Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Маркетинг игры, теория
Геральт
post Четверг, 21-oe Августа 2003, 04:00
Сообщение #1


Астральный енот
Group Icon
Приключенец



Календарь игр на сентябрь получится очень напряжённый...
6-7 Арнорские войны
13 День Триффидов
20-21 Странная Война
27-28 Смещение

Чуеть мое сердце, что ещё кто-нибудь заявит ещё игру...

А ещё я б хотел посмотреть на того ролевика
кто на все эти игры съездит!
Добавлено:
А игры интересные - и хочется на все съездить
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
3 страницы V < 1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(20 - 39)
Dark Blue Dragon
post Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 23:58
Сообщение #21


Легенда
Group Icon
Приключенец



Резор привел очень правильный список вопросов, решаемых при маркетинге. Хотелось бы видеть развитие этой темы на семинаре.

2 Чарли - маркетинг игры упирается именно в рекламу. Менеджмент игры - это отдельная тема, не менее важная чем маркетинг.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Понедельник, 25-oe Августа 2003, 00:00
Сообщение #22


Ключ
Group Icon
Модератор



Morion
В продолжение - Хэруэр сделал игру почти без рекламы и заявляя(!) о том, что он ее не готовит. Приехали, сыграли, остались довольны.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Понедельник, 25-oe Августа 2003, 13:44
Сообщение #23


Легенда
Group Icon
Модератор



Цитата
Differentiate or die!

Цитата
Примеры:

1) На "Дне гнева" мастера забили болт на то, что на играх всегда запрещался алкоголь, и собирали взнос исключительно пивом. И вот уже который год этот подход хотя бы отчасти копируют.
2) В далёком 1997 Хаген легализовал на играх "травмоопасный" дюраль. Много сейчас на играх деревянного оружия?
3) Анри сделала игру без сюжета. Вроде, все участники довольны.


1)Взнос в виде бутылки пива (которое потом было распито на обсуждении игры) впервые был применен в июне 1997 на игре "Молот еретиков"
2) Я помню то время и те жаркие дебаты. Заслуга в этом скорее Генриха
3) Впервые в Минске игру без сюжета (очень кстати неплохую) сделал Синий Дракон в декабре 1997.

Большинство нового - хорошо забытое старое. Важно уметь перенимать положительные моменты
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Понедельник, 25-oe Августа 2003, 15:12
Сообщение #24


walking by
Group Icon
Модератор



Дракону: кроме рекламы, также анализ спроса и способность им управлять. ИМХО.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Вторник, 26-oe Августа 2003, 15:35
Сообщение #25


Легенда
Group Icon
Модератор



мыльная опера серия 2

По просьбе Чарли остановлюсь подробнее на круге вопросов, которые должен поставить перед собой мастер.
Прежде всего самому себе необходимо честно ответить на вопрос зачем игра делается. Вариантов тут много вот относительно распространенные:
1. Реализация себя, творчество
2. Самоутверждение
3. Поднятие авторитета как мастера
4. Желание поиграть в эту игру, при том, что никто другой ее не сделает
5. Желание заработать (к счастью в Беларуси пока не распространено)
6 Желание провести психологический эксперимент
7 Желание довести до игроков через игру свои идеи
8 Желание использовать игру затем в рекламных целях
Модель игры будет строится в большой зависимостизависимости от выбора основопологающего мотива.
Далее предстоит оценить сколько игроков и каких смогут поехать на вашу игру. Следует учесть, что существует объективная статистика отсева. Кто-то заболел, кто-то не может из-за работы. Обычно отсевается 1/3 изъявивших желание за неделю до начала при отсутствии резких климатических колебаний. В случая прогноз дождей или заморозков отсев может составлять 1/2 и больше. Следует также учитывать отношение игроков к поездке (с этой целью ведется статистика) как часто игрок собирался сначала ехать, а потом отказывался. Если отношение халатное, то таким игрокам нужны дублеры.
Далее субъективный анализ - вы должны поставить себя на место игроков и подумать, почему им будет интересно играть в вашу игру. Исходя из ответа на этот вопрос вы и должны будете проводить рекламу, однако об этом позже. Главное - в вашей игре должна содержаться изюминка. Для оценки предпочтений лучше всего устраивать опросы. Если на это нет ресурсов - пользоваться результатами аналогичных опросов.
Далее вы должны определиться с полигоном. Выбор полигона - весьма непростое занятие. Именно полигон зачастую определят успех или провал игры. Например, успех Мексики был главным образом вызван именно выбором полигона. Многим не интересно играть на традиционных полигонах. С другой стороны новые экзотические также имеют ряд недостатков. Например, придется уделять много внимания, часто в ущерб игровому процессу, встрече людей, не приехавших вовремя. Также новые полигоны могут быть труднодоступными. Вы должны оценить возможность игроков добраться до полигона. Например, при планировании Египта, мы изначально собирались устроить полигон в гомельской области, но проведя опрос наличия времени и финансов у игроков, решили остановиться на Заславле.
Наконец, необходимо определить время игры. Это касается как календарного времени, так и продолжительности. И факторов тут очень много. Следует учитывать занятость игроков, а также психологические факторы. Например в августе люди обычно пресыщены играми и не очень хотят играть, в начале же сезона моральный дух особенно высок. Если, например, основной категорией ваших игроков являются студенты, то не стоит назначать игру на период сессии, зато летом меньше привязки к календарным выходным и общее время игры может быть увеличено. Если вы ориентируетесь на работающих, то следует проводить более короткую игру и только в выходные, зато не так сильна привязка к времени года. Важно также учитывать время начала игры. Здесь определяющим является психология и физиология. Как вы хотите начать игру? Резко или плавно? Когда планируется кульминация? Очень многие хорошие игры (в частности Таньшин "Каменный век" и Вадимовский "Лайонес") были испорчены тем, что к моменту предполагаемой кульминации игроки подходили измотанные бессонной ночью в момент эмоционального спада.
Исходя из вышеописанных данных вы можете определить тип игры (МИГ, БРИГ) а также ее жанр. Зачастую жанр игры определяется самой идеей, однако выбор жанра не в коем случае не должен противоречить тем результатам, которые вы получили ответив на текущие вопросы.
Кроме всего, необходимо до начала работы над игрой оценить свой авторитет и, если он недостаточно высок, позаботиться о соавторах. Кроме того, что люди могут реально помочь, часто в решении человека на поехать на игру участвует имидж мастера. Посему не стесняйтесь, и не думайте о славе. Часто в ответ на вопрос "Кто игру делает? " cообщения "Мы с Вадимом" или "Мы с Таньшей" могут быть определяющими в принятии решения об участии.
Далее, ответив на все эти вопросы, можно начинать более детальную работу над игрой.

Как подать игру?

Крайне важным моментом в успехе или провале игры является то, как ее подать. Многое, безусловно зависит от вашего авторитета. Некоторым мастерам достаточно просто заявить игру, однако если вы не звезда мировой величины, то первые действия по рекламме игры могут стать определяющими. Лучше всего работает личное приглашение, однако не всегда возможно обзвонить всех. Необходимо придумать какой либо оригинальный способ сообщить об игре так, чтобы о ней узнало сразу много людей, они бы сразу поняли о сем игра, и ею вдохновились. Методов здесь много. Особенно показателен был пример Вадима Пугача при призентации ДНМ на менесконе. Всем стало понятно, что к чему. Однако такой способ не единственный, можно, например, исподволь подогревать интерес к игре, не говоря о чем она, но сообщая всяческие таинственные детали. Далее важно придумать название игры - это должно быть яркое броское название состоящее из одного, максимум двух слов. Желательно, чтобы в названии присутствовала краткая тема игры. Например,"Остров сокровищ", "Каменный век", "Лайонес". Ну и конечно же при подаче игры важно позиционирование. Лучше всего придумать слоган, в котором указать ту самую изюминку. Также в подачу игры включается название жанра. Тут желательно что-либо оригинально-загадочное. Например, Лайонес, все дружно называли мистерией. Еще хорошие слова - феерия, психоделика, дум, готика, экстрим. Разумеется, все это должно иметь хотя бы какую-то привязку к типу и содержанию игры.

Какие слова следует сказать первыми?

Практически наверняка вам придется приглашать игроков лично, хотя бы на роли ключевых персонажей. Часто бывает, что мастер подходит (догоняет на улице) и сообщает: вот у меня будет игра, тогда-то и тогда-то, поедешь? Обычно следует вопрос:
"А что за игра?" И тут начинается. "Ну боевка 3 хита, оружие допускается такое-то, команды планируются такие-то..." Вобщем мастер путается, говорит о мелочах срывается с одной темы на другую. Обычно сразу отпадает желание на игру ехать. Так вот, перед тем как на игру приглашать, необходимо создать дружественную атмосферу, настроить собеседника на важность разговора, а также на положительное восприятие (все эти приемы описаны, например, у Карнеги и повторять их тут нет смысла).
Далее необходимо составить и запомнить краткое но четкое резюме игры (причем оно может быть разным в зависимости от сегмента приглашаемого игрока). В этом резюме должны быть указаны те самые изюминки игры и те моменты почему именно этому игроку будет интересно на игру поехать.
Рассказывать резюме также надо, не бубня зазубренный текст, а спокойно, с выражением, акцентируя внимание на важных вопросах. По возможности вам нужно подстроиться под собеседника (см НЛП.) и использовать в резюме его ведущую репрезентативную систему. Если вы знаете больше о нем, по возможности используете моменты его якорей.
("Помнишь как ты классно оторвался тогда-то и там-то, так вот на игре будет также, но еще круче"). Старайтесь подбирать фонетически сильные прилагательные с ярким эмоциональным содержанием. Полезным моментом в этом месте также является указание авторитетных или колоритных людей, которые уже согласились поехать на игру. Например, меня сильно проняло, когда Морион сообщил, что на Дюну в качестве барона Харконена ожидается Альрами.
В общем если вы сможете правильно провести загруз, только смерть или внезапная инвалидность заставит этого человека не поехать на вашу игру.
Впоследствии, впрочем желательно сообщать ему текущие новости о подготовке к игре, а также всячески подогревать его желание поехать иными способами.

Сообщение отредактировал Razor - Вторник, 26-oe Августа 2003, 15:47
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Вторник, 26-oe Августа 2003, 16:18
Сообщение #26


Легенда
Group Icon
Модератор



Цитата (Старый леший @ Вчера в 01:00 )
Morion
В продолжение - Хэруэр сделал игру почти без рекламы и заявляя(!) о том, что он ее не готовит. Приехали, сыграли, остались довольны.

А вот обратные примеры:
"Дюна" - отличная идея накрылась в частности из-за недоработок маркетинга
"Ночь" - отказ игротехников, следовательно недостаток маркетинга
"Каменный век" - отказ 1/2 игроков, как следствие разворот игры не по всему сценарию и ранне завершение. Главная причина - недоработки маркетинга
"Верона" - снятие игры по этим же причинам
и это только в текущем сезоне.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Polyn Time
post Вторник, 26-oe Августа 2003, 19:29
Сообщение #27


iron heart
Group Icon
Модератор



to Razor
Ты очень всего много полезного написал. Спасибо тебе большое! smile.gif
Есть некоторые вопросы:
Как на успешность проведения игры влияют переносы, отмены, слишком раннее или позднее заявление? За какое время до планируемой даты проведения стоит заявлять игру? Или начианть её обсуждение на форуме, чтобы игроки успели заинтересоваться, но не успели "перегореть"?
Что делать, если реклама оказалась слишком действенной и на игру хочеи попасть большее количество игроков, чем возможно допустить (павильонка, игра с фиксированным количеством персонажей и без "мебели")?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Вторник, 26-oe Августа 2003, 19:42
Сообщение #28


Легенда
Group Icon
Модератор



вообще это тема третьей серии, поэтому отвечу вкратце.
Переносы игры влияют крайне отрицательно. Перенос на 1 неделю - минус 1/4 игроков. Второй перенос останется половина, поэтому больше раза переносить практически нельзя, или сразу на следующий сезон. Заявить игру можно за очень долгий период, но активную рекламму начинать (в.т.ч. активно обсуждать на форуме) нужно за 4 недели. Людей приглашать за 3 недели повторно обзванивать за 5 дней до игры. Причем за 2 недели провести первое собрание, за 2-3 дня второе, финальное, хотя можно еще в промежутке одно провести.
Что касается последнего вопроса, то по возможности отыскать места для желающих, пусть даже ценой изменения сюжета, пусть даже с самыми мелкими ролями. В крайнем случае честно объяснить ситуацию. Я, впрочем, с такой ситуацией, когда игроки были лишними не сталкивался.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ervin
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 00:20
Сообщение #29


Адепт
Group Icon
Приключенец



Razor
Цитата
Людей приглашать за 3 недели повторно обзванивать за 5 дней до игры.


Я считаю, что к игре необходимо готовиться минимум 2 месяца. Также желательно, чтобы за месяц-два до игры мастер знал о каждом игроке и его роли все, что знает сам игрок.
Правда, здесь возникает проблема отказов, когда до игры остается незначительный период времени.

С уважением...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Madre
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 00:25
Сообщение #30


Бабушка ролевого движения
Group Icon
Приключенец



Ervin
Эта проблема возникает всегда. А если дублирловать, получается, что иногда на одну роль приезжает два человека. И тогда тоже начинаются проблемы.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ervin
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 00:37
Сообщение #31


Адепт
Group Icon
Приключенец



Madre А может мастеру стоит зарание озаботится проработкой дополнительных сюжетных ходов на случай отказа?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Madre
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 00:51
Сообщение #32


Бабушка ролевого движения
Group Icon
Приключенец



Можно. Но это уже заставляет выкручиваться. Примеры: Тель отказывается от своей роли после проведения павильонок. Заменить ее уже нельзя, этот образ связан именно с ней. Придется как-то отыгрывать сообщение о смерти ее персонажа. У Ники на игре не явился персонаж, на котором были завязаны с десяток игровых ролей, до игры были заготовлены письма к ней, о ней и т.д. И мне пришлось срочно объявлять об ее исчезновении по дороге из монастыря домой и организовывать поиски. То есть обызрать можно все, но часто с большим напрягом.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 09:00
Сообщение #33


walking by
Group Icon
Модератор



Цитата
может мастеру стоит зарание озаботится проработкой дополнительных сюжетных ходов на случай отказа?


Я предпочитаю делать ставку на другое: предельно минимизировать сюжет. Те, кто едет играть, сыграют даже тогда, когда не будет никого из тех, на ком они "завязаны". А вот если едут выполнять квест - тогда да, тогда мастерам приходится за них придумывать, чем их занять.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 09:14
Сообщение #34


Легенда
Group Icon
Модератор



Цитата
Я считаю, что к игре необходимо готовиться минимум 2 месяца. Также желательно, чтобы за месяц-два до игры мастер знал о каждом игроке и его роли все, что знает сам игрок.


Работу мастера я пока не рассматриваю. Я говорю об активной рекламе. Ее цель - максимально загрузить игроков таким образом, чтобы они вжились в свой персонаж, почуствовали себя в игре. За 2 месяца можно формально набрать игроков, но вживаться в образ нельзя. Если пытаться это делать - перегорят. Кульминация вживания - должна быть к моменту игры. Следует также отметить, что за 2 месяца до игры возможно пройдет еще 3-4 игры, к каждой из которых надо готовиться. Поэтому, если начать раньше, не говоря уже об увеличении отказов, игроки просто не будут иметь желания играть.
"Дюна" - как раз такой случай
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 10:37
Сообщение #35


walking by
Group Icon
Модератор



Не согласен: ИМХО ключевых игроков надо вербовать за шесть (пять) недель. Иначе не хватит времени на работу с ними. Проверено эмпирически.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 10:41
Сообщение #36


Blackstone
Group Icon
Модератор



Морион, если можно где-нибудь и как-нибудь объясни, что ты понимаешь под сюжетом....
Я с трудом себе представляю игру с минимальным сюжетом.... мне просто не хватит сведлений... о чем говорить, что делать и так далее?...
объясни, плиз...., роаз уж затронул...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 10:56
Сообщение #37


walking by
Group Icon
Модератор



Отсутствие предзаданности. Игрок сам определяет, что он делает. Короче, игры Open Source.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 11:00
Сообщение #38


Легенда
Group Icon
Модератор



Цитата
Не согласен: ИМХО ключевых игроков надо вербовать за шесть (пять) недель. Иначе не хватит времени на работу с ними. Проверено эмпирически


Давайте разберемся, что подразумевает собой "Работа с игроками". Недавно в разделе полевых игр, прозвучал тезис о том, что объяснить человеку роль можно за 20 минут, непосредственно перед игрой. Человек сказавший это прав и не прав одновременно. Действительно, опытный игрок знает (по опыту предидуших игр) что его ждет и готов играть сходу, исходя из игровой обстановки. В некоторых случаях (например, школа Психологического погружения) от него может больше и не требоваться. Вообще, объяснение игроку его возможных действий и стиля игры на интелектуальном уровне вряд ли займет более 1-2х часов. Иное дело - уровень эмоциональный. Здесь цель - чтобы игрок почувствовал игру сердцем, чтобы проникся ей, чтобы он увидел себя в своей роли. Короче чель т.н. "работы с игроками" - это выработка страстного желания играть именно в эту игру или морального духа. Средств здесь много - просмотр фильмов, прослушивание музыки, собрания, вводные игры. А вот со временем - более сложный вопрос. Когда начинать - это зависит от мастера (его личного времени), количества игроков и методов работы. В идеале начинать подготовку как можно ближе к игре, но вести ее наиболее интенсивными методами, однако, действительно, есть шанс не успеть. Потому так и рознятся рекомендуемые сроки от 3-х до 6-ти недель.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 11:03
Сообщение #39


walking by
Group Icon
Модератор



Рэзор, я стараюсь не писать жёсткую роль, а разрабатывать её с непросредственным участием игрока. Потому мне требуется больше времени.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 11:09
Сообщение #40


Легенда
Group Icon
Модератор



Я про это и говору. Игрок вообще в идеале сам должен разработать свою роль, а проникнуться - духом игры. С другой стороны время игрока - это его время, а не ваше, и 6 недель ему чтобы думать - более чем достаточно. На самом деле хватит и одной недели и 2 - на всевозможные корректировки с мастером.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

3 страницы V < 1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Вс 02 Июн 2024 07:09