Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Magic: the Gathering _ Перевод статьи "manabases In Action"

Автор: ReplicaNT Понедельник, 17-oe Мая 2010, 18:59

Оригинал находится http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/19327_Best_of_the_West_Manabases_in_Action.html


Проводя время на прошлой неделе со Цви Мовшовицем, я услышал от него нечто, поразившее меня. Приблизительно это звучало так:

- Я никогда не строю колоды тем способом, который использует большинство. Сначала я смотрю на ману и на то, что я могу сделать с ее помощью, а затем строю поверх нее все остальное.

Это не стало слишком большой неожиданностью для меня, поскольку выбор земель – первый шаг в каждом построении колоды в моем исполнении. Однако я упускал из виду тот факт, что большинство людей не делает этого. Цви также сказал еще кое-что, что прошло через мой мозг:

- Иногда я предпочитаю подумать, как аналогичная манабаза будет выглядит в Constructed-колоде.

Это было сказано во время разговора про манабазу в Limited. Я действительно никогда не находил время умножить на полтора для того, чтобы найти сходства, но как только я это сделал, многое встало на свои места. В этой статье мы обсудим, что способствует хорошей мане как в Constructed, так и в Limited, обычные ошибки в манабазе, и некоторые примеры построения колоды.


В Constructed есть несколько очень важных чисел – это 14, 18, 21, 24, 27 и 30. Они – приблизительное число типов карт или эффектов, которые вы должны иметь, чтобы стабильно видеть их в количестве 1, 2, 3, 4, 5 и 6. Несмотря на то, что эти построения могут быть применены к чему угодно, единственное, что мы хотим видеть в таких больших и постоянных количествах – это земли. Предположим, что вы хотите иметь четыре земли на четвертый ход. Это означает следующее – если вы ходите вторым, то вы увидите 10 карт (без учета каких-либо манипуляций с библиотекой, конечно). Это значит, что вам нужно иметь четыре земли из этих десяти карт, или приблизительно 40% колоды. Для 60-карточной колоды это означает 24 земли в колоде, и вуаля! – вы сделали это. Конечно, это слишком общая математическая теория, зато – довольно точная.

С уменьшением числа земель в колоде относительно 40% люди вынуждены использовать чуть больше земель, нежели «ожидаемое» число - из-за гораздо большего отклонения. (Таким числом должно быть 9, если нам удобна одна земля в стартовой руке, и 15 для двух. Однако мы хотим большего, нежели просто «удобно» - нам нужно быть «твердо уверенными») Однажды узнав про эти числа, вы начнете видеть их в каждой успешной колоде.

От себя пример про распределение. Affinity Deck, артефактная колода на одноименной механике, для нормальной игры нуждалась всего в двух землях на столе. Необходимым стандартом в ней были 16 земель, однако из-за некоторой неровности сдачи (это всегда есть) в Affinity играли в 18 земель.

Эти магические числа полезны как в том, чтобы узнать, сколько земель нужно нам для розыгрыша заклинаний на вершине нашей кривой маны, так и в том, чтобы узнать, сколько источников конкретной маны нам необходимо получить. К примеру, если мы хотим играть Гидеоном Джурой в нашей Constructed-колоде, нам следует обратить внимание на колоду с 27 источниками маны, из которых минимум 18 должны быть белыми. Если мы вдобавок хотим играть Джейсом, Скульптором Сознания, то 27 источников хватит нам с головой, но нам еще нужно, чтобы 18 из них были синими.

Быстро сложив наше целое, мы получим, что нам нужно 36 цветных мановых символов на 27 землях, то есть 9 из них (36-27) должны выполнять двойную работу для нас. В текущем формате можно выбирать из достаточного количества видов двойных земель, поэтому мы можем достаточно легко достигнуть цели с 4 Небесными Колоннадами, 4 Ледяными Крепостями и 1 Преображенными Просторами. Конечно, вместе с девятью другими источниками каждого цвета, которые дают только синюю или только белую ману.


Существует множество примеров колод, которые играют меньшим количеством цветных источников, но функционируют нормально. Тому есть несколько причин.

Первая - когда колоды играют заклинания, тянущие карты, поскольку при этом такие колоды на самом деле видят большую часть своих карт, нежели обычно. Давайте вообразим мир, в котором мы всегда играем Прорицание на третий ход. Следовательно, вместо просмотра десяти карт к началу четвертого хода, мы посмотрели на двенадцать. В то время как четыре из десяти – это 40%, четыре из двенадцати – это только 33%. Поэтому мы могли бы иметь лишь 20 земель в колоде, а играла бы она при этом как колода с 24 землями – конечно, если бы мы жили в этом фантастическом мире. Я не пропагандирую убирать земли или цветные источники, если вы тянете больше карт - я просто указываю основную причину, почему некоторые колоды выглядят так, словно они где-то мошенничают, хотя на самом деле они грамотно построены. (Часто встречающаяся ловушка – неправильно считать те эффекты взятия карт, которые находятся на вершине вашей кривой маны. К примеру, когда мы хотим Прорицать для того, чтобы найти третий источник маны вместо четвертого, или используем Вести для поиска пятого.)

Второй случай – это когда заклинание и не должно быть разыграно «согласно кривой маны». К примеру, красная колода, выигравшая Гран При Куала-Лумпур, имела всего восемь черных источников для того, чтобы разыгрывать Губительную Молнию или сайдбордные Клинки Судьбы (против Коров-Огнеходцев). Поскольку Губительная Молния становится тем сильнее, чем позднее она сыграна, так как оппоненты к этому моменту обычно имеют более дорогие/ценные карты в руке и уже сыграли большинство своих земель, это заклинание вовсе не обязательно играть на третий ход. Даже если колоде и неприятно не видеть свой первый черный источник до пятого хода, она, вероятно, не будет иметь никаких проблем. К пятому ходу колода просмотрит одиннадцать карт, и имеет приемлемую вероятность увидеть хотя бы один из этих восьми источников. Более того, колоды с Кором-Огнеходцем обычно не оказывают большого давления, поэтому игрок располагает изрядным количеством времени для того, чтобы найти ту землю, которая ему нужна. Даже если ни один из восьми источников не будут найдены, в колоде всего четыре Губительные Молнии, поэтому даже если одна из них и повиснет в руке, у вас будет всего на одну карту меньше (это неприятно, но не смертельно).


Все это подводит нас к другому моменту обсуждения; когда-то я хотел, чтобы кто-нибудь обсудил бы его со мной в прошлом году. Когда я вновь влился в Магию во времена Спирали Времени, я считал, что сначала я буду играть агрессивными колодами, затем комбинациями, а потом – контрольными колодами. Я считал, что в таком порядке расположены сложность игры этими колодами и знания, необходимые для принятия правильных решений.

Все агрессивные колоды работали лучше всего на небольшом количестве маны, едва-едва играя рекомендованным числом, и даже иногда выбрасывая один источник. Белая виня, которой я вошел в топ-8 Гран При Сан-Хосе, играла лишь 23 землями, несмотря на то, что самой дорогой по мане картой был Кальцидерм. Причина кроется в том, что агрессивные колоды играют очень небольшим числом заклинаний на вершине своей кривой маны. Нет ничего плохого в том, чтобы играть ваши дешевые заклинания до тех пор, пока вы не поднимете землю для того, чтобы сыграть последнее заклинание для последнего рывка к победе. Если вы читали другие мои статьи, вы знаете, что подобный принцип я применил и в этом сезоне к моей колоде – Зоопарку, причем достаточно неплохо.

К несчастью для меня, я применил такую логику и к контрольной колоде, которой я играл прошлый сезон, причем очень неудачно. Незадолго до конца сезона я осознал, что я проигрывал большей частью потому, что пропускал разыгрывание земли. Причиной этому было то, что я скупился на земли в колоде ради возможности играть большим числом заклинаний. В отличие от аггро- или комбо- колод, контроли просто не могут позволить себе ждать следующего хода, чтобы сыграть карту, поскольку они чаще надеются на игру своих первых или вторых заклинаний, нежели последних. Таким образом, часто хорошей идеей является либо положить больше земель в колоду, либо использовать кантрипы или другой дешевый способ брать карты - чтобы быть уверенным в том, что колода будет способна играть все свои заклинания вовремя. По сути, агрессивная колода может творить вещи наподобие 14, 18, 20, 23, 25 и 28, в то время как контрольным колодам необходимо оперировать числами наподобие 14, 18, 22, 25, 28 и 30.


Во все колоды, где это возможно (а особенно в контрольные), вам будет хотеться втиснуть земли, делающие что-то нестандартное. Я знаю, что мой друг-барыга был удивлен, когда оживающие земли из свежевышедшего Worldwake оценивались около 5$. После Про-Тура каждый понял, что эти земли придали устоявшимся архетипам больше мощи, но далеко не все смогли понять это заранее и воспользоваться новыми ресурсами. Любой сообразительный строитель манабазы должен был предположить все это с самого начала.

Для любой колоды важным показателем является то, сколько угроз и полезных заклинаний доступно для вас. Как правило, контрольная колода платит за большее количество дорогих и мощных заклинаний меньшим количеством заклинаний в целом, поскольку значительное число их карт – земли. Именно поэтому карты наподобие Укрытия Свежего Ветра, Пендельхейвена и Разъяренного Ущелья были широко востребованы. Они не только дают вам ману, они еще и дают вам очень ценные эффекты.

К примеру, предположим, что вы строите R/G агрессивную колоду, в которой максимальный манакост карты равен трем, и в которой 20 земель. Что ж, у вас есть колода с 40 угрозами и 20 ресурсами-землями. Однако что же случится, когда вы уберете четыре заклинания ради четырех Разъяренных Ущелий и еще четыре заклинания ради четырех Кровавокосых Эльфов? Теперь у вас есть 24 земли, четыре из которых являются угрозами, и 36 заклинаний, которые ведут себя как 44 заклинания (если вы не словите Двойное Отрицание или сброс карт). В общем и целом плотность угроз у вас увеличилась, несмотря на то, что кривая маны повысилась – а это победа в большинстве случаев.

Нужно еще учитывать относительную скорость этих угроз. В этом примере Кровавокосый Эльф фактически третий дроп, но Разъяренное Ущелье – медленнее. В данный момент большинство игроков считает такой компромисс вполне приемлемым. (Одним из нововведений, которое я сделал в своей белой вине, которая уже упоминалась выше, стала замена нескольких земель Бескрайним Пологом. Когда я тянул земли после того, как на столе уже были необходимые для Кальцидерма четыре земли, я мог обменять их обратно на новые карты.)


В то время как Пендельхейвен выводится без штрафов, большинство эффективных земель выходят на поле боя за определенную цену. Как правило, этой ценой является «вход повернутой». Количество таких земель, которым вы можете позволить себе играть, полностью зависит от вашей колоды. Говоря абстрактно, вы можете посмотреть на Магические цифры, чтобы прояснить этот момент.

Давайте представим, что вам нужно разыгрывать трехмановое заклинание на третий ход и четырехмановое – на четвертый, но вам абсолютно не важно, что будет на первых двух ходах. Это означает, что вам нужно минимум две земли, которые входят неповернутыми, то есть – 18 таких земель в колоде. Если мы играем 24 землями в колоде, то мы можем положить в нее до шести «повернутых» земель без какого-либо вреда нашей колоде. С другой стороны, если мы хотим играть заклинания на втором, третьем и четвертом ходах (все – по кривой), то мы хотим 20 или 21 «неповернутую» землю, и можем положить лишь три «повернутые земли». Если мы хотим играть тонны заклинаний, но не по кривой, например второй дроп, второй дроп, четвертый дроп, то мы вполне можем играть «повернутой» землей на третий ход и, соответственно, поменять наше число. С ростом манового числа мы сможем избежать некоторых ошибок, вызванных неправильным составлением базы.

Некоторые колоды способны играть дюжиной «повернутых» земель, и по большому счету нормально. Такие факты не просто зависят от грубого количества земель – цвет тоже важен. К примеру, если вы хотите играть колодой, которая разгоняется Благородными Иерархами и Птицами Рая, вы обязаны иметь 14 неповернутых зеленых источников в вашей колоде, чтобы стабильно выкладывать их на первый ход. По существу, каждый ход вы должны спрашивать себя, какими должны быть ваши требования к мане, и какие ваши земли отвечают этим требованиям по количеству, цвету и «повернутости».


Хорошо, а как же Limited? Я всегда чувствовал, что в Limited меня крючит или флудит гораздо чаще, нежели в Constructed. После некоторых раздумий я понял, почему. Большинство колод Limited двуцветны с разделением 9/8, где 9 – их основной цвет. Отлично, умножив на полтора, мы получим 13,5 и 12 ман для каждого цвета. Это означает, что количество земель, считаемое исходным разумным количеством в Constructed, мы слегка опустили для нашего второго цвета в Limited. Хотя это и не уменьшает моего разочарования, когда меня крючит по второму цвету, я хотя бы могу видеть теперь, почему это происходит.

Следущий момент – это когда у кого-то проблемы с розыгрышем заклинаний с двойными или тройными мановыми символами. Если мы перенесем рассуждения из Constructed, мы хотим двенадцать (две трети от 18) источников для нормального розыгрыша двойных стоимостей, и 14 для тройного цвета! Все, что я хочу сказать – после этих цифр я никогда не буду смотреть на Преображенные Просторы или другую двойную землю по-прежнему. Я всегда считал, что они полезны при сплеше внецветных карт, но не понимал, насколько они могут выровнять ваши цветные источники маны даже в двухцветной колоде. 8/8/1 выглядит для меня намного, намного лучше, нежели 9/8, особенно если в колоде есть двойные стоимости. Я также буду более серьезно относиться к двойным и тройным цветным заклинаниям, особенно когда они стоят три маны или меньше.


Единственная причина, почему колода Limited работает – это замедленность формата относительно Constructed. Даже очень, очень быстрые Limited колоды вряд ли убьют вас раньше пятого хода, даже безо всякого сопротивления с вашей стороны. Это значит гораздо больше взятых карт за начало хода и времени на то, чтобы найти нужный цвет маны, без угрозы неизбежной смерти. Так люди сплешат карту или две другого цвета лишь с тремя или четырьмя источниками маны (В Constructed это аналогично игре тремя Мстящими Аджани только с семью красными источниками.).

В Зендикаре практически никто не мог позволить себе просплешиться, поскольку формат был молниеносен, и малейшее промедление заканчивалось смертью. В Восстании Эльдрази сплеши достаточно широко распространены, поскольку игры идут дольше, и у людей появляется шанс собрать свое «комбо» - сплешевое заклинание и внецветный источник маны. Вдобавок к скорости формата, чем медленнее и контрольнее ваша колода, тем лучше она будет собирать все необходимые ей цвета маны.


В Limited мы особенно вынуждены идти на наилучший компромисс из возможных, находясь в стесненных ситуациях. Если наша кривая маны заканчивается на числе 4, мы решаем играть всего в 16 земель (равнозначно 24-м в Constructed), но если она идет выше, мы можем захотеть больше источников. Тем не менее, мы не будем играть дополнительными источниками просто потому, что мы хотим больше цветов. Поэтому независимо от количества мы должны выжать максимум из того, что у нас есть.

К примеру, на 17 земель у нас есть десять белых заклинаний, часть из которых просит WW, и 13 красных, требующих лишь R. Красные стоимости не превышают числа 2 на кривой. Отлично, в идеальном мире мы должны иметь 12 белых и 9 красных источников, но в нашем неидеальном мире мы должны пойти на компромисс. Мы решаем, какие заклинания необходимо играть чаще, и принимаем решение о том, что, пожалуй, 10 Равнин и 7 Гор дадут нам наибольшие шансы на игру большинства наших заклинаний в нужное время.

Еще одна вещь, о которой стоит подумать во всей этой математике – как считать фиксирующие ману заклинания и существ? Как часто Птицы Рая стоят своей маны? Что насчет Буйного Роста? А Гиганта из Онду?

Сходно с взятием новых карт, мы можем начать считать эти заклинания только тогда, если наша кривая маны позволяет играть их нормально. Затем необходимо рассмотреть вероятность из разрешения или выживания. Убить Птиц Рая – это практически всегда правильное решение, так что мне сложно считать их источником маны в колоде. Однако так же верно то, что если у вашего оппонента нет ремувала, Птицы – всегда манаисточник в колоде. Нужно планировать свою игру на оба эти случая. Знание формата – ключ к знанию, будут ли эти заклинания стоить потраченной на них маны. В Limited Гигант из Онду почти всегда дает вам пятую землю, но в Constructed он может быть признан достаточной угрозой/акселерацией, чтобы получить свой контерспелл. По правилам такие вещи считаются за половину источника, что выглядит достаточно хорошо до тех пор, пока две половины складывают до нуля (но работает достаточно часто).


Я слышал интересную историю об игроке Про-Тура (и, вероятно, победителе?), который пилотировал колоду с 19 землями и 41 заклинанием. Он агрессивно муллиганился до трех земель, и затем его колода просто предоставляла ему постоянный поток напора. Я попытаюсь узнать у Коваля или Цви, кто из них рассказывал эту историю, но я думаю, она демонстрирует один интересный момент. Как и красная колода с 8 источниками под Губительную Молнию, или Planeswaker – контроль с семью источниками под Аджани, вы не будете всегда жить и умирать от этих чисел. Разрабатывая Магическую колоду, вы можете максимизировать различные вещи, и постоянство будет стоить вам силы колоды.

Во время блока Осколков Алары была шутка о том, что люди, всегда убивающие вас Шерстистым Токтаром, естественным путем тянут Равнину, Гору и Лес независимо от того, насколько низки шансы такого случая. Дело в том, что иногда так и происходит. Иногда вы делаете ставку на достаточную вероятность, и она оправдывает себя. Конечно, так же часто она неудачна, но когда мы говорим о постоянном топ-8, или случайном доминировании всех, может быть, подход с высоким риском имеет свои преимущества.

Я однажды проиграл финал ПТКу, играя миррор фей, против игрока, неудачно скопировавшего чужую колоду – в ней было 23 земли вместо положенных 25-26. В том матче он вынужден был муллиганиться немного больше, но его топдеки в дальнейшем были лучше благодаря большей плотности заклинаний. Может быть, он и был неправ в целом, но в том матче вероятность работала в его пользу.


Хорошая манабаза делает вашу колоду совсем другой. Я не могу сосчитать, сколько раз во время блока Лорвин я видел, как некоторые несчастные игроки на ПТКу сидели с победной Тайной Командой в руке, имея лишь UU в игре. Я всегда спрашивал их потом, сколько синих источников было в их колоде, и всегда ответ был где-то между 16 и 18. Они считали себя игроками с плохой удачей, но в действительности они прострелили себе обе ноги даже перед тем, как просто потасовали карты. Надеюсь, что вещи, которые я узнал и выложил здесь, помогут вам.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)