Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> "МИФы" Асприна и DnD 3.5, "Подстройка" правил
Яраслаў
post Воскресенье, 20-oe Января 2008, 00:16
Сообщение #1


Guardsman
Group Icon
Приключенец



Рассматривается вопрос о возможности вождения игры по мотивам "МИФов" Асприна (вспоминайте, кто читал: Скив, Ааз и т.д.).

Имеются следующие вопросы:

1. Есть ли что-либо похожее на сеттинг по этому миру?

2. Если не сеттинг, то хотя бы отдельные наработки по миру?

3. Есть ли какие-нибудь сайты, содержащие описание мест, имён и фактов из данных книг? Особенно интересует описание измерения Пент (в русском переводе серии).

Сообщение отредактировал Яраслаў - Вторник, 26-oe Февраля 2008, 21:28
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 8)
Anoer
post Понедельник, 21-oe Января 2008, 10:14
Сообщение #2


Архивариус
Group Icon
Модератор



Официальных систем и сеттингов нет точно. Самописных систем по ДнД по МИФу нет, в лучшем случае по ГУРПСУ будут наработки.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Понедельник, 21-oe Января 2008, 17:51
Сообщение #3


Архивариус
Group Icon
Модератор



Поискал в Сети, ничего не нашел. Вообще нет систем по МИФу Аспина, судя по всему.

Пиши сам wink.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Яраслаў
post Среда, 20-oe Февраля 2008, 16:31
Сообщение #4


Guardsman
Group Icon
Приключенец



Я тоже покопался, и тоже не нашёл. sad.gif

Посему, будем думать сами.

Есть следующие вопросы, в которых я хотел бы получить помощь и услышать комментарии:

1. Расы
Игру ланируется начать на Пенте (родное измерения Скива) или в каком-либо подобном мире. Предполагается, что персонажи изначально ничего не знают ни об из мерениях, ни о Демонах.
Следовательно, как я предполагаю, единственная доступная раса должна быть Люди.

2. Классы
Все, кроме монаха (не люблю его smile.gif ).
Но возникает также два вопроса:

а. Маги.
Магия в МИФах не заучиватеся, практически не записывается и кастуется по выбору мага. Посему Визард явно отпадает. Остаётся Сорсер. Он практически идеально отвечает дух книги: совбодно выбирает закляшки, знает их мало, но кастует часто, плюс - никаких записей и книг магии.
Есть правда одно "но": Сорсер основан на Харизме, а МИФ явно попахивает магией, основанной на интеллекте... Посему предполагается в качестве мага взять Сорсера из DnD 3.5, но "переписать" его "под Интеллект" вместо Харизмы. А вот Барда оставить "заточенного" под Харизму. Комментарии?
P.S.: Подробнее вопросы магии будут обсуждены в соответствующем разделе.

б. Жрецы/Паладины
В МИФах нет упоминания о каких-либо Богах. Но я предпочитаю считать, что "на них не заостряли внимание", а не что "их вообще нет". Посему вполне спокойно отношусь к Жрецам и Паладинам.
"Заучивание" духовных заклятий предпочитаю оставить, так как они по сути являются молитвами, обращёнными к Богом, чтобы те даровали жрецу те или иные возможности.
P.S.: Предлагаю оставить Богов, так как это сохранить саму систему DnD. Игроки знакомятся с игрой первый раз, так что не хотелось бы её сильно "коцать".

в. Друиды/Следопыты
Планирую оставить по тем же причинам, что и Жрецов - никто не заприщает людям молиться обезличенным Силам Природы.

3. Монстрятник
Изначально (пока персонажи не узнают про измерения) предполагаю ограничить монстрятник только людьми и более или менее "приличными" малоразумными тварями (вспомнить хотя бы "ящеро-птицу" из книги). В таком случае новость о том, что кто-то из встреченных может оказаться из другого измерения, окажет на них соответствующее воздействие. wink.gif
Конечно, для поддержание "легенды", слухи о "страшных демонах", "гномах", "орках" и "троллях" и т.д. ходить будут, но встреча с оными без личин будет ОООООЧЕНЬ маловероятна.

Мертвечина. А вот тут вопрос... Я склоняюсь к тому, что такое являние оставить стоит. Да и в модулях встречается часто. smile.gif
Хотя, есть также мнение, что мертвичину стоит убрать... И во всяких там "гробницах" просто делать "логова бандитов".

4. Боги и духовная магия
Суть и механизм Духовной магии планирую оставить без изменений.
Пантеон взять из PHB (чтобы не выдумывать smile.gif ).
Особое внимание на вере в игре не заострять.
Изгнание нежити оставить, если остануться мертвяки (см. п.3).

5. МАГИЯ!
Вот тут-то и возникают основные проблемы!

а. Компоненты
Изначально в МИФах магия не требовала практически никаких компонентов: ни соматических, не вербальных, ни материальных. Однако там также говорилось, что маги "для понта" делают всевозможные жесты руками и выкрикивают непонятные слова. Отсюда два варианта:
- Избавить кастование практически от всех компонентов, кроме компонентоа Опыт (снятио XP за заклинание) и Средоточение (например Melf's Acid Arrow требует средоточения в виде маленького дротика, таким образом можно принять, что маг снабжает дротик "кислотными" свойствами и "левитирует" в направлении жертвы).
- Изначально применять все правила с компонентами, так как "фарс для поддержание марки" входил в их обучение, и они искренне считают, что жесты и слова - неотъемлимая часть магии. Если они лишены возможности их использовать, то закляшка не срабатыват чисто из-за неуверенности персонажей. Позже планируется "раскрыть персонажам глаза" и разрешить им пользоваться "естественной магией" без компонентов (1.просто так; 2. беря метамагические навыки, единственное назначение которых - снять ограничения на тот или иной компонент без какого-либо дополнительного влияния на заклинание; 3. сделать один-единственный "метамагический навык", который отменит все компоненты).

б. Силовые линии
C этим моментом пока всё очень сложно.
Напомню, что в книге маги черпали свои силы из Силовых линий (Наземных и Воздушных).
Цитата
"Вы можете спросить, что такое силовые линии. Я тоже спросил. Силовые линии, как объяснил Ааз, - это пути мира, по которым свободнее всего течет его энергия. В чем-то они схожи с магнитными линиями."

Надо как-то отразить это в игре.
Собственнно, принципиальной разницы между Наземными и Воздушными линиями нет, хотя для той же левитации в книги использовались только Воздушные линии... Отсюда первый вопрос:

Как отразить разницу между Наземной и Воздушной силовой линией? И надо ли вообще?
Я считаю, что не надо. В обычных условиях линии находятся не так уж и далеко друг от друга, так что если конкретно над персонажем нет Воздушной линии, то он способен дотянутся до той, которая находится на некотором отдалении. Я бы скорее предпочёл учитывать "относительную плотность" силовых линий: достаточно или нет для магии.

Второй вопросы: Как отразить поиск линий?
Цитата
Конечно, я ничего не знал ни о силовых линиях, ни о том, как следовать по ним, до тех пор, пока Ааз не научил меня. Техника оказалась несложной, что уже было хорошо, так как у меня хватало забот с усвоением других уроков, которыми завалил меня Ааз.
Нужно было просто закрыть глаза и расслабиться, пытаясь представить себе висящее в воздухе обоюдоострое копье, пылающее желто-красным светом. Интенсивность свечения указывала на близость силовой линии, направление наконечника - на течение энергии. Похоже на стрелку компаса.

Есть несколько вариантов:
- Каждый маг автоматом может определитьналичие и направление линий, если задастся целью.
- Маг должен определять линии заклятием 0-го уровня Detect Magic.

Третий: Определение плотности линий.
Если модулем определено большое скопление мощьных линий или же их мизерность, то пусть так и будет.
Если же изначельной предопределённости нет, то "плотность" линий определяется случайно.
Учитывая глобальность линий, определять плотность стоит 1 раз за конкретный модуль (если он не предусматривает длительных переездов). Определять стоит перед началом модуля. Сообщать же персонажам только в случае преднамеренной проверки линий, либо после первого произнесённого заклинания (описывать, что персонаж чуствует переизбыток или недостаток сил).

Четвёртый: Шансы встретить мало или много линий?
Переизбыток или недостаток линий не такая уж и частая штука. Так что есть следующие варианты на d20:
1) 1-мало линий, 20 - много.
2) 1- очень мало линий, 2 - мало линий, 19 - много линий, 20 - очень много линий.
3) 1- очень мало линий, 2-3 - мало, 18-19 - много, 20 - очень много.

Пятый: Влияние объёма линий?
В книге при малом количестве линий Скив практически не мог творить заклинания, а если и мог - то очень урезанные. С другой стороны, приобилии линий он творил чудеса. Посему надо разработать систему бонусов/штрафов.
Идеи пока следующие:
- мало или много линий: частичное ухудшение/улучшение заклинания. Например, перебрасывание повреждений и других переменных эффектов с выбором наихудшего/наилучшего значений, -1/+1 к даваемым поправкам, снижение/повышение Сложности проверок на -2/+2, уменьшение/уменьшение площади действия заклинания приблизительно на +/-20%, увеличение/уменьшение шанса провалить заклинание на +/-20% (суммируется с прочими штрафами, например, за доспехи, глухоту и т.д.). В зависимости от заклинания используются все возможные из перечисленных штрафов/бонусов.
- очень мало или очень много линий: минимизация/максимизация действия заклинания. Например, использование минимального/максимального повреждения и других переменных эффектов (1 или 12 на 1d12 соответственно), -2/+2 к даваемым поправкам, снижение/повышение Сложности проверок на -5/+5, уменьшение/уменьшение площади действия заклинания приблизительно на +/-50%, увеличение/уменьшение шанса провалить заклинание на +/-50% (суммируется с прочими штрафами, например, за доспехи, глухоту и т.д.). В зависимости от заклинания используются все возможные из перечисленных штрафов/бонусов.

Пока что это все вопросы/предложения, которые у меня есть. Хотелось бы услышать ваши комментарии/предложения.

Сообщение отредактировал Яраслаў - Среда, 20-oe Февраля 2008, 17:37
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Яраслаў
post Вторник, 26-oe Февраля 2008, 21:29
Сообщение #5


Guardsman
Group Icon
Приключенец



Первое "вождение" будет в субботу. Так что был бы благодарен хоть за какие-нибудь коментарии. smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Erle
post Воскресенье, 9-oe Марта 2008, 15:35
Сообщение #6


Легенда
Group Icon
Приключенец



Возможно, это будет деструктивная критика, но просмотрев наработки могу сказать одно:
Если хочется сохранить дух мира Асприна, то придётся водить речёвку. Никакой оцифровкой тот мир не опишешь - слишком всё противоречиво. Я бы попробовал лучше сделать интересные социальные "квесты", детективы и прочее/прочее/прочее, где "статы" не играют особой роли. Если хочется иметь под рукой систему, то советую глянуть систему "Ork!". Она очень ёмко описывает подобного рода вещи. Только от орков надо перенести её на МИФ.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Uma Deigh
post Среда, 23-e Апреля 2008, 14:37
Сообщение #7


Неофит
Group Icon
Приключенец



по поводу силовых линий, мне кажется что всё можно упростить, вспомнив, что линии нужны были прежде всего для "подзарядки" мага. т.е. маг должен был восполнять запас энергии. и в измерениях, где линий не было, он мог творить заклинания, но т.к. запас энергии заканчивался, то в какой-то момент заклинания "заканчивались". я к тому, что в днд это на мой взгляд вполне себе реализовано, когда маги должны отдыхать, чтобы выучить заклинания. в измерениях где много силовых линий, можно сократить этот срок, например, 4 часа против 12 в измерениях с редкими силовыми линиями. как вариант.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Среда, 23-e Апреля 2008, 17:04
Сообщение #8


The Judge
Group Icon
Модератор



Почтенный мастер, откройте секрет - какие такие "классы" вы собираетесь реализовать в этом мире?
Вот Ааз - он кто по классу? Файтер, что ли? smile.gif А Скив?
Короче, очень советую перестать заниматься фигней и переходить на GURPS. Сэкономите очень, очень много времени. Почему? Да потому, что там нет "классов", и каждый персонаж может развиваться в любом направлении. Кроме того, там нормальная магия:
а). Каждое заклинание может провалиться (чего в ДнД нету для "безвредных" заклинаний типа левитации).
б). Каждое заклинание представляет собой навык, то есть в нем можно совершенствоваться (очень важно для этого мира - помните, как Скива учили?)
в). Никаких "зарядов заклинаний" нет, вместо этого используется энергия мага, которую можно подзаряжать от силовых линий.

GURPS Basic Set и Magic можно скачать здесь. Очень рекомендую хотя бы ознакомиться. Если интересует качество результата, то лучше и проще все-таки использовать известную систему, чем придумывать самому с нуля.

Не хотите GURPS - последуйте совету Эрля и ведите речевку... но то, что кажется "простым" для игроков, от мастера требует очень мощной импровизации. Хорошо разработанные системы по крайней мере берут на себя описание персонажей игроков, их усовершенствование, боевку и проверку навыков - а в речевке все это придется придумывать самому.

Сообщение отредактировал Ector - Четверг, 24-oe Апреля 2008, 11:44
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Воскресенье, 4-oe Октября 2009, 08:03
Сообщение #9


Архивариус
Group Icon
Модератор



М

2Serebrjany mir:
Некро-постинг, тем более не по теме, здесь не приветствуется.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Вс 19 Май 2024 22:29