Цели мастеров, делимся мнениями |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Цели мастеров, делимся мнениями |
Tarn |
Понедельник, 9-oe Августа 2004, 18:39
Сообщение
#1
|
||||
Зеркальный скальпель Приключенец |
Почему вторая часть ответа выпала из рассмотрения? Они справедливы только совместно.
А вот в этом я не уверен. Отсюда 1 шаг до представления мастера как работника сервиса, обеспечивающего отдых и приятные эмоции игроку. А это уже явный перебор. Вообще, проблема несоответствия целей мастеров и игроков - это отдельная большая тема. Простыми методами ее решить не получится. Нужно понимание. |
||||
Razor |
Понедельник, 9-oe Августа 2004, 19:21
Сообщение
#2
|
Легенда Модератор |
Хочу уточнить смысл этой темы: Это не просто ответы на вопрос "Зачем вы делаете игры", а рассуждения о том, какие конкретно цели ставятся мастерами в той или иной игре. А также попытка ответить на вопросы
Кто такой мастер? Работник сервиса или творец? Должны ли у игр вообще быть цели или это акт творчества сам по себе не служащий достижению чего либо? Является ли игра искусством, или культурно-массовым мероприятием? Что важнее - игра воплощенная в бумаге и сыгранная или импровизация? Чего больше в работе мастера, творчества или организаторской деятельности? Сообщение отредактировал Razor - Понедельник, 9-oe Августа 2004, 19:22 |
Arhan |
Понедельник, 9-oe Августа 2004, 21:57
Сообщение
#3
|
Легенда Приключенец |
Поскольку ключевым компонентом игры считаю красивый многоуровневый сюжет, на своих играх ставлю конкретную задачу: максимальное развитие стараниями игроков всех сюжетных пластов игры.
Сообщение отредактировал Arhan - Понедельник, 9-oe Августа 2004, 21:58 |
Morion |
Понедельник, 9-oe Августа 2004, 22:59
Сообщение
#4
|
||
walking by Модератор |
Не всегда: я вижу минимум один сюжет "коммерческой" игры => это перебор не всегда. |
||
Жак |
Понедельник, 9-oe Августа 2004, 23:45
Сообщение
#5
|
GW team ® Приключенец |
Всегда сравнивал мастеров с людьми, делающими "бегущие дорожки" из домино с кучей разных фишек. Походу - творцы.
|
kristian |
Вторник, 10-oe Августа 2004, 06:56
Сообщение
#6
|
GW team ® Приключенец |
Все же от мастеров, как и от их старания, зависит качество игры, от которой зависит и их репутация...
|
Dark Blue Dragon |
Вторник, 10-oe Августа 2004, 18:51
Сообщение
#7
|
||||
Легенда Приключенец |
Просто тьма сакраментальных вопросов. Вот еще несколько штук в общую копилку:
Изначально мастер не создавал игровой контекст – он его выбирал. Из уже существующих и описанных в книгах. Таким образом, мастер выступал в большей степени в роли организатора, чем в роли независимого миро-творца. Созданное в те времена ядро РД было организованно именно такими инициативными группами – т.н. «мастерскими группами». А инициатива, как известно, наказуема. И наказуема она сбросом социальных функций на того, кто эту инициативу проявляет. Развитие пошло по классическому «треугольнику судьбы» - игроки стали «жертвами», мастера «избавителями». Мастера безропотно приняли эту функцию. Таким образом, в руках немногих мастеров оказалась судьба многих сообществ и РД в целом. Спустя некоторое время, мастера начали создавать «новодел» под влиянием двух факторов – сознательного (стремление разнообразить игровые миры, сюжеты, роли и взаимодействия) и подсознательного (желание самоутвердиться посредством привнесения собственных творений в общество и обретения в этом обществе более высокого статуса). Естественное стремление к оптимизации процесса создания игры и увеличению игрового времени (попытка усиления социальной функции мастера) привело к появлению шаблонов правил и затяжным играм-сериалам. Проанализировав спрос со стороны игроков, многие мастерские группы выявили для себя удобные шаблоны построения новых игровых сред (миров). Можно догадаться (по однообразию ролей и сюжетов), что подобное «миро-творчество» носило характер миграции комплексных архетипов и поведенческих сценариев из головы мастера в структуру игрового социума. Резюмируя все вышесказанное, хочу отметить, что первичной для мастера является роль организатора, а роль творца – вторичной, приобретенной. Прошло более десяти лет, а социальная функция мастера на игре так и осталась в зародыше. Развились правила, антураж, маркетинг, возросли взносы и количество участников – но подход к игроку почти не поменялся. Arhan
Ставишь задачу перед игроками? Ради чего развивать сюжет - как самоцель? Что получат игроки за свои старания - удовлетворит ли их только красиво развитый сюжет? Razor
И то, и это. Неразделимо. Мастер добровольно принимает на себя роль работника сервиса, и дополняет ее творчеством по своей личной воле. Отказ от своих "сервисных" обязанностей перед игроком сразу же приведет к дискредитации любого мастера.
ИМХО, именно проявление заботы об игроке удерживает целостность РД до сегодняшнего дня. Потому что каждый игрок вправе надеяться, что мастер о нем позаботиться – сделает увлекательную игру и придумает интересную роль, обеспечит простыми и понятными правилами и проследит за качеством процесса игры. Или … игрок НЕвправе надеяться на это? Давайте определимся! |
||||
Tarn |
Вторник, 10-oe Августа 2004, 18:53
Сообщение
#8
|
||
Зеркальный скальпель Приключенец |
Morion
Коммерческие игры - это совершенно другая область (это бизнес). Там такая парадигма справедлива. Но в области бизнеса мастер создает не то, что ему интересно, а только то, что пользуется спросом, поэтому теряет смысл сама формулировка "цели мастера". Что касается мастерских целей... Для меня написание игры - форма творчества, а проведение - обкатка получившейся сущности и получение новой информации. |
||
Razor |
Вторник, 10-oe Августа 2004, 19:28
Сообщение
#9
|
||||
Легенда Модератор |
не согласен. Маркетинг - это и есть начало работы с игроком. Взносы нужны для антуража, антураж нужен опять же для того, чтобы игроку было интересней играть. Правила развиваются опять же для улучшения жизни игрокам. Подход мастера к игроку определяется индивидуально каждым мастером. Одни больше работают с игроками (с каждым в отдельности), другие меньше. Однако сложно суказать, что не изменился подход к игроку вообще. Он мог не измениться у отдельно взятых мастеров, но нельзя тут обобщать
Еще одно обобщение. Слишком дискуссионно. Я уже спрашивал об общих признаках шаблонов, так как сам считаю, что нельзя говорить об однообразии. Хотелось бы больше примеров |
||||
Dark Blue Dragon |
Вторник, 10-oe Августа 2004, 22:26
Сообщение
#10
|
||||||||||
Легенда Приключенец |
Tarn
Но неужели ты совершенно нигде не упоминаешь, что делаешь хоть-что то для игрока? Неужели весь процесс создания и проведения игры - только твое творчество и не более? Кто же для тебя игроки? Razor
Фактически - да. Но это не всегда "забота" об игроке. Целью маркетинга может быть навязывание исключительно личной идеи мастера, никоим образом не соприкасающейся с желаниями игроков. Технологии игрового маркетинга развивались прежде всего из-за конкуренции мастерских групп и общего спада активности сообществ игроков. Оба этих фактора свидетельствуют не в пользу маркетинга как инструмента улучшения игры для игрока.
Неподготовленному игроку никакой антураж не поможет. Основная цель игровых взносов - насыщение игровой среды бытовой символикой (например деньги, шкурки животных, предметы антуража) и бытовыми отношениями (поесть в трактире, сыграть купцом на разности курсов и т.д.). За счет взносов мастера стремяться увеличить реалистичность всего действа игры в целом - что бы привлечь большее количество игроков и/или способствовать становлению качественной игровой атмосферы/настроения. Грубо говоря, взносы вкладываются в Игру в целом (как в мероприятие). Поэтому назвать их применение исключительно заботой об игроке - нельзя.
Неужели? Правила развиваются для того, что бы игровой процесс был более контролируем, стабилен и предсказуем. Развитие правил ставит перед собой цель косвенного повышения качества и непрерывности игрового процесса (основываясь на том, что игроки правила обязательно прочтут и обязательно будут выполнять). Для того, что бы улучшить жизнь игрокам, технические правила должны упрощаться и упраздняться, переходя на уровень подсознательных стереотипов.
Это новая для меня лично идея, возникшая неожиданно во время изучения методик работы с архетипами. Шаблоны подразумевают не однообразие, а устойчивые индивидуальные черты процесса разработки, подготовки и проведения игры. Я сейчас активно работаю над этим, в том числе и над примерами шаблонов. В ближайшее время постараюсь выложить наброски.
|
||||||||||
Arhan |
Вторник, 10-oe Августа 2004, 23:05
Сообщение
#11
|
||||
Легенда Приключенец |
Dark Blue Dragon
Ставлю задачу перед мастерской командой. Здесь следует читать: "стараниями игроков, но не мастерским произволом".
Сюжет развивать для того, чтобы игра получилась более динамичной и захватывающей. Как правило, игрокам это нравится Игроки получат море удовольствия и ничего больше. Впрочем, больше ничего мной и не планируется. Я хочу дать игрокам драйв, который захватит их и потащит, не давая опомниться. |
||||
Razor |
Среда, 11-oe Августа 2004, 10:15
Сообщение
#12
|
||||||
Легенда Модератор |
Dark Blue Dragon
Может, но лозунг "Производить то что покупают, а не рекламировать то, что произведено" для игр возможно далже более актуален, чем для торговли
а еще на это можно посмотреть так: мастера вдруг заметили, что их шаблонные игры порядком надоели, и это вынудило их обратить внимание на то, что нужно игрокам, и как их в этом заинтересовать.
Я с этим полностью согласен. Я развитие правил рассматриваю именно в этом ключе. Правила развиваются как в музыке: просто и плохо сложно и плохо сложно и хорошо просто и хорошо гениальная простота. А вообще говоря, "Забота об игроке" это всего лишь лозунг. Я его как раз стараюсь придерживаться, но если мастер исходит из иных побуждений, ему в процессе подготовки игры все равно необходимо делать те же самые действия по работе с игроком, иначе его ждет провал, либо быстрый и сокрушительный, либо медленный но неуклонный. |
||||||
Tarn |
Среда, 11-oe Августа 2004, 17:27
Сообщение
#13
|
||||
Зеркальный скальпель Приключенец |
Э-э-э... Нет слов. У большинства мастеров старой школы (Вадим, Профик, Хаген, Архан, я) дело обстоит прямо наоборот - в первую очередь они творцы, а вот организаторы - только в силу необходимости.
Как мастер я прорабатываю мир, осуществляю его проекцию в текущую реальность и предлагаю игрокам поучаствовать в этом проецировании. Персонажи - это линзы, фокусирующие игроков в разработанный мир, делающие их частью проекции. Попадая на время в другой мир игрок может получить массу уникального опыта. Я даю ему такую возможность. Мало? Любой игрок для меня - соавтор. Написание игры - способ поделиться информацией и продемонстрировать окружающим новосозданный мир. Проведение игры - взаимообмен информацией с игроками. По тем же правилам взаимодействую с мирами, созданными другими мастерами, в которых выступаю как игрок. Еще вопросы есть? |
||||
Dark Blue Dragon |
Среда, 11-oe Августа 2004, 20:24
Сообщение
#14
|
||||
Легенда Приключенец |
Tarn
Боюсь тебя удивить, но игроки до сих пор посещают игры мастеров именно потому, что мастера не утратили своей общественно-организующей функции. В игровой среде можно явно узреть стереотип восприятия самого слова мастер - "человек, который делает игры, для нас - игроков". Заметь - не фантазер, который придумывает миры для себя, а "делает игры для нас". Мастер, который сочтет этот ярлык несправедливым, окажется под флагом стагнации РД.
В описанной тобой возможности игрок действительно становиться соавтором. Но ведь ты не исключаешь для игрока и другую возможность - забавно провести время на природе и в интересной компании. Как ты думаешь, в каком процентном соотношении востребованы эти две возможности на твоих играх? О! Только что вспомнил! Да, начала проявляться интересная субкультура игроков, которые говорят о мастере "а, дык эта мужик типа че-то прикольное там делает". Цель таких игроков на игре выражается примерно такими словами: "дык мы поедем, че, прикольнемся нехила!" Сообщение отредактировал Dark Blue Dragon - Среда, 11-oe Августа 2004, 20:37 |
||||
Tarn |
Среда, 11-oe Августа 2004, 21:22
Сообщение
#15
|
||
Зеркальный скальпель Приключенец |
Собственно, это еще одна грань несовпадения целей игроков и мастеров. Ничего нового. Нужно всего лишь искать точки соприкосновения (а их достаточно). А одинокого мастера следует заменить мастерской группой, поскольку быть хорошим организатором и быть хорошим творцом у одного человека получается крайне редко. |
||
Dark Blue Dragon |
Четверг, 12-oe Августа 2004, 00:16
Сообщение
#16
|
||||
Легенда Приключенец |
Tarn
Кстати, почему ты спрашиваешь у меня? Спроси у игроков! Ты можешь мне назвать поименно игроков своих игр, которые сегодня готовы назвать эту причину как основную, из-за которой они ездили на твои игры??? Это очень важный вопрос. Мастер, приглашая игроков на игру, должен говорить им правду о своих личных намерениях. Tarn
Игроки породили химеру, которой суждено их предать. И згинуть в пропасти забвенья.
Без игрока мастер – ничто. В среде чистых мастеров никто не возьмется выполнять функции игрока – из-за творческих амбиций и конфликта индивидуальных подходов к самой игре. А вот игрок без мастера – сам себе мастер. В среде чистых игроков всегда найдется игрок, на которого остальные сбросят функции мастера. Само понятие Мастер зиждется на доверии и уважении со стороны игрока. Представьте себе мастера, безразлично относящегося к доверию игрока. Такой мастер не работает с доверием игрока, не стремиться его заслужить и улучшить – и в итоге на его игры попадают как раз те игроки, которые этому мастеру не доверяют и не уважают его – им «все до фени», лишь бы было мероприятие, где можно отдохнуть и поприкалываться. Тут уже ни о каком совместном творчестве «мастер+игрок» и говорить-то нельзя. Dixi. |
||||
kass |
Четверг, 12-oe Августа 2004, 00:55
Сообщение
#17
|
Неофит Приключенец |
Как игрок, который никогда и не замахивался быть мастером... и как очень усталый касик... вклинюсь в вашу многоумную беседу, господа мастера
мастер - это человек, который создвет мир. он хорошо знает, как это делается, и не обязан отчитываться, почему создал свое произведение именно так. Но как и любой мастер он хочет, чтобы его произведением не только любвались, нои покупали его, использовали. и здесь он станоится дизайнером - придает своему ттворческому порыву функциональность. Актуальность, жизненность, удобство в использовании - вот что , кроме эстетики, определячет произведения настоящего мастера. Поэтому мастер и творец ( в первую очередь, даже если он всего лишь воспроизводит контекст чужого произведения - в рамках концепции постмодернизма он тоже становится творцом, поскольку не бывает двух одинаковых взглядов на одно произведение, а любое тиражирование изменяет его), и работник сервиса -- потому что делает для людей, желает быть востребованным (не видела ни одного мастера6который бы не хотел, чтобы в его игры играли). Он вправе решать, станет ли игра экспериментом с четко поставленными целями и задачами, или просто актом творчества. В любом случае, любые поставленные цели будут дополнительными,поскольку цель номер 1, которая будет занимать матера на полигоне -- не дать игре слажаться. Игра -- продукт работы дизайнера. скажите, является ли произведением искусства или сугубо утилитарным предметом коллекционный стул офигительнейшей форрмы, созданный кем-то из мастеров дизайна в середине двадцатого века -- если его форма радует глаз, а сидеть на ем тоже потрясающе удобно? На мой взгляд, игра - и искусство, и мероприятие, поскольку обладет обеими группами признаков. Пропорции и соотношения определяет мастер - по праву создания, и если хотите, собственности. игра,воплощенная на бумаге - пока не игра, а от силы сценарий. Сыранная даже не так, как планировалось, игра -- это игра в любом случае. Может ли игрок рассчитывать на хорошую роль и интересную игру? на мой взгляд, может - поскольку в честном сотрудничестве все доллжны получать свое. Мастер -- удовлетвоерние от итога игры и исплнение дополнитеьных целей, игрок - удовлетворение от своего участия в игре и исполенение давно загаданных желаний. Только вот на готвую и продуманную роль не надо рассчитывать.Это игрок должен сделать сам. Но слепок роли нужен - колму, как не мастеру, знать, какими должны быть персонажи его мира, кто вживется в роль лучше всего, какие оправные точи обязательные качества должны быть в его персонажах. Это, как в сказке прол Иванушку -- мертваф вода, которая заставляет кости срастись. а вот живой водой, чтбы ожил и приобрел свежий цвет лица, персонажа поливать должен уже сам игрок.... Иначе персонаж не оживет, как ни крути. Останется этаким скелетиком. Наверняка отписалась не по всем отловленым в дискуссии позициям. Но это мое скромное игроцкое мнение. Одно из. Пользуйтесь |
Dark Blue Dragon |
Четверг, 12-oe Августа 2004, 02:08
Сообщение
#18
|
Легенда Приключенец |
kass
Спасибо за мнение. |
Razor |
Четверг, 12-oe Августа 2004, 11:55
Сообщение
#19
|
||
Легенда Модератор |
Я бы сказал невозможно. Более того, чтобы создать что-то, что не будет шаблоном, и при этом будет понятно доступно и подхвачено игроками, это что-то должно быть шедевром, а мастер должен быть писателем с мировым именем. Поэтому считаю, что мировтворчество проходит под флагом стагнации ((С) Синий дракон). Суть творчества мастера в другом - в посредничестве между произведением, либо культурой и игроками. То есть донести идею, зажечь. Возможно как-то вписав свое видение, но не более того. А вот чисто организаторские функции - это действительно суровая необходимость. Однако без нее никуда. Сообщение отредактировал Razor - Четверг, 12-oe Августа 2004, 13:53 |
||
Madre |
Четверг, 12-oe Августа 2004, 13:13
Сообщение
#20
|
||
Бабушка ролевого движения Приключенец |
Абсолютно поддерживаю предыдущих ораторов. Почему не получилась Верона, и в ближайшее время не получится? Моей целью, как мастера, было создание антуражной игры-интриги- карнавала по литературно- историческим мотивам. Кроме того игра планиовалась как элитарка (в плане подбора игроков на ключевые роли) и в то же время - командной, с наличием мастера-игротеха в каждой команде. Легенды, опять же, планировалось прорабатывать с каждым игроком первонально, кроме этого -завязки в виде доигровой и внутриигровой переписки, реальная Итальянская таверна, живые музыканты и множество других наворотов. Очень хотелось атмосферы Италии 14 века. И вот тут и встал вопрос о том, что такую игрушку птянет только мастеская группа причем хорошо сработавшаяся мастерская группа. Чего стоила подготовка только одного антуража, да и игрушка получалась по нашим меркам достаточно дорогой для игроков. И оказалось таки да, действительно невозможно. Надеюсь пока, надеюсь все-таки что-то сдвинется с места. Хотя есть еще один нюанс. Как сказал когда-то Чарли" Есть игры, написав которые, мастер уже в нее сыграл". Т. е. в данной ситуации цель мастера уже достигнута самим фактом написания игры. Мне иногда кажется, что в свою Верону я уже сыграла... |
||
Текстовая версия | Сейчас: Пт 24 Май 2024 00:17 |