Тенденции последних сезонов, Предлагаю обобщить |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Тенденции последних сезонов, Предлагаю обобщить |
Morion |
Среда, 26-oe Октября 2005, 13:46
Сообщение
#1
|
walking by Модератор |
Вот что выделил я (наверняка что-то пропустил):
1. Рост средней численности игроков на мероприятии (в т.ч. на играх, тяготеющих к классу МИГ). 2. Массовая готовность "с нуля" подготовиться к игре (в т.ч. костюм). 3. Более спокойное, нежели ранее, отношение к сравнительно высоким взносам. 4. Общая готовность к затратам ради качества игры (своей и окружающих). 5. Планомерное движение в сторону упрощения/отказа от боевых правил. 6. Естественное и при этом вполне чёткое разделение контингента игроков на группы по характеру востребованных игр (high level: "Испания", middle: "Люди и орки", low: "Под куполом"). 7. Востребованность "этнопроектов" (Мексика, Нохчалла, Испания... "Куперовка" на очереди). 8. Поправьте, если я что-то путаю, но среднее число поездок на игру в сезон в расчёте на одного человека медленно уменьшается. Уже из этого можно сделать, как минимум, три вывода: 1. Пришло осознание того, что из воздуха ничего не появляется. Люди всё лучше готовятся и всё больше тратят денег. На это можно и нужно ориентироваться. 2. Стало проще с определением дат игр: если заранее хотя бы примерно уточнять, кто что когда проводит, то за счёт прицела на разные группы игроков можно одновременно ставить две-три игры без опасности их срыва (80 ч-к на "Испании" и те же 80 - одновременно - на "Людях и орках"). 3. Успех этнопроектов наводит на мысль о том, что традиционные жанры приелись. |
Tarn |
Вторник, 15-oe Ноября 2005, 18:45
Сообщение
#101
|
Зеркальный скальпель Приключенец |
Ralph
QUOTE Что значит достаточно??? Это сколько??? Достаточно - это когда мы полностью воссоздаем материальную часть игрового мира. Вот тогда достаточно. А пока не воссоздаем - то недостаточно. На каком уровне рассмотрения/приближения? На разных уровнях достаточным будет разное количество антуража. И информации, кстати, тоже. Dark Blue Dragon QUOTE Ролевая игра - это воспроизведение социальной деятельности с позиций некоей роли (в общем случае) - и это пошло еще с Хейзинги, Берна, Шиллера, Вахнянской и многих других - т.е., это не я сейчас придумал. Ролевая игра - и есть та самая реконструкция, о которой ты сказал! Так назовите эту реконструкцию театром с элементами импровизации, или еще лучше так и назовите - ролевая реконструкция, и дело с концом. Понятие "ролевая игра" не сводится только к этому. QUOTE На счет разработки (придумывания) принципиально новых ситуаций - Тарн, имхо, это невозможно в силу того, что мастер является носителем одинакового с игроками социального наследия - поэтому любые придуманные им ситуации будут однозначно корректно решаемы уже существующими сценариями - задача сведется лишь к выборке нужного сценария. Во-первых, мастер может не являться носителем одинакового с игроками социального багажа. Во-вторых, существуют техники расширения сознания, а следовательно, и возможность генерации новых как ситуаций, так и сценариев/шаблонов. В-третьих, задача по-любому не сводиться только к выбору шаблона, требуется еще проведение его в жизнь, что зачастую сопряжено с большими затратами сил и времени, а то и вовсе малореально. Есть еще минимум в-четвертых и в-пятых, но и этого достаточно, чтобы проиллюстрировать как минимум спорность данного мнения. QUOTE Боюсь, что подобная ситуация возможна только при наличии исключительно иррациональных контекстно-независимых решений. Боюсь, смысл данного мудрого утверждения от меня ускользнул. Можно перевести с понятного на доступный? QUOTE Вынужден не согласиться. То, что ты описал, как примеры - не более, чем развитие старых принципов. Т.е. у человечества в социальном багаже с самого начала были шаблоны оптимального поведения в во всех мыслимых ситуациях, так? |
sirin |
Вторник, 15-oe Ноября 2005, 20:16
Сообщение
#102
|
Тинтагелец Приключенец |
еще одна причина ухода от темы фэнтези в играх:
делать игры по событиям происходящим в нашем мире (пусть и его литературном отражении: Испания, Диканька, пираты и др.) технически проще. при моделировании фэнтези-мира возникает масса проблем с моделированием явлений в нашем мире отсутствующих: магичесике взаимодействия, драконы, другие стереотипы поведения, морально-этические нормы, даже у людей (у того же Толкина: поголовно благородные духом дунаданы, которые вряд ли будут "ездить нагайкой по лицу" холопа, даже если он им не поклонился), не говоря уже о других расах. Таким образом, чтобы сделать игру фэнтези на том же уровне, что ДНМ, Испанию и т.д., необходимо затратить во много раз больше ресурсов (не только материальных). Т.е. при гораздо больших затратах игра получит тот же отклик (оценку), что и уже прошедшие игры на "земные" темы. (мы все существа социальные и общественное поощрение нам необходимо, что бы мы поэтому поводу ни говорили ) Резюме: неблагодарное это дело - делать фэнтези-игры. P.S. А потому УРА! мастерам, все еще верящим. |
Ulmo |
Вторник, 15-oe Ноября 2005, 22:42
Сообщение
#103
|
___________ Модератор |
Тема явно пухнет как от полезных, так и бесполезных сообщений. На что впрочем никто особо не жалуется за исключением автора темы. Посему следующая мысль если хотите обсуждать конкретную тенденцию - заводите нову тему с соответсвующим названием, например "Тенденции РИ,Повышение информационной составляющей" если соббщения будет можно перенести туда не разрезая на куски, то я так и сделаю. Если же необходимости обсуждать конкретную тенденцию нет, то лучше пустыми темами форум не засорять
Сообщение отредактировал Ulmo - Вторник, 15-oe Ноября 2005, 22:46 |
Morion |
Среда, 16-oe Ноября 2005, 09:42
Сообщение
#104
|
walking by Модератор |
Спасибо, Ульмо.
|
Dark Blue Dragon |
Пятница, 18-oe Ноября 2005, 02:35
Сообщение
#105
|
Легенда Приключенец |
Для того, что бы что-то выносить и обсуждать, необходимо таки окончательно решить, каковы они – тенденции?
Благодаря всей этой дискуссии, в большинстве названных Морионом тенденций я вижу слишком много неучтеных дополнительных сведений, позиционирующих обозначенные тенденции в разряд флуктуаций, тяготеющих к видимой закономерности, но имеющих иную внутреннюю причину. Когда то давно, на заре зарождения белорусского РД, наша субкультура состояла преимущественно из студентов/учащихся. Характерными особенностями того времени были мизерные взносы, исключение конца мая + начала июня из игрового календаря (сессия у большинства), низкие требования к антуражу, небольшое количество игроков на играх. Прошло почти 10 лет, изначальный контингент вырос, обогащаясь новичками в большей степени того же возраста, что и он сам. В результате взросления РД получило достаточное количество игроков, в жизни являющихся работающими людьми со стабильным доходом и богатым жизненным опытом, способствующим развитию обширных игровых интересов, выходящих за пределы того, что могли предложить игры старого типа. Так же, взросление игроков в рамках субкультуры (игровой стаж) позволило многим понять, что они в равной степени с мастерами ответственны за результирующее качество ролевой игры. В значительной степени благодаря Менескону (и Интернету) игры стали анонсироваться заранее. Это неизбежно повлекло за собой ряд последствий. В частности, более высокий достаток игроков позволил мастерам увеличить размер взносов. Заблаговременное объявление игр способствовало возможности накопления и подготовки необходимых средств даже для «малоимущего» контингента игроков. Поиск новых впечатлений и увеличение интереса к новым жанрам, характерное для достаточного количества игроков, позволило мастерам осуществить попытку усложнения контента – наделить игры более глубоким психологизмом и спровоцировать более сложные и яркие переживания. Удалась эта попытка, или нет – вердикт вынесет история – однако благодаря существующей системе оценки игр можно наблюдать, что ДНМ-1 преодолел планку оценки 8, а Испания – 8.5. Так, пусть с некоторой долей допуска, но все таки можно утверждать, что то самое абстрактное «качество игр» растет. QUOTE(Morion) 2. Массовая готовность "с нуля" подготовиться к игре (в т.ч. костюм). Во-первых, игры, для которых это утверждение справедливо, можно перечислить по пальцам одной руки, хотя фактически игр намного больше – более 20 в сезон, начиная с 2002 года и по сей момент.Во-вторых, это не готовность. Это жизненная необходимость, что бы получить допуск на игру. Времена, когда к игре надо было готовиться лишь частично (не с нуля) давно миновали. Другое дело, что сам игрок может стремиться сэкономить на подготовке, используя уже накопленный багаж знаний/персонажей/костюмов. Исследование (и реализация) мастерами новых игровых платформ, как правило, выливается в соответствующие последствия и для игроков – необходимость подготовки абсолютно нового материального антуража и изучение новой информации. QUOTE(Morion) 3. Более спокойное, нежели ранее, отношение к сравнительно высоким взносам. Любопытно, а в чем ранее проявлялось беспокойство?Когда был впервые введен взнос в 5 у.е., это был максимально возможный взнос, и игроки могли существенно сэкономить, сдавая взносы заранее. Позже статистика показала, что большая часть взносов была сдана за краткое время перед игрой – когда взнос достигал своего максимума. Если обоснование тенденции формируется с позиций анализа изменения фактора «спокойного отношения», то ввиду отсутствия самого этого фактора приходиться признать тенденцию вымышленной. А вот рост взносов – это тенденция – которая, кстати, совсем не нова. И первопричиной для таких скачков является как правило не то, что размер взносов нужно увеличить, а то, что просто можно увеличить. Мастера ориентируются на возможности игроков. QUOTE(Morion) 4. Общая готовность к затратам ради качества игры (своей и окружающих). Вместо слов «качества игры» можно с успехом поставить «качества жизни». Это не тенденция. Это глобальное свойство человеческого характера.Вопрос готовности состоит в имеющихся у игрока деньгах и в его заинтересованности в качестве конкретной игры, куда он эти деньги собирается вложить. Идеализм, характерный для ранней стадии развития нашей ролевой субкультуры, уступил место реализму, прагматическому взгляду на игровую реальность и осознанию важности собственного вклада в увеличение качества этой реальности. QUOTE(Morion) 5. Планомерное движение в сторону упрощения/отказа от боевых правил. У кого? (в смысле, обратите внимание, у кого конкретно)А теперь более глобальное замечание – отказ от боевых правил является следствием переноса акцентов игровых взаимодействий в другие области. Причем движения я не наблюдаю. Происходит четкий переход. А упрощение боевки – это давняя «фантомная» тенденция, возникшая с целью избавить игру от ошибок в арифметических расчетах хитов, возникающих в результате битв. «Фантомная» - потому как любые варианты серьезного упрощения хитовой боевки всегда ведут больше к минусам, чем к плюсам, а поиск способа сделать такую боевку интуитивно-подсознательной – сродни поиску решения теоремы Ферма. QUOTE(Morion) 6. Естественное и при этом вполне чёткое разделение контингента игроков на группы по характеру востребованных игр (high level: "Испания", middle: "Люди и орки", low: "Под куполом"). Знакомые игроки едут на игры к знакомым мастерам.Потому что и те, и другие, друг-другу доверяют. Самое древнее разделение контингента началось с появления первых игр «по приглашениям», игр «по подробной заявке и легенде», «по собеседованию». Фактически, требования формируют мастера, а вот уже игрокам решать, смогут/хотят они выполнить эти требования или нет. Опять же, уровень подготовки и разработки самих игр – измеряется усилиями мастеров и временем, потраченным на подготовку игроков (и самими игроками на свою подготовку) до игры. Поэтому не надо делить игроков на контингенты – это невежливо и неправильно. QUOTE(Morion) 7. Востребованность "этнопроектов" (Мексика, Нохчалла, Диканька, Испания). Об этом здесь уже было сказано немало… но ничего, добавим еще дровишек…Мексика была три с половиной года назад, и востребована там была не сколько этническая составляющая, сколько авторская – ехали конкретно на игру Таньши. Нохчалла – глобальный недозаезд, довольно скромное количество участников. О востребованности говорить не приходиться (прости меня Рэзор). Диканька – новизна (необычная мастерская команда, построение мотивов игры на культурном базисе) + размах (костюмы, полигон) + близость культурного наследия и менталитета к нашим национальным (близость – по сравнению с другими РИ). Тем не менее, как показало Закрытие Сезона, Диканька попала в разряд МИГов – либо она была ограниченно востребована, либо сказалась близость с Испанией по срокам проведения (игрокам было тяжело почти одновременно готовиться – приходилось выбирать), либо просто формат игры был небольшой. Испания - …сложно объективно говорить о бесспорном шедевре. Боюсь, что для многих игроков тень Испании легла на восприятие всего сезона в целом. Таким образом, нельзя выстроить эти игры в ряд и объяснить «востребованностью этнопроектов» факт их последовательного возникновения и успешного(?) проведения. Почему мастера решили сделать именно такие игры – а почему бы и нет? В любом случае, причины куда более глубоки, индивидуальны и психологичны, ежели простая тенденция. QUOTE(Morion) 8. Среднее число поездок на игру в сезон в расчёте на одного человека медленно уменьшается. А это потому, что увеличивается уровень необходимой подготовки к игре – как антуражно-материальный, так и культурно-психологичекий.Чем сильнее и длительнее игрок готовиться к одной игре, тем больше вероятность, что до этой игры он не захочет готовиться к другим играм, а после этой игры – не успеет. К тому же, многие игроки – рабочие люди – и у них только один месяц отпуска. В целом, управлять этим естественным процессом невозможно и не нужно. Извлечь пользу – тоже врядли. На этой оптимистической ноте я завершаю обзор списка тенденций, предложенных Морионом. Надеюсь, я достаточно обоснованно показал, что четких тенденций нет, а намечающиеся закономерности характерны сугубо для отдельных мастеров, а посему слишком индивидуальны, что бы распространять их на все движение в целом. Сообщение отредактировал Dark Blue Dragon - Пятница, 18-oe Ноября 2005, 02:41 |
Morion |
Пятница, 18-oe Ноября 2005, 11:20
Сообщение
#106
|
walking by Модератор |
QUOTE А вот рост взносов – это тенденция – которая, кстати, совсем не нова. И первопричиной для таких скачков является как правило не то, что размер взносов нужно увеличить, а то, что просто можно увеличить. С учётом значительного падения за последние три-четыре года покупательной способности доллара США как единицы исчисления взноса, рост взносов всё же предопределён необходимостью. |
Heruer |
Пятница, 18-oe Ноября 2005, 14:55
Сообщение
#107
|
Blackstone Модератор |
Кстати, таки да. Сегодняшние 5 у.е. это не 5 у.е. 5 лет назад по покупательской способности. Так что рост, видимо, все же небольшой.
|
Текстовая версия | Сейчас: Вс 02 Июн 2024 08:30 |