Вообщем идея темы сбор идей о мироустройстве и прочее, можете сюда сбрасывать пособия по созданию миров и обработки их внутреннего пространства. Любая полезная информация которая может пригодиться и сами идеи миров. Эрон как то совсем недавно пожаловался что нет идей и всем плевать на это с высокой колокольни. Может докажем обратное

Итак, начнем господа.
Мир. Лазгурд.
Коротко.
Это небольшое королевство находящееся на острове. Размеры острова достаточно велики что бы там можно было заблудиться. На острове находится несколько мест о которых вам необходимо знать.
Столица. Грэйфайер. Обычный средневековый город раннего средневековья (время AD&D) технологический уровень низкий самое большое достижение в технологии это свечка. Зато магия развита значительно и как следствие гильдия магов имеет большое влияние на жизнь страны.
Сама столица разделена на три кольца.
Кольцо первое. Черный город и пригород. В пригородах находятся фермерские угодья и дома жителей которые по различным причинам не смогли попасть в город. Так же в пригороде находиться таверна под названием "Походная фляжка". Здесь можно остановиться на ночь или хорошо провести время. Так как таверна находиться за городом здесь часто случаются драки что привлекает различных странных типов и любителей острых ощущений. Так же здесь проводяться кулачные бои.
Черный город эта территория за крепостными стенами он образует первое кольцо города. Эта часть города может быть очень опасной если вы будете ходить по закаулкам, особенно ночью, местные воры и бандиты не дремлют. Собственно говоря здесь нет увелиселительных заведений кроме как нескольких таверн возле ворот, рынка, пары борделей, нескольких кузниц и оружейников. Все это находиться возле ворот что бы сразу опустошить кошельки приезжих. Ворот в городе три.
Юго-западные ворота. Ворота от которых дорога ведет в порт, порт это самое убогое место в столице. Хотя порт находиться за городскими стенами и расположен далековато (в часе езды). Но считается частью города. В порту есть стена за ней склады и сама пристань королевского флота. Рыбаки сами по себе и их халупы разбросаны по всему берегу. Возле юго-западных ворот находяться следующие заведения:
Таверна "Деревянный якорь" типичная таверна средней руки. Нет изысков, но то что есть можно считать достаточным. В этой таверне вы можете выбрать два вида ночевки. Самый дешевый "общий зал" (вы и все остальные на тюфяках лежащих на полу, в большой комнате, познакомтесь с месстными блохами они не дадут вам скучать в ночное время : цена 1мм за ночь). Дешевый "Комната" (Отдельная комната на втором этаже их всего 10. Нет изысков, но есть нормальная кровать без клопов что само по себе скучно: цена 5мм за ночь).
Оружейная Вуди. Второсортный магазин и второсортный товар что бы втюхивать его различным лохам, но вы то не лохи что бы затовариваться в этом клоповнике.
Бордель "Красная роза" и прямо через дорогу соперничающее заведение Бордель "Красный фонарь" Мастер может сделать несколько квестов для игроков о вражде этих заведений.
Портовый рынок. Грязное место которое кишит ворами. Сдесь вы можете купить дары моря и различные редкие товары из-за моря (в основном бесполезный хлам)
Восточные ворота. Дорога от этих ворот ведет от владений Ленд Лорда и входа в клан гномов "Каменного круга". Единственное заведения которые здесь есть это:
Таверна "Веселый пахарь" Обычно сдесь собираются крестьяне и поденные рабочие с ферм, иногда заходят в это заведение арендаторы. В основном эта публика появляется вечером или днем когда идут на рынок продовать свою продукцию. Если хотите ночевать то милости просим в отдельные комнатушки 2на3 метра их 30 на втором этаже цена:6мм кровать уже мягка.
Кузница "Жаркий день" В основном специализируется на ковке и починке орудий труда для крестьян. так же любой может купить сдесь оружие, но его качество оставляет желать лучшего.
Восточный рынок. Место где собираются арендаторы и крестьяне что бы продать свои товары. Работает этот рынок только в пору сбора урожая и во время праздников проводятся народные гулянья.
Северные ворота. Дорога ведет на север в город Гагрен. Здесь находяться следующие заведения.
Кузница "Железо от Чубы" Лучшее оружие и доспехи в дорогу. Ну так написано на плакате. А если по честному средненько как и ассортимент.
Бордель "Павший ангел" Чуть лучше портовых.
Трактир "Свет лампады" Это довольно большое здание напоминает крепость, но вывеска убеждает в другом. Здесь собираются вояки с севера и ошиваются эльфы, публика в общем серьезная поэтому не стоит их злить. Надо сказать это самый лучший трактир из всех в черном городе. Здесь вы можете постпать в отдельных комнатах на настоящих постелях и без компании клопов за 1см. Это трех этажное здание и здесь 20 комнат.
Структура черного города. От юго-западных и северных ворот выложенна каменные дороги (их две от каждых ворот) которые ведут в белый город. Так же в черном городе проложена кольцевая дорога которая опоясывает город. Собственно в городе четыре основных дорог и следовательно улиц. Остальные составляют городской лабиринт. В черном городе действуют три преступные группировки. Это две гильдии воров, одна возле портовых ворот, другая возле восточных. Третья группа это наемники возле северных ворот. Все группировки ненавидят друг друга лютой ненавистью и если замечают парней из другого района на своей земле драки не миновать.
Архитектуру в черном городе можно охарактеризовать как убогую. Дома из камня, дерева и откровенные халупы.
Белый город. Место жительства знати и богатых купцов. Здесь находяться резиденция мэра,казарма стражи и солдат, залы правосудия где проводятся суды и слушания различных спорных вопросов, тюрьма и площадь для казней, храм, а так же филиал гильдии магов. Структура улиц точно такая же как и в черном городе, только с одним ньюансом здесь только двое ворот по дороге от порта и северные. Ну и естественно кольцевая дорога. В этом городе нет преступности ее вывели начисто, а вот до черного города руки пока не доходят.
Заведения белого города.
Портовые ворота. Хотя до порта от них далеко.
Гостинница "Приют странника" Здесь подают изысканые блюда для аристократов и не менее вкусные, но менее изысканные для тех кто победнее. Хороший персонал, скорость и качество обслуживания и самое главное цены. Остановится здесь можно в двух типах комнат.
Первый тип, обычная комната. Здесь есть настоящая кровать и необходимая мебель. В комнате есть ковер на полу так что дощатый пол прекрыт. Провести ночь в этой комнате стоит 1зм. Второй этаж 20 комнат.
Второй тип, апартаменты. Для светских львов. Обстановка и вся мебель выдержана в эльфийских традициях. Это лучшее место где вы можете поспать. Стоит эта роскошь соответствующе 10зм.
Бордель "Белый лебедь" Для богатых господ. Цены высоки, но и куртизанки обучены и выглядят лучше и намного чище чем в черном городе.
Алхимик "Философский камень" Любой эликсир по разумной цене, варим элексиры под заказ и из принисенных ингридиентов. Полный список алхимических услуг.
Северные ворота.
Кузница "Королевские клинки" На вывеске сказано лучшее оружие куётся здесь. Это правда, захвати свой мешок с золотом. Марка тоже имеет цену как и качество.
Оружейник "Мифриловая кольчуга" Хорошие доспехи за большие деньги.
Лавка магов "Кудесник" Заклинания первого уровня, амулеты, свитки, магические камни и артефакты все это членам гильдии магов и за груду золота. Принять в Гильдию вас могут в филиале.
Гостинница "Путеводная звезда" Идентичен "Приюту странника"
Бодель "Упавшая звезда" Здесь можно и с эльфийками "пообщаться". Так что для посещения этого места вам надо найти гору золота. Остальные куртизанки вполне на уровне белого города.
Алхимик "Колба мастера" Тоже что и "Философский камень".
Архитектурный стиль белого города составляет причудливое смешивание эльфийского и готического стилей. Здесь чисто и светло, дома знати обнесены оградой и на вратах находится герб семейства которое здесь живет именно они составляют рыцарство королевства.
Королевский дворец.
Это резиденция короля со всеми знатнами особами и кучей слуг, гвардейцев и магов. Здесь принимаются важные решения и издаются законы. Сюда не пускают кого попало.
Восточная дорога. Эта дорога ведет к владениям Ленд лорда, все земли вокруг принадлежат ему. В основном фермы разбиты на побережье здесь земля лучше. Надо сказать что здесь мирно уживаются люди, хоббиты, гномы. Северная горный хребет Малкольма одноглазого надежно защищает фермеров от лихих людей и нелюдей с севера. Хотя иногда рейдовые группы спускаются с гор и хорошенько грабят фермеров. Гномы в своих подгорных городах находяться в полной безопасности. Но у них тоже не все спокойно, на глубине что то происходит и это что то гномам очень не нравится.
Северный тракт. На западе от тракта Эльфийские владения здесь находиться несколько эльфийских деревень и замок эльфийского князя. Хоть эльфы и считаются вассалами короны и платят десятину церкви и полагающиеся налоги они живут сами по себе королевские законы и указы их мало касаются.
В основной своей массе это лесные эльфы. хотя можно встретить высоких и серых.
На северном тракте находиться городок Гагрен это скорее форт чем город здесь нет развлечений кроме таверны "Зуб гоблина". Здесь вы можете переночевать за 5мм если не боитесь гоблинов которые держат это заведение. Заведение грубое, но не лишено своеобразной экзотичности. В городе есть тюрьма и казармы если вам нужно оружие и доспехи обратитесь в арсенал тут вы сможете купить все необходимое. Торговля в арсенале официально разрешена в основном продают списаное оружие и доспехи, но иногда продают лишнее или сделаное на продажу оружие и доспехи.
Этот город-крепость создан для того что бы отправлять зэков в горный замок Махзард где они будут отбывать наказание на Махзардских рудниках. Это только для отпетых негодяев и убийц. Собственно плато Груха где находиться замок само по себе гиблое место, но богатое на железную руду и это единственное крупное месторождение на всем острове. Из-за Груха и в прошлом и в настоящем велись войны с северными орками, гоблинами, ограми и кобольдами. Которые поднимались по северным склонам гор Конгас и выходили на плато Груха. Люди же используют проход в ущелье который защищает специальная крепость. Здесь впускают зеков и выпускают тех кто доживает до срока освобождения.
На восток от Гагрена отходит тракт который ведет в земли магов. Здесь между горным хребтом Малкольма одноглазого и южными склонами гор Конгас находиться оплот Гильдии магов это главный монополист магии в мире и каждый маг, если он хочет практиковать, должен стать ее членом. Так же это резиденция архимага главы гильдии и совета старейшин, а так же ближайший советник короля.
Оплот представляет комплекс на берегу моря, комплекс обнесен стеной. На территории комплекса находиться дома-лаборатории магов, башня магов и пристройка к ней, башня алхимиков с пристройкой. Залы совета старейшин, Резиденция архимага, казармы королевских гвардейцев и портал который охраняется день и ночь. Здесь пункт приема гостей и им кратко объясняют где они и что происходит после чего выдают перстень печать вместо пропуска на территорию гильдии магов, что бы они могли вернуться домой. Подделать этот перстень невозможно он зачарован специальными чарами и их секрет известен всего лишь нескольким членам гильдии. После гостей выпроваживают прочь за стены гильдии.
Здесь собраны все архетектурные стили(гномов. людей, эльфов) которые переплетаются и создают неповторимый архетектурный ансамбль, который существует только в гильдии магов.
Деревенька которая здесь находиться зовется "Лазурный берег" и имеет около 50 дворов. Здесь есть гостинница "Спящий маг" где вы можете отдохнуть в трех типах комнат:
1. Обычная комната. Жесткая кровать цена: 5мм. Второй этаж. 40 комнат.
2. Покои.Настоящая кровать и необходимая мебель. цена: 1см. Третий этаж. 40 комнат.
3. Апартаменты. Комната для знатных особ и магов. цена 10зм. Четвертый этаж. 30 комнат.
Есть Храм. Можете помолится, может поможет.
Есть кузница "Каленое железо". Вы хотите элитного качества от деревенского кузнеца. Качество здесь низкое.
Вокруг деревни находятся еще несколько мелких деревень на 5-10 дворов. Они являются данниками гильдии магов и платят дань магам, платят десятину церкви и сборщики налогов из столицы незабывают почтить их своим приходом. Жизнь у крестьян легкой не назовешь, особенно достаётся рыбокам на побережье. Плюс ко всему бандиты и банды гоблинов не дают покоя.
Основной тип зароботка здесь это рубка деревьев, охота помогает сводить концы с концами.
Важная информация о мире.
В мире мало железа и поэтому оно имеет приличную цену. В основном используется камень и кремний, основное оружие это копья, дубины, топоры, кинжалы, луки. Арбалетов нет.
Оружие из камня стоит номинал (то есть столько сколько написано в описании) и имеет пенальти на -1 к наносимому вреду. То есть вы можете при результативной атаке нанести 0 вреда.
Оружие из кремня стоит на 50% дороже, но не имеет бонусов и пенальти все номинально.
Оружие из железа стоит на 100% дороже, имеет +1 к вреду.
Оружие из стали стоит на 200% дороже, имеет +1/+1 к вреду и атаке.
Оружие из мифрила стоит на 500% дороже, имеет +2/+2 и обладает магической восприимчевостью, то есть мифрильный клинок можно зачаровать.
В мире основными доспехами стали доспехи из кожи, кожу животного легко достать даже крестьянам. Но есть доспехи из металлов.
Доспехи из железа стоят на 100% больше. Номинал.
Доспехи из Стали стоят на 200% дороже. Имеют улучшение АС на 1.
Доспехи из Мифрила стоят на 500% дороже. Имеют улучшение АС на 2 и магическую восприимчивость.
Вступление
Вступление в армию. В столице казарма.
Воин 1ого уровня. Максимум может расчитывать на звание ополченца. Ему выдадут кремневое копье, кремневую дубинку, коженный доспех ополченца АС 11, шлем и щит.
Воин 2ого уровня. Может за отличную службу быть повышен до звания стражи и получить коженку стражника АС 14, щит, шлем. Оружие тоже самое.
Воин 3его уровня. Может стать солдатом за хорошую службу и получить железную кольчугу, железный шлем,средний щит, железный мечь (или другое железное оружие на выбор) , длинный лук колчан 12 железных стрел, железный кинжал, кованные армейские сапоги, армейские перчатки из кожи.
Воин 5ого уровня за примерную службу и преданность короне может стать гвардейцем. и получить набор солдата но сделанный из стали.
Вступление в церковь. Церковь в столице и в оплоте гильдии магов. По умолчанию христианство.
Клерик 1ого уровня. Послушник. Каменное дробящие оружие и рясу священно служителя, библию, святую воду в фляжке, крест.
Клерик 3его уровня. Монах воин веры. Кремневое оружие, железная кольчуга.
Клерик 5ого уровня. Может быть присвоен сан инквизитора. Стальное оружие и кольчуга, знак инквизитора. Инквизиторы наносят на 50% больше ущерба любым оружием нежити и демоническим сущностям. (Орки. гоблины, огры, кобольды к таким не относятся они просто дикие).
Инквизитор обязан доказать вину обвиняемого и привести железные доказательства вины подсудимого. Если же доказательств нет, то работает "презумция невиновности" и подсудимый должен быть отпущен на свободу. Так же подсудимый может находиться под стражей не более 1года без обвинения. Если прошел указанный срок, а обвинение не выдвинуто, то инквизитор должен выдвинуть обвинение или отпустить подсудимого. Инквизитор обязан поймать обвиняемого и доставить в ближайшую церковь для заключения под стражу и последующего суда на котором совет епископов решит является ли обвиняемый виновным или нет. Обвиняемый может защищаться в суде сам или позвать кого нибудь в защитники. За ложные обвинения инквизитор будет наказан лишением сана и отправкой на каторгу сроком 10 лет или если инквизитор совершил особо тяжкое преступление то вплоть до смертной казни. Церковь является основным исполнителем судебной власти и посему любой приговор вынесеный мирским судом может быть пересмотрен и изменен церковным трибуналом.
Отец Матфей о полномочиях инквизитора.
Вступление в гильдию магов. Филиал гильдии магов в столице и Оплот гильдии магов.
Маг 1ого уровня. Ученик. Все необходимое для занятий волшебством, железный кинжал.
Маг 3его уровня. Волшебник. Все необходимое для занятий волшебством, стальной кинжал, зелье магии один флянец в неделю. (зелье магии дает востанавливает память волшебника и он может снова колдовать заклинания без заучивания). Стоит 100 зм.
Маг 5ого уровня. Маг. Все необходимое для занятий волшебством, мифрильный кинжал, зелье магии два флянца в неделю.
Вступление в гльдию воров и наемников происходит просто, докажите свою полезность и силу, не давайте об себя вытирать ноги и вас возьмут в дело.
Обстановка.
Север он полностью под контролем орков, гоблинов, огров, кобольдов. И эта разношерстная публика устраивает время от времени набеги на юг в земли людей и эльфов. Эльфы страдают от этих набегов намного сильнее людей, уже не одна эльфийская деревня была соженна, а жители ее убиты групами рейдеров с севера. Эльфы и люди пробовали сходить на север карательной экспедицией, но как выяснилось нелюди на севере намного сильнее чем их отдельные группы на юге. Провал экпедиции и сотни убитых. Таков печальный итог.
Теперь же когда все забыли об этом знать спокойно конфликтует с королем, маги пытаются тоже воздействовать на короля, да и кардинал тоже не отстаёт от них. У короля все они вызывают приступы мигрени, но иногда приходиться идти на уступки.
Стража пытается икоренить гильдии воров и наемников из города, но пока не очень вышло. Солдаты сдерживают натиск не людей на севере отсиживаясь в замках.
Церковь пытается искоренить ересь, но пока добились незначительных успехов на этом поприще. Появление новой секты спутало все карты священно служителям. Эти новые сектанты говорят что конец света не загорами, что их спящий идол проснется и учинит страшный суд над неверными и по их мнению это произойдет довольно скоро. Кроме того церковь пытается обратить эльфов в истиную веру, но эльфы не хотят просвещаться и продолжают костенеть в язычестве. Что добавляет головной боли кардиналу. Хотя единичные случаи перехода эльфов в ряды церкви уже были и происходят, но до массового отказа от прежних верований далеко. Эльфы пытаются придерживаться своего курса и не лезут в дела людей предпочитая разбираться со своими проблемами на севере самостоятельно. Эльфийский князь получил земли на западе от северного тракта как аллод за службу своему королю. Эта новость когда то наделала много шума. Через некоторое время эльфы организовали свою школу магии чем насолили гильдии магов и так же упорно поддерживали друидов что для церкви как бельмо на глазу.
Маги тоже имеет проблемы, ходят упорные слухи о появлении черных магов которые объединяются с разбойниками и бандитами. Тем самым укрепляя свои позици. Хоть это и проблема магов, но церковь упорно лезет и ее инквизиторы серьезно мешают магам разобраться в ситуации. Хотя инквизиторы добились определенных успехов в борьбе с черными магами. И маги гильдии считают что черные маги это существа имеющее демоническую природу, а не тайный магический орден как считалось сначала.
Гномы и хоббиты ведут активную торговлю с людьми и эльфами, но помогать людям в войне против севера они не собираются.
Численность населения.
Столица. 250.000 жителей.
Гагрен. 10.000 жителей.
Оплот гильдии магов. 1000 магов +5000 прислуг, солдат, крестьян окресных деревень.
Гномы. 80.000 жителей клана.
Сельская местность 100.000 крестьян+хоббиты.
Эльфы. 180.000 жителей в эльфийском аллоде.
Север. Никто такой глупостью не занимался, но их там много и они злые.
Ну вот вроде и все хотя тут еще много чего недоработано. Хотя чего вы хотите от заготовки, это ведь не конечный вариант и неизвестно будет ли эта вселенная или нет.
