Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Былина _ Состояния персонажа

Автор: Яраслаў Воскресенье, 9-oe Февраля 2003, 22:30

Для начала приведу список предполагаемых состояний:


Автор: Яраслаў Воскресенье, 9-oe Февраля 2003, 22:46

Ладно... Начнём с Загруженности... Вот то, что есть на теперешний час из моих разработок (перенесено со старого СХОДа):

ЗАГРУЖЕННОСТЬ

Существует четыре степени Загруженности (представим их в виде таблицы):

------------------------------------------------------------------
|Название|..Легкая...|Средняя|Сильная|Огромная|
-------------+------------+----------+----------+-------------
|Вес..........|(0-5)*КРП|...5-15...|..15-30..|....30-35...|
-------------+------------+----------+----------+-------------
|Т.хар-ки..| ...норм... |....2/3....|....1/3....|.......0........|
-------------+------------+----------+----------+-------------
|У.хар-ки..|.......0.......|.....+1....|.....+2....|......+3......|
------------------------------------------------------------------
* В строке "Вес" указан не конкретный вес, а МНОЖИТЕЛЬ... Нужно умножить эти значения на значение вашей Крепости!!!

Что обозначает эта таблица? Давайте по-порядку:

И напоследок - если вы сбросите груз, то отрицательные поправки сохраняются на протяжение следующего Хода (телу надо привыкнуть).

P.S.: Это ещё не полные правила... Они будут уточняться (мной и ВАМИ)!

Автор: Яраслаў Воскресенье, 9-oe Февраля 2003, 23:35

А теперь Усталость:

УСТАЛОСТЬ

Как действует Усталость: Усталость выражается в так называемых Единицах Усталости. Естественно, чем больше таких единиц, тем хуже, ведь каждая из них увеличивает Сложность ВСЕХ действий на единицу. То есть 3 Ед.Усталости увеличат Сложность действий на 3.
Как приобретается Усталость: 1 Ед.Усталости прибавляется за:
Как избавляться от Усталости: 1 Ед.У снимается за (или путём...):


Пояснение: Красным выделены те части, которые надо установить в ходе обсуждения.

Автор: Яраслаў Понедельник, 10-oe Февраля 2003, 18:07

Попробуем пообсуждать (хотя, активности пока и не заметно) Голод и Жажду:

ГОЛОД

Способность персонажа "противостоять" голоду зависит от его Крепости. По прошествии количества дней, равного его Крепости, персонаж теряет одну единицу КРП (той же Крепости, если кто не знал), дале продолжается то же самое, только до количество дней до следующего "понижения" рассчитывается с использованием "пониженной" Крепости.
Как известно, понижение значения КРП влечёт за собой и уменьшение Уровней Здоровья. Но таким образом, что уменьшается только ОБЩЕЕ количество Уровней, а количество списанных Единиц Повреждений остаётся неизменным. Например:
Значение КРП персонажа равно 4, следовательно у него имеется 5 Уровней Повреждений. Предположим, что ему было нанесено 3 Ед.Повреждений. Соответственно, сейчас у него 2 "нетронутых" Уровня Здоровья. Если это персонаж будет голодать, то через 4 дня (КРП 4) значение его КРП уменьшится до 3, что повлечёт за собой понижение количества Уровней Здоровья до 4. А, так как количество нанесённых повреждений осталось неизменным, то теперь у персонажа только 1 "нетронутый" Уровень Здоровья.
При достижении нулевого значения КРП или Здоровья персонаж умирает от голода. Исходя из вышеприведённого примера, можно сделать вывод, что раненый персонаж умрёт быстрее, так как он достигнет нулевого значения Здоровья даже раньше, чем нулевого значения КРП.

За каждый день полноценного питания персонаж восстанавоивает один пункт КРП.

* Заметьте, что эти "сроки" распространены только на персонажей, ведущих "деятельную голодовку", то есть тех, которые работают, двигаются, воюют и прочее в отсутствии достаточного количества еды. Для тех же, кто просто неподвижно сиди и ничего не делает, эти "сроки" можно увеличить в полтора раза.

ЖАЖДА

Правила по Жажде отличаются только тем, что персонаж теряет 1 КРП каждый день, проведённый без воды. А восстанавливать КРП он может по 1 за час переодического "прикладывания" к источнику воды.

Автор: Лихослав Суббота, 15-oe Февраля 2003, 13:23

[Каждые 3 (?) часа простой работы.]

Ярослав, уж не равняешь ли ты персонажей с нами самими? Персонажи устанут если не получат эти "Три часа ПРОСТОЙ работы". Этоже их мир и для них это в порядке вещей!

Автор: Kane Суббота, 15-oe Февраля 2003, 14:08

если уж моделировать систему похожую на реальный мир то тогда: без воды персонаж можеть жить неделю, без пищи месяц, без воздуха пять минут.... (исходим из этого)

Автор: Яраслаў Суббота, 15-oe Февраля 2003, 15:23

Цитата (Лихослав @ 15 Февраля 2003, 14:10 )
[Каждые 3 (?) часа простой работы.]

Ярослав, уж не равняешь ли ты персонажей с нами самими? Персонажи устанут если не получат эти "Три часа ПРОСТОЙ работы". Этоже  их мир и для них это в порядке вещей!

Так там для того и стоит знак вопроса, чтобы вы свои числа предложили... smile.gif
Если ты хочешь предложить, чтобы Усталость не назначалась за обычную, ненапряжную работу, или за переходы в "незагруженном" состоянии, то так и скажи (я тоже к такому склоняюсь).

P.S.: Всё, что здесь выложено, выложено для того, чтобы это доработать/исправить, а не для того, чтобы просто сказать: "Я так решил".

Автор: Яраслаў Суббота, 15-oe Февраля 2003, 15:29

Цитата (Kane @ 15 Февраля 2003, 14:55 )
если уж моделировать систему похожую на реальный мир то тогда: без воды персонаж можеть жить неделю, без пищи месяц, без воздуха пять минут.... (исходим из этого)

А чем эта система не похожа? Неужели, ты хочешь сказать, что от организма не зависит, сколько человек протянет без еды/воды?
Да, для реалистичности можно, конечно, добавить "начальное" время... Например, человек может прожит без еды 3 дня, а без воды - 1... А только после этого вступает в действие это правило... То есть человек с КРП 3 проживёт без еды не 7, а 10 дней... И так дале... Можно ещё увеличить в два раза эту продолжительность... Можно вообще другой подход применить (например, человек живёт без еды - 5[+КРП] дней... А потом каждый день (каждые КРП дней) уменьшается значение Крепости и т.д.)... Можно всё - ПРЕДЛАГАЙТЕ (желательно в цифрах)!

А вот с воздухом - это интересно... Я и забыл, что надо и такое ввести. rolleyes.gif

Автор: Лихослав Понедельник, 17-oe Февраля 2003, 08:17

[Если ты хочешь предложить, чтобы Усталость не назначалась за обычную, ненапряжную работу, или за переходы в "незагруженном" состоянии, то так и скажи (я тоже к такому склоняюсь).]

Не совсем так. Просто ненужно обобщять, если ты земледелец в "N"-ном поколении то усталость от той-же пахоты прийдет только к концу ррабочего дня, или если ты охотник то спокойно можешь целый день бродить по лесам.
Тут скорее следует заменить слова "ПРОСТОЙ РАБОТЫ" на слова "ПРИВЫЧНОЙ РАБОТЫ". Потому как если ты никогда (крайне редко) пахал, или там рубил лес ( в общем то простая работа), то три часа-достаточно долгий срок и здесь усталость может быть поболее.

Автор: Яраслаў Понедельник, 17-oe Февраля 2003, 09:20

Тогда, можно сделать примерно так:
...за 4 часа привычной работы
...за 2 часа "непривычной" работы
(только числа надо уточнить)...

А что с перемещением делать? Тогда придётся менять числа и там...
Или, может, тогда:
...за 3 часа привычной работы
...за 1.5 часов "непривычной" работы

А можно ещё "непривычную" работу отнести к "напряжённому состоянию"... Ты ведь не часто этим занимаешься и используешь гораздо больше своих сил, чем привычный человек.

Какое из предложений принимаешь?

Автор: Лихослав Понедельник, 17-oe Февраля 2003, 17:06

Пожалуй 4 часа привычной работы а все непревычное отнести к "напряжонному состоянию"-1 усталости за 1 час. Хотя окончательное решение стоит оставить уже непосредственно за Мастером (ему виднее).

Автор: Яраслаў Понедельник, 17-oe Февраля 2003, 23:20

Хорошо... Согласен. На том и порешим.
А что с перемещением? Для незагруженного перемещения - за сколько приобретается -1 Усталость? А для 2/3? Для 1/3?

Автор: Kane Вторник, 18-oe Февраля 2003, 09:46

Человек умирает не от голода, а от истощения организма, то есть он фактически поедает сам себя.
Хм... лучше сделать так - голод, живем без еды КРП*2.5 дней, жажда КРП дней.
Но тут есть еще один любопытный ньюанс - его должен помнить Мастер - если после сильного голода или обезвоживание резко и много поесть или попить, то организм не всегда способен перенести нагрузку.

Автор: Яраслаў Вторник, 18-oe Февраля 2003, 10:25

Цитата (Kane @ 18 Февраля 2003, 10:33 )
Хм... лучше сделать так - голод, живем без еды КРП*2.5 дней, жажда КРП дней.

А как учитывать, то, что от голода силы уменьшаются? Надо либо как раньше было (голодовка Х*КРП, потом -1КРП, а потом опять голодовка Х*КРП, но КРП уже пониженное), либо каждый промежуток времени снимать по 1 КРП, пока она 1 не достигнет.

Автор: Kane Вторник, 18-oe Февраля 2003, 10:33

Это сколько человек теоретически прожить без еды сможет...smile.gif эта цифра не может быть превышена, соотвественно КРП уменьшается вместе с Сл и ЛВ

Автор: Яраслаў Вторник, 18-oe Февраля 2003, 10:34

Задержка дыхания

В продолжительном обсуждении с Kane'ом по этому вопросу, было принято следующее решение:
При задержке дыхания человек может протянуть
10+КРП Ходов (100+10КРП секунд)
(10+КРП)/2 Ходов, если персонаж совершает резкие движения (пытается биться, например)...

По истечении этого срока в мозге начинаются необратимые изменения.

Автор: Kane Вторник, 18-oe Февраля 2003, 10:35

И еще - учти что каждый день надо проходить проверку на мораль.

Автор: Яраслаў Вторник, 18-oe Февраля 2003, 10:38

Цитата (Kane @ 18 Февраля 2003, 11:20 )
Это сколько человек теоретически прожить без еды сможет...smile.gif эта цифра не может быть превышена, соотвественно КРП уменьшается вместе с Сл и ЛВ

Хорошо... От голода и жажды уменьшаются КРП и Ловкость (соответственно, и Движение)... И проверка на Дух делается (с повышение Сложности каждый раз).... Но вот через какие промежутки времени это происходит?

Автор: Лихослав Вторник, 18-oe Февраля 2003, 15:08

[А что с перемещением? Для незагруженного перемещения - за сколько приобретается -1 Усталость? А для 2/3? Для 1/3? ]

Полагаю тоже самое... Оставить на усмотрение мастеров. А вобще, если конечно ты не скиталец smile.gif , то с цифрами я согласен.

Кстати, в связи с усталостью предлагаю ввести еще одну ОСОБЕННОСТЬ - ВЫНОСЛИВОСТЬ.

Автор: Яраслаў Вторник, 18-oe Февраля 2003, 22:48

Цитата (Лихослав @ 18 Февраля 2003, 15:55 )
Полагаю тоже самое... Оставить на усмотрение мастеров. А вобще, если конечно ты не скиталец smile.gif , то с цифрами я согласен.

Если числа не менять, тогда получается, что от привычной работы человек устанит меньше, чем от ходьбы.. Это, разве, так?
Цитата
Кстати, в связи с усталостью предлагаю ввести еще одну ОСОБЕННОСТЬ - ВЫНОСЛИВОСТЬ.

А чем КРЕПОСТЬ не выносливость? Просто не стоит вводить два РАЗНЫХ параметра на одно и тоже. Телесная выносливость - КРЕПОСТЬ, душевная - ДУХ.. И всё...

P.S.: Хотя, насчёт Особенностей нужно подумать... Уж слишком много там лишенего (например, "искуссность"). Но об Особенностях позже... Сначала закончим Состояния (кстати, мы ещё даже не все обсуждать начали) и Навыки (часть про стряпню и гонение/варение). А потом и Особенностями займёмся...

Автор: Лихослав Среда, 19-oe Февраля 2003, 12:49

Действительно так... Хотя это стоит оставить опять на усмотрение мастера: если ты привык много ходить, например к своей делянке ты добираешся пешком за шесть верст, то конечно меньше, а если нет... Попробуй сам: нацепи двадцатикилограмовый рюкзак и пройди с ним три часа... А потом попробуй теже три часа позаниматься к примеру бухгалтерией (для несведущего человека это ад, честное слово сам пробрвал blink.gif ), или, если тебя так волнует физический труд, вскопать огород.

А с особенностями согласен, повременим...

Автор: Яраслаў Понедельник, 24-oe Февраля 2003, 23:13

Ниже приведены обновлённые описания уже рассматривавшихся "состояний" и пробные описания нескольких новых. Красным цветом в описаниях выделены части, которые нам придётся установить в ходе обсуждения. Итак:

Автор: Яраслаў Понедельник, 24-oe Февраля 2003, 23:32

Список "Состояний"

Нижеприведён список всех предполагаемых состояний. "Х" отмечены те, обсуждение которых сейчас идёт или уже закончено:

------------------------------

ЗАГРУЖЕННОСТЬ


Существует четыре степени Загруженности (представим их в виде таблицы):

------------------------------------------------------------------
|Название|..Легкая...|Средняя|Сильная|Огромная|
-------------+------------+----------+----------+-------------
|Вес..........|(0-5)*КРП|...5-15...|..15-30..|....30-35...|
-------------+------------+----------+----------+-------------
|Т.хар-ки..| ...норм... |....2/3....|....1/3....|.......0........|
-------------+------------+----------+----------+-------------
|У.хар-ки..|.......0.......|.....+1....|.....+2....|......+3......|
------------------------------------------------------------------
* В строке "Вес" указан не конкретный вес, а МНОЖИТЕЛЬ... Нужно умножить эти значения на значение вашей Крепости!!!

Что обозначает эта таблица? Давайте по-порядку:

И напоследок - если вы сбросите груз, то отрицательные поправки сохраняются на протяжение следующего Хода (телу надо привыкнуть).
------------------------------

УСТАЛОСТЬ

Как действует Усталость: Усталость выражается в так называемых Единицах Усталости. Естественно, чем больше таких единиц, тем хуже, ведь каждая из них увеличивает Сложность ВСЕХ действий на единицу. То есть 3 Ед.Усталости увеличат Сложность действий на 3.
Как приобретается Усталость: 1 Ед.Усталости прибавляется за:

Как избавляться от Усталости: 1 Ед.У снимается за (или путём...):

------------------------------

ГОЛОД

Способность персонажа "противостоять" голоду зависит от его Крепости.
По прошествии (4-х) дней значение КРП (и Ловкости, а, соответственно, и Движения) уменьшается на 1. Делается проверка на Дух (сначала Сложность 3, но при каждой полседующей проверке увеличивается на 1), чтобы не впасть в панику / «расколоться» и т.д. (зависит от обстановки). После чего всё повторяется заново, пока значение КРП (или ЛВК) не достигнет нудевого значения. Это означает, что персонаж умер от голода.
Как известно, понижение значения КРП влечёт за собой и уменьшение Уровней Здоровья. Но таким образом, что уменьшается только ОБЩЕЕ количество Уровней, а количество списанных Единиц Повреждений остаётся неизменным.
Например:
Значение КРП персонажа равно 4, следовательно у него имеется 5 Уровней Повреждений. Предположим, что ему было нанесено 3 Ед.Повреждений. Соответственно, сейчас у него 2 "нетронутых" Уровня Здоровья. Если это персонаж будет голодать, то через (4) дня значение его КРП уменьшится до 3, что повлечёт за собой понижение количества Уровней Здоровья до 4. А, так как количество нанесённых повреждений осталось неизменным, то теперь у персонажа только 1 "нетронутый" Уровень Здоровья.
Следовательно, если до начала голодовки у персонажа имелись сильные ранения, то он может и не от голода умереть.
* Заметьте, что эти "сроки" распространены только на персонажей, ведущих "деятельную голодовку", то есть тех, которые работают, двигаются, воюют и прочее в отсутствии достаточного количества еды. Для тех же, кто просто неподвижно сиди и ничего не делает, эти "сроки" можно увеличить в полтора раза.
За каждый день полноценного питания персонаж восстанавоивает один пункт КРП (и ЛВК, а соответственно и Движение). Однако, обильное поглощение пищи после длительной голодовки может привести к плачевным последствиям (на усмотрение Ведущего).
ЖАЖДА

Правила по Жажде отличаются от правил по «голодовке» только тем, что персонаж теряет 1 КРП (и ЛВК) каждый день, проведённый без воды. А восстанавливать КРП он может по 1 за 1 час переодического "прикладывания" к источнику воды.
------------------------------

Задержка дыхания (нехватка кислорода)

В продолжительном обсуждении с Kane'ом по этому вопросу, было принято следующее решение:
При задержке дыхания человек может протянуть
10+КРП Ходов (100+10КРП секунд)
(10+КРП)/2 Ходов, если персонаж совершает резкие движения (пытается биться, например)...

По истечении этого срока в мозге начинаются необратимые изменения. И даже если человек выживет, то о «полноценности» не может быть и речи.
------------------------------

Сон

Я думаю, что не стоит долго объяснять, что такое «сон». Однако стоит сделать две заметки:

------------------------------

Неподвижность

На самом беле всё зависит от вида неподвижности, хотя в любом случае все «боевые» характеритики и Навыки равны 0.
Если вы просто связаны, то вы не можите выполнять никаких телесных действий, кроме попыток разорвать путы (КРП), вывернуться из них (ЛВК), ползти или катиться. Однако все умственные дейтвия (в том числе и разговор, если во рту нет кляпа) выполняются без каких либо минусов.
Если же вас ещё и к месту приковали (например, привязали к столбу), то тут из телесных действий остаются только попытки высвободиться (умственные – как обычно).
К «неподвижности» также относится и неподвижност, вызванная воздействием колдовства или некоторых ядов (парализация). Отличается от всех остальных видов тем, что нельзя выполнять НИКАКИХ телесных действий, а умственые действия ограничины только теми, которые не требуют использования телесных (нельзя говорить, читать заклятия).
Остальные случаи, не описанные здесь, остаются на усмотрение Ведущего.
------------------------------

Без сознания

В этом состоянии мозг не воспринимает никаких сведений от окружающей среды (НИКАКИХ действий, будь то телесные или умственные; нет даже чувства времени).
А вот делее начинаются вопросы: как сделать «выход» из состояния бессознательности? Есть предложения:

  • Персонаж выходит из такого состояния сам по себе по прошествии определённого времени (?)
  • По прошествии определённого времени персонаж должен сделать проверку на Разум, чтобы выйти из этого состояния (каждая следующая – Сложность -1)
  • Для «выхода» нужно набрать определённое количество Успехов (см. правила по Продолжительным действиям).

В любом случае выход из бессознательного состояния может сопровождаться неприятными последствиям (напимер, будет сильно болеть голова или появится неприятное ощущени от незнания текущего времени) по усмотрению Ведущего в зависимости о т обстановки и причин «входа» в такое состояние.
------------------------------

Примечание: для лучшего представления о том, что обсуждается, следует прочитать уже имеющиеся правила (http://www.slands.rpgby.net/bylina/rules/rules.html). А то иногда люди могут говорить совершенно о разных значених, так как исходят из «предположений».
Для краткой справи могу привести следующие сведения:

  • Обычно значения Характеристик колеблется от 1 до 6 (но может быть и больше, хотя это очень сложно), со средним значением 3-4.
  • Сложность: чем выше, тем сложнее выполнить действие. Средняя Сложность – 3. 5 – уже довольно трудно. 6 и более – сверхсложность (провал проверки может привести к плачевным последствиям).
  • Ход – 10 секунд. В минуте 6 Ходов.
  • КРП (Крепость) – Сила и Выносливость ВМЕСТЕ. ЛВК – Ловкость.

Автор: Лихослав Вторник, 25-oe Февраля 2003, 14:58

[По прошествии определённого времени персонаж должен сделать проверку на Разум, чтобы выйти из этого состояния (каждая следующая – Сложность -1)]

Почему именно Разум? Тут уж лучше подойдет Крепость, или даже Выносливость. А вобще этот вариант мне больше по душе.

Автор: Яраслаў Вторник, 25-oe Февраля 2003, 15:37

Цитата (Лихослав @ 25 Февраля 2003, 15:45 )
Почему именно Разум?  Тут уж лучше подойдет Крепость.

Возможно, я не спорю... Если других предложений не будет, то так и сделаем.
Итак, варианты:
- Персонаж выходит из такого состояния сам по себе по прошествии определённого времени (?)(0 голосов)
- По прошествии определённого времени персонаж должен сделать проверку на (Разум или Крепость), чтобы выйти из этого состояния (каждая следующая – Сложность -1) (1 голос)
- Для «выхода» нужно набрать определённое количество Успехов (см. правила по Продолжительным действиям) (0 голосов)

P.S.: Сила + Выносливость = КРЕПОСТЬ

Автор: Любомир Среда, 26-oe Февраля 2003, 00:39

У меня вопрос. А это хоть кто нибудь из мастеров будет учитывать? В "Продвинутых тёмных пещерах и змеях горынычах" была система расчёта усталости от длительного плавания. Но я не помню, чтобы её хоть раз применяли. Как правило всё сводилось к фразе "теряя сознание ты нащупал дно под ногами и волна выкинула твоё тело на прибрежный песок". Никто не будет считать, три часа отработал персонаж или пять, привычная работа или не привычная. Imho не стоит загружать систему. Я успел поиграть в нескольких системах, но всегда мне больше нравились не подробные, а динамичные системы (а разок я мастерил с дайсом, на всех гранях которого было написано ВМП, и ничего, поиграли)

Автор: Яраслаў Среда, 26-oe Февраля 2003, 09:12

Цитата (Любомир @ 26 Февраля 2003, 01:26 )
У меня вопрос. А это хоть кто нибудь из мастеров будет учитывать?
Imho не стоит загружать систему.

А ты сами правила читал? Там в самом начале главы "Играем: что да как" написано, что эта часть правил предназначена для самых-самых (дотошных, точных, извращённых - выбирай сам), что это будет применяться крайне редко, в спорных случаях (когда я играл, был случай: манчкин начал спорить с мастером, так мастер полез в DMG и носом ткнул его в строку правил, чтобы не спорил; для этого всё и делается).
Кстати, "Состояния" это последний раздел этой главы. Потом добьём немного Навыки и Особенности и вперёд - "Бой и повреждения".
Так что давайте закончим по-быстрому, а?

Автор: Яраслаў Среда, 26-oe Февраля 2003, 23:01

Ладно, мы пойдём другим путём:



P.S.: Убедительная просьба - ответить на все эти вопросы и как можно скорее.

Автор: Любомир Четверг, 27-oe Февраля 2003, 01:28

Цитата
А ты сами правила читал? Там в самом начале главы "Играем: что да как" написано, что эта часть правил предназначена для самых-самых (дотошных, точных, извращённых - выбирай сам)

ОК, извини, хотя у нас обычно спор с мастером, если таковой возникает, заканчивается фразой последнего "Не нравиться не играй"

А насчёт отдыха я думаю нормально будет 1КРП за 2 часа отдыха; 1КРП за час сна, но спать не менее четырёх часов (попробуйте меня уставшего и уснувшего разбудить раньше wink.gif)) )

Автор: Яраслаў Четверг, 27-oe Февраля 2003, 09:40

Цитата (Любомир @ 27 Февраля 2003, 02:15 )
А насчёт отдыха я думаю нормально будет 1КРП за 2 часа отдыха; 1КРП за час сна, но спать не менее четырёх часов (попробуйте меня уставшего и уснувшего разбудить раньше wink.gif )

Маленький уточняющий вопрос:
Обычно за "ночь сна" считается 8 часов, а не 4... Я думал, может из этого исходить...
Хотя... Если обоснуешь, что человек может и за три часа каждый день высыпаться, тогда приму.

Кстати, можно и так устроить: всё, как ты сказал, но за ночь менее 6-7 часов можно назначить и минусы за "ночь без сна". И ещё - ночь без сна = 1 Ед.Усталости?

Автор: Любомир Четверг, 27-oe Февраля 2003, 13:04

Цитата
Обычно за "ночь сна" считается 8 часов, а не 4... Я думал, может из этого исходить...
Хотя... Если обоснуешь, что человек может и за три часа каждый день высыпаться, тогда приму.

Мне как-то рассказывали, что на погранзаставах, где мало народу, люди спят кусками. Норма куска как раз 4 часа. Это то нормальное время, за которое человек может уснуть, проснуться, и в промежутке между этими моментами хоть немного отдохнуть. За 4 часа я высыпался достаточно для того, чтобы следующий день нормально существовать. Другое дело, что систематический (около недели) недосып стрёмно сказывается на организме. Но никто-же не мешает тебе за сутки поспать 2 раза по 4 часа а не 1 по 8. Отдых будет почти такой же

Автор: Лихослав Четверг, 27-oe Февраля 2003, 14:16

Ярослав, ответы соответственно вопросам:

1час в напр. сост.=1 уст.
3 Хода боя =1 уст.
Ночь без сна -1/3 от максимально допустимой
2 часа сна востоновят 1 уст.
При голоде понижаются обе смерть при КРЕПОСТЬ 0 (в безсознотельном состоянии Ловкость=0)

По остальным вопросам ты мое мнение знаешь.


Автор: Яраслаў Четверг, 27-oe Февраля 2003, 16:14

Так, начинаем разбор полётов smile.gif :

Любомиру:
Примерно так я и сделал: 1 час сна = -1 Ед.Усталости, но если за день спасл менее 6 часов, то +1 Ед.Усталости.

Лихославу:
Цитата
1час в напр. сост.=1 уст.
При голоде понижаются обе смерть при КРЕПОСТЬ 0 (в безсознотельном состоянии Ловкость=0)

Так и сделал.
Цитата
Ночь без сна -1/3 от максимально допустимой
2 часа сна востоновят 1 уст.

Здесь я с Любомиром согласен - 1 час сна или 2 час отдыха = -1 Усталости, а "ночь без сна" (мене 6 часов в сутки) = +1 Усталость. Хотябы потому, что нет "максимально доступного" значения, сколько набрался, столько и будет.

Цитата
3 Хода боя =1 уст.

eek.gif
Это как - за минуту боя устанешь больше, чем за 6 часов непрерывной ходьбы или за 4-8 часов "привычной" или "непривычной" работы?! Я вообще так предполагал, что "затяжной бой" это примерно 10*КРП Ходов = 1 Усталость. К тому же, после коротких боёв (3-10 Ходов) пока осмотряться, пока трупы осмотрят, пока раны поищут, брошенные выщи соберут, так уже и отдохнуть успеют.
Добавлено:
Итак, по уже обсуждавшимся состояниям осталость 2 вопроса:

1. Так сколько же должен длиться бой, прежде, чем персонаж получит одну Ед.Усталости?
2. В чём измеряется время, через которое очнётся человек, потерявший сознание (не в коме): в Ходах, минутах или часах? Точнее - что правильнее - "персонах очнётся через Х Ходов/минут/часов"?

Автор: Яраслаў Четверг, 27-oe Февраля 2003, 23:09

Кстати, о продолжительности "затяжного боя"...
Знающий человек (знаком и с ролевушками и с боями) сказал, что 24*КРП Ходов (4*КРП минуты) за 1 Ед.Усталости будет в самый раз.

Да и второй вопрос был решён: промежутки между потерей сознание и его "восстановление" будут кратны 5 минутам (в зависимости о Крепости), с возможностью их увеличения в зависимости от причины.

Автор: Яраслаў Четверг, 27-oe Февраля 2003, 23:30

А теперь начнём разбираться с тремя оставшимися состояниями. И начнём с "Опьянения":

Для заваршения этого состояния нежно только составить список славянских хмельных напитков VII-IХвв. в порядке увеличения крепости (желательно ещё добавить и значение этой крепости). Вот этим и займёмся....

Автор: Любомир Пятница, 28-oe Февраля 2003, 02:40

Цитата
Знающий человек (знаком и с ролевушками и с боями) сказал, что 24*КРП Ходов (4*КРП минуты) за 1 Ед.Усталости будет в самый раз.

Ну в принципе согласен. Хотя я ни разу не выстаивал 10 минут АКТИВНОГО боя, поэтому я всё-таки уменьшил бы раза в 2
Цитата
Для заваршения этого состояния нежно только составить список славянских хмельных напитков VII-IХвв. в порядке увеличения крепости (желательно ещё добавить и значение этой крепости).

Мдаа, по мему лист выглядел примерно так: пиво, медовуха, тёмное пиво (за славян не скахжу, но у скандинавов встречалось и было особо ценимо на пьянках)

Автор: Яраслаў Пятница, 28-oe Февраля 2003, 09:16

Цитата (Любомир @ 28 Февраля 2003, 03:27 )
Ну в принципе согласен. Хотя я ни разу не выстаивал 10 минут АКТИВНОГО боя, поэтому я всё-таки уменьшил бы раза в 2

Для сегоднешненго человека - да, но мы делаем правила, описывающего человека 7-9 веков... Я думаю, они были покрепче людей 21 века. К томуже - это игра.
Цитата
Мдаа, по мему лист выглядел примерно так: пиво, медовуха, тёмное пиво (за славян не скахжу, но у скандинавов встречалось и было особо ценимо на пьянках)

1. Желательно ещё и в градусах. smile.gif
2. По-моему, кроме этого ещё что-то было... Толькоя сейчас не помню...

Автор: Лихослав Пятница, 28-oe Февраля 2003, 10:37

[По-моему, кроме этого ещё что-то было... Толькоя сейчас не помню...]

На самом деле у Славян боло все тоже самое что и сейчас, кроме водки(40%), вопрос потребления напитков состоял в популярности. Самым популярным напитком была медовуха ( от 18 до 32%), рецептов приготовления которой только мне известно около 15 rolleyes.gif .

Но если вы хотите попроще, то класифицировать "спиртное" стоит по ЦЕНЕ unsure.gif . И при этом оставить всего три вида: Пиво; Брага; Медовуха.


Автор: Яраслаў Пятница, 28-oe Февраля 2003, 12:03

Цитата (Лихослав @ 28 Февраля 2003, 11:24 )
Но если вы хотите попроще, то класифицировать "спиртное" стоит по ЦЕНЕ unsure.gif . И при этом оставить всего три вида: Пиво; Брага; Медовуха.

1. По-проще "мы" не хотим... smile.gif Мне нужно именно по крепости (для состояния "Опьянение").
2. "Брага". У разных людей о ней разные представления, так что поясни, что ты имеешь ввиду, и крепость.

Автор: Лихослав Пятница, 28-oe Февраля 2003, 15:06

[У разных людей о ней разные представления, ]

О чем я и говорю... Разная крепость и разное качество одного продукта.
Конкретно у БРАГИ крепость варьируется от 8% до 29-32%.
Как говорится здесь без пол-литры не разберешся smile.gif

Автор: Яраслаў Пятница, 28-oe Февраля 2003, 19:01

Цитата (Лихослав @ 28 Февраля 2003, 15:53 )
Конкретно у БРАГИ крепость варьируется от 8% до 29-32%.

Значит, сделаем примерно так:
пиво(3-6%)
брага (8-12%)
медовуха (18-25%)
КРЕПКАЯ брага (26-32%)

Согласен?

Добавлено:
Да, кстати, надо единицу измерения придумать...

Для колдовства уже есть "чарка" ~ 122мл...
Но для этого дела больше, на мой взгляд, подойдёт "ковш"... Только надо средний объём вывести...

Автор: Любомир Суббота, 1-oe Марта 2003, 05:24

Цитата
Но для этого дела больше, на мой взгляд, подойдёт "ковш"... Только надо средний объём вывести...

Вёдрами, только вёдрами, как от дедов завещано wink.gif

Автор: Яраслаў Суббота, 1-oe Марта 2003, 10:31

Цитата (Любомир @ 1 Марта 2003, 06:11 )
Вёдрами, только вёдрами, как от дедов завещано wink.gif

Ну, зачем же сразу вёдрами? smile.gif Я понимаю, что так и употребляли, но для правил там... Для перехода на следующую степень опьянения и т.д. biggrin.gif Просто для статистики...

Автор: Лихослав Суббота, 1-oe Марта 2003, 11:56

А зачем придумывать? Можно взять старо-русские меры объёма.

Автор: Яраслаў Суббота, 1-oe Марта 2003, 11:57

А может, за "ковш" 1 литр принять? Для рассчётов удобно.

Ди и напитки для этого состояния, возможно, прописывать не обязательно - можно их по крепости разбыит: от 5-10, 11-20, 21-30 и т.д.

Автор: Лихослав Суббота, 1-oe Марта 2003, 12:16

Цитата
А может, за "ковш" 1 литр принять? Для рассчётов удобно.

Ди и напитки для этого состояния, возможно, прописывать не обязательно - можно их по крепости разбыит: от 5-10, 11-20, 21-30 и т.д.


Вобщем я не против. Так действительно будет проще.


Ярослав если есть возможность зайди в Корчму пообщаемся. 13:00

Автор: Любомир Суббота, 1-oe Марта 2003, 14:54

Литр - это правильно.

Автор: Яраслаў Суббота, 1-oe Марта 2003, 15:31

Цитата (Лихослав @ 1 Марта 2003, 13:03 )
Ярослав если есть возможность зайди в Корчму пообщаемся. 13:00

Поздно... sad.gif

Попробую завтра (воскресенье, 12:00)...

А может у тебя Odigo или ICQ есть?
[email protected]
ICQ: 98031748

Автор: Яраслаў Воскресенье, 2-oe Марта 2003, 12:09

Хорошо. С "опьянением" закончили (когда закончим "Состояния", выложу на сайт весь раздел). Осталось 2 "состояния".

- И сегодня я представляю вам....... "ОТРАВЛЕНИЕ"!!! biggrin.gif

В общем, тут надо классифицировать всевозможные яды и другие отравляющие вещества (именно классифицировать, выделить группы, а не просто перечислить - для этого будет отдельная глава).

Что я отношу к "клиссификации"? Ну, например, контактный яд или внутреннего действия, летучий или жидкий, на что действуе (нервная система, дыхательная и т.д.), как попадает в огранизм (укус, двыхание и т.д.), ну и прочие классификации... К каждому классу нужно будет дать описание того, как он действуе - сколько хотов (или пунктов с характеристик) он снимает, как долго действует, действует срау (а воздействие остаётся на время), действует по истечение срока или действует постоянно, пока находится в теле и прочее.

Так что - слушаю ваши предложения...

Автор: Яраслаў Вторник, 4-oe Марта 2003, 09:34

Я что, ядами никто заниматься не хочет? sad.gif

Автор: Яраслаў Понедельник, 10-oe Марта 2003, 17:03

Ладно, если никто не хочет - я займусь (хотя все ручёнки тянули, что "помогут, чем смогут" sad.gif ):

Итак - ЯДЫ.
---------------

Для точности будет введено несколько классификаций ядов, в соответствии с которыми каждому яду будет назначен своеобразный "код".
Итак, классификации:

1.Состояние яда:


2.Воздействие (эффект) яда:
Возможно ещё введение психо-химического (глюки) и токсического воздействия, однако, пока они не кажутся мне необходимыми. (Вопрос в основном Kane'у)

3.Способ попадания яда или способ его воздействия:
4.Сила яда и продолжительность воздействия:
В коде это указывается как два число через дробь. Первое из которых - Сложность, по которой делается первая проверка на Крепость для сопротивления яду (+ Особенность "Болезнестойкость"), а воторое - через какие промежутки времени делать последующие проверки (каждую следующую проверку по Сложности -1), если указано только число (без единиц времени - час, минута, день), то считается, что указано количество Ходов. Например, обозначение 4/2 означает, что проверки делаются по начальной Сложности 4 каждые 2 Хода, а 5/3 часа - проверки делаются по Сложности 5 каждые 3 часа.

Запись "кода":
Сначала записывается название яда, затем в скобках через ";" указываются коды в следующей последовательности: Состояние;Действие;Введение;Сила.

Следовательно, описание змеиного яда и "волчьей ягоды" будет выглядеть ПРИМЕРНО (числа произвольные) так:

"Яд змеиный (Ж;Я:1/5;ПК;4/5)" - жидкий яд, общеядовитого действия (снимает по 1 Ед.Здоровья каждые 5 Ходов), вводится под кожу, проверки на излечение делаются каждые 5 Ходов, притом первая - по Сложности 4.

"Волчья ягода (Т;Р:3;П;3/2 часа)" - твёрдый яд, раздражающего действия (увеличивает Сложность всех действий на 3), попадает в огранизм пищевым путём, для излечение проверки делаются каждые 2 часа, притом первая со Сложностью 3

Правила по излечению путём знахарства находятся (должны находиться, хотя пока их там нет) в описании навыков "Врачевание" и "Травничество".

Автор: Kane Суббота, 15-oe Марта 2003, 09:09

Токсическое действие сродни общеядовитому, поэтому вводить его на мой взгляд смысла не имеет,
тем более что отравление по научному называется интоксикация организма... smile.gif
А вот насчет ядов психического действия, скорее наркотического - тут я определенно за!
Это дает массу интересных тактических ходов, например сочетание такого яда с некоторой долей
артистизма может дать очень неожиданный результат. Правила их действия будут являться
комбинацией правил для Раздражающих ядов и мастерской добавки(описание эффекта).
И еще в классификации ядов - во первых змеиный яд надо вводить не под кожу, а в кровь, а
во вторых он влечет в основном всего лишь паралич сердечных мышц и верхних дыхательных путей (хотя может я и ошибаюсь)
И еще - раз ввели яды, значит надо вводить противоядия и Иммунитет в ядам, так как к большинству природных ядов можно
приобрести иммунитет, путем постепенного их поглощения, сначала несмертельной дозы, потом все больше и больше.
проверка на иммунетет к яду должна идти от Крепости либо назначаться Мастером как ему вздумается индивидуально.

Автор: Яраслаў Суббота, 15-oe Марта 2003, 11:11

Начнём с того, что правила по этому делу я уже написал... Хотя, исправления ещё можно внести.

Цитата
Токсическое действие сродни общеядовитому, поэтому вводить его на мой взгляд смысла не имеет,
тем более что отравление по научному называется интоксикация организма...

Так я и сделал.
Цитата
А вот насчет ядов психического действия, скорее наркотического - тут я определенно за!
Это дает массу интересных тактических ходов, например сочетание такого яда с некоторой долей
артистизма может дать очень неожиданный результат. Правила их действия будут являться
комбинацией правил для Раздражающих ядов и мастерской добавки(описание эффекта).

Тут чуть-чуть по-другому, но в общем так: Есть такой вид "Психо-химичесике", а для него указывается (через ":") эффект. Например, "ПХ:мороки" или "ПХ:страх". Кстати, сюдаже я и снотворное отнёс. smile.gif
Цитата
И еще в классификации ядов - во первых змеиный яд надо вводить не под кожу, а в кровь, а
во вторых он влечет в основном всего лишь паралич сердечных мышц и верхних дыхательных путей (хотя может я и ошибаюсь)

Я здесь имел ввиду то, что при простом попадании на кожу ничего не произойдёт.... А "под кожу" это тоже, что и "в кровь". Про действия змеиного яда: у каждой змеи, по-моему, свой яд, так что змеиные яды могут быть различны в классификации. К тому же это был только один из примеров.
Цитата
И еще - раз ввели яды, значит надо вводить противоядия и Иммунитет в ядам, так как к большинству природных ядов можно
приобрести иммунитет, путем постепенного их поглощения, сначала несмертельной дозы, потом все больше и больше.

Противоядия тоже будут, но это уже часть навыка "Травничество"... К тому же будет отдельная глава (что-то вроде "Болезни и зелья"), в котором все зелья (включая и противоядия) будут подробно расписанны.
А иммунитет - это Особенность "Болезнестойкость" (она и за яды отвечает). Будешь долго яды пить - повысится. smile.gif
Цитата
проверка на иммунетет к яду должна идти от Крепости либо назначаться Мастером как ему вздумается индивидуально.

Крепость по умолчанию. А Ведущий и так может изменить каждую проверку в зависимости от обстоятельств.

Автор: Яраслаў Суббота, 15-oe Марта 2003, 11:45

Итак, раздел "Отравление", можно сказать, закончен. Осталось два состояния: "Болезни" и "Мороки" (глюки).

С чего начнём?

Автор: Яраслаў Суббота, 15-oe Марта 2003, 18:44

Ну вот... Я тут за пол дня ещё и "Мороки и Наваждения" закончил... Остались только "Болезни"... Слушаю ваши предложения.

И ещё поступило предложение добавить такие состояния-не состояния, как жара и холод. Как вы на это смотрите и какие будут предложения?

Автор: Shadowspan Пятница, 21-oe Марта 2003, 18:10

На кой кома нужна? Не думаю, что пригодится. Да и в то время при коме скорее всего просто сочли бы мертвым и вся недолга.

Усталость должна соотноситься не только со временем работы, но и с ее тяжестью, но это сложновато воплотить, как мне кажется. Разве что оставить на усмотрение мастера. Тягая минут десять тяжеленное бревно, или, к примеру, колуном помахав, можно устать больше, чем за день не сильно напряжной работы, типа приготовления тех же хмельных напитков.
Но если говорить о работе «простой», то для появления усталости стоит дать даже часов 6, не меньше. Меньше для тяжелой физически, умственно, либо монотонной работы.
Да, еще. Привычная может и меньше тяготит. Но не факт. Иногда наоборот может в тягость быть. Уж лучше тогда о «любимой», «нравящейся» работе говорить. Но я бы всеж простую и тяжелую оставил. Меньше геммороя.

За 1 или 2 часа напряженного состояния тоже ИМХО неудачно усталость давать. Тут, как мне кажется, скорее от степени, чем от продолжительности зависит.

Зельями я бы усталость не снимал. Ибо нефиг. Хотя это просто от того, что магию недолюбливаю. Но все одно, если даже и можно, то это не должно быть сильно простое заклинание или зелье.

Если о голоде говорить, то я бы снижал характеристики, и не только ловкость после двух дней, но после четырех возвращал назад (при достаточном количестве воды организм как-бы привыкает к отсутствию пищи), а после дней 10-и снижал бы значительно. Больше 20-и выдержит далеко не всякий – помрет. Но это наверное сильно сложно… Короче не стоит заморачиваться.

Все, пора мне, завтра про остальное подумаю.

Автор: Яраслаў Пятница, 21-oe Марта 2003, 22:19

Блин.... Как всего много...
В общем, закончим "Жару и холод" и "Болезни", а там я вывешу главу и буду выслушивать критику. smile.gif

Так что займёмся делом... smile.gif В ближайшее время постораюсь закончить жару и холод...

Автор: Яраслаў Пятница, 21-oe Марта 2003, 23:56

Так "Жара и холод" (а точнее "Перегрев и обморожение") можно сказать готовы ( раздел я написал, но вот не уверен в его правильности).

Теперь остались только "Болезни"... Скорее всего, следует создать для них классивикацию, потобную той, что существует в ядах (см. пердыдущие сообщения). Хотя, возможно, я и ошибаюсь...

P.S.: Основная задача - закончить с этим "состоянием" как можно быстрее... После чего вся глава "Играем: что да как" (в которую входят и "Состояния персонажа") будет вывешена на "суд общественности". Так что, жду усиленной помощи.

Автор: Shadowspan Суббота, 22-oe Марта 2003, 14:31

Я все ж хочу пройтись по порядку по написанному ранее.

Из бессознательного состояния я бы выводил случайным образом (это выходит как в варианте с успехами), либо под воздействием неких внешних раздражителей, правда и тут может быть прокол, хотя и в меньшей степени. Разум тут ИМХО вообще не причем. Лучше уж действительно Крепость. Ну а время... оно понятно, что с течением времени человек так или иначе в себя придет, но вот через какое должно определяться именно случайно, а не быть величиной постоянной.

Про опьянение – думаю, не стоит оставлять только градусы. Должны быть названия. Те, что были выше вполне, на мой взгляд, достаточны.

Глюки для ядов нужно оставить обязательно. К примеру, от малого количества употребленных мухоморов. Кстати, те, кто по дурости своей травился мухоморами, у которых сошли пятнышки, но был успешно откачан, говорят, что сами грибы оказались очень вкусными. Потому видимо было очень популярное средство отравление. Человек уплетает за обе щеки, а когда понимает, что дело плохо, часто бывает уже поздно.

Что касается болезней... Не думаю, что стоит сильно углубляться в названия или описания. Тем более, что тогда могли разные болезни одним словом называть, и наоборот одну, но в разной степени считать за разные. Кроме того большинство считали, что болезни насылаются злыми духами, или через сглаз.
Что мне кажется самым важным, это категории.
Самая серьезная – смертельная. ph34r.gif
Затем не смертельная, но оставляющая по выздоровлению либо физические, либо внешние увечья. blink.gif
Тяжелая, никакого постоянного вреда не приносящая, но длительная по времени, либо сильно выматывающая в период болезни. huh.gif
И легкая, которая может переноситься едва ли не на ногах. cool.gif
Вот, собственно все мысли про болезни.

Автор: Яраслаў Воскресенье, 23-e Марта 2003, 09:36

Цитата (Shadowspan @ 22 Марта 2003, 14:31 )
Из бессознательного состояния я бы выводил случайным образом (это выходит как в варианте с успехами), либо под воздействием неких внешних раздражителей, правда и тут может быть прокол, хотя и в меньшей степени. Разум тут ИМХО вообще не причем. Лучше уж действительно Крепость. Ну а время... оно понятно, что с течением времени человек так или иначе в себя придет, но вот через какое должно определяться именно случайно, а не быть величиной постоянной.

Ты предлагаешь, чтобы проверка делалась на Крепость пока не будет набрано определённое количество Успехов? Так так и сделано.
Цитата
Про опьянение – думаю, не стоит оставлять только градусы. Должны быть названия. Те, что были выше вполне, на мой взгляд, достаточны.

Дело не в том, что я не верю в правильность списки... Просто у той же браги очень большой разбег в градусах, а значит и в степени опьянения... Следовалельно, Сложность проверок лучше рассчитывать, на мой взгляд, исходя из крепость напитка.
Цитата
Глюки для ядов нужно оставить обязательно. К примеру, от малого количества употребленных мухоморов. Кстати, те, кто по дурости своей травился мухоморами, у которых сошли пятнышки, но был успешно откачан, говорят, что сами грибы оказались очень вкусными. Потому видимо было очень популярное средство отравление. Человек уплетает за обе щеки, а когда понимает, что дело плохо, часто бывает уже поздно.

Так и есть... Только "Психо-химическая" категория расширена ещё и до сна, страхи и прочих последствий.

А про твои предложения о болезнях я подумаю...


Автор: Яраслаў Четверг, 27-oe Марта 2003, 11:52

Так, появились первые мысли относительно болезний:

Shadowspan уже предлагал разделить болезни по "смертельности":
Цитата
Что касается болезней... Не думаю, что стоит сильно углубляться в названия или описания. Тем более, что тогда могли разные болезни одним словом называть, и наоборот одну, но в разной степени считать за разные. Кроме того большинство считали, что болезни насылаются злыми духами, или через сглаз.
Что мне кажется самым важным, это категории.
Самая серьезная – смертельная. 
Затем не смертельная, но оставляющая по выздоровлению либо физические, либо внешние увечья. 
Тяжелая, никакого постоянного вреда не приносящая, но длительная по времени, либо сильно выматывающая в период болезни. 
И легкая, которая может переноситься едва ли не на ногах. 

Я же предложу вам то, что я смог нарыть про древнеславянское отношение к болезням... Точнее про их "классификацию"...
Цитата
Лихорадки:
Трясея (Трясавица) - от глагола "трясти".
Огнея (Огненная) - "Коего человека поймаю, тот разгорится, аки пламень в печи" (то есть она производит внутренний жар.
Ледея (Озноба, Знобея, Знобуха) - аки лёд, знобит род человеческий, и кого она мучит, тот не может и в печи согреться.
Гнетея - она ложится у человека на рёбра, гнетёт его утробу, лишает аппетита и производит рвоту.
Грудица - ложиться на груди, у сердца, и причиняет хрипоту и харкание.
Глухея - налегает на голову, ломит её и закладывает уши, отчего больной глохнет.
Ломея (Костоломка) - "Аки сильная буря дерево ломит, такоже она ломает кости и спину".
Пухнея - пускает по всему телу отёк (опухоль).
Желтея - эта желтит человека, "аки цвет в поле".
Коркуша (Корчея) - ручные и ножные жилы сводит, то есть корчит.
Глядея - не даёт спать больному (не позволяет ему сомкнуть очи, откуда объясняется и данное ей имя); вместе с нею приступают к человеку мороки и сводят его с ума.
Невея (Мертвящая) - всем лихорадкам сестра старшая, она всех проклятее, и если вселится в человека - он уже не избегнет смерти.

Моровая дева - так называют всякую повальную болезнь.

Поветрие - оспа.

Холера - повальная болезнь, что "летает над деревнями в виде огромной птицы со змеиными головами и хвостом. Летает она ночью, и где заденет воду железным крылом, там разразится мор".

Чума - поражает сначала приезжих ("стрелами"), а потом уже и всех остальных.


Теперь это надо было бы как-нибудь совместить... Так что слушаю ваши предложения...
P.S.: Сегодня до вечера попробую что-нибудь ещё и сам придумать...

Автор: Яраслаў Понедельник, 31-oe Марта 2003, 00:13

Так... Опять затишье... Такое ощущение, что все вымерли... angry.gif

Ладно... Попробую вновь сам... Не впервой...

Итак, скорее всего, Shadowspan прав, и не стоит сильно углубляться в классификацию болезней. Для игры, ведь, более важно не КАК ПРОТЕКАЕТ болезнь, а КАКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ она оказывает на персонажа...

Следовательно, можно разделить все болезни на 4 вида:
1. Лёгкие болезни (в зависимости от силы заболевания, увеличивается Сложность от +1 до установленой Ведущим) - например, простуда.
2. Средние болезни (они обычно приводят к повышению Сложности на довольно высокие значения; при этом больной предпочтительно должен оставаться дома; однако, по завершении болезни, никаких "побочных эффектов" не остаётся) - Лихорадка-Трясовица, - Ледея...
3. Тяжёлые болезни (отличаются от средних ещё большим повышением Сложности, при этом больной теряет способность перемещаться, иногда теряет сознание; по завершении, болезнь может оставить некоторые увечия) - Лихорадка-Глухея.
4. Смертельные (моровые) болезни (при такой болезни у больного есть только две возможности - выздороветь или умереть; после таких болезней обычно бывают "осложнения", как и у тяжёлых) - холера, чума, поветрие.

Притом, у каждой болезни также, как и у ядов, будет свой код:
(Степень, Сложность, Проверка), точнее - (название "тяжести" болезни, На сколько увеличивается Сложность при такой болезни, по какой Сложности делается проверка).
Например, Простуда (Лёгкая, 1, 3) - Простуда (лёгкая болезнь, Сложность всех брасков увеличивается на 1, проверки осуществляются по 3-ей Сложности).

Заметьте, что проверки делаются по Крепость (с использованием Особенности "Болезнестойкость") с промежутками, установленными Ведущим исходя из вида болезни (но, не менее 1 дня).

А уж то, как болезь протекает, что затрагивает, как лечить и т.д. будет указано в подробном описании болезни.

Как вам такое предложение?

Автор: Яраслаў Вторник, 1-oe Апреля 2003, 22:52

Только что закончил предпоследнее "состояние" - болезни.

Огромное спасибо Shadowspan'у за его мысли, послужившие толчком к создани последующей классификации (кстати, она отличается от вышепреведённой наличием классификации по спасобам передачи). Зато вот кроме Shadowspan'а спасибо говорить некому... Никто даже не отозвался... sad.gif

Ну да ладно. Осталость последнне (надеюсь, что действительно последнее) "состояние" - "сумасшествие", описывающее всевозможные "нарушения" в уме персонажей, от лёгкого расстройства и до полной недееспособности.

Может хоть по этой теме будут какие-нибудь мысли...

Автор: Любомир Пятница, 4-oe Апреля 2003, 03:59

Давай, Ярослав, ругайся на нас, плохие мы, отвратительные, Хаотик Эвилы вообще. Ну не шарю я в болезнях. У меня их вообще только две: Обострение хитрости и похмелье.

Насчёт сумашествия, я думаю стоит раскидать по шкале частоты выхода персонажа из-под контроля игрока.

напр.

1. оч. редко (психоз проявляется при сочетании нескольких факторов: нахождение на вёсельной лодке вдали от берега ночью в грозу)
2. редко(нахождение на вёсельной лодке вдали от берега в грозу)
3. нечасто (нахождение на вёсельной лодке вдали от берега)
4. часто (нахождение на вёсельной лодке)
5. перманентно (нахождение на вёсельной лодке вытащенной на сушу)

Автор: Яраслаў Пятница, 4-oe Апреля 2003, 18:08

А педложение хорошее... Нужно будет на досуге (шестица-неделя) обдумать...

Автор: Яраслаў Понедельник, 7-oe Апреля 2003, 22:29

Всё! Раздел "Состояния" закончен.
А вместе с ним и глава "Играем: что да как"!!!


Теперь в этой теме принимаются предложения по улучшению/изменению уже имеющихся состояний (смотрите раздел "Правила" на сайте "Былины").

Автор: Лихослав Понедельник, 7-oe Апреля 2003, 22:31

[Насчёт сумашествия, я думаю стоит раскидать по шкале частоты выхода персонажа из-под контроля игрока.]

Замечательно. За на все 100%.

Правда ко всему этому отдельно стоит добавить шизофрению (раздвоение, и прочие размножения личности). В одном модуле, еще по первой редакции D&D, эльф с нами шол, Абсолютно не переносил магии, но с этим вполне замечательно справлялась его шизофрения. smile.gif У всех остальных в это время просто истерики были.

Автор: Яраслаў Понедельник, 7-oe Апреля 2003, 22:51

Поздно, доктор, я уже холодный... smile.gif
Всё "расписалось" гораздо проще - При случаях, "способствующих потере рассудка", делается проверка, от её исхода зависит "тяжесть" расстройства... Расстройство действует в подобных обстоятельствах... Можно сделать проверку на Разум, чтобы не сработала... Вот и всё... А классификацию здесь приводить - сам с ума сойдёшь...

Автор: Бэр Пятница, 19-oe Декабря 2003, 18:23

Цитата
И напоследок - если вы сбросите груз, то отрицательные поправки сохраняются на протяжение следующего Хода (телу надо привыкнуть).

Кудесник, ты не прав. Представь что тащишь что-то ну очень тяжёлое. А теперь это бросаешь. Во всём теле лёгкость и прилив сил и если взять что-либо, что казалось тяжёлым, но легче того, что тащил, то поднимешь с лёгкостью и даже удивишься своей силе. ИМХО Так что поправки должны быть не отрицательными, а положительными.

Автор: 2 SidED DiE Пятница, 19-oe Декабря 2003, 22:28

неправда это все. Ярослав прав, потому как это всего-лишь ощущение, но не более. в действительности же поднять даже более легкую вещь будет стоить весьма и весьма больших усилий. больших нежели в обычном состоянии.

Автор: Лихослав Суббота, 20-oe Декабря 2003, 00:07

Цитата
Ярослав прав, потому как это всего-лишь ощущение, но не более.

Полностью согласен

Автор: Яраслаў Суббота, 20-oe Декабря 2003, 18:43

Во как вы все тут без меня разобрались... smile.gif

Бэр
Я рассматривал такой подход, но в конце концов пришёл к тому, что есть сейчас...

Товарищи, вы лучше в "Боевую систему" перемещайтесь...

Автор: Phoenix Воскресенье, 4-oe Января 2004, 03:40

По поводу сна...
AFAIR, человеку достаточно 4 часа сна в сутки: 30 мин. "быстрого" и 3,5 часа "медленного", затем идёт "необязательный" сон. Конечно, привычнее спать 6-7 часов в сутки, но можно натренироваться. Отсюда особенность: "Неспящий". Человек с данной особенностью полностью высыпается за 4 часа.

Автор: Яраслаў Воскресенье, 4-oe Января 2004, 10:19

Phoenix
Примем к рассмотрению, но чувствую, ещё не скоро.
И вот почему:
1. Количество особенностей ограничено (для того,чтобы можно было их на кубиках выкидывать smile.gif ). Так что придётся либо вырезатькакую либо из имеющихся (чего не хотелось бы), либо добавлять ещё 5 (для чего нужно много времени, которого, всвязи с разработкой боевых правил очень мало).

К тоже же... Есть одно особенность в том, как я занимаюсь правилами - я напишу одну главу, затем "прогоняю" (добавляю, заново прорабатываю, "баги" ищу) все предыдущие с самого начала (и уже есть что "прогонять"), затем опять пишу новую главу... Так что, закончим (хоть более ии менее) "Бой", займёмся "перетряхивание" всех предыдущих...

Это я всё к чему... smile.gif Если есть предложения, то пишите, но не надейтесь, что за них сразу же возьмутся... Но они ОБЯЗАТЕЛЬНО будут учтены.

Автор: Phoenix Вторник, 6-oe Января 2004, 00:05

Ярослав-Кудесник
Ничего, по ходу дела разберёмся, опять же, может в других темах что всплывёт.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)