КиШ: перезагрузка, 2-3 ноября 2024 года, павильонно-городская игра вдохновлнная КиШом |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
КиШ: перезагрузка, 2-3 ноября 2024 года, павильонно-городская игра вдохновлнная КиШом |
Четвертак |
Среда, 7-oe Августа 2024, 10:26
Сообщение
#1
|
Внук гоблина Приключенец |
Мы, мастерская группа в составе Морган и Кукарача, представляем вашему вниманию игру, вдохновлённую творчеством группы КиШ, в сеттинге киберпанка, в жанре тёмного фэнтези.
Нашей целью является: вдоволь повеселиться в процессе написания проекта и, если получится, оставить у игроков сильные впечатления, яркие эмоции и стоящие поводы для размышления. Проект некоммерческий. Размер взноса и его необходимость будут обозначены позже. На данный момент мы намерены сделать игру без взносов, но будем рады добровольным пожертвованиями. Даты проведения: 2-3 ноября, в формате вечер-ночь. Что это за игра: павильонка в городе (предварительно место проведения уже определено), на 13+ игроков, не имеющая жёстких требований по костюмам. Предполагается упор на индивидуальные заявки и социалку. Для кого этот проект: для людей, кто, как и мы, любит и ценит творческое наследие группы КиШ и хочет примерить на себя один из многих знакомых и любимых нами образов в киберпанк-обработке. МГ пока не готова работать с заявками игроков и принимать их. О начале приёма заявок будет сообщено дополнительно (не позднее конца сентября). Attention! 1) один из мастеров - Кукарач; 2) МГ не гарантирует, что полученные на игре эмоции и впечатления будут сугубо позитивными; 3) игра является тематическим (но не прямым) продолжением предыдущего проекта МГ- КиШ: похороны панка (https://vk.com/event143964680) и прочих игр (2006-2009 годов) из расширенного КиШеВерса, ознакомление с материалами которых для участия в игре не обязательно - но рекомендуется; 4) в силу избранного сеттинга и концепта игры - возможно дистанционное участие через мессенджер, видеоконфу и проч. онлайн. Сообщение отредактировал Четвертак - Среда, 7-oe Августа 2024, 10:36 |
Четвертак |
Четверг, 15-oe Августа 2024, 13:36
Сообщение
#2
|
Внук гоблина Приключенец |
Несколько слов о взгляде МГ на мастерение и игры в целом, а так же о правах и обязанностях участников проекта. Заявляясь на игру - вы автоматически соглашаетесь с изложенными здесь тезисами и обязуетесь, в рамках подготовки и самой игре: поступать соответственно.
О целеполагании и сотворчестве. Наше МГ, при подготовке игры исходиn из того, что основой игры является сотворчество, взаимоуважение и доверие между всеми участниками игрового процесса: мастерами, игроками и игротехниками. Если эти качества не присутствуют – участие проекте, и сам проект, не могут быть плодотворными. Так стоит ли что-то затевать? Также хотелось бы отметить, что ролевая игра – хобби коллективное, требующее ответственного подхода со стороны всех участников. Знание, понимание и соблюдение правил, отсутствие неигровухи, умеренность в потреблении алкоголя – являются обязательными для всех участников игры. Если отыгрыш, моральные переживания и невероятные приключения в рамках роли не являются основной целью участия в мероприятии - имеет ли смысл себя насиловать и мешать окружающим, для которых это справедливо? О мастерах. Мастер не является массовиком-затейником, не обязан развлекать игрока, делать ему красиво. Он не получает за свою работу денег. Он является равноправным участником игрового процесса, который так же получает удовольствие от игры. Интерес мастера – сделать именно такую игру, как ему хочется, заложив в неё определённые смыслы, концепты и механики. Принципиальное изменение игры, влекущее за собой потерю важных для мастера концепций – влечёт потерю мастерского интереса. А зачем ему такая игра? Потому не надо пытаться обмануть мастера, стараясь пролезть в игру, концепции которой вам не интересны – или пытаться давлением заставить мастера эти концепции изменить. Честнее и порядочней будет признать, что это не ваша игра – и не заявляться. Мастер обязан: • Честно и открыто (насколько это возможно без ущерба для информационно-игротехнической составляющей игры) отвечать на любые вопросы игрока относительно игры. Честно оповестить игрока о том, что его ждёт на игре: о концептах, смыслах и механиках, в игру закладываемых. Мастер несёт личную ответственность за обман ожиданий игрока, являющийся следствием мастерской работы над игрой. • Исправно вести и по первому требованию предоставить финансовую отчётность по мероприятию. Экономно и ответственно подходить к организации АХЧ, тратам игроцких взносов и времени, равно как сил и времени игротехников. • Стоически и с пониманием выслушивать мнения и, в особенности, конструктивную критику игроков. Стараться идти им навстречу – насколько это возможно в рамках заложенных в игру механик, смыслов и концепций. Оставлять простор для игроцкого сотворчества в пространстве игры вообще – и роли в частности. Не стыдиться принимать игроцкие предложения и решения, если они не входят в противоречие с концептами, смыслами и механиками проекта – но напротив: могут его улучшить. • Максимально оперативно предоставлять игрокам все зависящие от него материалы: информационные и материальные – необходимые для подготовки к проекту. • Требовать от игроков и игротехников выполнения своих ролей и задач в проекте – и следить за этим. О игротехниках. Игротехник не является мастерским рабом, это человек приехавший бесплатно помочь сорганизацией игры и тоже имеющий с этого свой фан. Фан игротехника – в меньшей информационной и материальной подготовке по сравнению с игроком, в освобождении от взноса. В гарантированной игровой активности и осведомлённости о неведомых игрокам особенностях игры. В обеспечении со стороны мастера минимальными условиями для комфортабельного пребывания на полигоне. Также игротехник вправе рассчитывать на то, что мастер заранее, на стадии принятия решения об участии, максимально полно огласит его роль, цели и задачи на игре, а также график работы. Игротехник обязан: • Не забывать, что его функция на игре не отдыхать – а работать, поддерживать игру игротехнически. Это значит, что времени поваляться на травке может и не быть. Мастер рассчитывает на вас, ваши силы и умения – и нужда в вас может возникнуть в любое время суток. • Обладая меньшей информацией об игре чем мастер – беспрекословно и точно следовать его инструкциям в своих игротехнических действиях. Честно, открыто и бесстрашно задавать мастеру любые вопросы относительно своей роли, если что-то непонятно (не нужно пытаться телепатировать мастера, спрашивайте) – дабы максимально точно понять мастерский замысел. По возможности избегать импровизаций и чётко следовать мастерским установкам – если только импровизация не является частью поставленной мастером задачи. О игроках. Игрок, в равной степени, не является бессловесной куклой в руках мастера – и отдыхальщиком-потреблястом, приехавшим, чтоб ему сделали красиво и интересно под пивко. Игрок является полноправным сотворцом проекта: в рамках вклада в него своей ролью, игрой, взносом, творческой работой. Игрок обязан: • Ответственно и качественно готовиться к проекту, в срок и в полной мере выполнять все требования и задания мастера по подготовке к проекту. В полном объёме изучать предоставленные мастером материалы, понимать их и разбираться в них на одном с мастером уровне. Доверие и уважение к мастеру в данном случае является основополагающим фактором – если он что-то требует от игрока: значит это действительно нужно для проекта. Это распространяется так же и на сдачу взноса, участие в строяке. • Честно, открыто и бесстрашно задавать мастеру любые вопросы относительно своей роли, если что-то непонятно (не нужно пытаться телепатировать мастера, спрашивайте) – дабы наверняка прийти с мастером ко взаимопониманию. Отважно и безжалостно требовать ответов по любым непонятным в проекте моментам. Не боятся вносит конструктивную критику, замечания и предложения по сути проекта вообще – и по своей роли в частности: это и есть сотворчество. • На игре – играть своего персонажа согласно роли, а не пытаться телепатировать мастера и угадывать, чего тот хочет. Для выражения мастерских хотелок есть игротехники: игрок же должен играть, желательно – с другими игроками, а не с мастером или игромеханикой. • Не пытаться строить какое-то представление об игре на основе домыслов и штампов. Удивляемся и спрашиваем, уточняем, интересуемся – до тех пор пока не убедились, что мастер уверился, что вы его поняли. Сообщение отредактировал Четвертак - Четверг, 15-oe Августа 2024, 15:33 |
Четвертак |
Понедельник, 23-e Сентября 2024, 13:25
Сообщение
#3
|
Внук гоблина Приключенец |
Мы бы хотели поговорить о самом явлении «тёмного фэнтези»: что это такое и "с чем его едят". Даже если вы знакомы с термином – не спешите пропускать этот пост. Потому что наше понимание жанра может немного отличаться от общепринятого и для того, чтобы быть на одной волне с МГ, а также узнать что-то новое - приятного чтения!
Тёмное фентези — поджанр художественных произведений, включающий в себя элементы ужасов и готики, действие в котором происходит в антураже традиционного фентези. Ключевое отличие тёмного фентези от мистики – роль, которую фантастический элемент играет по отношению к вымышленной реальности произведения: если в мистических произведениях он является, собственно, сверхъестественным, экстраординарным нарушением законов мира – в жанре фентези фантастическая составляющая является естественной его частью. Традиционное тёмное фентези строится по классическим фентезийным канонам, но, в отличие от классического, где основу сюжета составляет борьба Добра со Злом – в тёмном фентези Зло уже победило, и его проявления воспринимаются как дело обычное. События тёмного фентези происходят в суровом, жестоком и мрачном мире, где герои, в большинстве своём, как минимум, неоднозначны с позиции морали и ведут борьбу только за то, чтобы мир окончательно не стал адом. Основной идеей жанра часто можно назвать противостояние «малого» добра и «большого» Зла. Нет никакого секретного способа победить Тёмного Властелина, с которым справится лишь маленький хоббит. Нет никакой армии света, приход которой избавит мир ото всех бед. И нет никакого легендарного героя, которому суждено одолеть зло согласно древнему пророчеству. А зло — есть. И жить при нём надо здесь и сейчас. В этом вторая особенность тёмного фэнтези: дествующие лица обычно либо злые, либо с "серой моралью". Любой главный герой такого произведения будет персонажем без четкой привязки к добру – который может и иметь благую цель, но средства для её исполнения будут всегда спорными. Это также отражается и на окружении протагониста: "Братство кольца", как в произведении Толкина будет невозможно либо потому – что все будут предавать друг друга и стараться нажиться на чужой беде; либо превратится в разбойничью шайку – которая будет не мир спасать, а опять таки стремиться к собственному счастью, через несчастья других. Жестокость и насилие, несомненно, являются атрибутом настоящего тёмного фэнтези. И это не насилие ради насилия, а отражение самого мира произведения, его логики. Там где сильный притесняет слабого - неизбежно появляются насилие и жестокость. Тезисно, представляем вам основные принципы тёмного фентези, которыми следует руководствоваться в рамках подготовки к игре: • Действие разворачивается в мире, в котором или зло давно победило, или добро в принципе отсутствовало. Герои в лучшем случае могут выбирать между меньшим и большим злом. • Повсюду царит атмосфера всеобщей разрухи, бедности, тлена и безнадёги, часто встречается апокалиптический или постапокалиптический сеттинг (в нашем случае - киберпанк). Рано или поздно с каждым произойдёт что-то плохое, вопрос лишь во времени. Победить пипец невозможно, его можно только отсрочить. Выбор исключительно в том: наступит ли он вопреки или благодаря твоим действиям – будешь ли ты благородным лузером или мерзким победителем. • Это не чистый хоррор, но мир полон ужасов: как метафорических, вроде победивших Тёмных Пластелинов и их приспешников – так и жутких и необычных монстров и чудищ. • Упадок институтов. Государство, церковь, рыцарские ордена и армейская верхушка уже не те, что прежде — везде царят коррупция, разврат, бессилие и беззаконие. • Люди против людей. В этом мире могут жить драконы, зомби, огромные шерстяные мамонты, но самыми страшными монстрами всегда оказываются другие люди. • Действующие лица — или полные подонки, или, в лучшем случае, морально неоднозначные личности. Антигерои: которые (как и в реально жизни) не стремятся спасать мир или поступать по справедливости, но регулярно оказываются на защите добра, преследуя при этом собственные интересы. • Повсеместный цинизм. Идеализм здесь больше не живёт: никто не озабочен спасением мира, а кто-то и вовсе с радостью поможет его спалить. На кону стоят другие ценности и цели — власть, месть или выживание. • Наивные и благочестивые паладины долго не живут. Они или заканчивают свои дни на плахе (и повезёт, если там, а не в тёмном переулке, преданные и прирезанные своими же спутниками), или превращаются в упоротых фанатиков и творят ещё большее зло, чем номинальные злодеи. • Хэппи-энд принципиально невозможен. Как бы ты ни старался, будет только хуже. Если ты победил энтропию в одном месте – она прорвётся в другом. Если тебе кажется, что всё хорошо: ты просто чего-то не знаешь или не видишь. Для главгадов хэппи-энд так же не возможен. Как бы зубаст ты не был, найдутся и позубастее – зло непристанно возрастает и пожирает само себя. • Второго шанса не будет. Нету права на неудачу: одна ошибка – и ты ошибся. За любым неправильным действием тут же идёт максимально возможное и негативное воздаяние. • Все смертны. Смерть может настичь любого персонажа причём в самый неожиданный момент. Никто не является боссом качалки – на каждого локального Чёрного Властелина: найдётся ещё более могучи и ужасающий кошмар, ибо нет предела падению в бездну: снизу регулярно стучат. • Чёрный юмор. Его тут много. Помимо прочего: одна из целей страшной безысходной сказки, которой является тёмное фентези – посмеяться над злом и ужасом, чтоб не так пугаться его в реале: и иметь моральные силы противостоять ему по жизни. В итоге: тёмное фэнтези можно рассматривать, как отражение нашего с вами мира, в котором весь негатив выкручен на максимум. Если смотреть лишь на плохие стороны нашего общества, игнорируя положительные, то вы, в сущности, сможете понять тёмное фэнтези. Но тут же возникает вопрос: "Если это жанр - вся грязь мира в одном месте, то в чем же удовольствие от таких произведений?". А удовольствие в том, что такие произведения отвечают на ваш внутренний вопрос: "А что бы делал хоббит, если бы орки его поймали?" или "А вдруг дракон не стал бы говорить с Бильбо Беггинсом?". Тёмное фэнтези – это ответ на ваше "Не верю". Это тот самый реализм, когда плохое происходит не только со злодеями, а хорошие парни не всегда побеждают. Тёмное фэнтези: как дверь, которая ведёт в подвал и освещена единственной тусклой лампочкой - скорее всего там всё плохо и страшно, но иногда узнать насколько всё хорошо вне её можно лишь пройдя в эту дверь. Поэтому давайте спустимся в подвал и возьмёмся за ручку этой двери и посмотрим насколько же иным, но пугающе захватывающим будет этот мир. Дополнительные материалы с профильных ресурсов: https://posmotre.ch/%D0%A2%D1%91%D0%BC%D0%B...%B5%D0%B7%D0%B8 https://wikitropes.ru/wiki/%D0%A2%D1%91%D0%...%B5%D0%B7%D0%B8 |
Четвертак |
Суббота, 28-oe Сентября 2024, 14:44
Сообщение
#4
|
Внук гоблина Приключенец |
В этом сообщении речь пойдет про ещё одну составляющую игры - "киберпанк". Так что подключайте свои интерфейсы и доставайте деки, речь пойдет про наше возможное будущее.
Киберпанк как жанр возник в 80-х годах прошлого века, как ответ на тревогу общества по поводу новых технологий. На тот момент технологии развивались как никогда быстро и человечество каждый день встречало с восхищением и страхом от нового скачка технологий. И до этого, конечно, были произведения про технологии будущего и роботов – но они не были пропитаны страхом и тревогой, а скорее умеренным оптимизмом или размышлением на тему: "Как было бы интересно, если бы руку можно было поменять на механическую, а роботы имели душу". Киберпанк же наоборот – собирает все мрачные прогнозы людей и осуществляет их: технологии приносят больше вреда чем пользы, расслоение общества станет ещё больше, богатые станут диктовать всем свою волю и т.д. Являясь отражением времени, киберпанк вобрал в себя и стилистику 80-х (много неона, яркие цвета в одежде и прическах, небоскребы на каждом ходу) и японский стиль, доминирующий над всем. Последнее может встретить вопрос: "Почему японское доминирует, если жанр появился в Америке?". Первая сцена фильма "Бегущий по лезвию" (1982) с голограммой гейши - это воплощение страха американского общества перед Японией. В те года именно Япония была технологическим центром мира, а все в Америке хотели себе магнитофон Sony. Именно из боязни перед технологической немощью Штатов и усилением влияния Японии появилась одна из ключевых тем киберпанка. Из наблюдения за настоящим (на тот момент) также появилась вторая и третья, основные темы киберпанка: чудовищное расслоение общества по доходам и власть корпораций. Притом, что технологии доступны всем: и за пару копеек можно поменять глаза на железные – лишь по-настоящему богатые могут позволить себе качество, превосходное исполнение и безболезненную установку. В то время как бедняки ставят себе что есть – и нередко продают какой-то здоровый орган, чтобы поменять больной. Однако общество особо не заботит то, что происходит в низах или у соседей. Выживает сильнейший. Что заставляет как не замечать проблемы других – так и усиливать неравенство. Ведь если зайти достаточно далеко: то появится безграничная власть. И все будут считаться с человеком наверху – даже если ему пришлось пройтись по головам для этого. Власть корпораций появилась из экстремального расслоения общества: когда богатые богаты до неприличия – то зачем им подчиняться правительствам? Они могут их просто купить – или шантажом и силой заставить государства подчиняться. Когда компания, ворочающая миллиардами, хочет чего-то от страны: то страна соглашается. Иначе она попадёт в немилость одного из игроков индустрии – что означает как потерю денежных потоков, так и полноценный ввод войск. Если корпорация держит в своем кармане немыслимые деньги, то частная армия – это естественное развитие событий. Помимо всего вышеперечисленного: ИИ и цифровой мир являются важными темами киберпанка. Если с темой ИИ всё просто, ведь уже достаточно давно появились рассказы о одушевлении искусственных созданий (роботов, големов и кухонной утвари, как в мультфильме "Красавица и чудовище") – здесь авторы сетинга лишь взяли все негативные прогнозы и смешав их сказали: "ИИ может иметь душу и скорее всего он хочет уничтожить человечество". То цифровой мир – это нечто, что прежде в искусстве не рассматривалось. И само представление о том, что в сеть можно переместиться и посмотреть: "А как выглядят цифровые документы изнутри компьютера?" – было поистине новаторским. Даже сейчас, когда всё намного более продвинуто, чем в 80-ые – интерес к цифровому миру и желание понять, что же прячется внутри компьютера: нас не покидает. Но в термине киберпанк, есть часть "-панк". "Она означает вызов обществу и бунт?" – спросите вы. Верно, именно бунтарями являются главные герои жанра. Это может быть частный детектив, который не хочет такого мира, хакер, пытающийся обокрасть Корпорацию, обычный корпорат- сотрудник, которому осточертела своя работа – но из корпы так просто не уйти. Это всегда противостоящие системе герои-одиночки, в том или ином смысле. Они всегда что-то делают вопреки правилам мира, пытаются проложить свой путь в неоновом городе. Зачастую, они нарушают порядок ради личной выгоды или по иному корыстному поводу – но, иногда, они идейные, несломленные бунтари против хаоса и ужаса окружающего мира. К сожалению: такие панки никогда не получают награды – а мир остаётся жестоким, кровожадным и ржаво-стальным. Но он же даёт миллион возможностей – если ваш характер достаточно крепок, а цель поставлена. Необходимо отметить, что БОЛЬШИНСТВО современных т.н. кибер-панк компоигр и фильмов (в частности – заполонивший интернеты Cyberpunk 2077) НЕ МОГУТ служить источниками вдохновения и подготовки к нашему проекту. Для этого приведём, с некоторой редактурой, выдержку из замечательной обзорной статьи по теме (которую МГ категорически рекомендует к самостоятельному прочтению полностью – https://dtf.ru/games/277787-chto-takoe-nastoyashii-kiberpank): «Классический киберпанк – это душное, грязное, мрачное место, пропитанное наркотиками и паранойей. Место, в котором просто неприятно находится. И истории он рассказывает под стать: про опустившихся маргиналов, живущих чуть ли не на самом дне. И их вполне это устраивает: они не борются с системой из-за которой там оказались – но и не пытаются в нее интегрироваться. Просто влачат свое существование, стремясь к тому, чтобы ничего не менялось. И к действиям их побуждает только крайняя нужна – или страх смерти, или желание заработать. Бандиты, хакеры, наемники, проститутки — среди них вы не найдете положительного персонажа. Пожалуй, именно такая отрешенность и маргинализация являлись ключом к успеху. Этого и лишился пост-киберпанк. Киберпанк приобрел популярность и к нему приобщилось множество талантливых авторов книг, фильмов и игр, каждый из которых раскрывал проблематику технофилии по-своему. Кто-то говорил о проблеме экологии, кто-то о техно-боге и власти искусственного интеллекта, кто-то о душе и человечности. Тем огромное множество, но даже они конечны. И когда за 20 лет сказали уже все, что могли, жанр заглох как-то сам по себе. И вот мы пришли к тому, что от великого некогда жанра осталась одна лишь форма. Сеттинг. Та самая «эстетика киберпанка». А потом в киберпанк пришли коммерсанты, которые уже знали как монетизировать этот технологический стокгольмский синдром. Так эра каноничного киберпанка закончилась и пришло время пост-киберпанка. Или поп-киберпанка. Хотя от частицы «панк» там осталось очень мало, так что кибер-поп может быть? На первый взгляд – ничего не изменилось. Даже декорации остались прежними - дистопичное недалекое будущее с сильнейшей социальной сегрегацией на фоне невероятных технологий. Но изменилась суть. Мы наблюдаем уже не за поехавшим от наркоты психопатом, продающего органы расчлененных проституток – а за практически рыцарем с сияющими аугментациями, который в одиночку меняет систему. Это однозначно хороший парень (или девушка, мы ж тут не сексисты), или кибер-коп, или участник сопротивления, спасающий мир. У него есть надежда и у этого прогнившего мира тоже. И понятно почему: массовому зрителю намного легче сопереживать спасителю, а не подонку. А раз изменился запрос – значит изменится и продукт. Со страшных сказок без хэпиэнда – на истории о хороших ребятах, противостоящих кибер-террористам: забавно, что именно последние нередко были героями каноничного киберпанка.» Мы же в своём проекте, ЖАНРОМ которого является ТЁМНОЕ ФЕНТЕЗИ – прибегаем к эстетике и сетингу киберпанка в его исходном, чернушном, наполнении. Просьба всем заинтересованным игрокам обратить на это ПРИСТАЛЬНЕЙШЕЕ внимание при подготовке к проекту. Так что отложите, на, в сторону свои блестящие новеньким пластиком позитивные, дружелюбные к пользователю, импланты: нас ждут грязь, ржавчина, пот, кровь и безысходность. Тезисно подчеркнём суть (применимо к проекту) избранного нами для игры сетинга: «Все, что можно сделать с крысой - можно сделать и с человеком. А с крысой можно сделать почти что угодно. Об этом тяжело думать - но это правда. Она не исчезнет просто потому, что мы закроем на неё глаза. ЭТО — киберпанк.»(с) Брюс Стерлинг •Главная мантра сетинга — «High tech, low life»: мир напичкан вычурной магией, которая почему-то называется «кибернетикой». Большая часть действия происходит в киберпространстве — трехмерном виртуальном измерении с полным погружением, размывающем границу между действительностью и виртуальной реальностью (так называемая Дополненная реальность - подробней об этом: в загрузе по миру игры). К нему нередко подключено все, от пульта управления ядерными ракетами до холодильника с пивом в квартире Васи Пупкина. Владеющий секретами кода хакер — настоящий маг, который может воздействовать на любое подключенное к оному киберпространству техническое устройство. Доступность технических чудес варьирует, но, как правило, что-то перепадает и немытым оборванцам. •Сам термин «киберпанк» умещает в названии две темы: высокие технологии и антисистемный бунт. Помимо, собственно, хакеров: среди характерных типажей сетинга часты наёмники, корпоративные силовики, неформалы-бандиты и просто подростки-хулиганы (та самая шпана-панки) учиняющие грабежи и кражи не подкарауливая случайных прохожих – а взламывая банковские счета через сеть. •Атмосфера футуристичного нуара. Главное место действия — большой и мрачный город, полный всяких преступников, изгоев, авантюристов и беспрерывно борющихся за власть богатеев. В городе царит грандиозное классовое расслоение, когда сильные мира сего взирают на копошащихся букашек из башен из стекла и металла, а внизу делают свои темные дела немытые оборванцы. Эмоции, которые навевает этот мрачный город — упадок, беспомощность, паранойя, таинственность, безумие, страх, и в то же время трэш, угар и разгул. В качестве одного из прообразов типичного города киберпанка может служить печально известный город-крепость Коулун в Гонконге, где на площади в 2,5 гектара проживало 50000 человек, то есть плотность населения составляла 2 миллиона человек на 1 км2. Сам же город представлял собой гигантский муравейник: здания строились максимально плотно друг к другу, отсутствовала нормальная система водоснабжения, электричество брали нелегально (подключаясь к общей сети Гонконга), а сам город контролировала китайская мафия Триады – из-за чего в нем процветали преступность и проституция. И, как ни парадоксально: бывшие жители города (в 1994 году данный район был полностью ликвидирован) оценивают время проведённое в нём – как самое счастливое в их жизни: именно из-за свободы от системного государства и его угнетающих институтов. Подробно вопрос раскрыт в полуторачасовом видео: https://www.youtube.com/watch?v=ABttaYPfU8M •Общественный строй киберпанка — развитой капитализм в его абсолютной форме, нередко доходящий до стадии явной и открытой корпоратократии, при которой коммерческие структуры полностью подмяли под себя государства. Корпорация – типичный и основной антагонист сетинга. С корпорациями соседствуют криминальные картели и группировки, которые порой отличаются от них только тем, что не выдают себя за респектабельные бизнес-структуры, а честно признаются, кто они есть. На самом верху грань между крупным собственником, топ-менеджером, высшим политическим функционером и мафиозным боссом и вовсе начинает стираться. •Протестные настроения. Если борцами с системой не являются сами главные герои, то наверняка процветающие коррупция, неравенство и социальная неустроенность способствуют существованию разного рода антисистемных движений, не попавших в фокус повествования. Сопротивление тут зачастую представлено не организацией со своим штабом и прочими атрибутами координированной группы, а анархистким подпольем, в основном состоящим из хакеров-одиночек – редко и ненадолго объединяющихся для какой-то определённой единоразовой цели. Ну а сама борьба против Системы тут смахивает на борьбу с многоголовой гидрой — на смену побеждённой корпорации быстро приходят другие. Классический киберпанк — это борьба одиночек с системой, выигрыш в ней — не переделать мир, но отбить право жить по-своему Нередко борцы с системой являются вовсе не благородными поборниками свободы и равенства, а жестокими беспредельщиками: ничуть не лучше угнетателей, против которых они борются. •Поголовный или хотя бы распространенный трансгуманизм (в нашем случае – не только в традиционной кибернетической форме, но и в виде классических фентезиных «нелюдских» рас). Часто поднимаются вопросы о правах искусственного интеллекта или о грани, за которой кончается человечность. Сюжет часто построен вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и мегакорпорациями. •Типичные герои киберпанка — циничные уголовники и наёмники, хладнокровные профессионалы, озлобленные подпольщики, а то и просто маленькие люди, которых тяжелая жизнь вынудила встать на тропу войны и восстать против несправедливого мира. Учитывая трансгуманистичную направленность сетинга, герой вполне может быть крут в физическом смысле, но страдать от этого (типичный диагноз — «отторжение имплантов» или «киберпсихоз»: аналоги фентезийных проклятий). Персонаж, зачастую, является киберпреступником, маргиналом без системного образования. А мотивация персонажей связана с их принадлежностью к правящим миром транснациональным корпорациям или зависимостью от них. Герои киберпанка чаще всего – бесправные, аморальные, «негероические» люди, оказавшиеся в чрезвычайной ситуации. Как, без сомнения, заметил по прочтении наш внимательный и проницательный игрок: всё выше перечисленное – великолепно совмещается с изложенными ранее принципами жанра тёмного фентези (см. предыдущий пост о тёмном фентези). Источники и дополнительные материалы для самостоятельного изучения: https://dtf.ru/games/277787-chto-takoe-nastoyashii-kiberpank https://posmotre.ch/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B...%B0%D0%BD%D0%BA https://wikitropes.ru/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%...%B0%D0%BD%D0%BA |
Текстовая версия | Сейчас: Вт 05 Ноя 2024 00:37 |