Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Charta non erubescit

13:33 - "Трилогия Эльсидеона - Дочь". Нюансы правил.
Работаю вот тут я, значит, над полевой ролевой игрой (пресловутый МИГ для полоцких занавесочников). Ничего особенного в факте того, что я ее делаю, в общем-то, и нет. В самой игре точно так же нет ровным счетом ничего примечательного. Нечто примечательное есть в правилах игры.
Пока не оформлял свою мысль в кошерный вид, в котором она должна предстать перед игроками, но для себя картинку представил.
Итак, маленькая преамбула: довольно простой, казуальный фентези-сеттинг (именно фентези, не НФ в антураже средневековья и "эльфов-педерастов", научный метод и познание не здесь, здесь тайна и непостижимость чуда) про homo vulgarys сурово поработивших высокоразвитых идеалистов и философов, зовущих себя альвами с помощью созданного альвами же в отчаянной попытке противостоять людской агрессии сверхорудия. Сверхорудие - разорванная альвийскими сноходцами завеса меж Миром смертных и Отражением (миром духов). Дух - создание перманентно голодное, безумное, странное и какбэ совсем ксенос с совершенно отличным от людского менталитетом. Альв - создание волшебное, живущие на границе Мира и Отражения - неподходящая пища для духа, попавшего в Мир, но человек - идеальная. По крайней мере так полагалось. На деле же пожирания разумов, души и прочего всея людской расы на получилось, поскольку дух, принадлежащее Отражению существо, и пяти минут не мог выжить в Мире. Обезумевшие от боли и страха, духи все же атаковали людей, но не опустошали их сознания, как ожидали альвы, но вынуждены были вступать в симбиотическую связь, поселяясь в теле человека. Лаконичнее и без словоблудия (оное, в общем-то, для документации по сеттингу, здесь речь ведь о правилах): человек сохраняет свой рассудок, но в теле своем хранит духа, который, в свою очередь, получает возможность видеть, чувствовать, получать удовольствие и все такое прочее. В обмен на это дух старается уберечь хозяина от вреда, продлить его жизнь и дарует ему сверхъестественные силы. Постепенно дух начинает адаптироваться не только к телу, но и к душевной организации (нанотонкой, айе) хозяина, учится рассуждать человеческими категориями, перенимает образ мышления человека. Долгое сосуществование, как правило, приводит к тому, что, наконец, сознания сливаются. В случае смерти хозяина до слияния дух мгновенно покидает тело (к которому ранее, кстати, в некотором роде "привязан") и в течение нескольких минут ищет новое.
Сумбурная и малоинформативная преамбула получилась, но что поделать - мозг просто отключается, сознание, кузину его за ногу и об Иггдрасиль, коллапсирует.
А вот теперь амбула:

Игра про "магов" - людей сосуществующих с духами. Их место в сеттинге, образ жизни и прочее - отдельная тема, здесь я - для самого себя скорее - набрасываю общий концепт того, как планирую реализовать подобных волшебников в рамках игры.

Первое и, пожалуй, самое важное, концепция "два в одном":
Один персонаж де юро (один маг) - два игрока де факто. На месте каждого Одухотворенного (пока, краткости и простоты ради, я позволю себе называть пару именно так) двое игроков - человек, играющий мага и, собственно, отыгрывающий Духа субъект. Для дифференциации пока планирую использовать пресловутые хайратники-ленты-значки, etc. Не комильфо, но иных вариантов как-то не вижу. Дух априори невидим для обычных людей, не отходит от мага далее трех шагов, говорит только с ним и является, собственно, источником сил последнего.

Воздействия духа на игровую реальность, второе:
Лимитированы двумя факторами: 1) Ключевые слова-команды (почувствуй боль, усни, устрашись, подчинись) - набор команд, каждая из которых обязательна для исполнения игроком-человеком, на которого была направлена. Никаких мячиков-бумажек и прочего. Слово Духа в данном случае приравнивается к вмешательству высших сил (вмешательству мастера, возможно?). Набор команд невилик, воздействия на игровую реальность серьезные, но узкоспециализированные (во всех случаях направлены сугубо на визави мага, в обязательном порядке обычных людей). Все ключевые формулы доступны каждому Духу. С точки зрения внутренней логики сеттинга визуальными эффектами не сопровождаются, от мага не требуют ровным счетом ничего - никаких жестов-фраз и прочего, кастуется Духом; 2) Здоровье мага. Маленькая ремарка: игра идет на "хитовой" системе. "Хиты" мага тратятся Духом для воздействия на реальность. Без позволения волшебника Дух не способен использовать "команды".

Третье, физические проявления Духа, бой человека и мага:
Даже не используя команды Дух способен эффективно защитить своего хозяина. В рамках сеттинга Дух воплощает собою оружие и доспех волшебника (айе, в этом мире маги ходят в латах и "рубают шашкою с плеча"), в моменты схватки же он на время боя овладевает телом чародея, преобразует его и вступает в бой на его месте. В игре это выглядит как потеря магом сознания и выступление на его места игрока-Духа, снявшего элемент костюма, обозначающий его нематериальность. Этот персонаж обладает большим запасом здоровья нежели обычный человек, удары его наносят больший урон, однако в подобном состоянии Дух не способен использовать команды. Если Дух проигрывает схватку это безоговорочная finita la comedia для пары (см. пятый пункт).

Четвертое, взаимодействия Духов и магов:
Маг видит другого Одухотворенного целиком (пара). Возможен диалог в режимах "Дух-Дух", "маг-маг", разговор с чужим Духом невозможен без посредника. Команды одного Духа не срабатывают на другую пару. Конфликтная ситуация между двумя Одуховторенными решается схваткой Духов (по обычным правилам, однако без потери нематериальности). Воля проигравшего Одухотворенного подавлена, он становится уязвим для команд победителя. Хитпойнты Духа-победителя восстанавливаются сразу после схватки, проигравший же около часа проводит в состоянии эквивалентном человеческой потере сознания, по завершению данного отрезка времени его здоровье полностью восстанавливается, однако до конца игры на проигравшего Одухотворенного действуют команды победителя. Реванш, разумеется, возможен.

Пятое, смерть мага:
Во всех случаях приводит к тому, что Дух мгновенно покидает его тело и ищет новое. На поиск подходящего тела Духу отводится пять минут, после чего он растворяется в Мире. Подходящим считается любое живое человеческое тело. Спящие, находящиеся без сознания, слабоумные, etcetra по умолчанию принимают Духа. Человек в здравом уме способен противостоять Духу. Достаточно всего лишь сказать "нет". Дух, однако, в подобном состоянии способен контактировать с избранным им в качестве носителя человеком и попытаться убедить его. Отдельный подпункт: в случае если Дух был побежден в схватке со смертным (пункт №3), время на поиск тела сокращается до двух минут.

Шестое, заключение, внутриличностные (?) отношения Одухотворенного:
В рамках игры рассматриваются сугубо те Одухотворенные, которые еще не достигли слияния, но уже способны к диалогу между обеими составляющими. Лаконичнее: исключая двух игротехников (прошедшие слияние) все пары маг-дух на игре имеют в своем составе Духа с сознанием уже довольно близким человеческому. Дух, как правило, обладает свободной волей, может игнорировать приказы-просьбы-указания-мольбы своего хозяина, точно так же маг остается полностью свободен в своих действиях-решениях. Однако в руках мага есть мощный инструмент для воздействия на своего партнера - его слабости и желания. Каждый Дух разделяет практически все ощущения своего хозяина и большинство из них в некотором роде зависимы от тех или иных переживаний. Кто-то без ума, скажем, от выпивки, кому-то, предположим, до метафорической дрожи в метафорических коленках нравится проливать кровь невинных некротапиров-интровертов и т.п. Дополнительный стимул для Духа к сотрудничеству - смерть мага крайне болезненная для его симбиота ситуация, в техническом аспекте это выглядит как перманентная потеря одного хитпойнта и одной команды (да-да, поход в мастерский лагерь, лишение одного из заклинаний). Плюс, опять же, аспект легенд персонажей - большинство Одухотворенных уже давно сработанные пары, близкие к слиянию. Это должно, гипотетически, свести к минимуму ситуации аля "не стану помогать своему хозяину, пусть отправят к Идзанами, он козъел". Однако данная система, как мне кажется, наконец-то заставит мага считаться с собственным источником силы.

Все, dixi.

Кажется, ничего не забыл. Не затронул многие мелочи и нюансы, но общий концепт вроде как изложил.
Пока смущает вопрос целесообразности, полезности, эргономичности, логичности и вообще комильфошности (опять создаю гребаные неологизмы) такой системы. О "маги оурпауэр" не думаю, этого логика игры требует. О "хайратники не труъ, все равно все видят этих Духов, это выбивает из игры" тоже не думаю, это условности, куда без них. Думаю скорее о том, насколько сия затея реализуема и, если предположить чисто гипотетически что реализуема, то насколько она интересна.

P.S. сумбурно, очень сумбурно, множество abstractum pro concreto, практически не обоснованы законами сеттинга многие моменты (но объяснение есть, действительно. Просто здесь, повторюсь, речь не о мире, но о правилах, которые помогут законы этого самого мира более или менее убедительно отразить в игре), паршиво изложил мысль в общем. Но, если кто-то дочитал это, выскажите, bitte, свое мнение. Вплоть до "суксь, сожги винчестер на котором хранится сие безобразие". Мне важен взгляд со стороны. Я какбэ давно мастер форумщик-настольщик, но в создании-проведении LARPG я очень молод и зелен, мне пригодится любой совет и любая критика.


Настроение: Фрустрирован погодой - за окном +9 градусов.
Слушаю: Tristesse de la Lune - Eiskalt Liebe
 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

 

Нет комментариев к выбранной записи.


 


Приключенец


Регистрация:

01.09.2008

E-mail

Нет доступа

Приват

Отправить

WWW

Перейти

ICQ

474795364

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 5   Голосов: 6
Декстер  
Лента друзей

июль

пн вт ср чт пт сб вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    
[4] Make me unseen th...
14.10.2010 15:12
Написал: Свобод...
[6] Все, я зав...
18.01.2010 01:43
Написал: wilwarin

Счетчик