Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Цели мастеров, делимся мнениями
Tarn
post Понедельник, 9-oe Августа 2004, 18:39
Сообщение #1


Зеркальный скальпель
Group Icon
Приключенец



Цитата
В этих случаях получается, что успешная ролевая игра – это игра, где мастеру удалось самореализоваться (с минимумом проблем от игроков).

Почему вторая часть ответа выпала из рассмотрения? Они справедливы только совместно.
Цитата
Забота об игроке должна быть для мастера Правилом Номер 1!

А вот в этом я не уверен. Отсюда 1 шаг до представления мастера как работника сервиса, обеспечивающего отдых и приятные эмоции игроку. А это уже явный перебор.

Вообще, проблема несоответствия целей мастеров и игроков - это отдельная большая тема. Простыми методами ее решить не получится. Нужно понимание.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
4 страницы V  1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 19)
Razor
post Понедельник, 9-oe Августа 2004, 19:21
Сообщение #2


Легенда
Group Icon
Модератор



Хочу уточнить смысл этой темы: Это не просто ответы на вопрос "Зачем вы делаете игры", а рассуждения о том, какие конкретно цели ставятся мастерами в той или иной игре. А также попытка ответить на вопросы
Кто такой мастер? Работник сервиса или творец? Должны ли у игр вообще быть цели или это акт творчества сам по себе не служащий достижению чего либо?
Является ли игра искусством, или культурно-массовым мероприятием? Что важнее - игра воплощенная в бумаге и сыгранная или импровизация? Чего больше в работе мастера, творчества или организаторской деятельности?


Сообщение отредактировал Razor - Понедельник, 9-oe Августа 2004, 19:22
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arhan
post Понедельник, 9-oe Августа 2004, 21:57
Сообщение #3


Легенда
Group Icon
Приключенец



Поскольку ключевым компонентом игры считаю красивый многоуровневый сюжет, на своих играх ставлю конкретную задачу: максимальное развитие стараниями игроков всех сюжетных пластов игры.


Сообщение отредактировал Arhan - Понедельник, 9-oe Августа 2004, 21:58
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Понедельник, 9-oe Августа 2004, 22:59
Сообщение #4


walking by
Group Icon
Модератор



Цитата
Отсюда 1 шаг до представления мастера как работника сервиса, обеспечивающего отдых и приятные эмоции игроку. А это уже явный перебор.

Не всегда: я вижу минимум один сюжет "коммерческой" игры => это перебор не всегда.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Жак
post Понедельник, 9-oe Августа 2004, 23:45
Сообщение #5


GW team ®
Group Icon
Приключенец



Всегда сравнивал мастеров с людьми, делающими "бегущие дорожки" из домино с кучей разных фишек. Походу - творцы.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
kristian
post Вторник, 10-oe Августа 2004, 06:56
Сообщение #6


GW team ®
Group Icon
Приключенец



Все же от мастеров, как и от их старания, зависит качество игры, от которой зависит и их репутация... wink.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Blue Dragon
post Вторник, 10-oe Августа 2004, 18:51
Сообщение #7


Легенда
Group Icon
Приключенец



Просто тьма сакраментальных вопросов. Вот еще несколько штук в общую копилку:
  • Что мастер дает игрокам за то, что они реализуют его творческую идею?
  • Отвечает ли мастер за игрока и в какой степени?
  • Каковы «обязанности» мастера перед игроком и игрока перед мастером? Кстати, господин Эктор уже один раз пытался дать ответ на этот вопрос в небезызвестном «Катехизисе Игрока».
Можно, например, обратиться к истории и вспомнить, как вообще появились мастера.
Изначально мастер не создавал игровой контекст – он его выбирал. Из уже существующих и описанных в книгах. Таким образом, мастер выступал в большей степени в роли организатора, чем в роли независимого миро-творца.
Созданное в те времена ядро РД было организованно именно такими инициативными группами – т.н. «мастерскими группами». А инициатива, как известно, наказуема. И наказуема она сбросом социальных функций на того, кто эту инициативу проявляет. Развитие пошло по классическому «треугольнику судьбы» - игроки стали «жертвами», мастера «избавителями». Мастера безропотно приняли эту функцию. Таким образом, в руках немногих мастеров оказалась судьба многих сообществ и РД в целом.
Спустя некоторое время, мастера начали создавать «новодел» под влиянием двух факторов – сознательного (стремление разнообразить игровые миры, сюжеты, роли и взаимодействия) и подсознательного (желание самоутвердиться посредством привнесения собственных творений в общество и обретения в этом обществе более высокого статуса).
Естественное стремление к оптимизации процесса создания игры и увеличению игрового времени (попытка усиления социальной функции мастера) привело к появлению шаблонов правил и затяжным играм-сериалам. Проанализировав спрос со стороны игроков, многие мастерские группы выявили для себя удобные шаблоны построения новых игровых сред (миров). Можно догадаться (по однообразию ролей и сюжетов), что подобное «миро-творчество» носило характер миграции комплексных архетипов и поведенческих сценариев из головы мастера в структуру игрового социума.


Резюмируя все вышесказанное, хочу отметить, что первичной для мастера является роль организатора, а роль творца – вторичной, приобретенной.
Прошло более десяти лет, а социальная функция мастера на игре так и осталась в зародыше. Развились правила, антураж, маркетинг, возросли взносы и количество участников – но подход к игроку почти не поменялся.

Arhan
Цитата
Поскольку ключевым компонентом игры считаю красивый многоуровневый сюжет, на своих играх ставлю конкретную задачу: максимальное развитие стараниями игроков всех сюжетных пластов игры
Ставишь задачу перед игроками?
Ради чего развивать сюжет - как самоцель? Что получат игроки за свои старания - удовлетворит ли их только красиво развитый сюжет?

Razor
Цитата
Кто такой мастер? Работник сервиса или творец? Является ли игра искусством, или культурно-массовым мероприятием? Чего больше в работе мастера, творчества или организаторской деятельности?
И то, и это. Неразделимо. Мастер добровольно принимает на себя роль работника сервиса, и дополняет ее творчеством по своей личной воле. Отказ от своих "сервисных" обязанностей перед игроком сразу же приведет к дискредитации любого мастера.

ИМХО, именно проявление заботы об игроке удерживает целостность РД до сегодняшнего дня. Потому что каждый игрок вправе надеяться, что мастер о нем позаботиться – сделает увлекательную игру и придумает интересную роль, обеспечит простыми и понятными правилами и проследит за качеством процесса игры.
Или … игрок НЕвправе надеяться на это?

Давайте определимся!
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tarn
post Вторник, 10-oe Августа 2004, 18:53
Сообщение #8


Зеркальный скальпель
Group Icon
Приключенец



Morion
Цитата
Не всегда: я вижу минимум один сюжет "коммерческой" игры => это перебор не всегда.

Коммерческие игры - это совершенно другая область (это бизнес). Там такая парадигма справедлива. Но в области бизнеса мастер создает не то, что ему интересно, а только то, что пользуется спросом, поэтому теряет смысл сама формулировка "цели мастера".

Что касается мастерских целей...
Для меня написание игры - форма творчества, а проведение - обкатка получившейся сущности и получение новой информации.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Вторник, 10-oe Августа 2004, 19:28
Сообщение #9


Легенда
Group Icon
Модератор



Цитата
Развились правила, антураж, маркетинг, возросли взносы и количество участников – но подход к игроку почти не поменялся

не согласен. Маркетинг - это и есть начало работы с игроком. Взносы нужны для антуража, антураж нужен опять же для того, чтобы игроку было интересней играть. Правила развиваются опять же для улучшения жизни игрокам. Подход мастера к игроку определяется индивидуально каждым мастером. Одни больше работают с игроками (с каждым в отдельности), другие меньше. Однако сложно суказать, что не изменился подход к игроку вообще. Он мог не измениться у отдельно взятых мастеров, но нельзя тут обобщать
Цитата
Можно догадаться (по однообразию ролей и сюжетов), что подобное «миро-творчество» носило характер миграции комплексных архетипов и поведенческих сценариев из головы мастера в структуру игрового социума

Еще одно обобщение. Слишком дискуссионно. Я уже спрашивал об общих признаках шаблонов, так как сам считаю, что нельзя говорить об однообразии. Хотелось бы больше примеров
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Blue Dragon
post Вторник, 10-oe Августа 2004, 22:26
Сообщение #10


Легенда
Group Icon
Приключенец



Tarn
Цитата
Для меня написание игры - форма творчества, а проведение - обкатка получившейся сущности и получение новой информации
Но неужели ты совершенно нигде не упоминаешь, что делаешь хоть-что то для игрока? Неужели весь процесс создания и проведения игры - только твое творчество и не более? Кто же для тебя игроки?

Razor
Цитата
Маркетинг - это и есть начало работы с игроком
Фактически - да. Но это не всегда "забота" об игроке. Целью маркетинга может быть навязывание исключительно личной идеи мастера, никоим образом не соприкасающейся с желаниями игроков. Технологии игрового маркетинга развивались прежде всего из-за конкуренции мастерских групп и общего спада активности сообществ игроков. Оба этих фактора свидетельствуют не в пользу маркетинга как инструмента улучшения игры для игрока.

Цитата
Взносы нужны для антуража, антураж нужен опять же для того, чтобы игроку было интересней играть
Неподготовленному игроку никакой антураж не поможет. Основная цель игровых взносов - насыщение игровой среды бытовой символикой (например деньги, шкурки животных, предметы антуража) и бытовыми отношениями (поесть в трактире, сыграть купцом на разности курсов и т.д.). За счет взносов мастера стремяться увеличить реалистичность всего действа игры в целом - что бы привлечь большее количество игроков и/или способствовать становлению качественной игровой атмосферы/настроения. Грубо говоря, взносы вкладываются в Игру в целом (как в мероприятие). Поэтому назвать их применение исключительно заботой об игроке - нельзя.

Цитата
Правила развиваются опять же для улучшения жизни игрокам
Неужели? Правила развиваются для того, что бы игровой процесс был более контролируем, стабилен и предсказуем. Развитие правил ставит перед собой цель косвенного повышения качества и непрерывности игрового процесса (основываясь на том, что игроки правила обязательно прочтут и обязательно будут выполнять). Для того, что бы улучшить жизнь игрокам, технические правила должны упрощаться и упраздняться, переходя на уровень подсознательных стереотипов.

Цитата
Я уже спрашивал об общих признаках шаблонов, так как сам считаю, что нельзя говорить об однообразии.
Это новая для меня лично идея, возникшая неожиданно во время изучения методик работы с архетипами. Шаблоны подразумевают не однообразие, а устойчивые индивидуальные черты процесса разработки, подготовки и проведения игры. Я сейчас активно работаю над этим, в том числе и над примерами шаблонов. В ближайшее время постараюсь выложить наброски.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arhan
post Вторник, 10-oe Августа 2004, 23:05
Сообщение #11


Легенда
Group Icon
Приключенец



Dark Blue Dragon
Цитата
Ставишь задачу перед игроками?

Ставлю задачу перед мастерской командой. Здесь следует читать: "стараниями игроков, но не мастерским произволом".
Цитата
Ради чего развивать сюжет - как самоцель? Что получат игроки за свои старания - удовлетворит ли их только красиво развитый сюжет?

Сюжет развивать для того, чтобы игра получилась более динамичной и захватывающей. Как правило, игрокам это нравится cool.gif
Игроки получат море удовольствия и ничего больше. Впрочем, больше ничего мной и не планируется. Я хочу дать игрокам драйв, который захватит их и потащит, не давая опомниться.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Среда, 11-oe Августа 2004, 10:15
Сообщение #12


Легенда
Group Icon
Модератор



Dark Blue Dragon
Цитата
Целью маркетинга может быть навязывание исключительно личной идеи мастера, никоим образом не соприкасающейся с желаниями игроков.

Может, но лозунг
"Производить то что покупают, а не рекламировать то, что произведено"
для игр возможно далже более актуален, чем для торговли
Цитата
Технологии игрового маркетинга развивались прежде всего из-за конкуренции мастерских групп и общего спада активности сообществ игроков.

а еще на это можно посмотреть так: мастера вдруг заметили, что их шаблонные игры порядком надоели, и это вынудило их обратить внимание на то, что нужно игрокам, и как их в этом заинтересовать.
Цитата
Для того, что бы улучшить жизнь игрокам, технические правила должны упрощаться и упраздняться, переходя на уровень подсознательных стереотипов

Я с этим полностью согласен. Я развитие правил рассматриваю именно в этом ключе. Правила развиваются как в музыке:
просто и плохо
сложно и плохо
сложно и хорошо
просто и хорошо
гениальная простота.

А вообще говоря, "Забота об игроке" это всего лишь лозунг. Я его как раз стараюсь придерживаться, но если мастер исходит из иных побуждений, ему в процессе подготовки игры все равно необходимо делать те же самые действия по работе с игроком, иначе его ждет провал, либо быстрый и сокрушительный, либо медленный но неуклонный.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tarn
post Среда, 11-oe Августа 2004, 17:27
Сообщение #13


Зеркальный скальпель
Group Icon
Приключенец



Цитата
Резюмируя все вышесказанное, хочу отметить, что первичной для мастера является роль организатора, а роль творца – вторичной, приобретенной.

Э-э-э... Нет слов. У большинства мастеров старой школы (Вадим, Профик, Хаген, Архан, я) дело обстоит прямо наоборот - в первую очередь они творцы, а вот организаторы - только в силу необходимости.
Цитата
Но неужели ты совершенно нигде не упоминаешь, что делаешь хоть-что то для игрока? Неужели весь процесс создания и проведения игры - только твое творчество и не более? Кто же для тебя игроки?

Как мастер я прорабатываю мир, осуществляю его проекцию в текущую реальность и предлагаю игрокам поучаствовать в этом проецировании. Персонажи - это линзы, фокусирующие игроков в разработанный мир, делающие их частью проекции. Попадая на время в другой мир игрок может получить массу уникального опыта. Я даю ему такую возможность. Мало?
Любой игрок для меня - соавтор. Написание игры - способ поделиться информацией и продемонстрировать окружающим новосозданный мир. Проведение игры - взаимообмен информацией с игроками. По тем же правилам взаимодействую с мирами, созданными другими мастерами, в которых выступаю как игрок. Еще вопросы есть?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Blue Dragon
post Среда, 11-oe Августа 2004, 20:24
Сообщение #14


Легенда
Group Icon
Приключенец



Tarn
Цитата
Нет слов. У большинства мастеров старой школы (Вадим, Профик, Хаген, Архан, я) дело обстоит прямо наоборот - в первую очередь они творцы, а вот организаторы - только в силу необходимости
Боюсь тебя удивить, но игроки до сих пор посещают игры мастеров именно потому, что мастера не утратили своей общественно-организующей функции. В игровой среде можно явно узреть стереотип восприятия самого слова мастер - "человек, который делает игры, для нас - игроков". Заметь - не фантазер, который придумывает миры для себя, а "делает игры для нас".
Мастер, который сочтет этот ярлык несправедливым, окажется под флагом стагнации РД.

Цитата
Попадая на время в другой мир игрок может получить массу уникального опыта. Я даю ему такую возможность. Мало?

В описанной тобой возможности игрок действительно становиться соавтором.
Но ведь ты не исключаешь для игрока и другую возможность - забавно провести время на природе и в интересной компании. Как ты думаешь, в каком процентном соотношении востребованы эти две возможности на твоих играх?

О! Только что вспомнил!
Да, начала проявляться интересная субкультура игроков, которые говорят о мастере "а, дык эта мужик типа че-то прикольное там делает". Цель таких игроков на игре выражается примерно такими словами: "дык мы поедем, че, прикольнемся нехила!"

Сообщение отредактировал Dark Blue Dragon - Среда, 11-oe Августа 2004, 20:37
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tarn
post Среда, 11-oe Августа 2004, 21:22
Сообщение #15


Зеркальный скальпель
Group Icon
Приключенец



Цитата
Боюсь тебя удивить, но игроки до сих пор посещают игры мастеров именно потому, что мастера не утратили своей общественно-организующей функции. В игровой среде можно явно узреть стереотип восприятия самого слова мастер - "человек, который делает игры, для нас - игроков". Заметь - не фантазер, который придумывает миры для себя, а "делает игры для нас".

Собственно, это еще одна грань несовпадения целей игроков и мастеров. Ничего нового. Нужно всего лишь искать точки соприкосновения (а их достаточно). А одинокого мастера следует заменить мастерской группой, поскольку быть хорошим организатором и быть хорошим творцом у одного человека получается крайне редко.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Blue Dragon
post Четверг, 12-oe Августа 2004, 00:16
Сообщение #16


Легенда
Group Icon
Приключенец



Tarn
Цитата
Попадая на время в другой мир игрок может получить массу уникального опыта. Я даю ему такую возможность. Мало?
Кстати, почему ты спрашиваешь у меня? Спроси у игроков! Ты можешь мне назвать поименно игроков своих игр, которые сегодня готовы назвать эту причину как основную, из-за которой они ездили на твои игры???

Это очень важный вопрос. Мастер, приглашая игроков на игру, должен говорить им правду о своих личных намерениях.

Tarn
Цитата
Собственно, это еще одна грань несовпадения целей игроков и мастеров
Игроки породили химеру, которой суждено их предать. И згинуть в пропасти забвенья.

Без игрока мастер – ничто. В среде чистых мастеров никто не возьмется выполнять функции игрока – из-за творческих амбиций и конфликта индивидуальных подходов к самой игре.
А вот игрок без мастера – сам себе мастер. В среде чистых игроков всегда найдется игрок, на которого остальные сбросят функции мастера.

Само понятие Мастер зиждется на доверии и уважении со стороны игрока. Представьте себе мастера, безразлично относящегося к доверию игрока. Такой мастер не работает с доверием игрока, не стремиться его заслужить и улучшить – и в итоге на его игры попадают как раз те игроки, которые этому мастеру не доверяют и не уважают его – им «все до фени», лишь бы было мероприятие, где можно отдохнуть и поприкалываться. Тут уже ни о каком совместном творчестве «мастер+игрок» и говорить-то нельзя.

Dixi.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
kass
post Четверг, 12-oe Августа 2004, 00:55
Сообщение #17


Неофит
Group Icon
Приключенец



Как игрок, который никогда и не замахивался быть мастером... и как очень усталый касик... вклинюсь в вашу многоумную беседу, господа мастера
мастер - это человек, который создвет мир. он хорошо знает, как это делается, и не обязан отчитываться, почему создал свое произведение именно так. Но как и любой мастер он хочет, чтобы его произведением не только любвались, нои покупали его, использовали. и здесь он станоится дизайнером - придает своему ттворческому порыву функциональность. Актуальность, жизненность, удобство в использовании - вот что , кроме эстетики, определячет произведения настоящего мастера. Поэтому мастер и творец ( в первую очередь, даже если он всего лишь воспроизводит контекст чужого произведения - в рамках концепции постмодернизма он тоже становится творцом, поскольку не бывает двух одинаковых взглядов на одно произведение, а любое тиражирование изменяет его), и работник сервиса -- потому что делает для людей, желает быть востребованным (не видела ни одного мастера6который бы не хотел, чтобы в его игры играли). Он вправе решать, станет ли игра экспериментом с четко поставленными целями и задачами, или просто актом творчества. В любом случае, любые поставленные цели будут дополнительными,поскольку цель номер 1, которая будет занимать матера на полигоне -- не дать игре слажаться.
Игра -- продукт работы дизайнера. скажите, является ли произведением искусства или сугубо утилитарным предметом коллекционный стул офигительнейшей форрмы, созданный кем-то из мастеров дизайна в середине двадцатого века -- если его форма радует глаз, а сидеть на ем тоже потрясающе удобно? На мой взгляд, игра - и искусство, и мероприятие, поскольку обладет обеими группами признаков. Пропорции и соотношения определяет мастер - по праву создания, и если хотите, собственности.
игра,воплощенная на бумаге - пока не игра, а от силы сценарий. Сыранная даже не так, как планировалось, игра -- это игра в любом случае.
Может ли игрок рассчитывать на хорошую роль и интересную игру? на мой взгляд, может - поскольку в честном сотрудничестве все доллжны получать свое. Мастер -- удовлетвоерние от итога игры и исплнение дополнитеьных целей, игрок - удовлетворение от своего участия в игре и исполенение давно загаданных желаний. Только вот на готвую и продуманную роль не надо рассчитывать.Это игрок должен сделать сам. Но слепок роли нужен - колму, как не мастеру, знать, какими должны быть персонажи его мира, кто вживется в роль лучше всего, какие оправные точи обязательные качества должны быть в его персонажах. Это, как в сказке прол Иванушку -- мертваф вода, которая заставляет кости срастись. а вот живой водой, чтбы ожил и приобрел свежий цвет лица, персонажа поливать должен уже сам игрок.... Иначе персонаж не оживет, как ни крути. Останется этаким скелетиком.

Наверняка отписалась не по всем отловленым в дискуссии позициям.
Но это мое скромное игроцкое мнение. Одно из. Пользуйтесьsmile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Blue Dragon
post Четверг, 12-oe Августа 2004, 02:08
Сообщение #18


Легенда
Group Icon
Приключенец



kass
Спасибо за мнение.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Четверг, 12-oe Августа 2004, 11:55
Сообщение #19


Легенда
Group Icon
Модератор



Цитата
А одинокого мастера следует заменить мастерской группой, поскольку быть хорошим организатором и быть хорошим творцом у одного человека получается крайне редко.

Я бы сказал невозможно. Более того, чтобы создать что-то, что не будет шаблоном, и при этом будет понятно доступно и подхвачено игроками, это что-то должно быть шедевром, а мастер должен быть писателем с мировым именем. Поэтому считаю, что мировтворчество проходит под флагом стагнации ((С) Синий дракон).
Суть творчества мастера в другом - в посредничестве между произведением, либо культурой и игроками. То есть донести идею, зажечь. Возможно как-то вписав свое видение, но не более того. А вот чисто организаторские функции - это действительно суровая необходимость. Однако без нее никуда.

Сообщение отредактировал Razor - Четверг, 12-oe Августа 2004, 13:53
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Madre
post Четверг, 12-oe Августа 2004, 13:13
Сообщение #20


Бабушка ролевого движения
Group Icon
Приключенец



Цитата
Цитата
А одинокого мастера следует заменить мастерской группой, поскольку быть хорошим организатором и быть хорошим творцом у одного человека получается крайне редко.
Я бы сказал невозможно

Абсолютно поддерживаю предыдущих ораторов. Почему не получилась Верона, и в ближайшее время не получится? Моей целью, как мастера, было создание антуражной игры-интриги- карнавала по литературно- историческим мотивам. Кроме того игра планиовалась как элитарка (в плане подбора игроков на ключевые роли) и в то же время - командной, с наличием мастера-игротеха в каждой команде. Легенды, опять же, планировалось прорабатывать с каждым игроком первонально, кроме этого -завязки в виде доигровой и внутриигровой переписки, реальная Итальянская таверна, живые музыканты и множество других наворотов. Очень хотелось атмосферы Италии 14 века. smile.gif
И вот тут и встал вопрос о том, что такую игрушку птянет только мастеская группа причем хорошо сработавшаяся мастерская группа. Чего стоила подготовка только одного антуража, да и игрушка получалась по нашим меркам достаточно дорогой для игроков. И оказалось таки да, действительно невозможно. Надеюсь пока, надеюсь все-таки что-то сдвинется с места.
Хотя есть еще один нюанс. Как сказал когда-то Чарли" Есть игры, написав которые, мастер уже в нее сыграл". Т. е. в данной ситуации цель мастера уже достигнута самим фактом написания игры. smile.gif
Мне иногда кажется, что в свою Верону я уже сыграла... sad.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

4 страницы V  1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Пт 24 Май 2024 00:17