Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Масштабируемость
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Жак
А я не согласен, что масштабируемость про времени\пространству - это признак категории хуже\лучше. По моему, это один из стилей. Если мастера стремяться к реалистичности, то для них этот параметр важен. Но с какой стати мастера обязаны стремиться к реалистичности? Стремление к реалистичности неизбежно суживает спектр миров и сюжетов, в которые можно поиграть, поэтому ничего качественного, по крайней мере для БРИГов, в этом параметре не вижу.
Dark Blue Dragon
Жак, а стремление к всеобъемлимости превращает игровой мир в смешную песочницу.
Если мы, к примеру, играем по Толкиену, то масштабирование его огромного мира в маленький клочек земли просто убивает саму идею эпического сеттинга.
_gonZ
Да, масштабируемость - один из стилей. Дурной стиль smile.gif. Антипаттерн, так сказать smile.gif.

Цитата(Johnny B. Goode @ Пятница, 8th Февраль 2008, 14:41 ) *
Я не видел в последнем сезоне игры, которая меня заинтересовала бы исполнением. За исключением "Омута". Но и с ним получается вот что - он был сделан, в общем-то канонически, несмотря на отдельные находки. Просто крайне аккуратно и грамотно почти во всех деталях.

Почему эксперимент становится синонимом качества? В эпоху классицизма все произвдения делались по строгим правилам, но это не мешало рождаться на свет шедеврам. Или действительно на дворе уж давно постмодернизм, а мы просто застряли в канонах? (Лично я так не считаю.)
Ларош
Гонз, много ли ты знаешь шедевров классицизма? smile.gif В особенности тех, которые за пределы канонов не выходили? Наконец, много ли из них тех, которые воспринимаются "вне времени" и актуальны сейчас?

Без разрушения существующих правил нет гениальности smile.gif.
Жак
2 Dark Blue Dragon
Цитата
Жак, а стремление к всеобъемлимости превращает игровой мир в смешную песочницу.

Согласен. И этот вариант обладает минусами.

Цитата
Если мы, к примеру, играем по Толкиену, то масштабирование его огромного мира в маленький клочек земли просто убивает саму идею эпического сеттинга.

Излишняя детализация сделает с таким эпическим миром тоже самое.

Кроме того, далеко не всем игрокам по душе глубинные психологические переживания, уровень которых прямо пропорционален реалистичности игры. Это, кстати, любители атмосферок\МИГов тоже относят к "объективным" достоинствам ролевой игры.
Сталкер Минский
Ребята, хотите масштабирования - играйте в Морровинд, Героев, Дьяблу... Зачем ради этого ехать в поле?

Мое отношение к этому негативное. Ну никогда кусок деревянной стены не станет Минас-тиритом. Все это напоминает разговоры о том, что можно играть в кедах и тельнягах, а кому не нравится - у того нет фантазии.

Условности на игре - всегда враг, боевая это игра или политическая, потому что именно они мешают влиться в шкуру персонажа и начать мыслить его категориями.

Рефлекторно воспринимаешь поле как поле, а не как болото\море\крепость гномов. Так же как страшный телохранитель, который на самом деле субтильный мальчик 16-ти лет в рубашке и деревянным мечом никогда телохранителем восприниматься не будет.
На Войнах я это очень хорошо почуствовал с "минными полями" и "болотами". Если минные поля еще можно объяснить и как-то представить (если, правда, место для него логически обосновано), то болото посреди поля, просто чтобы туда не ходили - нет. В результате тактический ресурс местности использовать невозможно, просто потому что саму местность воспринимать перестаешь и даже не знаешь толком, где тебе можно ходить а где ты "тонешь".

Вобщем, нафиг это все, нафиг. Меньше планку масштаба - и все будет хорошо.

Жаку, по поводу излишней детализации.

Дело не в том, играем мы в город, деревню или землянку деда Талаша. Дело в том, ощущаем ли мы мир за пределами игрового пространства. С этим у нас пока на играх не очень, по крайней мере мне так кажется. Дело не в том, чтобы игроки на внешний мир влияли, а в том, чтобы он о себе напоминал. Рация там, письмо, посылка, подкрепление... Способов много. Абсолютно пустой и заброшенный полигона для постапокалипсиса, в конце концов, чтобы можно было 5 км в любую сторону - и ничего кроме руин и леса. Тогда можно поднять даже очень большой мир не переходя к идиотизму вроде того, что вот тут у нас Рохан, а за поворотом тропинки - уже Гондор. Это не метод, скорее наоборот. Это смешно и глупо выглядит, в это невозможно поверить.
4ert
Сталкер, если тебя и многих других не устраивает стиль масштабируемости, это значит ровно то, что он тебя не устраивает.
забавно писать такие слова в защиту масштабирования, но от "Ребята, хотите масштабирования - играйте в Морровинд, Героев, Дьяблу... Зачем ради этого ехать в поле?" попахивает юношеским максимализмом.
мне кажется, что стоит проще относиться к этому являению, которое вполне укладывается в промежуточный вариант между "тотальным моделированием" и "эпической сагой на столе". поэтому, очень бы хотелось, чтобы ты, или кто-нибудь из противников этого самого масштабирования, объяснил, почему вы считаете именно это промежуточный вариант нежизнеспособным, а к тем же варгеймам вполне нормально относитесь.
Карл
Я тож думаю, что Сталкер выразился занадта радикально и забыл добавить ИМХО smile.gif
Масштабируемость - это просто "Другой путь" biggrin.gif
wink.gif
Четвертак
Маштабирование есть виртуальщина, а потому - зло.
Лучше - меньше, да лучше. Что за страсть к гигантомании?
Хотя, если игрушка суть варгейм, где долько машуться да чипы считают - то такой "путь" biggrin.gif вполне уместен. smile.gif
Нужно же где-то отрываться. wink.gif
Сталкер Минский
Карл, Черт, лично для меня существенной разницы между покемонством и мастшабированием нет. Такие у меня тараканы в голове.
Карл
Да, именно тараканы smile.gif
Это разные игры, которые ставят разные цели перед собой.
Для настоящей ролевой игры с глубоким погружением масштабирование - зло, вполне достаточно иллюзии внешнего мира, как ты правильно заметил. Если же игра "полуролевая" больше "на победу", как многие в 90-х гг. то масштабируемость имеет право на жизнь. Предвижу разговоры, что в 90-х гг. это ваще не игры и о них надо забыть. Но тут уж о вкусах не спорят - нам всем, например, очень понравился Ведьмак-2005, в котором была масштабируемость и почти 3 тысячи реальных игроков.
Жак
2 Четвертак
Цитата
Что за страсть к гигантомании?

А что за страсть к локальности?

2 Карл
Не знаю, может тебе как мастеру видней, но для меня и многих других, надо полагать, Бабилон являлся полноценной ролевой игрой, причем хорошей игрой. Ведьмак-2005 кстати тоже.

2 Сталкер Минский
Знаешь, если посмотреть на РД, то огромная часть его участвует только в БРИГах, при этом имея качественный антураж, внутрикомандную игру и личный отыгрыш. Кроме этого, есть огромное число настольщиков, которые также играют давно и увлеченно.
Но твое заявление равносильно "эй, ребята, да ведь это не ролевое моделирование, и вообще вы тут покемонством занимаетесь". Тебе не кажется это слишком... неадекватным реальной ситуации?
Насчет моделирования в целом. Степень его точности зависит от:
1) исследуемых параметров
2) сложности физического процесса
3) имеющихся ресурсов
4) поставленных задач

Исходя из этого точность не является "хорошо" по дэфолту. Например, моделирование процесса оседания чайных частичек в стакане воды. Цель - выявить среднее время. Наиболее глупым решение было бы моделировать падение каждой из чаинок, вместо того, чтобы изначально подойти к ним как к совокупности тел.
Т.о. излишняя детализация может только навредить делу, сместить акценты и убить атмосферу мира.

Замечу, спор начался не на плоскости "детализация vs. масштабируемость". Разговор шел про золотую середину между этими подходами (исходя из специфики мира, сюжета и пр.) в противовес детализации как критерию качества игры. Именно первую точку зрения я и защищаю.

Heruer
Жак, в РОЛЕВОМ моделировании основным инструментом моделирования является РОЛЬ.

Действительно, моделировать можно что угодно, хоть весь мир, хоть его кусок, хоть одну семью, хоть конкретные 15 минут из жизни конкретного персонажа.
Но роль как средство моделирования ЛУЧШЕ подходит для более локальных моделей.
То есть я против твоей точки зрения не выступаю, но мне кажется, что для исследуемых тобой явлений наверняка есть свои БОЛЕЕ УДОБНЫЕ инструменты.
Жак
2 Heruer
Цитата
но мне кажется, что для исследуемых тобой явлений наверняка есть свои БОЛЕЕ УДОБНЫЕ инструменты.

не мог бы ты пояснить мысль? Боюсь, неверно понял
Heruer
Роль - продуманная и хорошо сыграна уже ДЕТАЛИЗИРОВАНА. Поэтому к ней лучше всего подходит стоьь же детализированный игровой мир. Тэсэзать, персонаж и мир вокруг него должны быть смоделированы в одном масштабе.

Отсюда вывод: для БРИГа роли более поверхностны, иначе наблюдается разрыв в степени детализированности. Напримерsad.gifвот у нас в стенах города 30 человек означают город с населением в 50 000, а в соседнем лагере такие же 30 человек означают деревню в 60 человек.
Вероятно - вероятно, я предпоалагаю, для моделирования больших кусков времени-простраства есть методы, способы и инструменты, которые подходят ЛУЧШЕ, чем роль по своей природе. Ну то же компьютерное моделирование, о котором уже говорилось выше.

В результате у меня такой вывод:
Хорошо, если игроки получают свое удовольствие, но в целом природа БРИГа с маштабированием такова, что роли на ней более поверхностны.
4ert
Цитата(Heruer @ Четверг, 28th Февраль 2008, 11:39 ) *
Действительно, моделировать можно что угодно, хоть весь мир, хоть его кусок, хоть одну семью, хоть конкретные 15 минут из жизни конкретного персонажа.
Но роль как средство моделирования ЛУЧШЕ подходит для более локальных моделей.
То есть я против твоей точки зрения не выступаю, но мне кажется, что для исследуемых тобой явлений наверняка есть свои БОЛЕЕ УДОБНЫЕ инструменты.

эффективность модели определяется целью моделирования. целью моделирования в РД исследование в общем случае не является, строго говоря цель у каждого своя. исходя из этой цели определяются критерии качества модели. поэтому, чтобы дальнейшая дискуссия сопровождалась неким взаимопониманием, цели следовало бы озвучить.

и про более удобные инструменты - можно поподробнее?
Жак
2 Heruer
С ходом твоих рассуждений и выводами полностью согласен.

В итоге, все сводится к тому, на что мастер хочет сделать акцент. Если целью является создание наилучших условий для более многогранного для роли, то безусловно формат МИГа и тотал реал являются правильным решением.
Но если мастер хочет промоделировать мир и сюжет, который не предусматривает локального формата МИГа, в котором персонажи в основном ориентированы по принципу "черное-белое"? Таких миров очень много, в фэнтези наверно вообще большинство.
В этом случае придется поступиться принципом
Цитата
в РОЛЕВОМ моделировании основным инструментом моделирования является РОЛЬ.
и бОльший акцент сделать на иных средствах моделирования, а именно игромеханике, мат.составлящющей и неких виртуальных примочек. И все для того, чтобы получилась модель задуманного мира, а не театр одного актера.

Кроме того, - опять повторюсь - не все желают того уровня психологических переживаний, который несут МИГи, созданные по твоему принципу. Для ясности приведу простой пример. Я поехал на ДНМ-3 с целью "поиграть как в МИГе". Я связал легенду с персом из 2-ой части, проработал моменты характера и реакций. Всю игру я пытался следовать этой выстроенной в мозгу модели и практически ни разу не вышел из роли. В итоге я получил очень большую дозу переживаний, очень близких к настоящим. Видимо для игры это значит, что относительно меня она удалась. Но у меня эти ощущения вызвали беспокойство и отторжение. Не это мне надо от игры, не хочу. Я на игру еду отдыхать, активно.
Heruer
Отлично, Жак, мы поняли друг друга на все сто, а о вкусах не спорят.
Pain
Хм... Позвольте выссказаться человеку военному и занимающемуся на данный момент разработкой учений (тех же игр но с немножко большим размахом smile.gif ).
Без условностей и масштабирования можно делать только театралки sad.gif . Но вопрос в правомерности масштабирования. В том, что бы сам масштаб выбрать правильно.
Примеры из военной практики:
обозначение командного пункта: палатка + радиостанция на ГАЗ 66 + 3 солдата охранения + офицер в палатке - правильный масштаб для организации налета/диверсии/аиаудара, но для отыгрыша наступления/обороны надо делать окопы + пара машин (а вместо антен можно и просто палки воткнуть smile.gif ).
"оперативный скачек" (отход от риалтайма - сегодня 22 мая, а завтра 10 октября) - великолепное решения для оперативных и штабных учений, он позволяет за короткие сроки отработать/обыграть больше элементов, но на тактико-специальных учениях (эт как малые игры) он воспринимается как законченный бред.

Так же и на играх. Зачем строить замок? Если мы хотим отыграть осаду - просто обозначим границы стен (лучше тканью, что бы непросвечивала). Если хотим отыграть штурм - строим участок штурмовой стены. Хотим стратегию - делаем день за месяц. Хотим экшен - час за час. А толковая команда мастеров будет подкидывать вводные и организовывать "ТСУ в рамках КОУ" - реалтаймовые и реалдрайвовые эпизоды на масштабируемом фоне. Великолепно получается и практикуется в вооруженных силах с позапрошлого века biggrin.gif
Ларош
Проф, ты безусловно прав. При том условии, что мы делаем игры за тем же, зачем проводятся учения smile.gif.
Чтобы отыграть штурм замка, нужны штурмовая стена из чего-нибудь и ленты для остальных стен. Чтобы "увидеть" штурм замка, нужны четыре (условно) стены.
Pain
Цитата(Ларош @ Суббота, 16th Май 2009, 19:29 ) *

Чтобы "увидеть" штурм замка, нужны четыре (условно) стены.

Тогда мне тебя жалко, ты никогда не увидишь штурм замка sad.gif . А между тем (где то тут я уже про это писал) что бы его увидеть надо просто немного фантазии и много динамики. Да и реально подумай - солдат на штурме реально видит только маленький кусочек стены/двора/брамицы/лестницы.
По личному опыту - засада с холостыми патронами и стрельба упражнения "группа в засаде", штурм или зашита стены и штурм или защита барикады - адреналин одинаковый при нормальной динамике.

Что касается поверхностности/глубины ролей на БРИГ и МИГ. Мне поверхностным кажется только мастерский подход, и попытка подменить качество игры ее масштабом. Чем внутрикомандная игра при ХОРОШО продуманых ролях не МИГ? 10 команд - 10 МИГов, + работа оснойной мастерской команды, делающая из них один БРИГ. Скажете не так? Да, не так, потому, что сама идея большой игры просто расхолаживает и мастера и игрока и мастер более поверхностно относиться к проработке ньюансов и отттенков для "глобальности" и игрок едет не "эльфом стать" а "мордор вынести".

Ларош
Проф, ты цепляешься к словам. Поставим вопрос так:
Одна стена или ее модель нужна, чтобы:
Чтобы смоделировать штурм
Чтобы сыграть в штурм
Чтобы представить себе штурм

Четыре стены или их неразличимая визуальная имитация нужны, чтобы:
Чтобы увидеть штурм

Я вообще ничего не сказал про адреналин smile.gif.

Повторяю, весь вопрос в том, ЗАЧЕМ мы делаем игры и в них играем. Я ни раньше, ни сейчас не игрался для того, чтобы "увидеть" что-то - для это можно путешествовать или в кино ходить. Но я понимаю, что думают люди, которые хотят увидеть четыре стены.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.