Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> "Хранители", Восстание: Яра
Parmaith
post Вторник, 7-oe Октября 2008, 23:04
Сообщение #1


Легенда
Group Icon
РолеWiki администратор



Восстание
Концепт игры от Яры


"Хранители"


1. Общая игровая информация:

- аудитория игры (для кого эта игра?)
Данная игра представляет интерес в первую очередь для тех игроков, которые предпочитают получать от игр глубокое погружение и реалистичные переживания. Менее интересна она будет «театралам» и «квестовщикам», т.к. по сути театральные взаимодействия в данном проекте слабо выражены, а квестовый элемент присутствует только в качестве сюжетообразующей канвы. Выигрыш, равно как и проигрыш оцениваются несколько по другому критерию, чем выполнение собственного квеста, если можно говорить о категории выигрывания игр по отношению к данному проекту.
Возрастных ограничений проект не имеет, но рекомендуемый возраст игроков 16-40 лет. Это обусловлено некоторыми возрастными изменениями психики.
Гендерные ограничения – желательно, чтобы пары игроков были подобраны однополые, т.к. на игре присутствует определенный тактильный контакт.

- концепция игры (жанр/стиль)
Данный проект был определен как павильонная психологическая ролевая игра живого действия. Подробности см. ниже

- общая вводная
Главная задача общей водной – дать игрокам самую минимальную информацию о том, что будет с ними происходить в ближайшие несколько часов. Для всех игроков оговариваются только сроки, необходимый личный инвентарь и костюм. Более подробная информация выдается лично на руки и непосредственно перед игрой, дабы избежать контактов любого рода игроков вне игры.
Общий загруз в литературной форме:
«Между жизнью и смертью, между любовью и ненавистью, между страхом и любопытством находится НЕЧТО. Хватит ли силы воли заглянуть туда, хватит ли силы духа вернуться оттуда – решать тебе. Одному.»

2. Игровой мир, персонажи и группы, их краткое описание.2. Игровой мир, персонажи и группы, их краткое описание.

Игровой мир представляет собой абстрактное пространство, на котором находятся некоторые предметы, предположительно воссоздаваемые из ничто, Хранители и Ведомые. Игровой мир ограничен игровым пространством. Имеется выход, который открывается при определенных условиях.
Всех персонажей можно разбить на группы при помощи двух классификаций. Во-первых, есть Хранители, и есть Ведомые. Во-вторых, Хранитель и Ведомый образуют пару и взаимодействуют в ней, что тоже является своеобразной группой. Теперь кратко о каждом из этих типов персонажей.
Хранители – по сути, ангелы, бесполые существа, ограниченные в поведении своей главной функцией – хранить человеческую жизнь, помогать преодолевать препятствия, исправлять ошибки, сопровождать души. Хранители не являются жителями игрового мира, они по сути служащие, занимающие кабинет, их игра – работа по исправлению собственных ошибок, работа с подопечным. В данном деле все приемы хороши. Подразумевается, что каждый хранитель знает жизнь своих подопечных от момента рождения и до смерти во всех её подробностях. Характер персонажа, его особенности речи и методы работы с Ведомым игрок продумывает сам, в соответствии со своими устоявшимися представлениями и индивидуальными способностями. Возможен вариант, когда данную информацию предлагает мастер, а игрок только усваивает её и применяет.
Ведомые – по сути, человеческие души, та бессмертная часть каждого человека, которая остается после разрушения физической оболочки. Особенности существования Ведомого в том, что при его жизни была допущена ошибка его Хранителя, которая в данный игровой момент должна быть осознана и исправлена для перехода души на другой энергоинформационный слой реальности. Ведомый не имеет представления о предыдущей жизни и является своего рода плохо «зачищенной» болванкой, «шлифование» которой и происходит на игре.

3. Игра:3. Игра:

- законы и механизмы игрового мира:
Главный закон для Ведомых: Ведомый ни при каких обстоятельствах не может снять повязку с глаз – по условиям игрового мира он не обладает зрением и может полагаться только на остальные органы чувств и собственное воображение.
Хранители разговаривают со своими Ведомыми полушепотом, неслышимым для остальных. Ведомые общаются с хранителями или Ведомыми не слишком громко.
Хранители не видят никого, кроме собственного Ведомого и взаимодействуют только с ним.
Хранители не могут уклонятся или лгать на прямой вопрос, подразумевающий ответ «да», «нет», «не знаю» или «не существенно».
Хранителям не запрещается врать, искажать реальность или умалчивать информацию, если это не противоречит правилу, написанному выше.
Хранители не могут вывести своего подопечного из пространства до достижения определенных условий.
Хранителю допускается использование любых средств и предметов, находящихся в данном пространстве для достижения положительного результата.

- состояние игрового мира на начало игры
На начало игры Ведомые уже покинули свои плотские оболочки и находятся в игровом пространстве, которое на усмотрение Хранителей может называться чистилищем, промежутком, КПП, пограничьем или как-либо иначе. Ведомые не помнять свою жизнь, более того, они не помнят даже как это – «жить». Слуховые, зрительные, тактильные ощущения были им недоступны в течении длительного промежутка времени, такого, что они успели уже все это забыть.
Хранители обладают полной информацией касательно своего подопечного и стремятся за минимальные сроки вывести его из комнаты путем решения их подопечным морально-этической задачи.
В комнате приглушен свет (свечи, на светильники накинута ткань, ночники), достаточно поверхностей для сидения, играет тихая музыка без слов. На столе или тумбе присутствуют следующие предметы:
- горящие безопасные свечи
- стаканы или рюмки с солевым раствором по одной на каждого Ведомого
- точно такие же стаканы или рюмки с чистой водой по одной на каждого Ведомого
- металлический неострый нож или вилка с металлической ручкой, одна штука
- по одному фрукту на каждого Ведомого (это может быть груша, яблоко, апельсин, лимон, персик – нечто характерное на ощупь, по форме и на вкус)
- кусочки меха, кожи, дерева, замши, шерсти, шелка.
- один цветок с характерным запахом – например, роза, ландыш, сирень.
- пузырек нашатыря с плотно притертой крышечкой.
- игрушки – как мягкие звери, куклы и пластиковые животные, так и детские развивающие игры, например, пирамидка, кубики, юла, коробка с отверстиями и фигурки к ней.

- взаимоотношения между группами и персонажами
Взаимодействия, как было уже написано выше, могут происходить только между Хранителем и Ведомым и между Ведомыми. Изначально все Ведомые настроены нейтрально по отношению и к Хранителю и к остальным Ведомым. Отношение появляется после получения информации от Хранителя и, в общем-то, зависит о подачи информации.

- сюжетные линии.
В данном проекте сюжетные линии не так важны, как в других игровых проектах, но все же играют значительную роль. Сюжет может изменяться и трансформироваться в зависимости от прихоти мастера. Главное, чтобы в этом сюжете были активно задействованы и связаны ВСЕ Ведомые, а также, чтобы присутствовал элемент выбора решения и желательно критическая точка. Возможные варианты:
а) любовная история
б) матримониальная история
в) история убийства
г) история предательства
д) история научной/военной ошибки
е) комбинация этих историй
Как пример, сюжет на четырех Ведомых – две девушки (Д1 и Д2) и два парня (П1 и П2): любовная линия между Д1 иП1 является ошибочной, т.к. причиной связи послужил спор, из-за неё расстроилась давняя дружба П1 иП2, Д2 давно и тайно влюблена в П1. Смерти: Д1 – авария, Д2 – болезнь, П1 – пьянство, П2 – авария (Д1 и П2 попали в одну и ту же аварию, но с разных сторон. Лобовое столкновение, летальный исход для обоих ). Для выхода из игрового пространства им надо было:
а) встретиться и вспомнить друг друга;
б) поговорить, выяснить нюансы знакомства и мотивов отношений и ссор (спор, тщеславие, тайная любовь, дружба);
в) осознать для себя, где Ведомый сделал ошибку, сообщить Хранителю и потребовать выхода.

- ключевые события:
Зависят от конкретного сюжета, лежащего в основе игры. Важными моментами являются:
- знакомство Ведомого с Хранителем
- рассказ-расспрос о происходящем вокруг
- рассказ о предыдущей жизни Ведомого
- ознакомление с целью пребывания в данном месте
- объяснение реалий мира живых при помощи вспомогательных предметов
- подвод к взаимодействию с другими Ведомыми
- разговор Ведомых, коррекция при необходимости данного разговора Хранителями
- итоговый разговор с Хранителем
- вывод из пространства (с последующим снятием повязки и рассказом, что произошло впоследствии)
Все эти события могут присутствовать на игре, но могут происходить в произвольном порядке, в зависимости от активности Хранителей.

4. Реализация игры:4. Реализация игры:

- механика игры, требования к игре, организационные моменты
Механика игры предусматривает минимальное вмешательство мастера в происходящее в игровой комнате, однако нуждается в продуманной предыгровой подготовке. Следует тщательно подготовить игровую комнату, дабы обезопасить игроков: убедиться в отсутствии хрупких, бьющихся и легковоспламеняющихся предметов, острых углов и тяжелых предметов, которые могут упасть на игроков. Кроме того, надо подготовить места для сидения, весь сопутствующий реквизит, темные светонепроницаемые повязки по числу Ведомых, освещение, музыку.
Процесс вгружения в игру происходит следующим образом: игроки заранее делятся на две группы, первая (Ведомые) сознательно держатся в неведении весь промежуток подготовки игры. Все, что им надо знать – это дату и время, к которым они приходят на игру. Время это на 10 минут опережает время, к которому приходят Хранители. Ведомых по одному вводят в промежуточное помещение, завязывают глаза, заводят за руку в игровое помещение и садят на стул, диван или ковер с подушками. Желательно, чтоб человек мог на что-то облокотиться спиной, т.к. сидеть ему придется долго. Вокруг игрока не должно быть ничего, что бы он мог взять в руки. Когда зайдут все Ведомые сначала очень тихо, на грани слуха, постепенно усиливаясь, включается музыка звука дождя, звука прибоя или белый шум. В таком состоянии Ведомые оставляются на 15-25 минут для очищения от мыслей и введения в состояние дезориентации в пространстве. Это не опасно. Важно, чтобы в это время у Ведомых не было возможности контактировать друг с другом и с вещами в пространстве.
Группу Хранителей информируют о необходимом антураже – белые свободные одежды, повязки на голову, если есть возможность – крылья. Все это необходимо в большей степени для того, чтобы они могли опознавать «своих», ну и, естественно, при какой-либо фото- и видеосъемке. Когда Хранители появляются на околоигровой территории, главное – это чтобы они не пересеклись с Ведомыми до игры. В промежуточном помещении они переодеваются, получают на руки информацию о своем подопечном, читают, усваивают, задают вопросы, если что-то непонятно. После окончания данного этапа Хранители заходят в игровую комнату, подходят к своим Ведомым и начинаю играть. Мастер должен свести музыку шума на ноль и включить нейтральную музыку, скажем, классическую музыку.
В процессе игры Хранители могут касаться своих Ведомых, водить их по помещению, разговаривать полушепотом с ними, давать им в руки различные предметы из реквизита, выводить из комнаты при соблюдении соответствующих условий.
После выхода из комнаты, Ведомому следует развязать глаза и рассказать финал его истории – о переходе души на новый уровень. В данном случае мастер играет роль демиурга и может самостоятельно описать тот мир, в который попал Ведомый. Хранитель же получает похвалу и заслуженный отдых. Если к концу игрового времени все или некоторые из пар так и не выберутся из комнаты, то мастер объявляет, что они не справились с заданием и отправляются обратно в жизнь, в тот самый момент, однако, в качестве исключения, он не стирает им память о произошедшем здесь и возможно именно это поможет им принять правильное решение. После этого, или в случае, когда все пары выбрались из комнаты, стоит всех поздравить с окончанием игры и провести итоговый разбор полетов и выслушивание мнений.

- технические замечания:
1) Для проведения игры на 3-4 пары достаточно большой комнаты в квартире или доме, для большего количества пар стоит поискать помещение побольше. Размер должен быть таким, чтобы пара, находящаяся на равно максимальном удалении от других пар могла спокойно общаться и не мешать остальным.
2) При подготовке реквизита могут быть задействованы Хранители, но не Ведомые. Можно разделить инвентарь на примерно равные части и раздать задания принести те или иные предметы
3) В качестве костюмов для Хранителей вполне подойдут нижние платья, рубахи от стандартных средневековых костюмов. Крылья легко сделать при помощи проволоки и синтепона – это самый дешевый, но к сожалению, хуже всего выглядящий вариант. Есть несколько технология изготовления перьевых крыльев из перьевых же вееров и перьев, но все эти вещи достаточно дорого стоят. Наконец, крылья все на том же каркасе из проволоки можно сделать из накрахмаленной ткани, вырезав по шаблону перья и прикрепив их к основе.
4) Особо осторожно следует обращаться со свечами. Хранитель может дать свечу своему подопечному в руки, поводить его рукой около пламени, но не стоит совать руки и волосы Ведомого в огонь – думаю, он этого не оценит.


Напоминаю правила обсуждения:Напоминаю правила обсуждения:
1. Концепт критикуется только 3 дня.
2. Критика должна быть обоснованной, с изложением собственного взгляда на проблему, взгляд критикующего не разбирается, поспорить можно в дневниках, диалоги могут происходить только в одном ключе: мастер игры - критики; все это во избежании флуда.
3. Будьте гуманны - юзайте каты.
4. Флейм и провокации будут сразу пресекаться.


Сообщение отредактировал Parmaith_777 - Пятница, 10-oe Октября 2008, 23:02
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Closed TopicStart new topic
Ответов(1 - 2)
Манфред
post Среда, 8-oe Октября 2008, 02:00
Сообщение #2


Розовый кролик.
Group Icon
Приключенец



Игровой мир

что хотелось бы заметить, игра "Тургор"(в английском варианте - "Tension") от студии Ice Pick Lorge(если кто-нибудь не играл - очень советую. Действительно хорошая игра, а если учесть что существует она на фоне современного мусора в лице стрелялоки аркадных гонок, кои ныне пользуются популярностью - то вообще гениальная.), разделась догола и одарила своим сюжетом. Меняем Братьев, Сестер и Путников, на Хранителей и Ведомых, и ,судя по формуле, заданной выше ,получаем Игру в хранителей. Прибавляем к этому открытую скобку, в которой Промежуток заменяется на НЕЧТО и получаем следующее:

"Хранители" = (Тургор - (Братья, Сестры, Путники)) + (Хранители +Ведомые), при Промежуток = НЕЧТО.

Не верите? Посмотрите на картинки, которые я заботливо прикрепил. Один из этих милых моей душе артов даже заменяет мне фотку в дневнике.( к сожалению, на фотку в информации о пользователе не влазят sad.gif )

Сюжетные линии - не имея четкой сюжетной линии, , но при этом имея в довесок , цитирую :
Цитата
сюжет может изменяться и трансформироваться в зависимости от прихоти мастера
что, имхо, важно для павильонок, игра рискует "умереть" уже через минут тридцать игры, но учитывая интересный подход (рассказы, общение, ознакомление со свойствами предметов, и т.д. и т.п.) через час.

Кстати, : Сколько будет проводиться игра?

Не совсем понятно как будет хранитель рассказывать ведомому о предыдущей жизни персонажа. Выложить биографию, ведь необходимо учитывать ОГРОМНОЕ количество мелочей личной жизни, краткой вводной на 2 листа здесь никак не обойтись, а нужно очень и очень много(когда мастер предусматривает написание вводной самим игроком) - дело не простое, уж поверьте мне - законченному графоману.


Замечание: для игры на 6-8 человек даже четырехкомнатной квартиры будет мало

Вопрос: как может существовать понятие "средневековье" в месте без времени , между жизнью и смертью? К чему этот вопрос? К костюмам. Лично я был бы больше удивлен встретив после смерти человека скажем в...котте.... Над костюмами ,имхо, нужно работать.

Замечание: давать в руки сидящему с завязанными глазами человеку, прослушавшему минут пятнадцать "белый шум" или прочую медитативную "музыку" - неразумно, без наличия огнетушителя.


Предварительный вывод: Я бы в эту игру поиграл. Даже не смотря на некоторую "вторичность" сюжета. Но, что огорчает, игра наврядли выйдет долгой.

Сообщение отредактировал Манфред - Среда, 8-oe Октября 2008, 02:02
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jeralta
post Среда, 8-oe Октября 2008, 07:09
Сообщение #3


zydrate comes in a little glass vial
Group Icon
Приключенец



Манфред, спасибо за критику.
Теперь по пунктам:
1) Сравнение с Тургором. Концепция эта создавалась не конкретно к проекту восстание, а намного раньше. К сожалению, точной датировки у меня не сохранилось, но проводя паралель с некоторыми событиями можно вычислить примерный возраст этой концепции - три с половиной года. Для "Восстания" проект был подчищен и дописан. Да, в "Тургор" я, к сожалению, пока не играла. Но после данных рекомендаций обезательно найду и поиграю.
2) риск игры "умереть" от непродуманного сюжета прямо пропорционален лени мастера (заметьте, я говорю - мастера, а не автора) и мастерству игроков. Соотношение игрового времени общение Хранителя с Ведомым, общение Ведомых между собой и общение Хранителя и Ведомого в поисках выхода может выражаться в такой пропорции 5:3:2, т.е. главной частью этой игры является именно "вгружение" Ведомого в Жизнь.
3) В зависимости от количества игроков игра может длиться от трех до пяти часов.
4) биографию нет необходимости выкладывать целиком, равно как нет необходимости прописывать её детально непосредственно до игры. Общий сюжетный и психологический эскиз персонажа действительно стоит сделать до игры, но в процессе все ответвления жизни персонажа - какие у него были игрушки в детстве, с кем он сидел за одной партой, с кем впервые поцеловался в институте, каого он больше любит - кошек или собак, - все эти детали и подробности остаются на долю Хранителя, на его воображение и талант рассказчика. Определенная прелесть игры и заключается в том, что игроку даются все карты в руки и то, как, о чем и в какой последовательности он будет рассказывать Жизнь, коренным образом повлияет на исход игры. Здесь как раз и не должно быть четких рамок и исзишней писанины.
5) Это не "Яхта", тут перемещений совсем немного, для 6-8 человек (3-4 пар) достаточно места где-то в половину учебного класса в школе. Конечно, чем больше - тем лучше, но этого минимума вполне достаточно для проведения игры.
6) я, видимо, неправильно выразила свою мысль. Нет никакой привязки с средневековью. Есть только элемент костюма, который для упрощения может быть назван "средневековым". Пример: белой одеждой хранителя может быть: белая "средневековая" нижняя рубаха или платье, белая рубашка и брюки, белый костюм, белый медицинский халат, белая простыня, замотанная в виде хитона, белое свадебное платье. Кажется, выше я уже писала, какую функцию носит в данной игре костюм. Ведомый не видит своего Хранителя, он вообще ничего не видит. А других Хранителей мало интересует, во что одет их коллега. Костюм нужен для визуальной дифференциации игроков. Ну и для некоего символизма, связанного с образом ангелов в европейской культуре.
7) никто и не собирался давать в руки Ведомых открытые источники пламени, особенно сразу после процесса "загрузки". Открытое пламя больше нужно для объяснения категорий "тепло - холод", "тепло - ожог". Пример: Хранитель держит в СВОИХ руках свечу, берет руку Ведомого, проводит около пламени, говорит "Чувствуешь тепло? Такой теплой была любовь к этому человеку", подводит руку чуть ближе к огню, резко отдергивает, говорит "Чувствуешь боль? Такой болью был разрыв с ним".

З.Ы. Если я буду проводить эту игру, я обязательно тебя приглашу.



Сообщение отредактировал Jeralta - Среда, 8-oe Октября 2008, 07:10
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Closed TopicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Пн 04 Ноя 2024 23:28