Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: ККИ "Мидгард"
Ролевые игры в Беларуси > Настольные Игры > Общий форум настольных игр
Ector
Дамы и господа!
Если кто помнит, когда-то я выкладывал проект правил новой ККИ. Теперь у вас есть возможность полюбоваться, во что это все превратилось smile.gif Пожалуйста, задавайте вопросы и высказывайте предложения, если появятся.
Pirrogen
Хочу оставить свой комментарий, так как читал с большим увлечением.
1. Бэк отличный - то есть он написан задолго до появления игры, не требует корректировки, однако, не будет ли он узковат (если за источник будут взяты только скандинавские мифы)? Так как хотя бы на первый сет хотелось бы существ около 100 и дальше не меньше? Хотя Мидгард может послужить основной кузницей кадров.
2. Про дизайн говорить нет смысла (имеется в виду карты/фишки), так как это целиком на совести разработчиков, но есть определенный момент. Карты и фишки сущест желательно продавать вместе, а не отдельно, чтоб не пришлось проксить ни фишки, ни карты. Или уже делать тогда миньки и не мучаться? (хотя я подозреваю, что миниатюры - это будут промки).
3. Не совсем самостоятельный пункт, но вытекающий частично из предыдущего. Может есть смысл делать раздельные деки? То есть у каждого игрока по 2 колоды (1 существ + 1 действий), что усложнит/упростит составление колоды и последующий маркетинг (бустер формировать из фиксеного количества существ и действий, так как из предыдущего пункта следует, что фишки и карты существ желательно класть вместе).
4. Не совсем понятно со статом "здоровье". Чем обосновывается необходимость тратить 2 повреждения для снятия 1 пункта здоровья? Можно поподробнее этот пункт объяснить, плиз?
5. Опять таки непонятно, почему все раненые лечатся в начале хода? То есть понятно, что это авторская идея, но непонятно, зачем?
6. Ландшафт. Мне показалось, что он немного напоминает разломаный стол (плоский и с непроходимыми пропастями/стенами). Может есть смысл ввести понятие высоты/глубины? Тогда и понятно станет, кто может перелезть/проскочить преграду. Понятное дело, что это усложнит механику игры, зато будет ближе к варгеймам.
7. Не хотел, но скажу. Уж слишком много от ДнД/Дримблейда.

Вывод: игра интересная, бэк шикарный, механика тоже интересная, но требующая уточнений. И есть уточнения глобальные, которые глобально могут повлиять на игру. А вообще хочется сказать Илье "СПАСИБО" за такой труд.

ЗЫ Всё вышесказанное - мое собственное мнение, сформированное личным опытом в ККИ и миниатюрах.
Ector
Цитата(Pirrogen @ Пятница, 13th Июль 2007, 19:05 ) *

Карты и фишки сущест желательно продавать вместе, а не отдельно, чтоб не пришлось проксить ни фишки, ни карты. Или уже делать тогда миньки и не мучаться?

Не думаю, что с добычей фишек будут какие-нибудь проблемы. Мы об этом позаботимся.
Миньки - это мало реально из-за цены и сложностей с производством, упаковкой и доставкой. Даже Визарды их делают в Китае smile.gif

Цитата

3. Не совсем самостоятельный пункт, но вытекающий частично из предыдущего. Может есть смысл делать раздельные деки? То есть у каждого игрока по 2 колоды (1 существ + 1 действий), что усложнит/упростит составление колоды и последующий маркетинг

Вот именно, что усложнит. Прорабатывались разные идеи, вплоть до раздельных бустеров существ и действий, но с точки зрения маркетинга модель "только существа" - самая лучшая, что доказано Берсерком smile.gif

Цитата

4. Не совсем понятно со статом "здоровье". Чем обосновывается необходимость тратить 2 повреждения для снятия 1 пункта здоровья? Можно поподробнее этот пункт объяснить, плиз?

Да тут все просто: каждый параметр имеет какую-то встроенную "фишку", а вот для здоровья никакой другой "фишки" придумать не удалось, параметр скорее пассивный. Вот и придумал, что оно просто увеличивает количество хитов, а часть даже предотвращает. Пробили на 1 - существо ничего не теряет. Только если пробили на 2 и больше, оно теряет единицу Здоровья.

Цитата

5. Опять таки непонятно, почему все раненые лечатся в начале хода? То есть понятно, что это авторская идея, но непонятно, зачем?

Затем, чтобы существа не так легко умирали. Это все-таки героический эпос, и было бы как-то неприлично, если бы существа мерли, как мухи smile.gif

Цитата

Может есть смысл ввести понятие высоты/глубины? Тогда и понятно станет, кто может перелезть/проскочить преграду. Понятное дело, что это усложнит механику игры, зато будет ближе к варгеймам.

В том-то и дело, что это - НЕ варгейм, а полноценная ККИ. Собственно, и карта-то введена только для повышения реализма и привлечения младших игроков - чистая ККИ все-таки слишком абстрагирована.

Цитата

7. Не хотел, но скажу. Уж слишком много от ДнД/Дримблейда.

От ДнД - несомненно, хотя я очень сильно упростил тамошнюю модель. Тебе кажется, что слишком много, поскольку реальной игры ты пока не видел. ДнД - это варгейм, Мидгард - это ККИ. В ДнД используется кубик, здесь - карты.
От Дримблейда нет НИЧЕГО, и быть не может - это отстой еще похуже Берсерка! Там даже на реалистичность наплевали - все в каком-то эфирном мире, разделенном на крупные клетки, в каждой из которых может быть несколько существ...

Цитата

Вывод: игра интересная, бэк шикарный, механика тоже интересная, но требующая уточнений. И есть уточнения глобальные, которые глобально могут повлиять на игру.

Ну это ж все-таки альфа-версия.
Firestarter
Хм Возникло пару вопросов.
1. А как происходит бой?
2. Играются ли реакции с руки?
3. При игре действия с руки это то же действие что указано в тексте карты(и которым оно обладает находясь в игре) или будут отдельные действия в зависимости от того в игре карта или играется с руки?
4.
Цитата
Штраф за отсутствие других существ той же группы при начальном выводе не платится.
Какой нибудь штраф или ограничение не помешали бы. К примеру есть поломная карта и я их кидаю в деку сплешем 3 штуки,ведь вероятность того что одна из этих карт придет на стартовую руку очень велика(и не парит даже то что остальные потом скопятся в руке,есть ведь циклинг)
5. Какой смысл в том чтобы сбивать хиты в минуса? Ноль хитов - смерть,как то проще(и логичнее)

з.ы. интересно было бы увидеть пару примеров самих карт
з.з.ы по первому впечатлению от прочтенного больше напоминает варгейм ИМХО
Pirrogen
Спасибо за ответы на возникшие вопросы. Продолжаем:
1. С миньками всё понятно. Тут даже разговора нет в плане стоимости и удобства. Карты - значит карты.
2.
Цитата
модель "только существа"
- здесь становиться понятно многое. Жаль, конечно, что отпадает вариант с колодой действий, различными вещами и прочей ерундой, так как мне показалось, что раз упор будет на Героев, то и прикинуться им неплохо. С другой стороны во многих играх персонажи обходятся статистикой, указанной на карте и этого хватает... что ж значит в этом особенность игры.
3.
Цитата
Да тут все просто: каждый параметр имеет какую-то встроенную "фишку", а вот для здоровья никакой другой "фишки" придумать не удалось, параметр скорее пассивный
так может тогда здоровье оставить здоровьем, а ввести параметр брони/защиты? вот его тогда и надо "пробивать"?
4.
Цитата
Затем, чтобы существа не так легко умирали. Это все-таки героический эпос, и было бы как-то неприлично, если бы существа мерли, как мухи
- вопросов нет. согласен. может только это сделать за плату? то есть если есть раненые, то игрок может в начале хода потратить 1 миф на то, чтоб всех полечить на 1, но не более. а может и не тратить. и соответственно сделать "лекарей", которые при лечении будут или увеличивать количество излечиваемых хитов или уменьшать стоимость?
5.
Цитата
В том-то и дело, что это - НЕ варгейм, а полноценная ККИ. Собственно, и карта-то введена только для повышения реализма и привлечения младших игроков - чистая ККИ все-таки слишком абстрагирована.
- чтож, опять мне возразить нечего, так как это одна из основ игры и раз разработчик так решил, то с ним сложно поспорить wink.gif Хотя, опять таки на мой вкус, мне бы хотелось видеть более сложный террейн. и кстати - сделать его разборным! как в "Сумерках Империи". То есть партия начинается с того, что игроки делают террейн. Не обязательно делать его погексовым - можно сделать блоки... ну это моя фантазия понеслась rolleyes.gif
6.
Цитата
А как происходит бой?
честно говоря я тоже вдруг задался вопросом. На каком основном принципе будет происходить выяснение отношений? Может взять тогда уже за основу d20 и слегка её подкорректировать под наши условия?
Спасибо за дискуссию )
Ector
Цитата(Firestarter @ Суббота, 14th Июль 2007, 00:34 ) *

1. А как происходит бой?

У каждого существа есть боевые способности, которые оно использует.
Цитата

2. Играются ли реакции с руки?

Да, если эта способность не зарезервирована только для существа в игре.
Цитата

3. При игре действия с руки это то же действие что указано в тексте карты(и которым оно обладает находясь в игре) или будут отдельные действия в зависимости от того в игре карта или играется с руки?

То же действие, хотя сила/эффективность может различаться в зависимости от параметров существа, которое играет эту способность. См. "переменная X".

Цитата

4. К примеру есть поломная карта и я их кидаю в деку сплешем 3 штуки,ведь вероятность того что одна из этих карт придет на стартовую руку очень велика(и не парит даже то что остальные потом скопятся в руке,есть ведь циклинг)

"К примеру поломных карт" в хорошо проработанных играх не бывает. Появятся поломы - будем их эрратить, и так далее.

Цитата

5. Какой смысл в том чтобы сбивать хиты в минуса? Ноль хитов - смерть,как то проще(и логичнее)

Опять-таки, это дает существу на 1 хит больше, чтобы не погибали так легко. К тому же это вносит интересный момент: существо без хитов - это "дешевые победные пункты" для оппонента, но его еще надо убить.

Цитата

з.ы. интересно было бы увидеть пару примеров самих карт

Находятся в разработке.

Цитата

з.з.ы по первому впечатлению от прочтенного больше напоминает варгейм ИМХО

От варгейма тут нет ничего, кроме карты. Никто не заботится о "реалистичности боя", нет даже морали.
Ector
Цитата(Pirrogen @ Воскресенье, 15th Июль 2007, 09:52 ) *

С другой стороны во многих играх персонажи обходятся статистикой, указанной на карте и этого хватает... что ж значит в этом особенность игры.

На самом деле тут у персонажей достаточно много статистик - ведь имеет значение не только набор параметров, но и порядок их "сгорания"! Например, ССЗ и ЗСС - это очень разные наборы параметров.

Цитата
так может тогда здоровье оставить здоровьем, а ввести параметр брони/защиты? вот его тогда и надо "пробивать"?

Когда я впервые увидел Мэджик, я тоже подумал: "Что за фигня такая, всего два параметра - атака и здоровье? Хотя бы броню ввели!" Потребовалось набрать очень много опыта, чтобы понять, в чем сила - именно в том, чтобы обеспечить огромное разнообразие стратегий при минимальном количестве параметров smile.gif

Цитата
вопросов нет. согласен. может только это сделать за плату? то есть если есть раненые, то игрок может в начале хода потратить 1 миф на то, чтоб всех полечить на 1, но не более. а может и не тратить. и соответственно сделать "лекарей", которые при лечении будут или увеличивать количество излечиваемых хитов или уменьшать стоимость?

Что приобретет игра при введении платы за лечение? Практически ничего. Одна плата уже есть, между прочим. Игрок вполне может не платить поддержку за сильно раненое существо, а призвать вместо него другое. Чем проще - тем лучше.
А "лекари" будут и так. Просто лечить они будут не на 1, или уж если на 1, то не одного smile.gif

Цитата

Хотя, опять таки на мой вкус, мне бы хотелось видеть более сложный террейн. и кстати - сделать его разборным! как в "Сумерках Империи". То есть партия начинается с того, что игроки делают террейн. Не обязательно делать его погексовым - можно сделать блоки... ну это моя фантазия понеслась rolleyes.gif

Да уж понеслась... В ККИ приходится жестко экономить время раунда, что полностью исключает конструирование карты. В хороших играх на турнире игроки могут за час сыграть 2-3 игры (Мэджик). "Сумерки Империи" - это настолка, а не ККИ, а настолки, наоборот, предназначены для тех, кому время некуда девать smile.gif

Цитата
Может взять тогда уже за основу d20 и слегка её подкорректировать под наши условия?

Ни в коем случае. В нормальных ККИ нет никакой необходимости в кубиках - вероятность прекрасно моделируется картами. Кубики чрезмерно повышают роль случайности, а также затягивают время игры. Пример: в "Берсерке" на каждый удар ОБА игрока должны бросить по кубику. Было бы весьма поучительно подсчитать процент уходящего на это времени smile.gif
Некоторые ККИ используют кубики, однако они работают *не всегда* (Battletech, "Путь Командора") - там кубиками моделируются ракеты; то есть, хочешь - используешь "верное" оружие, хочешь - "случайное". Единственная приличная ККИ, полностью основанная на кубиках, которую я знаю - это Warlord CCG, и то кубики там только потому, что они заимствовали боевую модель из d20 smile.gif

Цитата

Спасибо за дискуссию )

Да это вам спасибо smile.gif Обратная связь очень полезна.
Phoenix849
Поддерживаю: даешь примеры карт =). А то так на пальцах мне пока трудновато понять систему, только в общих чертах.
Ector
Как говорится, "не прошло и полгода"... хотя в данном случае, увы, прошло гораздо больше sad.gif... но тем не менее, эту игру я просто так не забросил.

Предлагаю вашему вниманию новые правила и примеры карт. Общая история игры достаточно грустна: предварительная версия была отвергнута ГорПарком потому, что "много букв". Прямо по-падонкафски "не асилил" smile.gif Однако во-многом он все-таки прав: изначально я предполагал сделать игру для детей, которая могла бы вытеснить "Берсерк", но получилось совсем другое. По крайней мере, в эту игру без мозгов играть нельзя. Увы, сделать игру, которая бы понравилась берсеркоманам, я вряд ли сумею - не тот менталитет wink.gif

Кого интересует, можем устроить тестирование этих карт. А вообще, я планирую отказаться от карты местности и сделать чисто карточную игру. Если есть идеи по развитию - пожалуйста, излагайте.
Phoenix849
Да, действительно: карта местности - это хорошо, но слишком местозатратно для кки.

А еще, я считаю, что, раз уж все на русском, то и названия карт должны быть на русском.
Ector
Цитата(Phoenix849 @ Понедельник, 4th Август 2008, 19:01 ) *
Да, действительно: карта местности - это хорошо, но слишком местозатратно для кки.

Да дело даже не в месте, а скорее в том, что думать и о карточных комбинациях, и о положении своих войск на карте - слишком большая нагрузка на игроков. Да и сбалансировать все это тоже очень трудно - некоторые войска на некоторых картах неизбежно окажутся "поломанными".

Цитата
А еще, я считаю, что, раз уж все на русском, то и названия карт должны быть на русском.

Согласен. Это просто у меня дома на ноутбуке Винда английская, и поэтому проблемы со шрифтами. А сносить жалко - как-никак лицензионка smile.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.