Я тоже покопался, и тоже не нашёл.

Посему, будем думать сами.
Есть следующие вопросы, в которых я хотел бы получить помощь и услышать комментарии:
1. РасыИгру ланируется начать на Пенте (родное измерения Скива) или в каком-либо подобном мире. Предполагается, что персонажи изначально ничего не знают ни об из мерениях, ни о Демонах.
Следовательно, как я предполагаю, единственная доступная раса должна быть
Люди.
2. КлассыВсе, кроме монаха (не люблю его

).
Но возникает также два вопроса:
а. Маги.Магия в МИФах не заучиватеся, практически не записывается и кастуется по выбору мага. Посему Визард явно отпадает. Остаётся Сорсер. Он практически идеально отвечает дух книги: совбодно выбирает закляшки, знает их мало, но кастует часто, плюс - никаких записей и книг магии.
Есть правда одно "но": Сорсер основан на Харизме, а МИФ явно попахивает магией, основанной на интеллекте... Посему предполагается в качестве мага взять Сорсера из DnD 3.5, но "переписать" его "под Интеллект" вместо Харизмы. А вот Барда оставить "заточенного" под Харизму. Комментарии?
P.S.: Подробнее вопросы магии будут обсуждены в соответствующем разделе.
б. Жрецы/ПаладиныВ МИФах нет упоминания о каких-либо Богах. Но я предпочитаю считать, что "на них не заостряли внимание", а не что "их вообще нет". Посему вполне спокойно отношусь к Жрецам и Паладинам.
"Заучивание" духовных заклятий предпочитаю оставить, так как они по сути являются молитвами, обращёнными к Богом, чтобы те даровали жрецу те или иные возможности.
P.S.: Предлагаю оставить Богов, так как это сохранить саму систему DnD. Игроки знакомятся с игрой первый раз, так что не хотелось бы её сильно "коцать".
в. Друиды/СледопытыПланирую оставить по тем же причинам, что и Жрецов - никто не заприщает людям молиться обезличенным Силам Природы.
3. МонстрятникИзначально (пока персонажи не узнают про измерения) предполагаю ограничить монстрятник только людьми и более или менее "приличными" малоразумными тварями (вспомнить хотя бы "ящеро-птицу" из книги). В таком случае новость о том, что кто-то из встреченных может оказаться из другого измерения, окажет на них соответствующее воздействие.

Конечно, для поддержание "легенды", слухи о "страшных демонах", "гномах", "орках" и "троллях" и т.д. ходить будут, но встреча с оными без личин будет ОООООЧЕНЬ маловероятна.
Мертвечина. А вот тут вопрос... Я склоняюсь к тому, что такое являние оставить стоит. Да и в модулях встречается часто.

Хотя, есть также мнение, что мертвичину стоит убрать... И во всяких там "гробницах" просто делать "логова бандитов".
4. Боги и духовная магияСуть и механизм Духовной магии планирую оставить без изменений.
Пантеон взять из PHB (чтобы не выдумывать

).
Особое внимание на вере в игре не заострять.
Изгнание нежити оставить, если остануться мертвяки (см. п.3).
5. МАГИЯ!Вот тут-то и возникают основные проблемы!
а. КомпонентыИзначально в МИФах магия не требовала практически никаких компонентов: ни соматических, не вербальных, ни материальных. Однако там также говорилось, что маги "для понта" делают всевозможные жесты руками и выкрикивают непонятные слова. Отсюда два варианта:
- Избавить кастование практически от всех компонентов, кроме компонентоа Опыт (снятио XP за заклинание) и Средоточение (например Melf's Acid Arrow требует средоточения в виде маленького дротика, таким образом можно принять, что маг снабжает дротик "кислотными" свойствами и "левитирует" в направлении жертвы).
- Изначально применять все правила с компонентами, так как "фарс для поддержание марки" входил в их обучение, и они искренне считают, что жесты и слова - неотъемлимая часть магии. Если они лишены возможности их использовать, то закляшка не срабатыват чисто из-за неуверенности персонажей. Позже планируется "раскрыть персонажам глаза" и разрешить им пользоваться "естественной магией" без компонентов (1.просто так; 2. беря метамагические навыки, единственное назначение которых - снять ограничения на тот или иной компонент без какого-либо дополнительного влияния на заклинание; 3. сделать один-единственный "метамагический навык", который отменит все компоненты).
б. Силовые линииC этим моментом пока всё очень сложно.
Напомню, что в книге маги черпали свои силы из Силовых линий (Наземных и Воздушных).
Цитата
"Вы можете спросить, что такое силовые линии. Я тоже спросил. Силовые линии, как объяснил Ааз, - это пути мира, по которым свободнее всего течет его энергия. В чем-то они схожи с магнитными линиями."
Надо как-то отразить это в игре.
Собственнно, принципиальной разницы между Наземными и Воздушными линиями нет, хотя для той же левитации в книги использовались только Воздушные линии... Отсюда первый вопрос:
Как отразить разницу между Наземной и Воздушной силовой линией? И надо ли вообще?Я считаю, что не надо. В обычных условиях линии находятся не так уж и далеко друг от друга, так что если конкретно над персонажем нет Воздушной линии, то он способен дотянутся до той, которая находится на некотором отдалении. Я бы скорее предпочёл учитывать "относительную плотность" силовых линий: достаточно или нет для магии.
Второй вопросы:
Как отразить поиск линий?Цитата
Конечно, я ничего не знал ни о силовых линиях, ни о том, как следовать по ним, до тех пор, пока Ааз не научил меня. Техника оказалась несложной, что уже было хорошо, так как у меня хватало забот с усвоением других уроков, которыми завалил меня Ааз.
Нужно было просто закрыть глаза и расслабиться, пытаясь представить себе висящее в воздухе обоюдоострое копье, пылающее желто-красным светом. Интенсивность свечения указывала на близость силовой линии, направление наконечника - на течение энергии. Похоже на стрелку компаса.
Есть несколько вариантов:
- Каждый маг автоматом может определитьналичие и направление линий, если задастся целью.
- Маг должен определять линии заклятием 0-го уровня Detect Magic.
Третий:
Определение плотности линий.Если модулем определено большое скопление мощьных линий или же их мизерность, то пусть так и будет.
Если же изначельной предопределённости нет, то "плотность" линий определяется случайно.
Учитывая глобальность линий, определять плотность стоит 1 раз за конкретный модуль (если он не предусматривает длительных переездов). Определять стоит перед началом модуля. Сообщать же персонажам только в случае преднамеренной проверки линий, либо после первого произнесённого заклинания (описывать, что персонаж чуствует переизбыток или недостаток сил).
Четвёртый:
Шансы встретить мало или много линий?Переизбыток или недостаток линий не такая уж и частая штука. Так что есть следующие варианты на d20:
1) 1-мало линий, 20 - много.
2) 1- очень мало линий, 2 - мало линий, 19 - много линий, 20 - очень много линий.
3) 1- очень мало линий, 2-3 - мало, 18-19 - много, 20 - очень много.
Пятый:
Влияние объёма линий?В книге при малом количестве линий Скив практически не мог творить заклинания, а если и мог - то очень урезанные. С другой стороны, приобилии линий он творил чудеса. Посему надо разработать систему бонусов/штрафов.
Идеи пока следующие:
- мало или много линий: частичное ухудшение/улучшение заклинания. Например, перебрасывание повреждений и других переменных эффектов с выбором наихудшего/наилучшего значений, -1/+1 к даваемым поправкам, снижение/повышение Сложности проверок на -2/+2, уменьшение/уменьшение площади действия заклинания приблизительно на +/-20%, увеличение/уменьшение шанса провалить заклинание на +/-20% (суммируется с прочими штрафами, например, за доспехи, глухоту и т.д.). В зависимости от заклинания используются все возможные из перечисленных штрафов/бонусов.
- очень мало или очень много линий: минимизация/максимизация действия заклинания. Например, использование минимального/максимального повреждения и других переменных эффектов (1 или 12 на 1d12 соответственно), -2/+2 к даваемым поправкам, снижение/повышение Сложности проверок на -5/+5, уменьшение/уменьшение площади действия заклинания приблизительно на +/-50%, увеличение/уменьшение шанса провалить заклинание на +/-50% (суммируется с прочими штрафами, например, за доспехи, глухоту и т.д.). В зависимости от заклинания используются все возможные из перечисленных штрафов/бонусов.
Пока что это все вопросы/предложения, которые у меня есть. Хотелось бы услышать ваши комментарии/предложения.