, резко разорвав дистанцию с противником или упав, если это были его последние пункты крови (см. дальше).

3. Подумал:
Каждый участник боя по результатам раунда вычитает у себя из запаса крови атаку противника. Этот урон может изменяться дисциплинами, о чем будет знать сам игрок.
Если по результатам раунда у персонажа не осталось пунктов крови, игрок падает на три точки (например, сидя на корточках касается земли одной рукой) и остается в этом положении, изображая обессиленность и неспособность дальше активно участвовать в драке. Его теперь можно добить (см. дальше).

Примечание: как это подать
Никому не хочется, чтобы “боевка с хитами и раундами” превратилась в скучное занятие. Поэтому добавьте буквально пару элементов, чтобы все стало красиво.
Между раундами противники ходят кругами друг против друга, выбирая момент для атаки и стараясь разозлить друг друга. Размышления о результатах предыдущего раунда и выбор оружия можно вложить в это кружение, а демонстрацию оружия и атаки сделать поддразниванием противника или обманными движениями.
Говорить в ходе боя можно все, что вздумается, на модель это не оказывает никакого влияния - чтобы узнать о ходе боя, следите за руками.

Бой с живыми людьми и гулями
В случае поединка вампира и человека бой проходит по тем же правилам с учетом того, что человек слабее и не может пользоваться дисциплинами.
В случае поединка гуля и вампира гуль сражается по общим правилам, однако здоровье гуля измеряется не в пунктах, а в раундах, которые он может выстоять. Гуль игнорирует показанную вампиром атаку и стоит столько раундов, сколько позволяет его здоровье (обычно один, старые гули и ревенанты - два, особо древние и обработанные Изменчивостью гули - три). Гуль восстанавливает здоровье только будучи окормленным вампирской витэ, зато сразу до номинала. Гуль наносит вампиру урон по обычным правилам.

Оружие в бою
Каждый персонаж будет лично осведомлен о том, какой бонус к атаке дает оружие, которым он обладает или которое он может найти, но существуют общие стандарты, которыми можно руководствоваться, оценивая подготовленность оппонента к бою:
Пулевое огнестрельное оружие и оружие ударно-дробящего действия - атака 1 (независимо от применяемых дисциплин).
Дробовики - атака 2 (независимо от дисциплин).
Ножи (подразумеваем боевой нож, тесак и мачете, маленькие ножики считаются бессмысленными) и прочие некрупные рубящие, режущие и колющие предметы - атака +1 к базе.
Рыцарские мечи, топоры пожарных и лесорубов - атака +2 к базе.
Бензопила, факел, ужасающие и невероятные виды оружия - атака +3 к базе.

Дисциплины в бою
Любая дисциплина может и должна пригождаться вампиру в бою. Все дисциплины, имеющиеся у вампира, действуют в бою одновременно и бесплатно. От действия любой дисциплины вампир может отказаться между раундами и так же между раундами “включить” ее обратно.
С точки зрения боевого применения выделяются два уровня дисциплин - первый и второй. Боевая дисциплина первого уровня может быть у кого угодно - она может быть “положена” по клану или ее можно было в ходе не-жизни изучить в целях выживания. Боевые дисциплины второго уровня есть только у тех, кто специально изучал и развивал в себе боевое применение этой конкретной дисциплины. То есть у большинства их нет, у боевиков их одна, редко две и чаще клановые, у старейшин может быть сколько угодно.

Анимализм-1: персонаж может высвистеть ближайшую крысу и немедленно ее сожрать, что позволяет ему один раз за бой между раундами добавить себе один пункт крови;
Анимализм-2: персонаж приобретает невероятную ловкость, что позволяет ему не получать урон в любые два раунда боя;

Доминирование-1: персонаж может в неожиданный момент приказать противнику остановиться и тот послушается, что дает ему возможность проигнорировать весь урон в одном раунде боя от этого противника;
Доминирование-2: персонаж полностью подавляет своей волей противника и даже в бою ухитряется манипулировать им, поэтому любая атака по нему от данного оппонента считается =1;

Затемнение-1: персонаж может отвлечь внимание от своих действий, сделать свои движения неуловимыми, так что игнорирует урон от огнестрельного оружия;
Затемнение-2: персонаж может стать невидимым и затем неожиданно появиться за спиной у противника, что дает ему атаку =3 при бое любым холодным оружием в двух любых раундах боя;

Могущество-1: персонаж невероятно силен, что дает ему базовую атаку =1 при бое голыми руками;
Могущество-2: персонаж умеет прилагать свою необычную силу максимально эффективно, что дает ему базовую атаку =2 при бое голыми руками;

Очарование-1: персонаж способен произвести серьезное впечатление на противника, напугать его и заставить растеряться, что дает ему атаку +1 в одном раунде боя по его выбору, с любым холодным оружием;
Очарование-2: персонаж может запутать противника своими действиями и ввести его в ступор своим поведением, так что в любом раунде он может по своему выбору заявлять атаку=0, но не получать в этом раунде никаких повреждений (да, это можно продолжать бесконечно);

Превращение-1: персонаж выпускает когти из рук - внешне они не так велики, чтобы их можно было заметить (то есть муляж носить не нужно), но дают базовую атаку =1 голыми руками;
Превращение-2: персонаж по своему желанию растекается туманом и вновь собирается в материальную форму, что дает ему возможность игнорировать весь урон в любых двух раундах в ходе боя;

Прорицание-1: персонаж предвидит намерения противника перед началом боя, поэтому не получает от него урон в одном любом раунде в ходе боя;
Прорицание-2: персонаж предугадывает все движения противника, поэтому получает +1 к атаке;

Стойкость-1: персонаж становится значительно тверже и устойчивее к ударам, что дает ему -1 к урону от любого оружия, но не от урона, нанесенного голыми руками;
Стойкость-2: персонаж становится практически неуязвимым, так что получает только 1 единицу урона каждый раунд и только когда атака противника равна 2 или 3;

Стремительность-1: персонаж двигается резко и с опережением противника, поэтому получает +1 к атаке;
Стремительность-2: персонаж настолько проворен и так быстро реагирует, что с ним почти ничего невозможно сделать, так что он получает урон только в том случае, если противник заявил атаку=3 (но при этом весь полагающийся урон);

Тауматургия-1: персонаж заставляет противника отвлечься на заживление несуществующих ран, что дает персонажу атаку =2 на один раунд по его выбору в ходе боя;
Тауматургия-2: персонаж заставляет кровь противника вскипеть, что дает ему атаку =3 дважды в ходе боя по его выбору;

О том, что еще происходит в бою
Бегство:
До начала боя от него можно уклониться, попытавшись скрыться бегством. Убегающего можно догонять, чтобы с ним драться. Вас догнали, если вас смогли коснуться - после этого надо останавливаться и драться по обычным правилам.
Сбежать из боя можно, но предполагается, что противник всегда успеет ударить вас в спину, если вы решите развернуться и бежать. Так что между раундами вы можете развернуться и убежать. При этом вы получаете еще раз столько же урона, сколько составляла атака противника в последнем раунде (да, ДАЖЕ ЕСЛИ это была его “одноразовая Тауматургия”) и падаете, если это были ваши последние пункты крови.

Перемирие:
Между раундами противники могут договориться прекратить бой. Чтобы это сделать, им нужно принять решение о завершении боя (голосом) и, начав новый раунд, показать друг другу атаку=0, после чего их бой заканчивается. Да, “задача о двух заключенных” здесь применима, если один из противников обманет второго, бой продолжится. Коварство - залог здоровья.

Добивание:
Поверженного противника можно дьяблировать или добить.
Персонажа, не способного продолжать бой, противник может добить, как загнав в торпор, так и подарив ему Окончательную Смерть.
Чтобы загнать противника в торпор, достаточно ударить его, когда он упал от потери здоровья. Можно бить больше одного раза и сколько угодно измываться - это не влияет на здоровье жертвы.
Чтобы добить противника, нужно отрубить ему голову мечом или поджечь его факелом, сопроводив свои действия словом “Прощай”.

Колья:
Противника, у которого закончился запас крови, можно парализовать колом в сердце, не обладая никакими специальными способностями.
В небоевой обстановке парализовать можно только с небоевым применением дисциплин.
бою парализовать нельзя.

Групповые бои:
Если вы деретесь втроем, то все происходит почти так же, как обычно. Тот игрок, который находится в меньшинстве, показывает (пальцем), в кого из двух противников идет его атака, второй же противник не теряет здоровья. Находящийся в меньшинстве игрок теряет пункты крови от атак обоих противников.
Если на одного нападает сразу более двух человек, то в бою участвуют только двое (двое на одного), а остальные ждут своей очереди “на влет”, подбадривая своих товарищей криками, гиканьем и стрельбой в воздух по желанию.
Если встречаются две большие группы, то они делятся на пары. Тот, кому не хватило противника сразу, ждет исхода одной из схваток и занимает место павшего товарища. Тот, кто победил своего противника, поступает так же. В групповом бою двое на одного могут драться только последние оставшиеся на ногах участники.
В групповых боях (включая двое на одного) нельзя добивать, пока на ногах остаются обе стороны. Только победители в самом конце боя могут кого-то добить.

Восстановление здоровья:
Для того, чтобы восстановить после боя запас крови, вампиру следует попитаться.



 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Манфред
16 января 2013  20:16


Приключенец

QUOTE
Как вариант предварительное разрешение боёвки в кустах с последующим отыгрышем - вполне ок.

Тут, понимаешь, те же кусты, только на виду и с пафосом. smile.gif Не, ну серьезно, я не видел еще упырской механики, где приходилось бы меньше считать.



Четвертак
16 января 2013  20:41


Приключенец

У Венедикта отписал.

А кусты здесь больно кривые и не интуитивные выходят. Слишком громоздко. Слишком много условностей.
Кусты - это полюбому разрыв для игрока. Значит нужно их минимизировать по времени и значимости.


Полынная кукла
16 января 2013  21:18


Приключенец

Четвертак
Объясните мне уже недалёкой прямо, без оценочных категорий, какие вы тут видите условности и сложности.
Сколько тебе показали пальцев и оружья, столько ты у себя отнял со скидкой на дисциплинку, которой решил закрыться, если решил закрыться.
Чем захотел вдарить - то и показал. Покружили, помахались, разошлись - посчитали. Нету моченьки - упали. Или сбежали. Или помирились. Или позвали друзей и грузовик. Дисциплинок у тебя в самом сложном и условном случае три, без маркеров и жонглирования живыми котятами. Не запомнить пару цифирь - ну, простите, как же вы дожили до своих лет.
Где? Сложно где? Вы, простите, средний палец живому человеку стесняетесь показать, или вас коза смущает?


Четвертак
16 января 2013  21:39


Приключенец

Типо того.
Как представлю я себе подобные упырские разборки, в духе "Южного Централа" - так смешна у роте снановится. Уот ю сэй абаут май мама?
QUOTE
Сколько тебе показали пальцев и оружья, столько ты у себя отнял со скидкой на дисциплинку, которой решил закрыться, если решил закрыться.
Чем захотел вдарить - то и показал. Покружили, помахались, разошлись - посчитали.

Нет, ну конечно после того что мы имели раньше - это просто. И всё равно недостаточно.

Мой идеал - сошлись два упыря. Помутузились секунд 5-10 . Один упал. Или сбежал. Или запросил пощады/грузовик с котятами/помощ зала.
Всё.
И это без маркеров, ключевых фраз и значков.

Для эпической битвы - 1-2 за всю игру - можно величить формат до минут 2-3, с демонстрированием красивых ударов и прыжков.


Полынная кукла
16 января 2013  21:49


Приключенец

Идеал ваще красава, а ты по каким критериям предлагаешь определять, кто первый рухнет или сбежит, нэ? Без маркеров, ага.


Четвертак
16 января 2013  21:56


Приключенец

Думаю.
Как придумаю - обязательно оповещу.
Ежели бы уже знал - неужто б не сказал?


Полынная кукла
16 января 2013  21:58


Приключенец

Ну, вы знаете, уважаемый Кукарач. Все хотят красивой интуитивной боёвки, но проигрывать в бою никто не хочет.

QUOTE
Ежели бы уже знал - неушто б не сказал?

А я вот летящим в стороны щепкап подумала, что у вас уже припасено, да не одно.


Четвертак
16 января 2013  22:03


Приключенец

Ну есть кое-какие наработки - не первый день эту мысль думаю. Но они ещё сырые.
В основном я пытаюсь заменить виртуальные дисциплины реальными качествами и умениями игроков, в рамках упырских фич с девочками-богатырями. От тех же дисциплин, которые для ЛАРП не принципиальны, или не риализуемы, или не пригодны - планирую отказаться, если это возможно не в ущерб общему месседжу и духу сеттинга.


Четвертак
16 января 2013  22:05


Приключенец

По поводу же припасено - вот вам на лопате:
QUOTE
Камень-ножницы-бумага с модификаторами за крутость персонажа?

Точка в каждой дисциплине приравневается к определённому числовому значению. Сумма этих чисел - числовой показатель крутости персонажа в бою. Ему нужно запомнить только его.
Крутизна в поколении-толщине бладпула - сколько раундов в камень-ножницы-бумага ему нужно проиграть, чтоб скопытиться.
Игроки отходят под куст, сравнивают числовое значение крутизны. Если разница между ними не больше какого-то значения - то битва имеет место быть. Иначе чувак с большим модификатором просто размазывает чувака с меньшим без серьёзных для себя последствий.
В массовой свалке числа с обоих сторон суммируются.
Затем играем в камень-ножницы-бумага, пока не будет ясен победитель. Здесь уже - на усмотрение игроков. Хоть один на один, хоть по представителю от каждой толпы, чтоб всем разрыва не делать. Для эпических мегомахачей можно зауюзать пробегающего мимо мастера на подсчёты.
Правда не совсем ясно, ка креализовать убегания и капитуляции в массовых свалках - но этим и принебречь можно, как у Лароша. А в индивидуальных - там же в кустах обговорить.

Потом выходим и отыгрываем.

По КПД от ларошевской системы ничем не отличается, при этом в разы проще и вся математика по балансу ложится на мастера.

Хотя тут всё равно бъются статы, а не персонажи - по крайней мере весело.



Полынная кукла
16 января 2013  22:24


Приключенец

QUOTE
числовой показатель крутости

QUOTE
Крутизна в поколении-толщине бладпула - сколько раундов в камень-ножницы-бумага ему нужно проиграть

Числа тоже два, ок. Причём, сколько раундов нужно проиграть. А всего, значит, сколько играть? Тоже можно до упаду. И в голове держать, сколько раундов уже проиграно.

QUOTE
играем в камень-ножницы-бумага

То есть, предварительная схватка на пальцах, ок. Ладно, я не вижу никакого удовольствия идти играть заранее полностью просчитанный бой, но мох со мной, вдруг людям нравится.

QUOTE
Для эпических мегомахачей можно зауюзать пробегающего мимо мастера на подсчёты.

QUOTE
вся математика по балансу ложится на мастера.

Ну вот это ваще, конечно, не поломает атмосферу и не выбьет из колеи никого, это намного проще, чем смотреть, что показывают и думать, что показывать.

QUOTE
ка креализовать убегания и капитуляции в массовых свалках - но этим и принебречь можно, как у Лароша

Ларош этим не пренебрегал, не-а.

QUOTE
Хотя тут всё равно бъются статы, а не персонажи - по крайней мере весело.

Вы знаете, если с подходом "по крайней мере весело", то во-первых, модель для "Проклятых Тьмой" веселее. Там есть "коза". В вашей модели "козы" нету. Во-вторых - критерий веселости различается от игрока к игроку примерно так же, как критерий восприятия правил простыми и понятными.

Короче: словами типа "убого" я бросаться не буду, но вот интерактивности и азарта мало на лопате. Сувайте ещё в печь, тесто на спичке остаётся.


Четвертак
16 января 2013  22:33


Приключенец

А по моему очень даже хорошо.
И вы упустили ключевое:
QUOTE
По КПД от ларошевской системы ничем не отличается.

При этом - один абзац.
А по сути - такое же несерьёзное дуракаваляние, образующее разрыв для игрока, замещающее полноценную боёвку и создающее её видимость.
Но, как я уже сказал - каждому своё. Тут ещё средний палец показать можно - вообще обхохочешься.

И что вы травите? Тут попросили покритиковать - я критикую.
Помоему - что, почему и от чего моя считает неправильным - изложил чётко, конкретно и обоснованно.
Или ещё раз объяснить?


Heruer
16 января 2013  22:37


Модератор

QUOTE
Идеал ваще красава, а ты по каким критериям предлагаешь определять, кто первый рухнет или сбежит, нэ? Без маркеров, ага.

Ну я упаду, когда пойму, что вы хотите выиграть больше чем я)

Ахда. Я не в тему сказал.
Я не прочувствовал эти правила и потому до конца не уверен в своем мнении. Но из озвученного выше мне очень близко сказанное Эренором.


Полынная кукла
16 января 2013  22:55


Приключенец

QUOTE
Ну я упаду, когда пойму, что вы хотите выиграть больше чем я)

Судя по странному "ах, да, я не в тему сказал", у тебя тоже нет ответа на вопрос.
QUOTE
Тут ещё средний палец показать можно - вообще обхохочешься.

Так что вы его в свою модель не вставили, если он вам столько радости доставляет?
QUOTE
И что вы травите? Тут попросили покритиковать - я критикую.

А я решила посмотреть, что за дисциплина, в которой вы сегодня весь день упражняетесь. Как, хорошо зашло? Новые мысли появились о том, как сделать ещё лучше?


Четвертак
16 января 2013  23:07


Приключенец

Да, появились. Я даже вдохновился малёк.
А то как-то позабросил это дело - а тема-то действительно востребованная.

QUOTE
Так что вы его в свою модель не вставили, если он вам столько радости доставляет?

Там, на лопате, сразу два пальца - двойное удовольствие.

Девушка, что за наезды? За Лароша оскорбились?
Так а что ж я могу сделать, что он фигню написал. Он конечно молодец - но фигня же.
Или может мои пассажи про пафосный тусняк задели? Так ведь не люблю я это дело, страсть как не люблю. И считаю вредным и подлежащим экстерминатусу, как профанацию ролевой игры как явления.

А в тему правил - ещё скажу:

Вот интересно - как игроки друг-другу в темноте будут пальцы показывать?
Или вся эта колбасня, длящаяся по 10-15 минут будет проходить на освещённых местах?
Нет, для жёстко сюжетно-фиксированной малой игры, как обычно Аннавен с Эридан работают - оно ок. Но для такого формата любая принципиально рабочая система сгодится. Для другого такое - смерть.

Система Лароша рабочая, не спорю. Но она настолько неидеальна, что ещё неидеальней предыдущих версий. Применительно к сферическим играм по упырям в вакуме.


Данила
16 января 2013  23:54
 

Приключенец

Четвертак

QUOTE
Система Лароша рабочая, не спорю. Но она настолько неидеальна, что ещё неидеальней предыдущих версий. Применительно к сферическим играм по упырям в вакуме.



QUOTE
“Боевка на пальцах”Данные правила написаны Ларошем для ролевой игры Аннавен и Эридан «Проклятые Тьмой»


Вижу противоречие в твоих словах, Кукарач.
Правила не сферические, но подходят для этой игры. Количество цифр, требующих запоминания, минимальное. Это твои хиты и три-четыре твоих абилки. Нормальная аркада получается.


Четвертак
17 января 2013  00:01


Приключенец

Окай, если так. Просто сложилось в печатление, что сейчас все радостно побегут пропихивать это в остальные игры.
В любом случае - мастерам лучше знать, что им надо.

Просто тут спросили мнения - и я его написал. И по поводу этих правил - и по поводу упырятской боёвки вообще.
Тенденция этими правилами проявленная просто не нравится.


Ларош
17 января 2013  01:19
 

Модератор

(по делу дальше Эридан и Аннавен напишут сами)

1.
QUOTE
Когда по игроку из каждой команды олицитворяют одного персонажа в двух лицах - личность и зверя. И вот они борются. Вполне себе ничё так.
Правда под это дело пафосно с не потусуешься, с глинтвейном и блэкджеком. Это конечно минус.
Да и почувствовать себя крутым убивашкой на халяву, бо в аусвайсе так записано, тоже не выдет.

Стало быть, убивашкой - это на халяву, а победить внутреннего Зверя на ролевой игре - это не на халяву? Вообще, какая разница, что на халяву - это же игры такие. Ну, знаешь, как кубики с буквами или там домино.

2. А нельзя, кстати, допустить мысль, что в такой реализации боя есть, э-э, своя тема и свой месседж? Ну так, чисто случайно они туда попали?

3. Если кого смущает "Южный централ" в Маскараде, тот, может, не в курсе, что в жанре игры после дефиса стоит. Там не только про маму бывает.

4. Мою модельку можно уложить в один абзац для всех и одну строчку для каждого игрока. Ручаюсь, это сделано. Я написал несколько больше слов, чтобы было проще читать и разбираться.

5. Для спокойствия любезных мне людей: я, как автор smile.gif, официально запрещаю пользоваться "Боевкой на пальцах" на других играх, кроме "Проклятых тьмой", и заимствовать из нее элементы. Даже с моего разрешения - все равно нельзя, вот так. Чтобы, значит, чего не случилось.


Четвертак
17 января 2013  02:49


Приключенец

Ёлы-палы,у меня просто слов нет!
Я вот даже и не знаю, как донести до вас, люди, весь тот клубок мыслей и эмоций, который охватывает меня при виде всего этого. Вот даже сформулировать не могу.
Я про Фому - а они про Ерёму.
Вы ж деградируете с такими играми! И процес уже идёт.

Знаете, что радует без приложения предварительных усилий? Ради чего напрягатся не надо, чтоб отдачей фан получить?
Наркотик.

Ай!!!... sad.gif


Ларош
17 января 2013  04:09
 

Модератор

Это вы смело, Кукарач Издохович, обобщили, про наркотики и деградацию. Спасибо вам за прямоту.


Annaven
17 января 2013  06:54
 

Приключенец

Спасибо, Кукарач. Твое мнение, как водится, очень ценно для нас.

И тут же поясню, поскльку, как я вижу, с извлечением смысла из написанного у некоторых бывает плоховато. Вешая правила здесь, я просила у неигроков критики, а не мнения. Так вот ты всю дорогу выдавал мнение, которое можно уложить в две строчки: "правила не взлетят, они плохие". А вот вчерашний тест дал нам результаты по виду и внутреннему ощущению - не хуже всего того, что было раньше на играх по Маскараду. Поэтому извини, обещать, что мы больше так не будем, я не стану. Будем.



 
 

Приключенец


Регистрация:

23.09.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

247104030

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3   Голосов: 2
Чарли  Роксол...  Четвер...  Guilleaume  Ralph  
Лента друзей

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
[1] Prove that you lo...
03.09.2018 23:11
Написал: Mirass
[17] Допустим,...
07.10.2014 11:23
Написал: Morion
[62] Боевые пр...
17.01.2013 11:41
Написал: IC-Oddish
[6] Сбор игро...
15.01.2013 13:18
Написал: Annaven
[12] A Long Time Ago I...
09.10.2012 13:14
Написал: Ларош
[8] Что мы зн�...
07.08.2012 09:20
Написал: Роксол...
[4] Игра "Heroica...
01.04.2011 17:03
Написал: Annaven
[1] Эпилог
18.08.2010 11:00
Написал: IC-Oddish
[4] "Техничес...
17.07.2010 08:35
Написал: Razor
[9] Игра "Дым ...
25.06.2010 21:45
Написал: Манфред

Счетчик