Миры, Сборник миров и идей связанных с ними |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Миры, Сборник миров и идей связанных с ними |
Брат Язычник |
Суббота, 20-oe Января 2007, 06:33
Сообщение
#1
|
Язычник Приключенец |
Здарова братья и сестры! Это я Брат язычник, но вы меня не знаете. А черт с этим.
Вообщем идея темы сбор идей о мироустройстве и прочее, можете сюда сбрасывать пособия по созданию миров и обработки их внутреннего пространства. Любая полезная информация которая может пригодиться и сами идеи миров. Эрон как то совсем недавно пожаловался что нет идей и всем плевать на это с высокой колокольни. Может докажем обратное Итак, начнем господа. Мир. Лазгурд. Коротко. Это небольшое королевство находящееся на острове. Размеры острова достаточно велики что бы там можно было заблудиться. На острове находится несколько мест о которых вам необходимо знать. Столица. Грэйфайер. Обычный средневековый город раннего средневековья (время AD&D) технологический уровень низкий самое большое достижение в технологии это свечка. Зато магия развита значительно и как следствие гильдия магов имеет большое влияние на жизнь страны. Сама столица разделена на три кольца. Кольцо первое. Черный город и пригород. В пригородах находятся фермерские угодья и дома жителей которые по различным причинам не смогли попасть в город. Так же в пригороде находиться таверна под названием "Походная фляжка". Здесь можно остановиться на ночь или хорошо провести время. Так как таверна находиться за городом здесь часто случаются драки что привлекает различных странных типов и любителей острых ощущений. Так же здесь проводяться кулачные бои. Черный город эта территория за крепостными стенами он образует первое кольцо города. Эта часть города может быть очень опасной если вы будете ходить по закаулкам, особенно ночью, местные воры и бандиты не дремлют. Собственно говоря здесь нет увелиселительных заведений кроме как нескольких таверн возле ворот, рынка, пары борделей, нескольких кузниц и оружейников. Все это находиться возле ворот что бы сразу опустошить кошельки приезжих. Ворот в городе три. Юго-западные ворота. Ворота от которых дорога ведет в порт, порт это самое убогое место в столице. Хотя порт находиться за городскими стенами и расположен далековато (в часе езды). Но считается частью города. В порту есть стена за ней склады и сама пристань королевского флота. Рыбаки сами по себе и их халупы разбросаны по всему берегу. Возле юго-западных ворот находяться следующие заведения: Таверна "Деревянный якорь" типичная таверна средней руки. Нет изысков, но то что есть можно считать достаточным. В этой таверне вы можете выбрать два вида ночевки. Самый дешевый "общий зал" (вы и все остальные на тюфяках лежащих на полу, в большой комнате, познакомтесь с месстными блохами они не дадут вам скучать в ночное время : цена 1мм за ночь). Дешевый "Комната" (Отдельная комната на втором этаже их всего 10. Нет изысков, но есть нормальная кровать без клопов что само по себе скучно: цена 5мм за ночь). Оружейная Вуди. Второсортный магазин и второсортный товар что бы втюхивать его различным лохам, но вы то не лохи что бы затовариваться в этом клоповнике. Бордель "Красная роза" и прямо через дорогу соперничающее заведение Бордель "Красный фонарь" Мастер может сделать несколько квестов для игроков о вражде этих заведений. Портовый рынок. Грязное место которое кишит ворами. Сдесь вы можете купить дары моря и различные редкие товары из-за моря (в основном бесполезный хлам) Восточные ворота. Дорога от этих ворот ведет от владений Ленд Лорда и входа в клан гномов "Каменного круга". Единственное заведения которые здесь есть это: Таверна "Веселый пахарь" Обычно сдесь собираются крестьяне и поденные рабочие с ферм, иногда заходят в это заведение арендаторы. В основном эта публика появляется вечером или днем когда идут на рынок продовать свою продукцию. Если хотите ночевать то милости просим в отдельные комнатушки 2на3 метра их 30 на втором этаже цена:6мм кровать уже мягка. Кузница "Жаркий день" В основном специализируется на ковке и починке орудий труда для крестьян. так же любой может купить сдесь оружие, но его качество оставляет желать лучшего. Восточный рынок. Место где собираются арендаторы и крестьяне что бы продать свои товары. Работает этот рынок только в пору сбора урожая и во время праздников проводятся народные гулянья. Северные ворота. Дорога ведет на север в город Гагрен. Здесь находяться следующие заведения. Кузница "Железо от Чубы" Лучшее оружие и доспехи в дорогу. Ну так написано на плакате. А если по честному средненько как и ассортимент. Бордель "Павший ангел" Чуть лучше портовых. Трактир "Свет лампады" Это довольно большое здание напоминает крепость, но вывеска убеждает в другом. Здесь собираются вояки с севера и ошиваются эльфы, публика в общем серьезная поэтому не стоит их злить. Надо сказать это самый лучший трактир из всех в черном городе. Здесь вы можете постпать в отдельных комнатах на настоящих постелях и без компании клопов за 1см. Это трех этажное здание и здесь 20 комнат. Структура черного города. От юго-западных и северных ворот выложенна каменные дороги (их две от каждых ворот) которые ведут в белый город. Так же в черном городе проложена кольцевая дорога которая опоясывает город. Собственно в городе четыре основных дорог и следовательно улиц. Остальные составляют городской лабиринт. В черном городе действуют три преступные группировки. Это две гильдии воров, одна возле портовых ворот, другая возле восточных. Третья группа это наемники возле северных ворот. Все группировки ненавидят друг друга лютой ненавистью и если замечают парней из другого района на своей земле драки не миновать. Архитектуру в черном городе можно охарактеризовать как убогую. Дома из камня, дерева и откровенные халупы. Белый город. Место жительства знати и богатых купцов. Здесь находяться резиденция мэра,казарма стражи и солдат, залы правосудия где проводятся суды и слушания различных спорных вопросов, тюрьма и площадь для казней, храм, а так же филиал гильдии магов. Структура улиц точно такая же как и в черном городе, только с одним ньюансом здесь только двое ворот по дороге от порта и северные. Ну и естественно кольцевая дорога. В этом городе нет преступности ее вывели начисто, а вот до черного города руки пока не доходят. Заведения белого города. Портовые ворота. Хотя до порта от них далеко. Гостинница "Приют странника" Здесь подают изысканые блюда для аристократов и не менее вкусные, но менее изысканные для тех кто победнее. Хороший персонал, скорость и качество обслуживания и самое главное цены. Остановится здесь можно в двух типах комнат. Первый тип, обычная комната. Здесь есть настоящая кровать и необходимая мебель. В комнате есть ковер на полу так что дощатый пол прекрыт. Провести ночь в этой комнате стоит 1зм. Второй этаж 20 комнат. Второй тип, апартаменты. Для светских львов. Обстановка и вся мебель выдержана в эльфийских традициях. Это лучшее место где вы можете поспать. Стоит эта роскошь соответствующе 10зм. Бордель "Белый лебедь" Для богатых господ. Цены высоки, но и куртизанки обучены и выглядят лучше и намного чище чем в черном городе. Алхимик "Философский камень" Любой эликсир по разумной цене, варим элексиры под заказ и из принисенных ингридиентов. Полный список алхимических услуг. Северные ворота. Кузница "Королевские клинки" На вывеске сказано лучшее оружие куётся здесь. Это правда, захвати свой мешок с золотом. Марка тоже имеет цену как и качество. Оружейник "Мифриловая кольчуга" Хорошие доспехи за большие деньги. Лавка магов "Кудесник" Заклинания первого уровня, амулеты, свитки, магические камни и артефакты все это членам гильдии магов и за груду золота. Принять в Гильдию вас могут в филиале. Гостинница "Путеводная звезда" Идентичен "Приюту странника" Бодель "Упавшая звезда" Здесь можно и с эльфийками "пообщаться". Так что для посещения этого места вам надо найти гору золота. Остальные куртизанки вполне на уровне белого города. Алхимик "Колба мастера" Тоже что и "Философский камень". Архитектурный стиль белого города составляет причудливое смешивание эльфийского и готического стилей. Здесь чисто и светло, дома знати обнесены оградой и на вратах находится герб семейства которое здесь живет именно они составляют рыцарство королевства. Королевский дворец. Это резиденция короля со всеми знатнами особами и кучей слуг, гвардейцев и магов. Здесь принимаются важные решения и издаются законы. Сюда не пускают кого попало. Восточная дорога. Эта дорога ведет к владениям Ленд лорда, все земли вокруг принадлежат ему. В основном фермы разбиты на побережье здесь земля лучше. Надо сказать что здесь мирно уживаются люди, хоббиты, гномы. Северная горный хребет Малкольма одноглазого надежно защищает фермеров от лихих людей и нелюдей с севера. Хотя иногда рейдовые группы спускаются с гор и хорошенько грабят фермеров. Гномы в своих подгорных городах находяться в полной безопасности. Но у них тоже не все спокойно, на глубине что то происходит и это что то гномам очень не нравится. Северный тракт. На западе от тракта Эльфийские владения здесь находиться несколько эльфийских деревень и замок эльфийского князя. Хоть эльфы и считаются вассалами короны и платят десятину церкви и полагающиеся налоги они живут сами по себе королевские законы и указы их мало касаются. В основной своей массе это лесные эльфы. хотя можно встретить высоких и серых. На северном тракте находиться городок Гагрен это скорее форт чем город здесь нет развлечений кроме таверны "Зуб гоблина". Здесь вы можете переночевать за 5мм если не боитесь гоблинов которые держат это заведение. Заведение грубое, но не лишено своеобразной экзотичности. В городе есть тюрьма и казармы если вам нужно оружие и доспехи обратитесь в арсенал тут вы сможете купить все необходимое. Торговля в арсенале официально разрешена в основном продают списаное оружие и доспехи, но иногда продают лишнее или сделаное на продажу оружие и доспехи. Этот город-крепость создан для того что бы отправлять зэков в горный замок Махзард где они будут отбывать наказание на Махзардских рудниках. Это только для отпетых негодяев и убийц. Собственно плато Груха где находиться замок само по себе гиблое место, но богатое на железную руду и это единственное крупное месторождение на всем острове. Из-за Груха и в прошлом и в настоящем велись войны с северными орками, гоблинами, ограми и кобольдами. Которые поднимались по северным склонам гор Конгас и выходили на плато Груха. Люди же используют проход в ущелье который защищает специальная крепость. Здесь впускают зеков и выпускают тех кто доживает до срока освобождения. На восток от Гагрена отходит тракт который ведет в земли магов. Здесь между горным хребтом Малкольма одноглазого и южными склонами гор Конгас находиться оплот Гильдии магов это главный монополист магии в мире и каждый маг, если он хочет практиковать, должен стать ее членом. Так же это резиденция архимага главы гильдии и совета старейшин, а так же ближайший советник короля. Оплот представляет комплекс на берегу моря, комплекс обнесен стеной. На территории комплекса находиться дома-лаборатории магов, башня магов и пристройка к ней, башня алхимиков с пристройкой. Залы совета старейшин, Резиденция архимага, казармы королевских гвардейцев и портал который охраняется день и ночь. Здесь пункт приема гостей и им кратко объясняют где они и что происходит после чего выдают перстень печать вместо пропуска на территорию гильдии магов, что бы они могли вернуться домой. Подделать этот перстень невозможно он зачарован специальными чарами и их секрет известен всего лишь нескольким членам гильдии. После гостей выпроваживают прочь за стены гильдии. Здесь собраны все архетектурные стили(гномов. людей, эльфов) которые переплетаются и создают неповторимый архетектурный ансамбль, который существует только в гильдии магов. Деревенька которая здесь находиться зовется "Лазурный берег" и имеет около 50 дворов. Здесь есть гостинница "Спящий маг" где вы можете отдохнуть в трех типах комнат: 1. Обычная комната. Жесткая кровать цена: 5мм. Второй этаж. 40 комнат. 2. Покои.Настоящая кровать и необходимая мебель. цена: 1см. Третий этаж. 40 комнат. 3. Апартаменты. Комната для знатных особ и магов. цена 10зм. Четвертый этаж. 30 комнат. Есть Храм. Можете помолится, может поможет. Есть кузница "Каленое железо". Вы хотите элитного качества от деревенского кузнеца. Качество здесь низкое. Вокруг деревни находятся еще несколько мелких деревень на 5-10 дворов. Они являются данниками гильдии магов и платят дань магам, платят десятину церкви и сборщики налогов из столицы незабывают почтить их своим приходом. Жизнь у крестьян легкой не назовешь, особенно достаётся рыбокам на побережье. Плюс ко всему бандиты и банды гоблинов не дают покоя. Основной тип зароботка здесь это рубка деревьев, охота помогает сводить концы с концами. Важная информация о мире. В мире мало железа и поэтому оно имеет приличную цену. В основном используется камень и кремний, основное оружие это копья, дубины, топоры, кинжалы, луки. Арбалетов нет. Оружие из камня стоит номинал (то есть столько сколько написано в описании) и имеет пенальти на -1 к наносимому вреду. То есть вы можете при результативной атаке нанести 0 вреда. Оружие из кремня стоит на 50% дороже, но не имеет бонусов и пенальти все номинально. Оружие из железа стоит на 100% дороже, имеет +1 к вреду. Оружие из стали стоит на 200% дороже, имеет +1/+1 к вреду и атаке. Оружие из мифрила стоит на 500% дороже, имеет +2/+2 и обладает магической восприимчевостью, то есть мифрильный клинок можно зачаровать. В мире основными доспехами стали доспехи из кожи, кожу животного легко достать даже крестьянам. Но есть доспехи из металлов. Доспехи из железа стоят на 100% больше. Номинал. Доспехи из Стали стоят на 200% дороже. Имеют улучшение АС на 1. Доспехи из Мифрила стоят на 500% дороже. Имеют улучшение АС на 2 и магическую восприимчивость. Вступление Вступление в армию. В столице казарма. Воин 1ого уровня. Максимум может расчитывать на звание ополченца. Ему выдадут кремневое копье, кремневую дубинку, коженный доспех ополченца АС 11, шлем и щит. Воин 2ого уровня. Может за отличную службу быть повышен до звания стражи и получить коженку стражника АС 14, щит, шлем. Оружие тоже самое. Воин 3его уровня. Может стать солдатом за хорошую службу и получить железную кольчугу, железный шлем,средний щит, железный мечь (или другое железное оружие на выбор) , длинный лук колчан 12 железных стрел, железный кинжал, кованные армейские сапоги, армейские перчатки из кожи. Воин 5ого уровня за примерную службу и преданность короне может стать гвардейцем. и получить набор солдата но сделанный из стали. Вступление в церковь. Церковь в столице и в оплоте гильдии магов. По умолчанию христианство. Клерик 1ого уровня. Послушник. Каменное дробящие оружие и рясу священно служителя, библию, святую воду в фляжке, крест. Клерик 3его уровня. Монах воин веры. Кремневое оружие, железная кольчуга. Клерик 5ого уровня. Может быть присвоен сан инквизитора. Стальное оружие и кольчуга, знак инквизитора. Инквизиторы наносят на 50% больше ущерба любым оружием нежити и демоническим сущностям. (Орки. гоблины, огры, кобольды к таким не относятся они просто дикие). Инквизитор обязан доказать вину обвиняемого и привести железные доказательства вины подсудимого. Если же доказательств нет, то работает "презумция невиновности" и подсудимый должен быть отпущен на свободу. Так же подсудимый может находиться под стражей не более 1года без обвинения. Если прошел указанный срок, а обвинение не выдвинуто, то инквизитор должен выдвинуть обвинение или отпустить подсудимого. Инквизитор обязан поймать обвиняемого и доставить в ближайшую церковь для заключения под стражу и последующего суда на котором совет епископов решит является ли обвиняемый виновным или нет. Обвиняемый может защищаться в суде сам или позвать кого нибудь в защитники. За ложные обвинения инквизитор будет наказан лишением сана и отправкой на каторгу сроком 10 лет или если инквизитор совершил особо тяжкое преступление то вплоть до смертной казни. Церковь является основным исполнителем судебной власти и посему любой приговор вынесеный мирским судом может быть пересмотрен и изменен церковным трибуналом. Отец Матфей о полномочиях инквизитора. Вступление в гильдию магов. Филиал гильдии магов в столице и Оплот гильдии магов. Маг 1ого уровня. Ученик. Все необходимое для занятий волшебством, железный кинжал. Маг 3его уровня. Волшебник. Все необходимое для занятий волшебством, стальной кинжал, зелье магии один флянец в неделю. (зелье магии дает востанавливает память волшебника и он может снова колдовать заклинания без заучивания). Стоит 100 зм. Маг 5ого уровня. Маг. Все необходимое для занятий волшебством, мифрильный кинжал, зелье магии два флянца в неделю. Вступление в гльдию воров и наемников происходит просто, докажите свою полезность и силу, не давайте об себя вытирать ноги и вас возьмут в дело. Обстановка. Север он полностью под контролем орков, гоблинов, огров, кобольдов. И эта разношерстная публика устраивает время от времени набеги на юг в земли людей и эльфов. Эльфы страдают от этих набегов намного сильнее людей, уже не одна эльфийская деревня была соженна, а жители ее убиты групами рейдеров с севера. Эльфы и люди пробовали сходить на север карательной экспедицией, но как выяснилось нелюди на севере намного сильнее чем их отдельные группы на юге. Провал экпедиции и сотни убитых. Таков печальный итог. Теперь же когда все забыли об этом знать спокойно конфликтует с королем, маги пытаются тоже воздействовать на короля, да и кардинал тоже не отстаёт от них. У короля все они вызывают приступы мигрени, но иногда приходиться идти на уступки. Стража пытается икоренить гильдии воров и наемников из города, но пока не очень вышло. Солдаты сдерживают натиск не людей на севере отсиживаясь в замках. Церковь пытается искоренить ересь, но пока добились незначительных успехов на этом поприще. Появление новой секты спутало все карты священно служителям. Эти новые сектанты говорят что конец света не загорами, что их спящий идол проснется и учинит страшный суд над неверными и по их мнению это произойдет довольно скоро. Кроме того церковь пытается обратить эльфов в истиную веру, но эльфы не хотят просвещаться и продолжают костенеть в язычестве. Что добавляет головной боли кардиналу. Хотя единичные случаи перехода эльфов в ряды церкви уже были и происходят, но до массового отказа от прежних верований далеко. Эльфы пытаются придерживаться своего курса и не лезут в дела людей предпочитая разбираться со своими проблемами на севере самостоятельно. Эльфийский князь получил земли на западе от северного тракта как аллод за службу своему королю. Эта новость когда то наделала много шума. Через некоторое время эльфы организовали свою школу магии чем насолили гильдии магов и так же упорно поддерживали друидов что для церкви как бельмо на глазу. Маги тоже имеет проблемы, ходят упорные слухи о появлении черных магов которые объединяются с разбойниками и бандитами. Тем самым укрепляя свои позици. Хоть это и проблема магов, но церковь упорно лезет и ее инквизиторы серьезно мешают магам разобраться в ситуации. Хотя инквизиторы добились определенных успехов в борьбе с черными магами. И маги гильдии считают что черные маги это существа имеющее демоническую природу, а не тайный магический орден как считалось сначала. Гномы и хоббиты ведут активную торговлю с людьми и эльфами, но помогать людям в войне против севера они не собираются. Численность населения. Столица. 250.000 жителей. Гагрен. 10.000 жителей. Оплот гильдии магов. 1000 магов +5000 прислуг, солдат, крестьян окресных деревень. Гномы. 80.000 жителей клана. Сельская местность 100.000 крестьян+хоббиты. Эльфы. 180.000 жителей в эльфийском аллоде. Север. Никто такой глупостью не занимался, но их там много и они злые. Ну вот вроде и все хотя тут еще много чего недоработано. Хотя чего вы хотите от заготовки, это ведь не конечный вариант и неизвестно будет ли эта вселенная или нет. |
1nv1te |
Вторник, 27-oe Февраля 2007, 02:40
Сообщение
#21
|
Адепт Приключенец |
Все еще непонятно кое-что по миру.
Какое летоисчисление мира? Какой климат острова-мира? Что с некромантией? Запрещены заклинания из этой школы? Их вообще не существует? Или просто нету ни одного некроманта? Как вписать в ДнД алхимию? Сам уже давно подумывал об этой полезной вещи. Как умение? Не хватает истории мира. Что было год, два, пять назад? Какие битвы или другие события запомнились на века? Какие великие существа (люди, эльфы, гномы) жили раньше и живут сейчас? Архимаги? Полководцы? Святые? Какие бонусы дают гномам их боги? А то как-то нечестно получается по отношению к ним. |
Брат Язычник |
Пятница, 2-oe Марта 2007, 20:55
Сообщение
#22
|
Язычник Приключенец |
Привет братья/сестры!!! Я снова вернулся. На прошлой неделе менял железо поэтому и пропал.
Поэтому отвечу на ваши вопросы скопом. Ответ Эрону. Боги гномов и бог людей, эльфов, орков упс (про орков забудь, тут понятно как они уживаются). Конечно люди пытаются обратить гномов в свою веру, но гномы добровольно живут в изоляции и все связи которые они поддерживают с поверхностью заканчиваются торговлей и совместной работой лихих парней (охранники ферм, наемники, рабочие по "Особым" услугам (не всегда законно)). Ответ 1nv1te. Летоисчисление, сейчас идет 210 год от заселения этого острова. Но письменные свидетельства летописцев появились только 100 лет назад. Более точную хронологию событий выложу познее. Климат острова. Южное побережье почти не знает снега. Тучи которые несут снег застревают в горах и осыпают горные вершины, а не поля фермеров. Поэтому тут собирают урожай три сезона. Четвертый сезон лучше не садить в это время, снега нет, но урожай будет скудный. Средняя часть острова временами знает снег, но тут основные занятия охота, лесозаготовка и прочее что связано с лесом. Северная часть заселенная орками ощущает на себе всю прелесть снега и холода два сезона. На это время север превращается в красивую снежную сказку, но смерть не дает насладиться этой красотой дикие звери, орки, гоблины, огры и прочие малоприятные создания могут нанести непоправимый вред вашему здоровью. Некромантия. Помоему в кодексе выложенным ранее ясно написано что за занятия некромантией будет БО-БО. А так же за все что с ней связано. Заклинания этой школы запрещены и маги не могут их выбирать и использовать. Эти заклинания можно найти в склепах или заброшенных башнях некромантов или попросить некроманта обучить героя этим заклинаниям. Некроманты это явные изгои. Архимаг и верхушка гильдии боиться их ведь они единственные свободные маги обладающие достаточным могуществом что бы уничтожить их. Церковь гоняется за ними потому что они приспешники зла которое искажает и уничтожает все живое. Некроманты объединены в тайный подпольный орден и где находиться штаб этой организации никто не знает. Все некроманты управляются из этого штаба, а новичков долго и тщательно проверяют. В особенности их связи с гильдией и церковью. Некроманты это не куча бешенных больных уродов которые жаждят только убивать это уравновешенные и мудрые маги которых сложно обмануть, ходят слухи что голоса мертвых нашептывают им все о людях и не людях с которыми они общаются. Алхимия. Вставляется очень просто. Навык алхимии нужен для изготовления эликсиров зелий имеющих магическую/немагическую природу. Это умение доступно магам и жрецам. Показатель для этого навыка Интелект при броске проверки навыка идет пенальти -3 (алхимия это сложно) если проверка провалена, то зелье испорчено и его свойства скорее приведут к пищевому отравлению. Алхимику нужна мерная ложечка, ингридиенты, бутылка и рецепт снадобъя которое он хочет создать. Все снадобья создаются в алхимических лабораториях. В каждом храме и башне магов есть отдельная комната отведенная для этих нужд. Рецепт игрок может купить, получить в награду или узнать из книг по алхимии. Рецепт целебного зелья. Для этого зелья нужно найти целебный корень, ягода виндовит(4шт). Востанавливает 2д4 hp. Задержка 1д2 боевых раунда. Если добавить цветок пописнет зелье действует сразу после применения. Рецепт целебного зелья орков. Для этого зелья нужно найти орочий лист (растет преимущественно на севере), 1меру серы, 1меру железной руды. Всотанавливает все hp и возвращает к жизни если существо было убито не более 5 минут назад и если его hp не ниже -10. Рецепт магического зелья. Для этого зелья необходимо найти корень фирны, 2меры железной руды. Востанавливает два слота первого уровня у отколдовавшегося мага. При добавлении цветка пописнет востанавливает слоты второго уровня, + еще одного цветка третьего и тд. Рецепт особо сильного магического зелья. Для этого зелья нужно 2корня фирны, 4меры железной руды, 1мера яда ползунов( ползуны живут в подземельях и яд можно добыть из их жвал 1мера из 1жвал). Востанавливает все заклинания любого уровня. После приема этого зелья маг может снова колдовать. Остальные рецепты можно придумать и самому по ходу игры или добавить позже. Буду рад если кто ни будь поможет. Так же не надо забывать что зелья должны иметь определенный цвет и запах поэтому персонажи владеющие навыком алхимии могут понять что их зелье испорчено или готово. Гномы. они малы, бородаты и пьяны. Гномы получают благословления своих богов по средствам особых колец или амулетов, которые им дарят при рождении. Изначально в этом талисмане нет камня, но есть место куда этот камень вставлять. У гномов есть определенные священные камни, каждый камень соответствует одному из богов. Гном берет камень этого бога в храме и вставляя камень в талисман становиться его последователем. Гном может быть последователем одного бога. Он для него верховный остальные тоже чтимы, но не оказывают никакой помощи. Камень можно вставить, но нельзя достать что бы изменить бога, если камень вставлен то все, это до самой смерти. После смерти камень выпадает из талисмана и назад его не вставить. Камень возвращают в храм, а талисман дарят новорожденному этого рода которому принадлежал умерший. Если нет свободных талисманов, то для ребенка создают новый талисман. Камень Bloemenmagde дает последователю дополнительный кубик hp. Например воин на первом уровне бросает не 1д10, а 2д10. С остальными классами так же. Камень Рундурина дает своим последователям навык кузнеца или как он в АДнД называется. При создании оружия и брони аналируется провал. Изделие будет создано, но провал будет означать что изделия обычного человеческого качества, а успех будет означать что изделие получает знаменитые гномьи качества. Камень Мелензигила дает последователю знания о магии и ее применении, добавляет еще один дополнительный слот для заклинаний на каждый уровень магии. Камень Парцарокса дает совим последователям регенерацию hp, каждые 30минут последователь излечивает 1hp. Так же уменьшает вдвое эффект и время действия от ядов, болезней. Дает навык алхимия и бонус +1 при броске проверки. Камень Азанбара дает своим последователям бонус +1 к владению всеми видами оружия, а если гном сражается топором то эта премия трансформируется в +2. Если же гном сражается тяжелым двуручным топором то это премия трансформируется в +3. Все! Попробую выложить карту мира. Черная рябь внизу это руны, там закодирована надпись, если хотите ее расшифровать, то достаньте скандинафские руны, славянские и германские не подойдут из-за различий. 1. Столица королевства. 2. Подземное царство гномов. 3. Фермерские угодья Лендлордов. 4. Горный хребет Одноглазого Хьярди. 5. Город Гагрен. 6. Белый замок правителя эльфов. 7. Головное отделение гильдии магов и магический портал. 8. Замок Мазхард и железные рудники на плато Груха. Желтая дорога с севера проход орков на плато. 9. Северные земли орков. Там несколько кланов, но об этом позже. Приятного дня братья/сестры! Сообщение отредактировал Эрон - Воскресенье, 4-oe Марта 2007, 20:46 |
Брат Язычник |
Пятница, 9-oe Марта 2007, 02:15
Сообщение
#23
|
Язычник Приключенец |
Здрасте братья/сестры!!! Это снова я Брат Язычник. Вот решил выложить хронологию мира. Но перед этим попрошу не задавать тупых вопросов типа почему произошло это, а не то? На такие вопросы просто нет ответов так что на подобные вопросы я отвечать не буду. Но если вопрос будет по существу и нормально составлен, то попытаюсь ответить.
Как сказал Гагарин "Поехали". 101 год. Первое письменное свидетельство. Закончилась война между людскими кланами. Два великих клана «Клан Волка» и «Клан Медведя» одержали победу над остальными кланами народа людей. Народ людей под единым руководством двух вождей этих кланов. Их союзники оркские кланы занимают южные земли. 103 год. Эпидемия черной чумы унесла тысячи жизней среди людей и орков. Из-за чумы погиб вождь «Клана Медведя» и вся его семья тоже умерла от этой ужасной болезни. Через три месяца после гибели вождя союзного клана вождь «Клана Волка» объявляет себя верховным правителем всех людей. 106 год. Орки покидают южные земли и передвигаются на северо-западную часть острова. Правитель людей приказывает заложить город на южном побережье острова, в последствии этот город стал столицей. 127 год. Завершение строительства столицы, все кланы переезжают на навое место, остаются только некоторые приверженцы старой жизни. Так же под конец этого года происходит основное событие, которое оказало влияние на дальнейшую судьбу человечества в этом мире. Новый правитель провозгласил себя королем и провозгласил все земли населенные людьми его королевством. 128 год. Недовольство приверженцев старых обычаев и традиций достигает своего пика, и эти недовольства выливаются в массовые беспорядки в срединных землях. Король отправляет свои войска на усмирение непокорных бунтарей, но армия не может самостоятельно справиться с бунтарями и король заключает договор с оркскими кланами, которые посылают на помощь королевской армии свои войска. С помощью орков королевской армии удаётся быстро покончить с мятежом и его главарями. Половина мятежников подалась в горы и именно их потомков стали именовать горными бандитами. Конечно, некоторые из них вернулись на старые места или основали новые деревни, тем более что король объявил амнистию через два месяца после победы над мятежниками. 134 год. Прибытие эльфов. Эта дата ознаменована началом нового периода войн. Как только эльфы появились из портала, они атаковали пару близлежащих деревень. Хотя сами эльфы утверждают обратное, что деревенские жители напали на них. Так или иначе, в срединных землях началась снова война. Король отправил на защиту поселений войско, и эльфам пришлось туго. В срединных землях произошло пару крупных сражений, которые эльфийская армия проиграла. Чувствовалась сильная нехватка простой пехоты, полное отсутствие копейщиков и чрезмерное количество лучников. Конечно, у эльфов были и воины поющего клинка, но их подвело то, что они бойцы одиночки, а не строевые пехотинцы. Так же эльфы сильно почувствовали превосходства человеческих железных доспехов над своими кожаными доспехами. Понеся тяжелые потери и будучи отброшенными, более сильным противником эльфийские отряды попробовали изменить тактику. Вместо того, что бы пытаться захватить территорию, было решено вынудить противника ее покинуть. Из остатков армии были сформированы летучие отряды и войска прикрытия, которые должны были прикрывать прибывающих эльфов. Пути назад не было, и портал работал в одну сторону на выход. Тактика летучих отрядов дала лишь временный результат, дело в том, что местные в совершенстве владели луком и навыками войны в лесу, так что через некоторое время эльфы бросили это глупое занятие, и перешли в глухую оборону вокруг портала, ожидая последних. 135 год. Все эльфы двинулись от портала на север по побережью впереди шли разведчики, а позади отряды прикрытия. Поход на север выявил там кланы гоблинов и огров которые не питали любви к эльфам. Поэтому эльфы воспользовались проходом на плато Груха и пройдя через это плато (в те времена там ничего не было) беспрепятственно вышли с южного входа. Оттуда они беспрепятственно прошли к западному побережью. Вот тогда когда, наконец, показалось, что все закончилось все как раз и началось. В северной части обнаружились кланы орков которые принялись истреблять эльфов, а на юге заметили, что эльфы вернулись. Король собирался послать войска, но эльфы понимая что находятся «между молотом и наковальней» решили договориться с королем что бы он не начинал войну с ними. В залог своей верности они предоставили заложников и богатые дары, что бы предотвратить войну на два фронта эльфы отдали последнее, но они добились желаемого результата. Королевство занималось освоением южного побережья для сельских нужд и отстраивало разрастающийся город. Кроме этого после войны королевству требовалось восполнить железный запас. Так что проблем у короля было много, и когда одна из них решилась, он только обрадовался. 136 год. Орко-эльфийская война разгорается с новой силой. Эльфам хоть и удалось выбить орков из средних районов побережья в северные, но цена этой победы оказалась непомерной, слишком многие пали в сражениях. Орден поющего клинка почти исчез, остались только калеки, и те немногие кого удалось удержать в тылу, остальные погибли в боях. Оставшиеся воины поющего клинка обучали новобранцев своему искусству за месяц, в то время как на изучения этого вида боевого искусства нужно было затратить не один десяток лет. Воины в этих учебных частях обучались фактически держать меч и узнавали пару приемов, которые отрабатывали до автоматизма. А когда попадали в битву, орки рубили их своими топорами в капусту. 137 год. Король отправляет экспедицию на плато Груха, где экспедиторы обнаруживают обширные залежи железной руды и мифрильной. Сообщение о находке в обстановке строжайшей секретности доставляется в замок. Король начинает прорабатывать возможные варианты для захвата месторождений. 138 год. Король решил заключить союз с эльфами, что бы выбить орков с западного побережья и тем самым получить беспрепятственный доступ к железным рудникам. После заключения союза королевство выставило оркским кланам ультиматум или они оставляют земли и добровольно уходят или будут выбиты. Орки восприняли это как полное предательство и до установленного срока начали готовиться к войне против людей. Шаманы и вожди ясно понимали, что одних орков недостаточно и поэтому они решили заключить союз с северными кланами огров и гоблинов. Пламя войны снова вспыхнула с новой силой, и это пламя озарило все побережье. Так началась вторая война. Последующие годы были полны страха, голода и смерти. Пламя пожарищ освещала кровавую землю. 139 год. Эльфы приняли самый мощный удар северных кланов, и их армия теперь похоронена, эльфийский король мертв его голова была отправлена Великому вождю орков как дар от армий. Остатки эльфов бежали в районы южного побережья к фермерам в основном женщины и дети. Остальные присоединились к королевской армии в составе разведывательных отрядов. Теперь они служили вместе с теми, кому, когда-то проиграли лесную войну. Эти отряды были укомплектованы жителями срединных земель. На первых порах орки со своими союзниками одерживали победу за победой, и им удалось занять районы, которые связывали срединные земли с остальным королевством. Но к этому моменту наступление орков ослабло, их армия явно выдыхалась, и командование приняло решение отступить и перегруппироваться. 140 год. Из портала прибыли гномы. На этот раз вокруг портала уже находились строения гильдии магов, которые тогда присматривали за ним, и когда гномы прибыли им удалось договориться с королем. Гномы присоединились к королевской армии, и с их помощью в войне наступил переломный момент. Хотя орки нанесли серию тяжелых поражений и основательно прокосили их ряды, но армия орков и их союзники были истощены. С этого момента война медленно шла на спад, орки дрогнули и начали отступать на север. 148 год. Это последняя дата в этой войне. Теперь орки окончательно вытеснены на север и народы юга и срединных земель празднуют победу. Эльфы избрали себе князя и получили в награду леса западного побережья. Где через три года после победы построили Белый замок, а вокруг основали множество деревень. Города на эльфов навевают уныние. Гномы получили право селиться в любых уголках королевства и первое время они основались в срединных землях. Но эти земли их явно не устраивали. И они искали, где можно найти новое жилье. Люди получили доступ к плато Груха и основали неподалеку от перевала город крепость Гангрен, который и стоит там, по сей день. Затем возвели печально известный замок Мазхард, который впоследствии стал местом ссылки заключенных и центральным местом добычи железной и мифрильной руды. 150 год. Возле столицы был возведен памятник воинам, которые участвовали в орко-эльфийских войнах. Установлены три статуи воинов эльфийский воин, воин гномов и человеческий солдат. 156 год. Гильдия магов становиться одной из самых могущественных организаций в мире. Маги отстраивают свою цитадель вокруг портала, король отправляет туда часть гвардии, что бы они помогали магам. 158 год. Закрытие рудников в горном хребте Хьярди Одноглазого. Гномий король, узнав о том, что есть возможность поселиться под горой, посылает к человеческому королю посла с просьбой занять закрытый рудник и основать там подземный город. После переговоров вопрос был решен, гномы обязались выбить подземных монстров и выплачивать дань за пользование королевским рудником. Люди же со своей стороны должны были оказать любую посильную помощь. В основном помогали фермеры, которые до ужаса боялись подземных существ и страдали от нападений тварей по ночам. 159 год. Гномы окончательно очистили рудник и прогнали чудовищ на нижние уровни. В заброшенных штольнях основан новый подземный город. 183 год. В срединных землях упал метеорит. Маги из гильдии забрали камень к себе в гильдию и занялись его изучением. После месяца изучения камень спрятали в хранилище гильдии с другими артефактами. Несмотря на то, что волшебники хоть и заявили, что упавший с неба камень не представляет интереса, но они с радостью купят любой камень, который упадет с неба. Как оказалась, маги дают за такие камни очень хорошие деньги. Появились целые группы людей, которые назвали себя «охотниками за звездами» или «искатели звезд». 199 год. За морем обнаружили архипелаг, на котором живут ящеры. Их поселения находятся на каждом острове. На центральном острове находится их правители. Королевским послам удалось добиться разрешения на торговлю и на проведение раскопок древних руин, которые есть на островах. 210 год. Отсюда идет отсчет новой эры. И только те, кто достаточно силен, умен и могуществен, может вписать свое имя на пустых страницах. |
1nv1te |
Воскресенье, 11-oe Марта 2007, 03:41
Сообщение
#24
|
Адепт Приключенец |
Почему 101 год? С чего началась эра? Что было эти 100 лет? События могли передаваться через поколения, а потом занестись в хроники. В общем хотя бы пару предложений о начальном веке должно быть.
Нужны имена. Люди знают своих героев, а иногда и героев других рас, например при заключении мира. В крайнем случае могли попасться и быть расшифрованы летописи других рас. Не совсем понял про портал. У эльфов уже можно было за такое время узнать что по другую сторону, откуда они пришли. Хотя бы у пленных. Или у гномов... |
Брат Язычник |
Воскресенье, 11-oe Марта 2007, 23:36
Сообщение
#25
|
Язычник Приключенец |
А вот что происходило до 101 года игроки должны будут узнать сами в процессе из древних летописей и заметок или записей ученых историков. Это часть модуля. И эта часть тщательно охраняется гильдией магов, в прошлом явно сокрыто что то очень и очень нехорошое для гильдии и если это раскопать, то гильдии будет бо-бо . Покрайней мере ходят такие слухи что гильдия специально скрыла прошлое как свое так и остальное что бы убрать даже косвенные намеки на прошлое. Официальная история "раннего периода" храниться в библиотеке гильдии расположенной Тель Хазур (официальный оплот гильдии). И толку от этой истории мало.
Дитя: Папа, а откуда беруться эльфы? Папа: Мал еще про такое знать! Собственно в период становления государства людям до свечки было откуда взялись эльфы в них видели врагов и акупантов. А при таком раскладе ни о каких разговорах и речи быть не могло. Разговор был простой "За шкварник и в колодец". После когда прошло долгое время и прибыли гномы стало известно что все они прибыли из умирающего мира. Там произошла ужасная беда. В чудный день что то как шарахнула и всем вломило так что мало не показалось. Сначала была необычно длинная и жестокая зима соправождаемая голодом и эпидемиями, а потом наступило беспробудное лето. И весь мир потехоньку превратился в пустыню. В конечном счете всем пришлось бежать оставив прошлую жизнь погребенную под слоем раскаленной пыли и песка. Властелин: Строители древних порталов если вы построите портал к сроку, то я в своей милости сварю для вас призовой суп! Строители: А если не справимся? Властелин: То я сварю призовой суп из вас! Хе-хе! Откуда портал взялся никто не знает, неизвестно когда он был построен кем и для чего (типа никто не догадывается зачем его построили ). Портал сделан из странного необычайно крепкого металла и в него вставлены магические камни, некоторые собирают магическую энергию (типа батарейки), а значение других пока точно не изучено. Точно известно что он работает в одну сторону на выход. Поговаривают что на севере есть второй, но это бабкины сказки. Вопрос на засыпку: Стоит ли писать в тетради то что было написано на заборе? Имена? Это лишнее это не мир для книги, а для игры, так что у мастеров должна быть некотороя свобода что бы придумать модуль связанный с прошлым главное что бы он не противоречил основной исторической линии. К примеру история в Готике еще короче и тоже без имен, В руководстве игрока она предоставлена полностью и событий там в раза четыре меньше и никто не требует больше вполне достаточно того что есть без лишней нагрузки на мозг и незначительных событий. |
Брат Язычник |
Пятница, 22-oe Июня 2007, 13:22
Сообщение
#26
|
Язычник Приключенец |
А вот и вводная. Собственно говоря больше игрокам пока знать не следует, да и путь которым они пойду тоже зависит от них самих. И как говорят некроманты: "Дорога, да осилит идущий."
Лазгурд это мир с короткой и не очень, а иногда и скрытой историей. Почти вся новейшая история это история войны начало войны 134, а окончательно она завершилась 148 год. Эта война забрала слишком многих, о днях этой войны барды не стали слагать песен, но ветер еще долгие десять лет разносил скрип ставен в опустевших домах и плачь вдов и матерей. Долгое время все шло своим ходом. Знать, духовенство и маги продолжали грызтись друг с другом. И так продолжалось до последнего времени. В королевском дворце, что-то произошло. Точно никто не знает, но долгое время ходили упорные слухи о том, что король толи мертв, толи ранен. Но вскоре все слухи были развеяны тем, что король выехал из замка на охоту. Он был на белом коне и в парадных доспехах и выглядел он при этом довольно сильным и здоровым. После этого слухи прекратились, но неприятный осадок остался. В последние годы наблюдается разгул бандитизма, и активизировались те, кто раньше находился в стороне от дел. Например, известно, что некроманты, которые долгое время находились в не удел, начали проводить тайные операции. Хотя как видно операции были не совсем тайными и не совсем незаметными. Так же ходят упорные слухи о темных магах и прочей нечести, которая выполза из-под земли. Подобные слухи, а может и правда давно ходит среди местных фермеров и крестьян и после походов в пивную приобретают новые более жуткие и кошмарные подробности. На политической арене наблюдается потепление отношений между церковью и гильдией. Святоши и маги заключили если не союз, то, по крайней мере, перемирие. А вот в делах армии и баронов противостояние продолжается. Во всей стране продолжает нарастать напряженность, а конфликты на границах страны становятся более жестокими и частыми. Все от последнего нищего до короля чувствуют, что приближается буря. Только никто не знает, когда разразится буря. |
Spike |
Вторник, 10-oe Июля 2007, 22:20
Сообщение
#27
|
Скиталец Приключенец |
Затея просто зашибись,но требует доработок.
Я видел в одном из первых постов некое упоминание о хоббитах,так вот предлагаю хоббитов вырезать под корень из всей истории.Зачем какие-то непонятные расы.Ну не нужно создавать начинающему игроку дополнительные трудности.Слишком много инфы для восприятия.На самом деле инфы более чем придостаточно и чтобы всё рпавильно понять нужно как минимум 2-3 дня. Сообщение отредактировал Spike - Вторник, 10-oe Июля 2007, 22:44 |
Брат Язычник |
Вторник, 10-oe Июля 2007, 23:29
Сообщение
#28
|
Язычник Приключенец |
Затея просто зашибись,но требует доработок. Я видел в одном из первых постов некое упоминание о хоббитах,так вот предлагаю хоббитов вырезать под корень из всей истории.Зачем какие-то непонятные расы.Ну не нужно создавать начинающему игроку дополнительные трудности.Слишком много инфы для восприятия.На самом деле инфы более чем придостаточно и чтобы всё рпавильно понять нужно как минимум 2-3 дня. Два три дня? Не знаю наши игроки я имею в виду те которые в городе со мной въезжали за 5-10 минут, хотя у каждого из них было свое видение мира и реакция на то что там творилось. А с сообщением про хоббитов ты уже опоздал, игра уже началась, хотя хоббиты вроде и так вымерли как мамонты, а вот других расс полным полно. HAVE A NICE DAY!!! |
Inry |
Понедельник, 23-e Февраля 2009, 15:47
Сообщение
#29
|
Адепт Приключенец |
Вопрос по поводу религиозных преступлений.
В тексте указано наказание за ересь. Но в таком мире ереси быть не может по определению. Неправильно молящийся просто не получает каста, или получает его в извращённом виде. То же самое при богохульстве, которое тоже является своеобразной молитвой. Еретиков и (бывших) богохульников с радостью примет гильдия нищих: глядя на их внешность, рука сама тянется к кошельку. Скептику легко показать реальность клерикальной магии, и её отличие от арканной. Кража церковного имущества, как и осквернение также чревата проклятьем, и вор обычно сам приносит краденное с совершенно добровольным вымаливанием прощения у бога остаток жизни. По-моему единственным серьёзным религиозным преступлением в этом мире будет "возбуждение вражды" т.е. попытка натравливания одних богов на других. В этом случае божественная сила взаимно нейтрализуется, и требуется вмешательство людей для предотвращения опасного для жизни холивора. Сообщение отредактировал Inry - Понедельник, 23-e Февраля 2009, 15:49 |
Текстовая версия | Сейчас: Чт 07 Ноя 2024 03:20 |