Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Математическая модель игр, и профанации на эту тему
Arhan
post Среда, 1-oe Декабря 2004, 19:25
Сообщение #1


Легенда
Group Icon
Приключенец



Во, до меня дошло. Мастера при создании игр практически не применяют математики, вследствие чего нарушается баланс и игра идёт по малозапланированным рукавам, её "тянут" игроки, вместо того, чтобы игроки, наоборот, текли в русле послушного математической модели сюжета. Матмодель может спасти из множества критических ситуаций.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
5 страниц V  1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 19)
Madre
post Среда, 1-oe Декабря 2004, 21:09
Сообщение #2


Бабушка ролевого движения
Group Icon
Приключенец



Arhan
Не пояснишь ли подробнее, что ты имеешь в виду под математической моделью игры?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Veritas
post Четверг, 2-oe Декабря 2004, 00:16
Сообщение #3


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Arhan
Согласна с Мадре - не совсем понятно.
Но тут есть ещё одна проблема: слишком сложная математика порождает массу трудностей в процессе.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Polyn Time
post Четверг, 2-oe Декабря 2004, 13:57
Сообщение #4


iron heart
Group Icon
Модератор



О математике и поэтике:
мастера разные. И игры тоже. Были игры с идеальной математикой, но совершенно "картонным" миром. Были прекрасные живые миры с абсолютно никакой математикой. Не хватает балансированности.

Нытикам на тему подготовки к играм: есть тема про мотивацию на подготовку, есть запись о степени ответственности ролевиков (в моём журнале) - приходите, расскажу, почему её никогда не хватит. wink.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Четверг, 2-oe Декабря 2004, 14:36
Сообщение #5


Blackstone
Group Icon
Модератор



Архан, не знаю, не знаю. Баланс предзадается игровым миром. Например, для адекватного моделирования расстановки сил в Средиземте конце Третьей Эпохи - баланс сил офигенно смещен в одну из сторон.
идеальный баланс - ИМХО - обязательное требование для любой соревновательной игры. А это не всегда применимо к РИ.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tarn
post Четверг, 2-oe Декабря 2004, 18:15
Сообщение #6


Зеркальный скальпель
Group Icon
Приключенец



Цитата
Но тут есть ещё одна проблема: слишком сложная математика порождает массу трудностей в процессе.

Судя по всему, речь идет не о сложных математических системах магии или боевки, а о применении мастером мат.моделей при расчетах баланса игры и построения шестеренки ролей. Вся эта математека игрокам не видна, а мастер ее использует в основном до игры, а на самой игре просто отслеживает ход игры относительно заранее просчитанного дерева/фрактала сценариев.

Сообщение отредактировал Tarn - Четверг, 2-oe Декабря 2004, 18:16
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arenor
post Четверг, 2-oe Декабря 2004, 18:51
Сообщение #7


Легенда
Group Icon
Приключенец



Господа представители точных наук готовы поделиться примерами математических моделей к играм? Действительно заинтересован, так как никогда ни одной не видел.

Сообщение отредактировал Arenor - Четверг, 2-oe Декабря 2004, 18:53
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arhan
post Пятница, 3-e Декабря 2004, 20:48
Сообщение #8


Легенда
Group Icon
Приключенец



Madre
Veritas
Поясню. В принципе, Тарн всё очень правильно сказал, я только разверну немного пошире. Математическая модель игры представляет собой логическое уравнение, описывающее соотношение сил, представителей и предполагаемых событий. Если в игре предполагается изначальный баланс сил, разные части уравнения должны быть тождественны. Также хорошо, если в уравнении описан игровой алгоритм, т. е. по нему (уравнению) можно проследить различные варианты развития событий и их вероятность. Как уже заметил Тарн, математика эта предназначена исключительно для мастера, игроки её не видят, они видят динамично раскручивающийся сюжет.

Heruer
Цитата
Например, для адекватного моделирования расстановки сил в Средиземте конце Третьей Эпохи - баланс сил офигенно смещен в одну из сторон

Ой ли? Я лично так не считаю. Но спорить будем не здесь.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arenor
post Суббота, 4-oe Декабря 2004, 08:22
Сообщение #9


Легенда
Group Icon
Приключенец



Цитата
Математическая модель игры представляет собой логическое уравнение, описывающее соотношение сил, представителей и предполагаемых событий. Если в игре предполагается изначальный баланс сил, разные части уравнения должны быть тождественны.

Что это за уравнение? Каким образом оно составляется? Как именно оцениваются параметры уравнения (те самые "соотношение сил, представителей и предполагаемых событий")?

Цитата
Также хорошо, если в уравнении описан игровой алгоритм, т. е. по нему (уравнению) можно проследить различные варианты развития событий и их вероятность.

Что такое игровой алгоритм? Полседовательность игровых операций (действий)? Тогда каким образом он может быть создан в предыгровых реалиях? Каким образом можно оценить вероятность исходя из этого алгоритма? Как выполняется переход к численным значениям от умозрительных суждений?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Veritas
post Суббота, 4-oe Декабря 2004, 16:46
Сообщение #10


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Arhan
Arenor
ИМХО, если и возможно составить такую более-менее адекватную модель, то простой математикой тут не обойдёшься. Я бы оперировала не банальными уравнениями, а методами и моделями системного анализа, исследования операций, теории принятия решений... всего по чуть-чуть с упором на методы прогнозирования. Однако полученные прогнозы будут весьма и весьма приблизительными (по крайней мере, на том уровне, на котором лично я могла бы их составить). Ибо невозможно предсказать реакции людей - больно уж они все разные и непредсказуемые. А пускать игроков по чёткой линии сюжета - так игроки не настолько глупы, чтобы этого не понять, а играть в прописанный мастером сюжет не так интересно. То есть это допустимо в некоторых видах игр... Впрочем, не мне вам рассказывать. smile.gif
Можно, конечно, попытаться подобную модель составить... но я бы за результат не поручилась.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arhan
post Суббота, 4-oe Декабря 2004, 21:16
Сообщение #11


Легенда
Group Icon
Приключенец



Arenor
Цитата
Что такое игровой алгоритм? Полседовательность игровых операций (действий)?

Игровой алгоритм есть множество вероятностей развития событий.
Цитата
Тогда каким образом он может быть создан в предыгровых реалиях? Каким образом можно оценить вероятность исходя из этого алгоритма?

Элементарно. Всё вышезатронутое множество вероятностей проистекает из начальных установок баланса сил и последующих триггеров, активирующихся в конкретное время либо при выполнении определённых условий. То есть если упростить какой-нибудь сегмент схемы до максимума, получим что-то вроде:
*группа субъектов в количестве пяти человек с длинными мечами конфликтует с чернокнижником Васей Пупкиным в единственном числе. Если они сталкиваются на начальных фазах игры, Вася Пупкин успевает при помощи магии положить максимум троих лицом вниз, но остальные нанесут ему оскорбления действием, несовместимые с жизнью. Однако в час Хэ наступит полнолуние, во время которого чернокнижник Вася ухандокает всех пятерых и ещё столько же. Однако в час Нэ полнолуние закончится, и тут уж Васе стоит ходить по лесу осторожно озираясь*
Соответственно, получаем множество вероятностей:
а) все шестеро встречаются до часа Хэ и после этого их остаётся двое, причём ни один из них не Вася smile.gif
бэ) все шестеро встречаются в промежуток между часами Хэ и Нэ и остаётся один Вася.
цэ) все шестеро встречаются после часа Нэ и после этого их остаётся двое, причём опять-таки ни один из них не Вася.
Далее, после анализа изначальных целей и задач мы видим, что вероятнее всего события будут развиваться по варианту бэ. Мы отмечаем его как наиболее вероятный, и уже к нему в первую очередь примеряем аналогичные схемы сложных взаимотношений жреца Пети с командой сексуальных маньяков-извращенцев. Получаем новые множества вероятностей и т. д.
Тем не менее, мы не сбрасываем со счетов менее вероятные ветки, их мы также по мере возможности соотносим с более вероятными и друг с другом.
Прошу не забывать, что я привёл очень сильно упрощённый сегмент модели, исключив множество факторов, хотя бы таких, как Охотники на чернокнижников, мечтающие изловить Васю и банально выгодно продать его субъектам с мечами smile.gif
Цитата
Что это за уравнение? Каким образом оно составляется? Как именно оцениваются параметры уравнения (те самые "соотношение сил, представителей и предполагаемых событий")?

Конкретных схем приводить не буду - считаю интеллектуальной собственностью biggrin.gif, о которой можешь почитать в соответствующей теме. У каждого мастера схемы должны быть сугубо свои, чтобы игры были разными и хорошими.

Сообщение отредактировал Arhan - Воскресенье, 5-oe Декабря 2004, 09:52
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Жак
post Суббота, 4-oe Декабря 2004, 23:25
Сообщение #12


GW team ®
Group Icon
Приключенец



Полностью поддерживаю.
Примерный баланс на вскидку - прошлый век.
Мат. Модель поможет избегать явных дисбалансов, ограничивать вероятность нежелательных вариантов развития (банально, взятие Орлеана случайно забредшим отрядом наемников в начале игры). Как я понимаю, это касается экономики и военного дела. Но если в военном деле как-то приспособились, то в экономике царит полный примитив.
Я никак не могу понять, почему в нэте категорически мало статистических материалов, а то что есть - крайне убого. Вроде бы время прошло порядком, а статистики нет. Какая статистика, спросите? Вот например, статистика работы кабака вполне могла бы помочь молодой команде кабатчиков, а мастеру - рассчитать игровые цены, чтоб кабак работал ровно всю игру.
Или вот статистику о кол-ве шахт и их приросте, как это повлияло на товарообмен и взаимоотношения с другими субъектами. В конце концов, экономика - это последовательная цепочка и именно мат. модель могла привести ее в чувство, чтобы она стала не декорацией на игре(как это часто бывает), а в мощный динамический фактор игры. Как говорится "щоб шахты рылись, зверь ловился, торговец скупал, разбойник грабил, налог собирался, наемник нанимался, жалованье платилось, взятки давались, в кабаке сиделось, а король был богатым" .
И самое главное, все эта статистика может "собираться" без напрягов, игровыми методами. Но один голос значит мало.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arhan
post Воскресенье, 5-oe Декабря 2004, 00:22
Сообщение #13


Легенда
Group Icon
Приключенец



Экономика - это вообще отдельная зубная боль. Если вписать её в общую математическую схему, её (схемы) сложность реально возрастёт на порядок. Не представляю себе мегамозг, который сможет идеально отточить подобного рода структуру. К сожалению, на данном этапе развития мне приходится выбирать между корректно работающей структурой социальных и силовых установок и серьёзной экономикой.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arenor
post Воскресенье, 5-oe Декабря 2004, 13:16
Сообщение #14


Легенда
Group Icon
Приключенец



Архан, приведённый «анализ» не имеет никакого отношения к математике (как и к любой другой точной науке). Он полностью умозрителен, а значит, о точности и речь не идёт. Нет чисел, следовательно, ты не можешь назвать ни достоверность того или иного события, ни вероятное его время. В чём смысл такого анализа?
Очевидно, что любой мастер в процессе подготовки пытается предсказать поведение своей игры и пользуется приведённой тобой схемой. Но практика показывает, что в большинстве случаев жестокая реальность очень сильно расходится с подобными прогнозами. Могу привести примеры.
Далее. Ты представляешь себе сложность анализа поведения системы, включающей в себя сотни элементов из твоего предыдущего поста? Да ещё и усложнённых на порядок? Плюс множество случайных, непредсказуемых факторов? Существуют сложнейшие математические теории прогноза, но все они в приложении к социуму не дают результатов. Применение к такой системе «гадания на кофейной гуще» - бессмыслица. В принципе какую-нибудь «модель горения пористой среды в продуваемом газе», наверное, тоже можно описать на пальцах. Что будет совершенно пустой тратой времени.

User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ulmo
post Понедельник, 6-oe Декабря 2004, 02:48
Сообщение #15


___________
Group Icon
Модератор



На ДНМ мной была численно прикинута экономическая модель циркуляции денежных средств: шмудаки -> найденные шмудаки -> деньги -> еда и развлечения. Исходя из нее были прописаны цены в трактире, и цены на шмудаки. В ходе игры осуществлялась подстрока: найденные шмудаки -> реально найденные шмудаки, на основании которой осуществлялась коррекция цен. При составлении модели пришлось решить пару линейных уравнений smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arenor
post Понедельник, 6-oe Декабря 2004, 08:59
Сообщение #16


Легенда
Group Icon
Приключенец



Безспорно, модели простейшей экономики созданы гораздо раньше, чем придуманы ролевые игры. Проблема в создании метода описания ВСЕГО процесса игры.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ulmo
post Понедельник, 6-oe Декабря 2004, 11:37
Сообщение #17


___________
Group Icon
Модератор



Arenor
Цитата
Проблема в создании метода описания ВСЕГО процесса игры.
А есть ли проблема? То есть нужна ли эта мат.модель описывающая весь процес игры? Помоему на данный момент ни для одной игры эта модель написана не была, и сомневаюсь что когда-либо будет написана. Тогда все разговоры о мат.модели голые теоретеизрования на тему а вот если бы... Тогда о чем спор и разговор? Или опять рассматривается "сферический ролевик в вакууме?"
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Жак
post Понедельник, 6-oe Декабря 2004, 12:23
Сообщение #18


GW team ®
Group Icon
Приключенец



Может, стоит кому-нибудь привести хотя бы рабочий вариант такой модели, тогда многие вопросы отпадут сами по себе.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arenor
post Понедельник, 6-oe Декабря 2004, 13:10
Сообщение #19


Легенда
Group Icon
Приключенец



Ulmo
Об этом и речь.
Я тоже не видел ни одной модели и плохо себе представляю как они должна вышлядеть. Но общественность утверждают, что они (модели) в природе есть и, вроде бы, даже помогают в процессе разработки игры.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arhan
post Понедельник, 6-oe Декабря 2004, 15:11
Сообщение #20


Легенда
Group Icon
Приключенец



Arenor
Цитата
Он полностью умозрителен, а значит, о точности и речь не идёт. Нет чисел, следовательно, ты не можешь назвать ни достоверность того или иного события, ни вероятное его время. В чём смысл такого анализа?

Ты невнимательно читал либо у тебя очень плохое зрение. Цифры там есть. Плюс к этому есть места, где цифры подразумеваются, но не указаны.
И ещё: ты утверждаешь, что определение вероятности, выраженной в процентах, не имеет отношения к математике. По-моему, тебе пора во флейм.
Смысл же такого анализа в последующей после расчёта модели корректировке триггеров и базовых величин для достижения более чёткого баланса.

Сообщение отредактировал Arhan - Понедельник, 6-oe Декабря 2004, 15:14
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

5 страниц V  1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Сб 25 Май 2024 15:51