В общем, так выглядят ОСНОВЫ боевой системы (будет дорабатываться):

Для начала, разберёмся, как будет «построен» Ход.
Во-первых, продолжительность Хода не ограничена какими-либо определёнными временными рамками (Ведущий сам волен решать). Стоит лишь упомянуть, что предлагаемая продолжительность составляет 1-6 секунд.
Во-вторых, Ход состоит из четырёх частей:
1.Определений Очерёдности (инициативы): к значению Разум + Ловкость добавляется значение, выброшенное на шестигранном кубике. У кого это значение выше, тот действует раньше. Если выпадают одинаковые значения, то эти значения либо перебрасываются, либо определяется «превосходство» одного из персонажей, исходя из его значения Разум + Ловкость.
Заметьте, что этот шаг можно и пропустить, если Ведущий предпочитает определять Очерёдность лишь одни раз перед началом боя.
2.Описания действий (в порядке, обратном Очерёдности, то есть, кто ходит последним, тот первым объявляет свои действия, что даёт более «быстрым» персонажам «предугадать» его действия).
3.Рассчётный шаг: на этом этапе рассчитываются и учитываются все поправки и определяется, что кидать в следующем шаге. Тут же определяется «Показатель Защиты» (ПЗ) персонажа (но об этом позже).
4.Собственно бой: на этом этапе кидаются те проверки, которые необходимы для определения попадании, нанесения повреждений и т.д.

Теперь разберёмся поподробнее:
Для начала введём нечто, напоминающее AC из AD&D. Зачем? А оно поможет уменьшить количество бросков: для проверки успешности атаки в AD&D используется один бросок, в то время как в большинстве других систем – два броска. Да, вы скажете, что AC всегда «статично», что не отражает «реалистичность» и приводит к введению критических попаданий/промахов. Но можно от этого избавится – сделать AC (ПЗ) «динамичным». Что такое AC(ПЗ)? Это в AD&D это сумма всех факторов, мешающих попаданию по его «владельцу». Изначально AC определяется Ловкостью персонажа, то есть – его способностью «инстинктивно» уклоняться от атак противника (не будет же он неподвижно стоять, ожидая, пока его ударят?). Но если в AD&D это значение было постоянным, то мы его, как уже говорилось, сделаем «динамичным», то есть – будем «перекидывать» каждый Ход: будем бросать количество кубиков, равное Ловкости персонажа по определённой Сложности, а то, сколько Успехов на них выпадет, и будет его НАЧАЛЬНЫМ значением «ПЗ». Как же применяется ПЗ? Обычно (в подобных системах) сначала делается проверка на Атаку, а потом на Защиту. И, если атакующий выкинул больше Успехов, чем защищающийся, то но попал. Тут же будут использоваться один бросок – бросок атакующего, при котором он должен выкинуть Успехов больше, чем ПЗ защищающегося. К преимуществам ПЗ относится то, что он позволяет делать только ОДИН бросок защиты для всех атак против него за весь Ход. К тому же, если персонаж не подпадает под определение «атакуемого» (по нему НИКТО не пытается попасть), тогда этот бросок вообще становится ненужным для него.

Далее, рассмотрим, сколько же действий может выполнять персонаж за 1 Ход. На самом деле – одно (инстинктивная защита – начальный ПЗ – за действие не считается). Конечно, персонаж может делать за один ход и больше действий (например, произвести две атаки, нападать и АКТИВНО защищаться, или защищаться и проводить две атаки), но каждое дополнительное увеличивает Сложность ВСЕХ действий (включая Сложность определения ПЗ) на 1. Следовательно, две атаки приведут к увеличению Сложности всех действий на 1, две атаки и активная защита – на 2, а три атаки и защита – на 3. Как видно, чем больше действий вы пытаетесь сделать, тем хуже это у вас получится. Исключением из этого правила является бой двумя руками: если два действия буду проводиться РАЗНЫМИ руками, то они не дают минусов, если же два и более действия будут производиться одной рукой, то каждое из них (после первого) будет давать минус.

Сначала поговорим о защите:
Значение ПЗ персонажа определяется в «Расчетном шаге», то есть до выполнения основных действий. Но, кроме обычной, «инстинктивной» защиты, есть ещё и защиты активная (сознательная). Есть два вида сознательной (активной) защиты: парирование и защита щитом. При выборе одной из них, к броску определения начального ПЗ (к броску Ловкости) прибавляется ещё значение навыка владения соответствующим оружием или навыка владения Щитом (бросается количество кубиков, равное сумме значений Ловкости + Навык, а не просто Ловкости). Обычно, ПЗ определяется по 3-ей Сложности, но это, если используется только защита (активная) или атака и «инстинктивная» защита. А остальных же случаях (например, при использовании атаки и активной защиты) Сложность увеличивается (в том же примере – до 4, так как атака и активная защита – это два действия, то все действия Хода получают +1 к Сложности). Можно использовать одновременно два вида активной защиты. Существуют два варианта их сочетания:
1.Парирование и защита щитом: в этом случае количество кубиков, бросаемых для определения ПЗ, равняется сумме значений Ловкости, Навыка владения соответствующим оружием и навыка Владения Щитом (Ловкость + ВхО + Щит), однако, так как это ДВА действия, Сложность броска увеличивается на 1 (без учёта других действий, в случае наличия которых, Сложность увеличивается ещё больше).
2.Парирование двумя оружиями (бой двумя руками): В этом случае, для определения ПЗ кидается количество кубиков, равное значению Ловкости + сумма значений навыков владения соответствующих оружий (которые находятся в руках) (Ловкость + ВхО1 + ВзО2). Естественно, что это считается за два действия, что, как и в предыдущем случае, добавляет +1 к Сложности всего броска (+ поправки от других действий: атака и сочетание активных защит даст +2 к Сложности всех действий). (В доработке: как отразить минусы при использовании ведущей и второстепенной рук?)

Примечание №1: Если персонаж уже объявил какой-то вид защиты, который использоваться не будет (например, объявил парирование, но никто из более «быстрых» персонажей не собирается его атаковать), само действие отменяется, но не минусы, которые дало это действие (увеличение Сложности при выполнении более одного действия).
Примечание №2: Парирование защищает от ударов оружием ближнего боя и ударов руками, но бесполезно против атак сзади (которые не видны; тут помогает только «инстинктивная» защита) и атак дистанционным оружием (только щит). Для его применения необходимо наличие в руке оружия БЛИЖНЕГО боя (не всякого?). В рукопашном бою можно парировать и без оружия, но только рукопашные удары.
Примечание №3: Щит помогает только против всех ближних (кроме атаки сзади) и дистанционных атак.
Примечание №4: Если против персонажа используется несколько видов атак, некоторые из которых не подвластны заявленному виду(ам) защиты, то в этом случае придётся кидать кубики на активную защиту(ы) и Ловкость отдельно (отдельно на Ловкость, отдельно на Навык Владения оружием и отдельно на навык владения Щитом).

Теперь поговорим об атаке. Сначала о дистанционной:
При атаке дистанционным оружием используется Ловкость + навык стрелкового или метательного оружия. Дистанционное оружие, как следует из определения, используется только на определённом расстоянии от цели (не в ближнем бою). Расстояние это измеряется от ~ 1 (2?) саженей (чуть более 2 (4?) метров, расстояние ближнего боя) до наибольшей дальности оружия (указано в описании оружия). В зависимости от расстояния до цели (малого, среднего или дальнего) и её защищённости (за укрытием) применяются дополнительные поправки (пока в разработке; возможно, от дальности будут зависеть и повреждения). 
Дистанционное оружие (если только оно не может использоваться как оружие ближнего боя) не может быть задействовано в парировании. 
Защитить от дистанционного оружия может только щит и «инстинктивная» защита.
Если потратить целый Ход на прицеливание, то атака в следующем ходу (если, конечно, прицеливание не было «сбито») получает -1 к Сложности (в доработке).

А теперь об атаке в ближнем бою:
Как можно было догадаться, атака оружием ближнего боя осуществляется по средствам проверки Ловкость + Навык владения соответствующим оружием. А при атаке врукопашную – Ловкость + Рукопашный бой.
Чтобы попасть по противнику, вам нужно выкинуть Успехов больше, чем его ПЗ (со всеми активными защитами). (Вопрос: куда девать «лишние» Успехи? Если я выкинул на 5 Успехов больше, чем ПЗ противника, то на чём это отразится? Прежде чем отвечать, прочитайте до конца).
Если вы попали по противнику, то считается, что вы по умолчанию попали по туловищу (по торсу). Но вы всегда можете указать, куда направлены атаки («точный удар»). Однако, «точный удар» налагает свои ограничения. Если бы, заявив «точный удар», выкинули всего лишь на один Успех больше, чем ПЗ противника, то вы попали в место, находящееся в зане с радиусом в половину роста противника (с центром в заявленном месте). Выкинув на 2 Успеха больше, вы попадаете в гораздо меньшую зону. И так до превосходства в 5 (?) Успехов, когда вы попадаете точно в указанное место. Приведу два примера:
Пример №1: Удар заявлен в глаз:
Превосходство в 1 Успех – попали в зону от макушки головы и до пояса
2 Успеха – макушка – солнечное сплетение
3 Успеха – макушка – шея
4 Успеха – голова
5 Успехов – глаз (куда и заявлено)
Пример №2: Удар заявлен в кисть правой руки:
1 Успех – правя рука и весь торс
2 Успеха – правая рука и правая часть торса
3 Успеха – вся рука
4 Успеха – предплечье – кисть
5 Успехов – кисть

Существует два дополнительных вида действий, относящихся к атаками:
«Ложный выпад»: Это отдельное действие (даёт +1 к Сложности), применяющееся вместе с атакой (без атаки не применяется, только по одному ложному выпаду на атаку). Суть «ложного выпада» в том, чтобы запутать противника, что даёт вам больший шанс его ударить (в обмен на увеличение Сложности). Если персонаж заявляет «ложный выпад», то в «Расчетном шаге» он должен бросить проверку на навык владения соответствующим оружием (?: или на Ловкость? Или на то из них, что больше?). Если проверка успешна, то выкинутое количество Успехов добавляется к броску атаки (в последнем этапе Хода) в виде дополнительных кубиков. Если персонаж использует два оружия, то Сложность проверок на «ложный выпад» уменьшается на 1.
«Обезоруживание»: это вид атаки, направленный не на нанесение повреждений, а на выбивание оружия из рук противника. «Обезоруживать» можно пытаться как оружием, так и голыми руками (+1 к Сложности). Если персонаж заявляет «Обезоруживание», то в «Расчетном шаге» его «жертва» кидает проверку на удержание (Крепость). Этот бросок не считается дополнительным действием (нет поправок на Сложность). Его результат (количество Успехов) добавляется к текущему значению ПЗ (только против «Обезоруживания»). Во время же самой битвы (последняя часть Хода) обезоруживающий должен совершить обычную атаку, успешное проведение которой выбьет оружие из рук противника (не нанося повреждений). Если защищающийся применил парирование в качестве защиты от обезоруживания (глупый шаг), то обезоруживающий получает -1 к Сложности этого действия.
Выбитое оружие падает на землю неподалёку от сражающихся (если рядом обрыв или водоём, то оружие может, соответственно, упасть или утонуть), где его можно подобрать. Что подобрать оружие, нужно заявить отдельное действие. Естественно, что и другие участники (в основном, обезоруживающий) захотят поднять оружие. Действие это происходит в последней части Хода, следовательно, нельзя заявлять действия, связанные с ещё не подобранным оружием. Первым до оружия добирается тот, у кого больше Движение (?: или инициатива?).

Передвижение в бою:
Обычно, вам не важно знать, на какое расстояние перемещается ваш персонаж во время боя, тем более, что это не считается действием. Разве что он отходит под напором более сильного врага (в этом случае Ведущий обычно сам скажет, куда и на сколько вы передвинулись). Но есть случаи, когда эти знания действительно важны – при «Отступлении» (отдельное действие). Существует два вида отступления: в ближнем и в дальнем бою,- хотя, отличаются они только тем, что в ближнем бою нельзя разворачиваться спиной, а в дальнем вас не будут преследовать.
Как же осуществляется «отступление»? Для начала, отступающий должен заявить это действие. Если его Очерёдность (инициатива) больше, чем у противника, то противник его догнать не сможет (его действия уже заявлены, и там он не указывал «Сближение»). Если же инициатива меньше, то противник может объявить «Сближение». «Отступление» производиться в «Расчетном шаге» (!) В первом случае отступающий осуществляет проверку на Движение и удаляется от противника на расстояние в саженях, равное количеству выкинутых Успехов. Во втором случае противник получает возможность «сблизиться» - он тоже делает проверку на Движение: если при этом выигрывает сближающийся, то отступление не получилось, если отступающий, то он удаляется от противника на количество саженей, равное разнице между своими Успехами и Успехами противника. Итог отступления зависит от того, удалось ли отступающему выйти за пределы «зоны ближнего боя» - 1 (или 2? в доработке) сажени. Если да, то считается, что он отступил успешно (все атаки, кроме дистанционных, направленные на него аннулируются, как, собственно, и его атаки). При Отступлении с «линии огня» успешным считается то отступление, которое выводит персонажа из зоны поражения дистанционным оружием противника.

Бег: Бег – это просто бег на поле боя, перемещение от одного места к другому (например, к укрытию), или попытка сблизится с отступившим противником.
В случае простого бега, преодолённое расстояние вычисляется по правилам обычного перемещения, а сближение с уже отступившим противником – по правилам погони.

Вроде всё… :)

Ах да… И ещё один вопрос на последок: стоит ли вводить что-то подобное на Speed Factor оружия из AD&D, который бы влиял на инициативу?