В общем, так выглядят ОСНОВЫ боевой системы (будет дорабатываться):

Для начала, разберёмся, как будет «построен» Ход.
Во-первых, продолжительность Хода не ограничена какими-либо определёнными временными рамками (Ведущий сам волен решать, сколько он будет длиться). Стоит лишь упомянуть, что предлагаемая продолжительность составляет 1-6 секунд.
Во-вторых, Ход состоит из четырёх частей:
1.Определение Очерёдности (инициативы): к значению Разум + Ловкость добавляются  все возможные поправки (включая плюсы/минусы от оружия; при бое двумя руками используется худший показатель) и значение, выпавшее на шестигранном кубике. У кого это значение выше, тот и действует раньше. Если выпадают одинаковые значения, то либо они перебрасываются, либо определяется «превосходство» одного из персонажей, исходя из его значений Разума и Ловкости.
Заметьте, что этот шаг можно в дальнейшем и пропустить, если Ведущий предпочитает определять Очерёдность лишь одни раз перед началом боя.
2.Описания действий (в порядке, обратном Очерёдности, то есть, кто ходит последним, тот первым объявляет свои действия, что даёт более «быстрым» персонажам «предугадать» его действия).
3.Рассчётный шаг: на этом этапе рассчитываются и учитываются все поправки, и определяется, что кидать в следующем шаге. Тут же определяется «Показатель Защиты» (ПЗ) персонажа (но об этом позже).
4.Собственно бой: на этом этапе кидаются те проверки, которые необходимы для определения попадании, нанесения повреждений и т.д.

Теперь разберёмся поподробнее:
Для начала введём нечто, напоминающее AC из AD&D. Зачем? А он поможет уменьшить количество бросков: для проверки успешности атаки в AD&D используется один бросок, в то время как в большинстве других систем – два. Да, вы скажете, что AC всегда «статичен», что не отражает «реалистичность» и приводит к введению критических попаданий/промахов. Но можно от этого избавится, сделав AC (ПЗ) «динамичным». Что такое по сути AC(ПЗ)? Это в AD&D это сумма всех факторов, мешающих попаданию по его «владельцу». Изначально AC определяется Ловкостью персонажа, то есть – его способностью «инстинктивно» уклоняться от атак противника (не будет же он неподвижно стоять, ожидая, пока его ударят?). Но если в AD&D это значение было постоянным, то мы его, как уже говорилось, сделаем «динамичным», то есть – будем «перекидывать» каждый Ход: будем бросать количество кубиков, равное Ловкости персонажа по определённой Сложности, а то, сколько Успехов на них выпадет, и будет его НАЧАЛЬНЫМ значением «ПЗ». Как же применяется ПЗ? Обычно (в системах, подобных этой) сначала делается проверка на Атаку, а потом на Защиту. И, если атакующий выкинул больше Успехов, чем защищающийся, то атакующий попал. Тут же будут использоваться один бросок – бросок атакующего, при котором он должен выкинуть Успехов больше, чем ПЗ защищающегося. К преимуществам ПЗ относится то, что он позволяет делать только ОДИН бросок защиты для всех атак против определённого персонажа за весь Ход. К тому же, если персонаж не подпадает под определение «атакуемого» (по нему НИКТО не пытается попасть) или же лишён возможности уклоняться (обездвижен, без сознания и т.д.), то этот бросок вообще становится ненужным (в последнем случае «ПЗ» будет равно 0).

Далее, рассмотрим, сколько же действий может выполнять персонаж за 1 Ход. На самом деле – одно (не считая «инстинктивной защиты» – «начального ПЗ»). Конечно, персонаж может делать за один ход и большее количество действий (например, произвести две атаки; нападать и АКТИВНО защищаться; либо активно защищаться и проводить две атаки), но каждое дополнительное действие увеличивает Сложность ВСЕХ действий (включая Сложность определения ПЗ) на 1. Следовательно, две атаки приведут к увеличению Сложности всех действий на 1, две атаки и активная защита – на 2, а три атаки и защита – на 3, и т.д. Как видно, чем больше действий вы пытаетесь сделать, тем хуже это у вас получится. Небольшим исключением из этого правила является бой двумя руками: здесь можно «бесплатно» совершать ДВА действия, но с условием, что совершаться они будут РАЗНЫМИ руками (если условие не соблюдено, то «бесплатным» будет являться только ОДНО действие). Все другие действия увеличивают сложность в соответствии с основным правилом.

Сначала поговорим о защите:
Значение ПЗ персонажа определяется в «Расчетном шаге», то есть до выполнения основных действий. Но, кроме обычной, «инстинктивной» защиты, есть ещё и защиты активная («сознательная»). Есть два вида сознательной (активной) защиты: парирование и защита щитом. При выборе одной из них, к броску определения начального ПЗ (к броску Ловкости) прибавляется ещё значение навыка владения соответствующим оружием или навыка владения Щитом (бросается количество кубиков, равное сумме значений Ловкости + Навык, а не просто Ловкости). Обычно, ПЗ определяется по 3-ей Сложности, но это, если используется только защита (активная) или атака и «инстинктивная» защита. А остальных же случаях (например, при использовании атаки и активной защиты) Сложность увеличивается в соответствии с основным правилом (в том же примере – до 4, так как атака и активная защита – это два действия, то все действия Хода получают +1 к Сложности). Можно использовать одновременно два вида активной защиты. Существуют два варианта их сочетания:
1.Парирование и защита щитом: в этом случае количество кубиков, бросаемых для определения ПЗ, равняется сумме значений Ловкости, Навыка владения соответствующим оружием и навыка Владения Щитом (Ловкость + ВхО + Щит), однако, так как это ДВА действия, Сложность броска увеличивается на 1 (без учёта других действий, в случае наличия которых, Сложность увеличивается ещё больше).
2.Парирование двумя оружиями (бой двумя руками): В этом случае, для определения ПЗ кидается количество кубиков, равное значению Ловкости + сумма значений навыков владения соответствующих оружий: Ловкость + ВхО1 + ВхО2 (к Сложности этого броска прибавляется так же НАИБОЛЬШИЙ из двух минусов от боя двумя руками). Стоит напомнить, что парирование двумя руками всё ещё является двумя действиями (если это единственные действия за ход, то Сложность не увеличивается).

Примечание №1: Если персонаж уже объявил какой-то вид защиты, который использоваться не будет (например, объявил парирование, но никто из более «быстрых» персонажей не собирается его атаковать), само действие отменяется, но не минусы, которые это действие дало (увеличение Сложности при выполнении более одного действия).
Примечание №2: Парирование защищает от ударов оружием ближнего боя и ударов руками, но бесполезно против атак сзади (которые не видны; тут помогает только «инстинктивная» защита) и атак дистанционным оружием (только щит). Для его применения необходимо наличие в руке оружия БЛИЖНЕГО боя (кроме кистеней). В рукопашном бою можно парировать и без оружия, но только рукопашные удары.
Примечание №3: Щит помогает против всех ближних и дистанционных атак, кроме тех, которые наносятся сзади.
Примечание №4: Если против персонажа используется несколько видов атак, некоторые из которых не подвластны заявленному виду(ам) защиты, то в этом случае придётся кидать кубики на активную защиту(ы) и Ловкость отдельно (отдельно на Ловкость, отдельно на Навык Владения оружием и отдельно на навык владения Щитом), а затем складывать результаты в зависимости от того, для какой атаки нужно рассчитать «ПЗ».

Теперь поговорим об атаке. Сначала о дистанционной:
При атаке дистанционным оружием используется Ловкость + навык стрелкового или метательного оружия. Дистанционное оружие, как следует из определения, используется только на определённом расстоянии от цели (не в ближнем бою). Расстояние это измеряется от ~ 1 или 2 саженей (расстояние ближнего боя, зависящее от вида оружия и указанное в его описании) до наибольшей дальности оружия (указано в описании оружия). Заметьте, что для некоторых видов оружия «расстояние ближнего боя» равно 2 саженям. В зависимости от расстояния до цели (малого, среднего или дальнего, указанного для каждого оружия отдельно в его описании) и её защищённости (за укрытием) применяются дополнительные поправки:
Расстояние до цели:
•	Малое: нет изменений
•	Среднее: +1 к Сложности
•	Дальнее: +2 к Сложности
Примечание: с увеличением расстояния уменьшается «убойная сила» (на -1 на среднем и -2 на дальнем расстояниях).
Наличие «помех»: в зависимости от количества «помех» (будь то предметы или люди) Ведущий устанавливает дополнительную Сложность для выстрела. В том случае, если снаряд не достиг цели, Ведущий при помощи Случайного Броска определяет в кого/что может попасть снаряд, а затем (в случае с живой целью) делает очередную проверку на попадание. Если она окажется неудачной, то считается, что снаряд ни в кого/ни во что не попал. Примерами «помех» могут служить люди, стоящие на «линии огня», либо люди, окружающие цель.
«Свободный выстрел»: Если на вас мчится толпа, то сложно решить в кого вам стрелять, посему можно просто стрельнуть «наобум» (произвести «свободный выстрел»). От обычного он отличается тем, что сначала делается Случайный Бросок на определение «возможной» цели, а затем делается проверка на попадание (как будто вы промазали по начальной цели при простом выстреле).
Прицеливание: если потратить целый Ход на прицеливание, то атака в следующем ходу (если, конечно, прицеливание не было «сбито») получает -1 к Сложности (только один раз для каждого выстрела). При «свободном выстреле» прицеливание не возможно.

Дистанционное оружие (если только оно не может использоваться как оружие ближнего боя – пример?) не может быть задействовано в парировании. 
Защитить от дистанционного оружия может только щит и «инстинктивная» защита.

А теперь об атаке в ближнем бою:
Как можно было догадаться, атака оружием ближнего боя осуществляется по средствам проверки Ловкость + Навык владения соответствующим оружием. А при атаке врукопашную – Ловкость + Рукопашный бой.
Чтобы попасть по противнику, вам нужно выкинуть Успехов больше, чем его ПЗ (со всеми активными защитами). 
Если вы попали по противнику, то считается, что вы по умолчанию попали по туловищу (по торсу). Но вы всегда можете указать, куда направлены атаки («точный удар»). Однако, «точный удар» имеет свои особенности. Если бы, заявив «точный удар», выкинули всего лишь на один Успех больше, чем ПЗ противника, то вы попали в место, находящееся в зоне с радиусом в половину роста противника (с центром в заявленном месте). Выкинув на 2 Успеха больше, вы попадаете в гораздо меньшую зону. И так до превосходства в 5 Успехов, когда вы попадаете точно в указанное место. Приведу два примера:
Пример №1: Удар заявлен в глаз:
Превосходство в 1 Успех – попали в зону от макушки головы и до пояса
2 Успеха – макушка – солнечное сплетение
3 Успеха – макушка – шея
4 Успеха – голова
5 Успехов – глаз (куда и заявлено)
Пример №2: Удар заявлен в кисть правой руки:
1 Успех – правя рука и весь торс
2 Успеха – правая рука и правая часть торса
3 Успеха – вся рука
4 Успеха – предплечье – кисть
5 Успехов – кисть

Существует два дополнительных вида действий, относящихся к атаками:
«Ложный выпад»: Это отдельное действие (даёт +1 к Сложности), применяющееся вместе с атакой (без атаки не применяется, только по одному ложному выпаду на атаку). Суть «ложного выпада» в том, чтобы запутать противника, что даёт вам больший шанс его ударить (в обмен на увеличение Сложности). Если персонаж заявляет «ложный выпад», то в «Расчетном шаге» он должен бросить проверку на навык владения соответствующим оружием (без Ловкости). Если проверка успешна, то выкинутое количество Успехов добавляется к броску атаки (в последнем этапе Хода) в виде дополнительных кубиков. Если персонаж использует для «ложного выпада» и соответствующей атаки разные руки (бой двумя руками), то Сложность проверок на «ложный выпад» уменьшается на 1.
«Обезоруживание»: это вид атаки, направленный не на нанесение повреждений, а на выбивание оружия из рук противника. «Обезоруживать» можно пытаться как оружием, так и голыми руками (+1 к Сложности). Если персонаж заявляет «Обезоруживание», то в «Расчетном шаге» его «жертва» кидает проверку на удержание (Крепость). Этот бросок не считается дополнительным действием (нет поправок на Сложность). Его результат (количество Успехов) добавляется к текущему значению ПЗ (только против «Обезоруживания»). Во время же самой битвы (последняя часть Хода) обезоруживающий должен совершить обычную атаку, успешное проведение которой выбьет оружие из рук противника (не нанося повреждений). Если защищающийся применил парирование в качестве защиты от обезоруживания (глупый шаг), то обезоруживающий получает -1 к Сложности этого действия.
Выбитое оружие падает на землю неподалёку от сражающихся, где его можно подобрать (если рядом обрыв или водоём, то оружие может, соответственно, упасть или утонуть). Что подобрать оружие, нужно заявить отдельное действие. Естественно, что и другие участники (в основном, обезоруживающий) захотят поднять оружие. Действие это происходит в последней части Хода, следовательно, нельзя заявлять действия, связанные с ещё не подобранным оружием. Первым до оружия добирается тот, кто выиграет соревнование (встречные проверки) на Движение.

Передвижение в бою:
Обычно, вам не важно знать, на какое расстояние перемещается ваш персонаж во время боя, тем более, что это не считается действием. Разве что он отходит под напором более сильного врага (в этом случае Ведущий обычно сам скажет, куда и на сколько вы передвинулись). Но есть случаи, когда эти знания действительно важны – при «Отступлении» (отдельное действие). Существует два вида отступления: в ближнем и в дальнем бою,- хотя, отличаются они только тем, что в ближнем бою нельзя разворачиваться спиной, а в дальнем вас не будут преследовать.
Как же осуществляется «отступление»? Для начала, отступающий должен заявить это действие. Если его Очерёдность (инициатива) больше, чем у противника, то противник его догнать не сможет (его действия уже заявлены, и там он не указывал «Сближение»). Если же инициатива меньше, то противник может объявить «Сближение». «Отступление» производиться в «Расчетном шаге» (!) В первом случае отступающий осуществляет проверку на Движение и удаляется от противника на расстояние в саженях, равное количеству выкинутых Успехов. Во втором случае противник получает возможность «сблизиться» - он тоже делает проверку на Движение: если при этом выигрывает сближающийся, то отступление не получилось, если отступающий, то он удаляется от противника на количество саженей, равное разнице между своими Успехами и Успехами противника. Итог отступления зависит от того, удалось ли отступающему выйти за пределы «зоны ближнего боя» - 1 (или 2 для некоторого оружия) сажени. Если да, то считается, что он отступил успешно (все атаки, кроме дистанционных, направленные на него аннулируются, как, собственно, и его атаки). При Отступлении с «линии огня» успешным считается то отступление, которое выводит персонажа из зоны поражения дистанционным оружием противника.

Бег: Бег – это просто бег на поле боя, перемещение от одного места к другому (например, к укрытию), или попытка сблизится с отступившим противником.
В случае простого бега, преодолённое расстояние вычисляется по правилам обычного перемещения, а сближение с уже отступившим противником – по правилам погони.

Старые наброски боевой системы

Расстояние до цели. При использовании оружия дальнего действия расстояние до цели критично. Существует три вида расстояния до цели:
Малое – Телесная характеристика (Крепость), умноженная на 5 метров. Сложность атакующего броска -1
Среднее – Телесная характеристика (Крепость), умноженная на 10 метров 
Большое – все, что дальше среднего. Сложность атакующего броска +1
Правило «прицеливания» – потратив полный ход (нельзя совершать никакие другие действия) стрелок получает –1 Сложность броска на попадание по цели. 
Укрытия. Если жертва стрелка прячется каким-либо укрытием, то Сложность атаки по такой цели увеличивается.
+1 – цель укрыта на 40 %; 
+2 – цель укрыта на 80%.
Если цель укрыта полностью, то атака по ней невозможна.
При использовании укрытия очень сомнительна возможность использования Парирования (особенно с учётом того, что возможность парирования метательных снарядов пока отвергается), хотя Защита Щитом в сочетании с 80-ти процентным укрытием дает полную защиту от дистанционных атак.
Стрельба в толпу. Если вы выстрелили в цель, находящуюся в толпе, и выкинули менее трёх Успехов (ПК – Показатель Качества – 2), то броском кубиков Ведущий определяет, в какую именно цель пошла ваша стрела (нож, камень и т.д.). После того, как определилась ваша новая цель, ей следует выполнить защиту по +1 Сложности (ну, не ожидал ваш противник от вас такой наглости). Заметьте, что этой случайной целью может оказаться и дружественный вам персонаж, так что вам следует серьёзно подумать, прежде чем стрелять в такой ситуации.