Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: В каких варгеймах больше комбинаций
Ролевые игры в Беларуси > Настольные Игры > Коллекционные миниатюры
2 SidED DiE
Цитата

Цитата(2 SidED DiE @ Вторник, 17th Октябрь 2006, 08:41 ) *

здесь метагейм представляет из себя достаточно ограниченное число комбинаций в отличии от большинства варгеймов.

Дело обстоит как раз наоборот: поскольку миниатюр в банде мало, каждая из них очень важна. А поскольку практически каждая имеет какие-то особые способности (в отличие от традиционных варгеймов), количество комбинаций тут намного больше.

Илья, дело именно так и обстоит.
в массе своей банды строятся вокруг командиров. и, если для миньки нет сопутствующего командира, она играть не будет. разве что в фановых бандах.
ну и на каждого командира можно ли собрать много различных банд?
Ector
Цитата(2 SidED DiE @ Вторник, 17th Октябрь 2006, 11:02 ) *

в массе своей банды строятся вокруг командиров. и, если для миньки нет сопутствующего командира, она играть не будет. разве что в фановых бандах.
ну и на каждого командира можно ли собрать много различных банд?

Это все неправда, с начала и до конца. Далеко не все банды строятся вокруг командиров - часто, наоборот, командира подбирают под остальную банду. Например, к Дуэргарам-Чемпионам можно положить Inspired Lieutenant'а, Dark Naga, Ogre Mage, и еще много кто другой. То же самое касается Githzerai Monk'ов, и многих, многих других.
Каждая минька имееет свои особенности и почти каждая имеет свое "амплуа", а зачастую и несколько. Миньки комбинируются друг с другом для самых разнообразных целей, и для этого совсем не обязательно, чтобы одна из них была командиром. Примеров этому - куча. Хотя бы тот же Slayer of Domiel + Sacred Watcher, Нага + Helmed Horror (хоть Нага и командир, но в данном случае ее командирский эффект не работает, а вот то, что у Horror'а иммунитет к Lightning Bolt'у - работает, и еще как). War Weaver + Halfling Veteran'ы... Если угодно, я могу продолжать еще долго.
2 SidED DiE
Илья, мы оба прекрасно знаем как хорошо Контрспелл комбится с островом. для этого их и кладут в одну колоду.

но, для начала, победу делает не комба, а идея.

дуэгары-чемпионы: и что, возьмешь ты вместо лейтенанта - огра. сильно изменится игра банды? по-моему вообще никак. какая же тут разница?
Ector
Цитата(2 SidED DiE @ Вторник, 17th Октябрь 2006, 14:14 ) *

Илья, мы оба прекрасно знаем как хорошо Контрспелл комбится с островом. для этого их и кладут в одну колоду.

Извини, не уловил ни иронии, ни аналогии. Острова - вспомогательные карты, необходимые для того, чтобы играть синие заклинания. В DDM ничего вспомогательного нет, каждая миниатюра может играть сама по себе. Но лучше, конечно, подбирать их так, чтобы они хорошо работали вместе.
Цитата

дуэгары-чемпионы: и что, возьмешь ты вместо лейтенанта - огра. сильно изменится игра банды? по-моему вообще никак. какая же тут разница?

Еще как изменится. Смотри сам:
Inspired Lieutenant - чистый "рукопашник". Дает всем +2 к атаке, сам неплохо сражается, и даже имеет мощные спеллы, действующие в рукопашной! Его надо хорошо прикрывать, чтобы враги не смогли навалиться на него массой.
Ogre Mage - выводить на первую линию боя категорически запрещается - он большой и прикрыть его не получится. Это летающий на огромной скорости "трюкач", которого можно использовать, например, для убийства вражеского Волка, зарабатывающего очки - почему бы нет? В идеале он должен выскочить, причинить максимальный ущерб своим Конусом Холода, а потом отсиживаться за своими бойцами, используя Melee Reach 2.
Ларош
Илья, ну "любая модель Х хорошо сочетается с любой моделью Х2 в рамках подходящей им идеи" верно и для традиционных варгеймов. Вопрос в том, что при равной комбинируемости у традиционных варгеймов есть бесценное и бесплатное дополнение - флэйвор, "тема" банды/армии.
Pirrogen
в ДнД тоже есть флейвор - так как миниатюры являются логичным продолжением ролевой системы. и под каждую собранную банду можно дать хорошую квенту, как в ролевой игре, которая зависит от фантазии игрока.
принципы построения бэка в итоге у варгеймов (подразумевая Ваху) и коллекционных миниатюр (подразумеваем ДнД-М) идет с разных сторон. В ДнД отталкиваемся от алаймента (нет смысла приводить - все знают) и на основе этого творим, что хотим, так как в реалиях мира ДнД персонажи все могли встретиться и объединиться, пусть и ведомые разными мыслями к одной цели. Можно сделать банду только на гномах - и сообщить всем, что король гномов послал их на поиски утерянных сокровищь в храм Дракона. Можно сделать банду орков во главе с Нага - орков наги наняли чтоб пройти через территорию враждебных эльфов, на которых и нарвались в храме телепортов. Соответственно вот и квента для банды эльфов. Так что спор о том, где бэк лучше - бессмысленный. каждая игра хороша в этом плане по-своему.
ЗЫ вроде не оффтоп :/
Ector
Цитата(Леший @ Среда, 18th Октябрь 2006, 00:30 ) *

Илья, ну "любая модель Х хорошо сочетается с любой моделью Х2 в рамках подходящей им идеи" верно и для традиционных варгеймов. Вопрос в том, что при равной комбинируемости у традиционных варгеймов есть бесценное и бесплатное дополнение - флэйвор, "тема" банды/армии.

Комбинируемость НЕ равная. В D&D Miniatures у бойцов намного больше свойств и специальных способностей - практически каждая минька уникальна, а не так, что "Оружие ХХХ - это Power Fist + еще какая-то плюшка". Не секрет, что в Warhammer 40K марины разных легионов отличаются максимум 1-2 параметрами, а здесь такого не бывает никогда. Разнообразие, и, следовательно, количество комбинаций намного выше.
Что касается flavor'а, то тут DDM "делает" практически любой варгейм очень легко. Какой мир может сравниться по популярности с мирами Forgotten Realms? И если у вас есть реальная возможность собрать банду дроу, то flavor у нее будет на порядок круче, чем от любой армии Вархаммера. В конце концов, кто читал художественные произведения про мир Вархаммера?
Klays
Цитата(Ector @ Среда, 18th Октябрь 2006, 08:50 ) *

кто читал художественные произведения про мир Вархаммера?

Ну я читал. wink.gif И таких произведений уйма!!! А насчет популярности мира, то ты это загнул... DnD и ВаХа( как 40к, так и ФБ) тут идут премерно поровну!!!
Brego
Цитата
В конце концов, кто читал художественные произведения про мир Вархаммера?

Я тоже читал.
Но по поводу вариативности я соглашусь с Эктором. На каждую расу\легион в ВаХе приходиться не так уж много тактик.
Ector
Цитата(Klays @ Среда, 18th Октябрь 2006, 10:06 ) *

Ну я читал. wink.gif И таких произведений уйма!!! А насчет популярности мира, то ты это загнул... DnD и ВаХа( как 40к, так и ФБ) тут идут премерно поровну!!!

Пожалуй, мне следовало бы поставить вопрос: "Кто, КРОМЕ игроков в Вархаммер, читал эти произведения?" smile.gif Я знаю, что они есть, это неизбежно, но, как ни крути, трилогия "Драконы" Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмен, а также трилогия Сальваторе "Темный эльф" - это классика мирового фэнтези. И в D&D играет несколько десятков миллионов человек, чего у Вархаммера и близко нет.
Master
Вархаммер и DnD миниатюры разные вещи и сравнивать их сложно, да и не надо. ИМХО DnD миниатюры это - не варгейм это - именно DnD миниатюры smile.gif
2 SidED DiE
Цитата
Пожалуй, мне следовало бы поставить вопрос: "Кто, КРОМЕ игроков в Вархаммер, читал эти произведения?" smile.gif Я знаю, что они есть, это неизбежно, но, как ни крути, трилогия "Драконы" Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмен, а также трилогия Сальваторе "Темный эльф" - это классика мирового фэнтези. И в D&D играет несколько десятков миллионов человек, чего у Вархаммера и близко нет.

Илья, давай не будем меряться прообразами. потому как я могу запросто вспомнить самое теперь любимое детище ГВ, а именно, Властелина колец. и теперь ты мне будешь рассказывать про классику жанра?

Цитата
В D&D Miniatures у бойцов намного больше свойств и специальных способностей - ...
...а здесь такого не бывает никогда. Разнообразие, и, следовательно, количество комбинаций намного выше.

пересчитаем? wink.gif

Цитата
Но по поводу вариативности я соглашусь с Эктором. На каждую рассу\легион в ВаХе приходиться не так уж много тактик.

господа, не порите чушь.
как и в МтГ, в ДнД миниатюрах, так и в Вахе есть различные подходы к построению желаемого билда.
есть тайр 1 билды, которых для каждой из рас в вахе ограниченное количество, причем ограничено 1-2. ограничено это также и в днд-миниатюрах, ну разве что по 3-4 на элаймент (хотя в сумме уже меньше). ограничено это и в мтг.
если есть желающие собирать билды для фана, то тут действительно появляется просто неограниченное количество билдов. для любой игры.
давайте тогда определимся что именно мы рассматриваем.
Kubych
Цитата
В D&D Miniatures у бойцов намного больше свойств и специальных способностей - практически каждая минька уникальна, а не так, что "Оружие ХХХ - это Power Fist + еще какая-то плюшка".

... sad.gif
Пойду опять колупаться в своем батлмехе, что-то кулерант возле правого Power fi... тьфу... в контуре PPC подтекать стал...

Не обобщай все и со всем, имхо везде примерно одинаково, на чам строится метагейм в уезде, на том и составляют колоду/банду/роспись и отличаются они по-мелочам вокруг одной-двух идей...
Ларош
Илья, ну "Драконы" - это не ФР smile.gif. Но вообще даже я не спорю, AH делает все остальные сеттинги по продаваемости книг.
Что касается флейвора - то лично мне кажется, что невозможность индивидуализировать модель уменьшает вес флейвора, которым она может быть обсыпана.
Ector
Цитата(Master @ Среда, 18th Октябрь 2006, 17:04 ) *

ИМХО DnD миниатюры это - не варгейм это - именно DnD миниатюры smile.gif

DDM - это смесь варгейма и ККИ. У коллекционных миниатюр немного другие цели. Они не претендуют на реалистичность схватки - это характерная особенность ККИ. Но зато уж количество комбинаций и выигрышных стратегий в них точно выше.

Цитата(2 SidED DiE @ Среда, 18th Октябрь 2006, 17:22 ) *

Илья, давай не будем меряться прообразами.

Как скажешь - давай не будем. Не я первый начал smile.gif

Цитата

пересчитаем? wink.gif

Если угодно, пересчитаем. Результат для меня заранее очевиден.

Цитата

есть тайр 1 билды, которых для каждой из рас в вахе ограниченное количество, причем ограничено 1-2. ограничено это также и в днд-миниатюрах, ну разве что по 3-4 на элаймент (хотя в сумме уже меньше). ограничено это и в мтг.

Извини, но тут уже "чушь порешь" ты сам. Для DDM и ККИ понятие "Тайр 1" имеет смысл, поскольку это чисто стратегические, турнирные игры. Для Вархаммера - оно смысла не имеет, поскольку это традиционный варгейм, в котором люди часто выбирают менее выгодную композицию, потому что она больше соответствует традициям их расы/легиона. Или просто более красивая smile.gif

Цитата(Kubych @ Среда, 18th Октябрь 2006, 20:43 ) *

Не обобщай все и со всем, имхо везде примерно одинаково, на чам строится метагейм в уезде, на том и составляют колоду/банду/роспись и отличаются они по-мелочам вокруг одной-двух идей...

Это не так. Скорее "затачиваются" ПРОТИВ "метагейма в уезде, но при этом, опять-таки, каждый "затачивается" по-своему. Игра предоставляет для этого уйму возможностей.

Цитата(Леший @ Четверг, 19th Октябрь 2006, 03:24 ) *

...лично мне кажется, что невозможность индивидуализировать модель уменьшает вес флейвора, которым она может быть обсыпана.

Вообще-то миниатюры DDM тоже можно красить, если ты не в курсе smile.gif Думаю, народные умельцы уже приспособились и оружие менять, хотя производитель, конечно, никак этому не способствует.
Kubych
Цитата
Извини, но тут уже "чушь порешь" ты сам.

Неспорю, бывает smile.gif, она лишь тихо повизгивает.

Цитата
Для DDM и ККИ понятие "Тайр 1" имеет смысл, поскольку это чисто стратегические, турнирные игры. Для Вархаммера - оно смысла не имеет, поскольку это традиционный варгейм, в котором люди часто выбирают менее выгодную композицию, потому что она больше соответствует традициям их расы/легиона. Или просто более красивая

Т.е. все-таки в в варгеймах больше вариантов потому что собираем не только для турнира/победы но и по бэку и из красоты? wink.gif rolleyes.gif [стеб легкий]

Эти два высказывания, IMHO, уже можно считать флудом.

Цитата
Но зато уж количество комбинаций и выигрышных стратегий в них точно выше.

Почему? Детально объясни. Правила лучше или миниатюр больше, кто, что, с чем это едят?
Brego
Цитата
Извини, но тут уже "чушь порешь" ты сам. Для DDM и ККИ понятие "Тайр 1" имеет смысл, поскольку это чисто стратегические, турнирные игры. Для Вархаммера - оно смысла не имеет, поскольку это традиционный варгейм, в котором люди часто выбирают менее выгодную композицию, потому что она больше соответствует традициям их расы/легиона. Или просто более красивая

Угу...правда до первого турнира с приличным призовым фондом.
Сразу появляются различного рода лимиты(марлимит, монстрлимит, термилимит), демон-бомба и прочие "извращенные" росписи, у которых из бека только покраска.
2 SidED DiE
Цитата
Как скажешь - давай не будем. Не я первый начал

что, серьезно я начал первым произведения по миру вархаммера вспоминать?

Цитата
Если угодно, пересчитаем. Результат для меня заранее очевиден.

раз для тебя очевиден, то я по возвращении в минск для себя подсчитаю.

Цитата
Извини, но тут уже "чушь порешь" ты сам. Для DDM и ККИ понятие "Тайр 1" имеет смысл, поскольку это чисто стратегические, турнирные игры. Для Вархаммера - оно смысла не имеет, поскольку это традиционный варгейм, в котором люди часто выбирают менее выгодную композицию, потому что она больше соответствует традициям их расы/легиона. Или просто более красивая

Илья, во-первых, не было бы какого-либо турнирного содествия со стороны ГВ - загнулась бы ваша еще в первые годы существования. геймдеи по своему масштабу вполне близки к ПТК и чемпионатам в магии. разве что протуров нет.
во-вторых... брего уже сказал. но что ты скажешь о консиле в 20+ тушек. да, правила позволяют, но когда подобное наблюдалось во флаффе? термилимит - всего лишь вторая рота ангелов, которых должно быть 100. т.е. по сравнению с ультрамаром их должно быть в 10 раз меньше на турнирах. а подобного я не наблюдал. есть еще столь популярный в турнирах и столь нелюбимый флаффбанни трупс-чойз маров 5лазплаз...
Johnny B. Goode
Джентльмены, я позволю себе вклиниться в вашу дискуссию.

Насколько я понял, вы спорите о комбинациях в игровых системах. Но, помилуйте, не худо бы, для начала, определиться о количестве каких комбинаций, комбинаций чего и с чем вы ведёте речь? Учитываете ли вы все возможные комбинации, или только выделенные по некоему признаку? И в чём, виноват, меряете? В штуках?

Не примите за персональный выпад, но у всякой величины, хочется видеть некий "физический смысл". То есть, она должна численно выражать какой-то аспект реального явления, причём такой, который позволит о явлении делать какие-либо выводы. Тоже имеющие отношение к жизни, по возможности.
В противном случае подобные споры и подсчёты не стоят времени, которое они отняли у участников процесса.

Давайте, для смеху, попробуем довести это рассуждение до примера.

Если речь идёт о _построении_ (и только!) листа\расписки\деки и измерение осуществляется в единицах комбинаций, валидных в данных правилах - то о чём спор? Как говорил гражданин Рене Декарт - сели, да и посчитали. Тупо, на основании известных соотношений и отталкиваясь от количества миниатюр\карт, позиций и так далее...
Я не берусь сделать оценку, для каких систем эта величина окажется выше, да и не вижу смысла такую оценку делать. Почему?

Да потому, что полученное число ничего вообще не скажет. Пресловутого "физического смысла" нет.

* Неизвестно, ведь, какой процент комбинаций из посчитанных не имеет права на существование как играбельный ростер, хотя формально валиден.
* Взявшись за _построние_, которое на первый взгляд кажется неплохо формализуемым, мы абстрагировались от количества комбинаций при _реализации_ в игре. А без этого ничего не скажем о вариативности системы.
* Захотим подсчитать комбинации в реализации? Даже в предположении того, что люди играют безошибочно, воткнёмся, например, в некоторые непрерывные, а не дискретные величины. К примеру, расстояния. А ещё много радости доставят матожидания отдельных значений разнообразных случайных величин, с которыми имеем дело бросая кубики и таская из колоды карты.

Любой математик напишет ещё много смешного. Но не будем перегружать рассуждение ненужным текстом.
Ведь я к чему всё это пишу? К тому, что мы имеем дело или с порочной постановкой вопроса, насколько я осилил прочитанное.



p.s.
Персонально Илье, просто fyi. В традиционных варгеймах действительно существует очень жёсткий powerplay.

Персонально Брего, offtopic. Позволю себе не согласиться с "извращённостью" той же демон-бомбы. По моему скромному мнению, это один из наиболее тематичных вариантов составления расписки для некоторых легионов Хаоса. Например для Black Legion, после Терры , но до полного объединения под Абаддоном. Или для World Eaters.


p.p.s.
Если любопытно моё, совершенно субъективное мнение, то я думаю, что сложность и вариативность классических варгеймов как раз и обусловлена высоким количеством комбинаций на стадии реализации ростера в игре. Опять-таки, на мой взгляд, именно на этом этапе традиционным варгеймам проигрывают знакомые мне коллекционные карточные игры. И, думаю, DnD миниатюры тоже.

Но я - малограмотный. Даже супер-марио на приставке с трудом освоил.
2 SidED DiE
Цитата
Насколько я понял, вы спорите о комбинациях в игровых системах.

мы здесь спорим о том, кто сможет привнести пользователю больше вариативности.
главный аргумент Ильи - невообразимо огромное количесво свойств каждой миниатюры в отдельности позволяет создать большее разнообразие в игре нежели традиционный варгейм (здесь в виде вархаммера).
я пытаюсь разбить этот аргумент.
Ector
Цитата(Kubych @ Четверг, 19th Октябрь 2006, 09:32 ) *

Почему? Детально объясни. Правила лучше или миниатюр больше, кто, что, с чем это едят?

Количество различных стратегий и тактик игры в DDM выше, чем в большинстве варгеймов. Детально объясняю, почему: потому, что при проектировании DDM именно это и являлось главной целью дизайнеров, а всем остальным ради этого пожертвовали (в том числе реалистичностью).
Например, сколько возможных состояний у солдата в классическом варгейме? Жив, умер, бежит, ну может, еще pinned. В DDM есть сон, оглушение, отрава, парализация, конфузия, проклятие и черт знает что еще, причем все это может действовать одновременно! И вот так со всеми деталями: в DDM каждая фигурка уникальна, и правильное управление бандой практически всегда требует немалого мастерства. Можно "сковывать" чужих магов, прикрывать своих, тайком зарабатывать победные очки, не давать их заработать противнику, и это лишь малая часть тактических приемов. Чего стоит одна необходимость произносить заклинания так, чтобы попасть во врагов, но не задеть своих!
В классическом варгейме ставится цель, чтобы война была "как настоящая". А в настоящей войне, уж извини, если битва началась, особой вариабельности обычно не бывает - отряды далеко не так маневренны, как хотелось бы. Битва обычно представляет собой перестрелку и мясорубку. В DDM такой цели не ставится.


Цитата(Brego @ Четверг, 19th Октябрь 2006, 10:45 ) *

Угу...правда до первого турнира с приличным призовым фондом.
Сразу появляются различного рода лимиты(марлимит, монстрлимит, термилимит), демон-бомба и прочие "извращенные" росписи, у которых из бека только покраска.

Я бы сказал, что это только подчеркивает "не-турнирность" игры, поскольку в турнирных играх все "лимиты" с самого начала жестко забиты в правилах. Да и сам подход отличается: я еще не слышал о "манчкинстве" в Мэджике, поскольку игра изначально настроена только на максимальную эффективность. Пан или пропал. Выиграл - молодец, проиграл - лох smile.gif
А вот дискуссий о "манчкинстве" в Вархаммере на любом форуме много.
Bloodroad
Вот люблю резких и категоричных людей biggrin.gif Чесслово гляжу на таких и душа радуется smile.gif
Это я про тех, кто с уверенностью профессионала обьясняет остальным бедолагам, как оно в их любимой забаве всё на самом деле происходит (причём не то чтобы сильно вникая в суть обсуждаемой игры). Действительно нафига играть, когда книжку правил прочёл и впринципе уже собственное мнение составил wink.gif
А я очень НЕ люблю людей, которые ничего не могут добавить к дискуссии, кроме личных выпадов. Измени сообщение либо я его удалю. Можешь и сам удалить.

Ну чтож wink.gif Разверну свою мысль если будет угодно biggrin.gif Вообщето я имел в виду как игроков ДДМ которые обсуждают "традиционные" варгеймы, основываясь на чём угодно кроме непосредственно игры в оные; так и игрокв в"традиционные" варгеймы составивших своё мнение по страшнючим минькам и клетчатому полю wink.gif Это означае всеголишь то, что конструктивный диалог в таких условиях увы невозможен (сам в нём не участвую потому что в ДДМ играл пару раз всего, а этого явно не достаточно чтобы делать какиебы то нибыло выводы) smile.gif
Ну а если ктото принял мой "выпад" на свой счёт, то прошу прощения, ни в коем случае не собирался наступать на больные мозоли wink.gif
Ector
Цитата(2 SidED DiE @ Четверг, 19th Октябрь 2006, 11:47 ) *

что, серьезно я начал первым произведения по миру вархаммера вспоминать?

Нет. Леший первым сказал насчет flavor'а smile.gif

Цитата

Илья, во-первых, не было бы какого-либо турнирного содествия со стороны ГВ - загнулась бы ваша еще в первые годы существования.

Весьма и весьма в этом сомневаюсь. У нас турниры по Вахе практически не проводятся (кампания - совсем другое дело!), но ведь не загнулась еще?

Цитата

что ты скажешь о консиле в 20+ тушек. да, правила позволяют, но когда подобное наблюдалось во флаффе? термилимит - всего лишь вторая рота ангелов, которых должно быть 100. т.е. по сравнению с ультрамаром их должно быть в 10 раз меньше на турнирах. а подобного я не наблюдал. есть еще столь популярный в турнирах и столь нелюбимый флаффбанни трупс-чойз маров 5лазплаз...

Э-ээ... Извиняй, не владею терминологией для того, чтобы что-нибудь сказать или хотя бы понять smile.gif То, что турнирная выгода часто приводит к извращенным армиям (типа армии Iron Warriors из одних Облитераторов) - знаю прекрасно, но, насколько мне известно, настоящие варгеймеры такие армии не приветствуют.
Ector
Цитата(Johnny B. Goode @ Четверг, 19th Октябрь 2006, 16:20 ) *

Насколько я понял, вы спорите о комбинациях в игровых системах. Но, помилуйте, не худо бы, для начала, определиться о количестве каких комбинаций, комбинаций чего и с чем вы ведёте речь? Учитываете ли вы все возможные комбинации, или только выделенные по некоему признаку? И в чём, виноват, меряете? В штуках?

Я имею в виду количество возможных игровых стратегий, тактик и приемов. Было бы глупо утверждать, что в DDM есть больше вариантов сбора банд, чем в Вархаммере - сбора армий, поскольку в последнем можно менять параметры солдат, чего в DDM делать нельзя. Но как только армия попадает на поле, тут количество комбинаций стратегий и тактик явно больше у DDM. Здесь нет такого понятия, как "юнит" - сам определяй, какие миньки из твоей банды будут сражаться рядом и почему. Композиция банды меняется на каждом ходу!

Цитата

В традиционных варгеймах действительно существует очень жёсткий powerplay.

Разумеется, я об этом знаю, поскольку на форумах обычно турниры и обсуждают. Однако "игра, в которой существует powerplay" и "игра, изначально рассчитанная на powerplay" - это все-таки немного разные вещи. И никакая игра, в которой миньки продаются на выбор, не выживет, если станет чисто турнирной - народ перестанет покупать "невыгодные" миньки.

Цитата

Если любопытно моё, совершенно субъективное мнение, то я думаю, что сложность и вариативность классических варгеймов как раз и обусловлена высоким количеством комбинаций на стадии реализации ростера в игре. Опять-таки, на мой взгляд, именно на этом этапе традиционным варгеймам проигрывают знакомые мне коллекционные карточные игры. И, думаю, DnD миниатюры тоже.

Прошу заметить, что я нигде не говорил, что вариативность варгеймов недостаточна. Я сам баловался с ArmyBuilder'ом достаточно долго. Но, что ни говори, когда армия выходит на поле боя, вариантов уже остается не так много. Есть хорошее укрытие - занять его, ты сильнее в рукопашной - беги к врагу, и так далее. Разумеется, я, как никогда не игравший, могу здесь ошибаться, но пока не вижу необходимости в такой изощренной тактике, как в DDM, где перемещение ключевых бойцов последними - самая простая и общая тактика smile.gif
Johnny B. Goode
"Главный аргумент Ильи - невообразимо огромное количесво свойств каждой миниатюры в отдельности позволяет создать большее разнообразие в игре нежели традиционный варгейм (здесь в виде вархаммера).
Я пытаюсь разбить этот аргумент." (С) 2SidedDie


Так, Дима, по моему скромному мнению, этот аргумент в убийстве не нуждается. Он содержит в себе всё необходимое, чтобы самостоятельно помереть.

Чисто математически, на этапе построения банды количество и значение этих атрибутов для модели ты не контролируешь, следовательно, вариативность по прежнеу обусловлена только количеством возможных миниатюр, верно?
Таким образом, увеличения вариативности по сравнению с вархаммером не наблюдаю.

О вариативности в реализации расписки в игре уже писал - как мерять? Без сравнения с чем-либо (в нашем случае с вархаммером) - тезис совершенно верный. Увеличение количества атрибутов и свойств в общем случае должно увеличивать количество вариантов. По сравнению сколичеством вариантов, что были до того.

Но если браться что-то с чем-то сравнивать, то тут уже общей логикой ведь не отделаешься - Бог с ним с точным подсчётом, но какие-то оценки надо ведь иметь и для одного, и для другого случая. А этого методологически корректно сделать нельзя. Или я не вижу как.

Но я охотно допускаю, что Илья свой тезис сам трактует иначе.

Вообще, если говорить о "кто сможет привнести пользователю больше вариативности", то, я повторюсь, своё скромное мнение уже озвучил. Как раз на этапе управления распиской в игре даже элементарное отсутствие жёсткой дискретизации расстояний в традиционных варгеймах (как, впрочем, и случайно порождаемый стол) привносит, если угодно, новое измерение в пространство вариантов развития событий.
Мне степень вариативности DnDM по паре-тройке сыгранных игр напоминает Blood Bowl. Фаново, но игра, рассчитанная на coffee-break. Основное достоинство которой заключается в том, что она не требует много времени, по сравнению с вархаммером.
Но это - не более, чем мнение, сформировавшееся с первого взгляда. Не забывай про супер-марио, которого я освоил с трудом smile.gif.

Илья,
мне, признаться, сложно счесть грамотную последовательность заявления действий - изощрённой тактикой. Ты прекрасно знаешь, что действия, к примеру, в wh40k тоже заявлются последовательно - аналогично DnDM'шному принципу активации, по большому счёту. Только ход ещё на фазы разбит, в отличие от DnDM, причём, последовательность активации необязательно сохраняется между фазами. Но я бы постеснялся назвать это гордым словом "тактика".

А уж утверждение "когда армия выходит на поле боя, вариантов уже остается не так много" мне, признаюсь, представляется ошибочным совершенно.
Ector
Цитата(Bloodroad @ Четверг, 19th Октябрь 2006, 18:49 ) *

Вообщето я имел в виду как игроков ДДМ которые обсуждают "традиционные" варгеймы, основываясь на чём угодно кроме непосредственно игры в оные; так и игрокв в"традиционные" варгеймы составивших своё мнение по страшнючим минькам и клетчатому полю wink.gif Это означае всеголишь то, что конструктивный диалог в таких условиях увы невозможен (сам в нём не участвую потому что в ДДМ играл пару раз всего, а этого явно не достаточно чтобы делать какиебы то нибыло выводы) smile.gif

Извини, но я не вижу ничего страшного в том, что кто-то пытается обсуждать игру, в которой у него мало опыта. Даже если он говорит глупости, всегда найдется кому его поправить, и в результате он будет знать больше. Это и есть "конструктивный диалог". Если же каждый будет молчать в тряпочку, а право высказаться по любому поводу нужно будет еще заслужить, развивать игры будет невозможно.
Dead
"Чего стоит одна необходимость произносить заклинания так, чтобы попасть во врагов, но не задеть своих!"

"Композиция банды меняется на каждом ходу!"

"Миньки комбинируются друг с другом для самых разнообразных целей..."

"Какой мир может сравниться по популярности с мирами Forgotten Realms?"

"Вообще-то миниатюры DDM тоже можно красить..."

Ещё не хватает фраз - "Покупайте DNDM и Ваш пенис станет больше и толще!"

А ещё в этом "конструктивном диалоге", я лежал под столом от аргумента "Почему? Да потому что это было главной целью дизайнеров".
Я Вам напомню, что "москвич" разрабатывался как хорошая машина.

АТАТАТ, уважаемый. лови плюсик за ненормативщину без вской смысловой нагрузки
Ector
Хорошо, мне придется систематизировать свои сумбурные мысли (между прочим, за супер-марио даже не брался) и попытаться объяснить, что я имею в виду. В качестве "типичного" варгейма возьмем Вархаммер 40К, который, вероятно, наиболее популярен - к тому же, других я практически не знаю smile.gif

1. ВАРИАБЕЛЬНОСТЬ ЮНИТОВ

Разумеется, в Вахе существует миллион различных конфигураций одного Лорда. Однако почти все эти конфигурации сводятся к постоянному либо временному увеличению каких-либо его параметров, то есть WS, BS, S, T, W, I, A, Ld, Sv (обычный) и Sv (invulnerable). Я насчитал 10 параметров. Что-либо, выходящее за пределы этих параметров, встречается крайне редко, и это логично - фигурок на поле очень много, и без унифицированной боевой модели расчеты будут занимать невероятное время. Более того, даже вариабельность этих параметров невелика: WS, BS, S, T обычно находятся в пределах 3-5, W практически для всей пехоты 1, и так далее.
Оружие, конечно, различно, но моя практика (с ArmyBuilder'ом) показывает, что для каждого юнита есть ну максимум 10 оружейных конфигураций, а часто и того меньше, причем это оружие одно и то же для всех юнитов. Если сказать "марин с болтером" - любой игрок сразу представит все, что он может сделать в бою. Хотя вариации бывают довольно существенные (марин Death Guard - это совсем не то же самое, что марин Thousand Sons), они отличаются лишь парой параметров.

Вариабельность юнитов в DDM намного выше. Обычные параметры каждой миниатюры - Level, Speed, AC, HP, количество атак, точность и повреждение каждой атаки - все изменяются в намного более широких пределах, чем параметры Вахи. Например, Level я видел от 1 до 15, Speed - от 2 до 10, AC - от 4 до 25 (как минимум), HP - от 5 до 265 и, вероятно, есть и выше. Но это даже не самое главное - гораздо важнее то, что практически каждая минька имеет комбинацию специальных способностей, которых в DDM сотни. У одной Spell Resistance, у другой Damage Resistance, у третьей - и то, и другое, да еще и пара заклинаний в придачу (кстати, заклинаний там тоже сотни). Фактически каждая минька уникальна - такого же сочетания параметров больше не будет. И даже "похожие" по параметрам миньки практически всегда различаются намного сильнее, чем марины разных легионов в Вархаммере.

Вот так и получается, что чисто математически вариантов в Вахе намного больше, зато практически вариабельность юнитов выше в DDM.

2. ВАРИАБЕЛЬНОСТЬ ТАКТИКИ

Давайте сразу договоримся, что является главным при разработке боевой модели традиционного и коллекционного варгеймов. В традиционном варгейме на первое место ставится реалистичность боя, а в коллекционном - его разнообразие. Именно поэтому вариабельность тактики в DDM выше (я сейчас наглядно это продемонстрирую), хотя кое-какие правила в этой игре совершенно неправдоподобны.

а). В Вахе каждый игрок делает целый ход (перемещение всех своих юнитов, стрельба всех юнитов) до того, как то же самое сможет сделать противник. В DDM игрок активизирует 2 существа из 8, после чего право активации передается сопернику.
Не надо говорить, что "действия тоже заявлются последовательно - аналогично DnDM'шному принципу активации, только ход ещё на фазы разбит". На самом деле такая походовая активация - серьезная "дыра" даже в реалистичности, ведь в реальности армии двигаются одновременно, а не "замирают" во время чужого хода. Идеальная реалистичность достигалась бы, если бы оба игрока писали приказы на бумажках, а потом эти приказы одновременно обрабатывались, насколько это возможно, но такая модель была бы слишком сложной.
Совершенно очевидно, что поочередная активация ЧАСТИ армии намного ближе к "идеалу", чем поочередная активация ВСЕЙ армии, и это предоставляет намного больше тактических возможностей. Оппонент начал перемещать армию из одного места на другое - а я встрял и заблокировал его перемещение, или напал на выдвинувшуюся часть его армии, или начал свой контрманевр, который заставит оппонента резко изменить свои планы на этот ход - все это легко делается в DDM, но невозможно в Вархаммере, в котором вы не можете ни двигаться, ни стрелять на ходу противника.

Даже сами разработчики Вархаммера признают, что походовая активация - это плохо: "In a Warhammer 40000 battle, we split the firing up so that each player's force fires during their own turn. This keeps shooting simple to work out and keeps the game moving at a good pace". То есть, реалистичность была принесена в жертву простоте.

б). Перемещение пехоты (которая, как ни крути, составляет значительную часть почти каждой армии) ограничено 6" за ход. В DDM средняя скорость также равна 6 клеткам, но максимальное перемещение равно двойной скорости (в том числе при charge). Способов передвижения в DDM также больше: летуны здесь могут пролетать над существами, но не над стенами, зато некоторые существа перемещаются под землей, а другие вообще нематериальны и легко проходят сквозь стены.
Все это предоставляет намного лучшие возможности для маневрирования и реализации изощренных тактических замыслов.

в). В DDM намного разнообразнее влияние ландшафта на игру, поскольку на очень многих картах есть ландшафты с уникальными эффектами. Например, на Dragon Shrine есть алтари, которые сокращают повреждение всей армии от стихии определенного типа; на Dragondown Grotto есть Zone of Death (каждое существо в зоне, получающее повреждение, должно бросить спасбросок на мораль) и так далее.

г). В DDM очень много правил, специально предназначенных для предоставления дополнительных тактических возможностей, которых нет в Вархаммере. Например, если окружить вражескую миньку с двух сторон, она считается Flanked, все враги получают против нее +2 к атаке и могут использовать Sneak Attack. Если кто-то пробегает через зону рядом с врагом - враг может нанести по нему attack of opportunity. Если рядом с магом стоит враг, маг не может кастовать заклинания (кроме touch-ranged), но он может отбежать (получив attack of opportunity от врага), и тогда кастовать уже можно. Подобные ситуации возникают и исчезают по несколько раз на каждом ходу!
В Вархаммере же, насколько я понимаю (прошу меня поправить, если ошибаюсь), в после того, как юниты сошлись в рукопашной, они вообще не могут передвигаться, пока не "выяснят отношения". Это реалистичнее, ну так я же с самого начала сказал, что у этих игр разные цели...
Master
Илья, когда имеешь ввиду Вархаммер 40К, то не пиши "Вархаммер", пиши хотя бы Ваха40К, потому что есть еще Ваха Fsb, а то я как прочитал, то сначала подумал вообще про весь Вархаммер.
З.Ы. Вархаммер фэнтази во многом отличается от Вахи40К
Johnny B. Goode
Ох, Илья.
Видит Бог, я не рвался ничем меряться, но поскольку имею определённые запасы свободного времени здесь и сейчас, то таки потрачу часть его на то, чтобы откомментировать написанное. Извини заранее, текста будет много.

Итак.
Вариабельность юнитов
Ты ошибочно сравниваешь модель в DnDM с моделью в wh40k. Элементарной тактической единицей последнего является squad (даже если он состоит из одного Лорда). Количество как базовых сущностей, из которых строится отряд, так и играбельных вариантов его конфигурирования очень и очень велико.
Количество отрядов на столе в общем сучае больше, чем количество single моделей в DnDM. Полуторатысячная армия в wh40k содержит порядка десятка-полутора отрядов, что несколько больше максимального ограничения на 8 миниатюр в банде в DnDM.

Количество играбельных комбинаций по оружию, таким образом (для отряда), легко и непринуждённо зашкаливает за названную тобой цифру в 10 вариантов. Иногда, особенно, с учётом обвесок сержантов\командиров, речь идёт о многих десятках играбельных конфигураций.
Когда ты говоришь об special abilities в DnDM, не забывай о них и в wh40k. Это марки на отряде, скиллы и специальные свойства типа отряда. Их преизрядное количество.

Возьмём, для примера, самый базовый отряд тех же моряков. Скажем, thousand sons. И сравним с миниатюрой из DnDM. Сейчас под рукой у меня, например имеется zakya rakshasa.

Итак, количество параметров у ракшасы - level(7),speed(8),ac(22),hp(65), to hit(+14/+9), damage(15 magic). Всего 6.
Количество special abilities. Damage resistance 5, Blind Fight, Spell resistance 11, True strike. Всего 4.
И 1 спелл - chill touch.

У одной конкретной конфигурации отряда моряков параметров - Q, MV, WS, BS, S, T, W, I, A, Ld, Sv, Inv - 12, да ещё 11, многие из которых отличны - у сержанта. Всего 23.
Special abilities - rubric sign, s&p, fearless, icon of tzeentch (при наличии иконы), и, скажем, скилл infiltrate. Да у сержанта, допустим, помимо мутаций и оружия, дополнительная обвеска - какие-нибудь eyes of tzeentch. Впрочем, как ты понимаешь, можно и больше. Имеем, пусть, 6.
И пусть один спелл против одного же.

Итак, я не трогал вооружения вообще(а это огромная пачка параметров, их минимум 4 на каждый тип оружия - сила, дистанция, тип, пирсинг) - чтобы не париться считать, ни всерьёз не трогал вариаций конфигурации сержанта. Притом всё равно параметров намного больше.
Я допускаю, что Ракшаса далеко не самы сложный юнит, но уж точно менее типовой, чем отряд десанников под любой маркой, верно?

И всё это тем не менее не играет роли, потому, что параметрами миниатюр в DnDM ты не управляешь. Количество вариантов на позицию у тебя органичено просто количеством миниатюр. Грубо говоря 60 на сет, десяток сетов - 600 миниатюр.

В wh40k даже без учёта конфигураций количество юнитов сопоставимо. Например только в Хаосе их по 5 разных лордов и лейтенатнов, 5 персонажей, 4 великих демона, 10 видов малых демонов, 5 видов обычных моряков, позесседы, элитные десантники, штук шесть доступных машин, мотоциклисты, хавоки, культисты, большие и малые мутанты(latd), спавны(latd), облитераторы, терминаторы, адские псы и так далее. Это уже полсотни юнитов. Да ещё и предатели с почти полным списком доступных отрядов IG. Количество сторон тебе известно.
А теперь мысленно добавь конфигурации каждого юнита - и привет, можно уже и не считать ничего.

Вариабельность тактики

а) Синхронность не достигается ни в одном, ни во втором случае, поэтому нельзя говорить о том, что ближе к жизни. Если фазу активации двух существ рассматривать как элементарный отрезок времени, то в это время противник ведь тоже не может ни двигаться, ни стрелять. Не вижу разницы, словом.

б) Все юниты в wh40k тоже способны перемещаться на удвоенный ход - 6+6. Например, плюсуюя к движению ассолт. Кроме того, имеет значение тип террейна по которому движешься, и масса нюансов состояния - бегство, высадки из транспортов, а также специальные свойства (например blood rage). Кроме того в игре есть и кавалерия, и техника (разнообразная - гусеничная, шагатели), и отряды, перемещающиеся по воздуху.
Кстати, не забывай об отсутствии клеточек и о вполне реальной трёхмерности игры. Последние два момента, как мне кажется, просто делают невозможным всякое сравнение в отношении богатства маневра.

в) Говорить про террейн даже как-то неудобно. Его есть десятки элементов целой пачки типов. При желании он может быть оснащён и special abilities (особенно в кампаниях) и большим количеством стратагем (в cityfight). А это тебе не +2 to hit всем, кто стоит в кружочке, скажем прямо.
А давай ещё впомним про то, что карт DnDM существует на сайте разработчиков, дай Бог, если пара-тройка десятков. Словом, всё это выглядит ну уж совсем несерьёзно.

г) Рулбук wh40k - это почти 300 страниц, в том числе и специальных правил ведения боя. Добавь сюда дополнительные книги, такие, как Battlezone Cityfight, Imperial Armor (три тома), и так далее. И сравни с 40 страницами рулбука DnDM. Я даже не берусь с ходу перечислить и половины правил ведения боя в разнообразных условиях.

Это, если угодно комментариев к бессмысленным по сути оценкам вариабельности (почему бессмысленных - уже писал).

И вернувшись к coffee-break'ности DnDM.
Я составлю более, или менее играбельную расписку DnDM минут за 20 не зная толком юнитов, и бегло пробежав правила. Ты, имея примерно такие же познания в варгеймах, как я в DnDM, потратишь без билдера на расписку несколько часов и не факт, что эта расписка сможет выиграть хоть одну партию из десяти. Даже если реализовывать её будет хороший генерал.
Дело, коненчно, не в том, что одна игра лучше, а другая - хуже. Просто разное позиционирование.
Ector
Цитата(Master @ Пятница, 20th Октябрь 2006, 14:27 ) *

Илья, когда имеешь ввиду Вархаммер 40К, то не пиши "Вархаммер", пиши хотя бы Ваха40К, потому что есть еще Ваха Fsb

Там в самой первой строке написано, что имеется в виду именно 40К. После этого, думаю, я уже могу не писать "40К" каждый раз smile.gif Однако извиняй, если возникло недоразумение...
Gin Soaked Boy
так, господа. у каждого свои предпочтения, поэтому никто никому ничего не докажет, сколь бы ни были красноречивы ваши аргументы. предлагаю закрыть тему, во избежание конфликтных ситуаций

хотите спорить - спорьте при личной встрече, на форуме это мало кому, кроме вас, интересно
Ector
Цитата(Johnny B. Goode @ Пятница, 20th Октябрь 2006, 15:20 ) *

Вариабельность юнитов
Количество играбельных комбинаций по оружию, таким образом (для отряда), легко и непринуждённо зашкаливает за названную тобой цифру в 10 вариантов. Иногда, особенно, с учётом обвесок сержантов\командиров, речь идёт о многих десятках играбельных конфигураций.
Когда ты говоришь об special abilities в DnDM, не забывай о них и в wh40k. Это марки на отряде, скиллы и специальные свойства типа отряда. Их преизрядное количество.
Итак, я не трогал вооружения вообще(а это огромная пачка параметров, их минимум 4 на каждый тип оружия - сила, дистанция, тип, пирсинг) - чтобы не париться считать, ни всерьёз не трогал вариаций конфигурации сержанта. Притом всё равно параметров намного больше.
Я допускаю, что Ракшаса далеко не самы сложный юнит, но уж точно менее типовой, чем отряд десанников под любой маркой, верно?
И всё это тем не менее не играет роли, потому, что параметрами миниатюр в DnDM ты не управляешь. Количество вариантов на позицию у тебя органичено просто количеством миниатюр. Грубо говоря 60 на сет, десяток сетов - 600 миниатюр.

Увы, чего-то такого я и ожидал sad.gif Не понимаешь ты, что я хочу сказать, а жаль... Да, конечно, вариантов юнитов в Вархаммере на порядок больше, но принципиальных различий между ними меньше. Да, можно создать миллион вариаций маринов, которые будут чуть-чуть отличаться друг от друга, но такого разнообразия в параметрах и способностях, как в DDM, ты не добьешься. Это становится еще более очевидным, если ограничиться составлением турнирной расписки для определенного легиона, ведь далеко не все имеющиеся опции вообще стоят своих пойнтов - есть буквально несколько десятков испытанных конфигураций, которые играют на турнирах годами и различаются в разных армиях совсем чуть-чуть.
Давай проведем эксперимент: возьмем любую миньку DDM и попробуем найти другую, похожую на нее. Практически всегда эта "похожая" будет отличаться чуть ли не всеми параметрами, причем некоторыми значительно; и практически всегда у этих двух миниатюр будут совершенно различные способности. А теперь то же самое в Вархаммере 40К: да там все марины не особенно отличаются друг от друга smile.gif

Цитата

а) Синхронность не достигается ни в одном, ни во втором случае, поэтому нельзя говорить о том, что ближе к жизни. Если фазу активации двух существ рассматривать как элементарный отрезок времени, то в это время противник ведь тоже не может ни двигаться, ни стрелять. Не вижу разницы, словом.

Ну как же нет разницы - она как раз огромная, поскольку в DDM можно перемещаться и атаковать до того, как противник переместил всю свою армию, а в Вархаммере - нельзя. Очевидно, что это позволяет помешать перемещению противника, спутать его планы и так далее.
Это все равно, что не заметить разницы между показом фильма с частотой 25 кадров в секунду и 10 кадров в секунду - как раз то количество, которое переходит в качество smile.gif

Цитата

б) Все юниты в wh40k тоже способны перемещаться на удвоенный ход - 6+6. Например, плюсуюя к движению ассолт. Кроме того, имеет значение тип террейна по которому движешься, и масса нюансов состояния - бегство, высадки из транспортов, а также специальные свойства (например blood rage). Кроме того в игре есть и кавалерия, и техника (разнообразная - гусеничная, шагатели), и отряды, перемещающиеся по воздуху.
Кстати, не забывай об отсутствии клеточек и о вполне реальной трёхмерности игры. Последние два момента, как мне кажется, просто делают невозможным всякое сравнение в отношении богатства маневра.

Я ничего не забыл. Основной мой тезис как раз в том и заключался, что в Вархаммере больше реалистичности, а в DDM - тактических возможностей. Тип террэйна и ассолт (charge) в DDM тоже есть, но в том-то и преимущество, что можно двигаться двойным ходом и без ассолта. Это открывает множество дополнительных тактик (например, блокирование вражеского мага или блокирование перемещения врага).

Цитата

в) Говорить про террейн даже как-то неудобно. Его есть десятки элементов целой пачки типов. При желании он может быть оснащён и special abilities (особенно в кампаниях) и большим количеством стратагем (в cityfight). А это тебе не +2 to hit всем, кто стоит в кружочке, скажем прямо.
А давай ещё впомним про то, что карт DnDM существует на сайте разработчиков, дай Бог, если пара-тройка десятков. Словом, всё это выглядит ну уж совсем несерьёзно.

Карт существует немного, но все это официальные карты, которые заранее известны всем игрокам и могут использоваться на турнирах. Я легко верю, что и в Вархаммере можно придумать кучу специального террэйна, однако это все будет неофициальная "отсебятина", которую на турнир едва ли допустят. Исходя из того, что во главу угла ставится реалистичность, я рискну предположить, что настолько "извращенного" террэйна, как в DDM, на официальных турнирах Вархаммера не бывает.
А придумать самим... знаешь, в DDM тоже есть фановая игра на своих картах, но что это дает? Эдак можно и свои параметры миниатюр придумать smile.gif

Цитата

г) Рулбук wh40k - это почти 300 страниц, в том числе и специальных правил ведения боя. Добавь сюда дополнительные книги, такие, как Battlezone Cityfight, Imperial Armor (три тома), и так далее. И сравни с 40 страницами рулбука DnDM. Я даже не берусь с ходу перечислить и половины правил ведения боя в разнообразных условиях.

Это действительно очень важный момент. Краткие и сравнительно простые правила - отличительная особенность ЛЮБОЙ хорошей коллекционной игры. Ведь такие игры рассчитаны на массовость, то есть заставлять игроков читать рулбук в 300 страниц (а тем более, покупать оный рулбук) никак нельзя. Базовые правила CCG/CMG предельно просты, а все детали уточняются на конкретных картах/миниатюрах. Увы, правила DDM, помимо книги в 40 страниц, потребовали еще трех документов в Интернете, но со временем они исправятся smile.gif Все это, конечно, не имеет никакого отношения к вариабельности.

Цитата

Это, если угодно комментариев к бессмысленным по сути оценкам вариабельности (почему бессмысленных - уже писал).

С бессмысленностью - полностью согласен, и, поскольку мы едва ли скажем что-то новое и полезное, предлагаю на этом прекратить.

Цитата

И вернувшись к coffee-break'ности DnDM.
Я составлю более, или менее играбельную расписку DnDM минут за 20 не зная толком юнитов, и бегло пробежав правила. Ты, имея примерно такие же познания в варгеймах, как я в DnDM, потратишь без билдера на расписку несколько часов и не факт, что эта расписка сможет выиграть хоть одну партию из десяти. Даже если реализовывать её будет хороший генерал.
Дело, коненчно, не в том, что одна игра лучше, а другая - хуже. Просто разное позиционирование.

Совершенно верно, позиционирование разное. Предполагается, что партия в DDM играется менее часа.
А то, что ты составишь играбельную расписку за 20 минут - это, согласись, следует считать преимуществом игры, поскольку ее проще освоить. Думаю, однако, что твоя расписка будет не так уж играбельна, однако иногда и она сможет что-то выиграть, если повезет с кубиком. Все это - харакные особенности коллекционных игр, именно так они привлекают массу новичков.
Gin Soaked Boy
всё. надоело, тема закрыта
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.