Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Секция игровой магии на Менесконе 2004
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Общие вопросы
Страницы: 1, 2
bekar
Уважаемые господа !!!

На фестивале "Менескон - 2004" планируется работа секции игровой магии.

Мы все неплохо флудили и трепались на форуме в соответствующих топиках.

Если же вам не слабо связать свои фразы в речь на минут пять-шесть, то приглашаю заявить доклад.

Делайте это на мыло [email protected] или прямо в этом форуме.

Поторопитель, ибо время работы секции будет ограничено.

Жду.

С уважением,
Бекар.
Arenor
Бекар, игровая магия - слишком обширная тема для одного доклада. Мне бы хотелось, чтобы секция выделила в своей работе несколько ключевых направлений, которые можно было бы обсуждать в конкретике. Если организаторы сочтут возможным принять определённое решение по этому вопросу и высказать своё мнение здесь, буду благодарен.
Ибо вспоминается мне секция "Проблем ролевого моделирования", на которую было заявлено 0 докладов, что символизировало, скорее всего, тот факт, что проблем у ролевого моделирования нет.
Ларош
Спешка нужна при двух общеизвестных вещах. Куда спешить - впереди целый сезон, межсезонье, и только потом - КОН. А собрать блок докладов - не проблема. Найти пару людей с подвешенными языками(вроде меня, хе) и выдать по флагу в руки.
Krill
Цитата (Старый леший @ Сегодня в 11:51 )
Спешка нужна при двух общеизвестных вещах. Куда спешить - впереди целый сезон, межсезонье, и только потом - КОН. А собрать блок докладов - не проблема. Найти пару людей с подвешенными языками(вроде меня, хе) и выдать по флагу в руки.

Хех... по флагу в руки, ты это здорово сказал...
Arenor
Есть у меня некоторые сомнения на тему того, что пара человек с подвешенными языками (вроде тебя, хе) - есть необходимое и достаточное условие формирования полноценной секции.
Stalker
Эренор, кхм, это почему же? ИМХО трех выступающих при десятке слушающих вполне даже хватит.
Ларош
Главное, чтобы было, что толкать smile.gif.
Heruer
Цитата (bekar @ Вчера в 10:18 )
На фестивале "Менескон - 2004" планируется работа секции игровой магии.


Гм, а член президиума оргкомитета может узнать кем она планируется???
Возможно, решение уже принято, просто я не в курсе, нас все же 6 человек и мы пока вроде другими вещами занимались.
Но на всякий случай Бекар - требования к секции по опыту прошлого года.
- 10-15 человек - стопроцентного участия в течении всего времени.
- готовность к 3-4 часовой сплошной работе.
- минимальное количество докладов опущу.
- готовность к пересечению с другоими секциями и культурными блоками по времени.

Если нет - то вперед в секцибю проблем ролевого моделиролвания.
Morion
МАГИЯ - понятие растяжимое wink.gif А будет ли секция по MtG, как на ряде других конов? wink.gif
Ларош
МТГ - вещь такая... Ее введи - и кон станет тусовкой. Клубы из-за нее расшибались, таже Магическая Гильдия, к примеру. А секция... Бекар, ситуация, конечно, интересная, но мне уже нравится %). Потянешь? Я бы постарался...
Arenor
Поясняю природу своего скепсиса: меня в этом году несколько расстроила секция толкиенистики. Из 5 или 6 докладов был там только один стоящий и профессионально разработанный (про лингвистику синдарин-квэнья). А остальные были достаточно неинформативным переливанием из пустого в порожнее.
Боюсь аналогичной ситуации и здесь.
Stalker
<?offtop Аренор, ИМХО секция толкинистики была как раз довольно-таки удачной.
?>
Heruer
Цитата (Arenor @ Вчера в 15:40 )
Поясняю природу своего скепсиса: меня в этом году несколько расстроила секция толкиенистики. Из 5 или 6 докладов был там только один стоящий и профессионально разработанный (про лингвистику синдарин-квэнья). А остальные были достаточно неинформативным переливанием из пустого в порожнее.
Боюсь аналогичной ситуации и здесь.

Секцию толкинистики оргкомитет на обсуждении итогов назвал самой удачной из рабочих секций. Неужели ВСЕ было так плохо??? smile.gif
Arenor
2Stalker: Ну и где здесь оффтоп? Я провожу аналогии между ожидаемой секцией игровой магии и одной из уже прошедших.
2Heruer: Нет, на самом деле, нет. Но для человека, знакомого с творчеством профессора, там сложно было найти что-либо новое или оригинальное. Ну а финальное обсуждение темы "В чём была ошибка Саурона в Войне Кольца" убило меня окончательно.
Heruer
Цитата (Arenor @ Вчера в 11:48 )
2Heruer: Ну а финальное обсуждение темы "В чём была ошибка Саурона в Войне Кольца" убило меня окончательно.

Вот теперь точно оффтоп...
2 Эренор: http://forum.tolkien.ru/index.php?board=26...id=4266;start=0

Это продолжение этого обсуждения. Уже на 6 страниц. А я, как модератор, это читаю....
Ларош
Не ты один читаешь smile.gif. Но там весело smile.gif.
Heruer
По нынешней концепции мтг на МЕНЕСКоне, как и другие коллекционные карточные игры подподают под секцию настольных игр.
Jerald
Господа!!!!
Еужели нельзя хорошо вчитаться в 1-ю запися Бекара и четко ей следовать!!!!
Зачем разводить дискуссия по поводу Кон03 какие там были удачные секции какие нет!!!
Для этого можно создать "ОТЗЫВЫ ПО СЕКЦИЯМ КОН2003"!!!
Тут вас просят предлагать свои темы для докладов по магии, а не распространяться как эта секция плохо получиться!!!
bekar
Jerald

Спасибо.
8-)

Heruer

Ты абсолютно прав. Прости, что не смог обсудить с тобой.

По поводу работы секции:
Я уверен в наличии слушателей и языкотрепателей.

Но вот по поводу докладчиков у меня такой уверенности нет.
Я специально начал тему так рано, чтобы народ придумал чего.
Но ты сам видишь результаты: две страницы трепа в теме, и пока ни одной заявки.


Старый леший

Возражу твоему оптимизму.
Проблемма секции ИСМЕННО В ТОМ, кто что будет читать.

Я сам могу два часа говорить народу, что магия очень важна. Про такой треп читай форум, тему Эренора про магию. НО ЭТО БУДЕТ ЧУШЬ, от которой никому не будет пользы. Насколько я знаю, на коне пока доклады делаются не для птчки, а для интереса.
Мне было бы неинтересно слушать подобный треп.
И я не хочу напрягать им других. Я их уважаю. Уважаю их время. Не хочу его красть.

И мне самому было бы интересно послушать новых мыслей про игровую магию.


ВСЕМ_ВСЕМ_ВСЕМ------------------------------------------

Так будут ли доклады?
пишите.

Может, кто-тонаоборот, хочет не высказаться, а ищет чего?
Попробую помочь секцией.

Пишите.

С уважением,
Бекар.
Arenor
Бекар, полностью поддерживаю. Именно та проблема, из-за которой я подчёркивал возможноть что
Цитата
эта секция плохо получиться!!!
. То есть наличие языкотрепателей вместо докладчиков.

Heruer
Бекар, Эренор,
ну, сами нарвались,теперь, если от вас через год не будет как минимум по 1 докладу, я буду очень удивлен smile.gif)))))
А вообще - спасибо за позицию. Бекар, я тебе уже написал - ищи, собирай людей, но, если не найдешь - звиняйте...
Добавлено:
а то... эта... было у нас мало секций, на которых ничего дельного, будеь много секций, на котроых ничего дельного.
Arenor
Я так понял, Хэруэр, ты не слишком воодушевлён идеей. Что ты хочешь увидеть "дельного"?
Ларош
Я думаю, доклады надо по проблематике ОТДЕЛЬНЫХ деталей делать - на все сразу не замахнешься, размаха не хватит smile.gif.
Например: моделирование магии в играх по мифологическому древнему Востоку(моя слабость smile.gif ). Как вам такое?
Arenor
А ты много видел игр по тематике мифологии древнего Востока? Здаётся мне, тема немного не актуальна.
Ларош
Вот то-то и плохо, что необычные жанры для игр для нас все время в стороне. Вот, на Становлении японцы объявились, правда, слегка ущербные...
Что так?
Arenor
Хочешь обсудить - в новую тему.
А я бы посоветовал организаторам секции огласить основные направления работы секции, а неждать конкретных заявок на доклады. Потому как можно не дождаться.
Jerald
Если идет спор по поводу, какой именно аспект МАГИИ выбрать, то я могу предложить именно Европейскую магию, т.к. именно в ней большенство таких вещей(фаербол, аисболт, ...), которые сразу определяют личность как мага, а не шамана или монаха.
Если взять как слишком банальный пример -- Гендальф.

Хоть я беру за пример именно Бытлмагов(моя слабость(сила)), я никак не отрицаю присудствие и Демонологов, и Некромов, и Илюзионистов...
bekar
Старый леший

Цитата
Например: моделирование магии в играх по мифологическому древнему Востоку(моя слабость  ). Как вам такое?


Лично мне такое Очень нравится. Делай доклад. Вечером обсудим.
Уже хорошо.


Arenor

Цитата
А ты много видел игр по тематике мифологии древнего Востока? Здаётся мне, тема немного не актуальна.



Считаю, что тема неактуальна только до тех пор и в силу того, что пока никто ее не поднимал. Поднимут - посмотрим. Лично я не слышал, чтобы игроки просили игрушку на такую - то тему, чаще мастера предлагают, игроки выбирают 8-))

Старый леший

Цитата
Хочешь обсудить - в новую тему.

А я думаю, лучше готовь доклад и с ним выступи 8-)) Мысли будут чище, они будут только твоими. Покритиковать всегда успеем.


Arenor
Цитата
А я бы посоветовал организаторам секции огласить основные направления работы секции, а неждать конкретных заявок на доклады. Потому как можно не дождаться.


Да, но тогда мы можем потерять докладчиков...

Спасибо за внимание.
Продолжаю ждать заявок и критики.

С уважением,
Бекар.



Добавлено:
Jerald
Ты предлагаешь специализироваться в секции на европейско-фентезюштом типе магии?
Или доклад на эту тему со СВОИМИ мыслями?

Я просто не понял, поясни пожалуйста.

Спасибо.

С глубоким уважением,
Бекар
Razor
Цитата (Старый леший @ 9 Июня 2003, 14:40 )
моделирование магии в играх по мифологическому древнему Востоку(моя слабость smile.gif

А по какому именно Востоку? Под это определение подходит пространство от современной Турции до Японии.
Что же касается отсутствия таких игр, то это временный недостаток. В ближайшем будущем ситуация, надеюсь, изменится
Ларош
Razor
Я липну в основном к Японии, Китаю и сопряженным в культурном плане странам, максимум - Монголии, вот это и разовью.
Razor
В этих странах очень богатая культурная основа, но магия? Ну Китай, вроде ясно - усиление боевых способностей (Хон Гиль Дон, Шаолинь) Огненная магия (драконы, ракеты). Ментальная магия (нирвана, астрал). Но Япония? Как будет выглядеть магия в игре по Японии (я сам лелею планы о такой игре потому интересно)?
Morion
Дядьки, пригласите Роланда АКА Морфанга: хорошему научит.
Jerald
bekar
Да, я предлагаю именно специалезироваться! Хотя...
Не знаю,как нащет доклада. Ведь любая инфа и разработки будут браться именно сам знаешь откуда!!!!
Razor
2 Морион. Спасибо, конечно, однако его взгляды мне более менее известны, может быть есть еше идеи. Хотя было бы достойно, если бы Морфанг поучаствовал в фооруме.
Morion
Я уже год не могу найти его мыло
Ларош
Маги я в Японии? Есть, конечно. То, что творили монахи, сил, даруемые Аматерасу, Ки, наконец! Впрочем, я с Бекаром договорился, доклад будет smile.gif. А может, и не один - если браться за магию, отчего не рассмотреть проблему целиком?

2Рэзор: ой, правда? Вот Дэнмиру-сан обрадуется! И я тоже! А можно как-нить поучаствовать в разработке?..
Razor
ну пока это только проекты проектов
Heruer
Господа, внимание!!!
вчера, на заседании президиума оргкомитета курирование вопрпосов, связанных с организацией секции магии и других возможных вариантов демонстрации магической составляющей игр возложена на Шарля Уильяма де Клэра.
Razor
достойный выбор
Чарли
Милорд Хэруэр, спасибо за представление!

Что ж, хоть я и не любитель форумов, но в этом постараюсь появляться почаще... Так что готов слушать ваши вопросы и предложения по поводу секции, пока же всецело полагаюсь на "агитационные мощности" Бикара.

Шарль Уильям де Клэр

P.S. Razor, спасибо за комплимент!

Ларош
2Чарли: добрый день. Он БЕкар. И вопрос: что имеется в виду, когда идет речь о Демонстрации магической составляющей игр?
Чарли
2Старый Леший: спасибо за поправку... (с уникальными именами вечно что-нибудь напутаешь)... Что же до демонстрации магической составляющей - пока, в рабочем варианте, речь идет либо о показательных магических ритуалах либо о постановочных магических дуэлях (ежели будет предложена зрелищная интересная система таковых). По крайней мере те ритуалы, которые я мог наблюдать на Гильдии Магов Даэрона вполне зрелищны, плюс там можно подсмотреть пару штучек для использования в собственной игровой практике.

Но, по всей видимости, эта самая демонстрация или "Состязание магов" (остановимся на этом как на рабочем названии) будет вынесена за пределы секции и оформлена как отдельный блок. Основная причина - в в аудитории для докладов не сильно развернешься. Кроме того, если эта идея встретит поддержку, мы надеемся привнести в процесс состязания некоторые элементы игры...
bekar

Секция игровой магии на «Менесконе-2004»

Игровая магия – широкий раздел ролевого моделирования, встречающийся в более чем 50% ролевых игр. Но, к сожалению, достаточно часто магию с ее богатой историей и красивыми ритуалами сводят до ограниченного набора простейших боевых заклинаний – тех самых «файрболов» и «айс болтов». Это аналогично сокращению сложного искусства фехтования до трех прямых ударов: в ноги, в корпус и в голову.

Секция игровой магии ставит перед собой две основные цели. Первая – обсудить теоретические аспекты существования магии в том или ином игровом мире, обосновать введение в картину мира понятия магической силы. Необходима ли магия в данной конкретной игре? Не введена ли магия просто как «веяние моды»? Не будет ли игра лучше без магии? И, если все же не будет, то как вплетать магию во всю историю мира, как магия стыкуется с религией, с социальной структурой? Также планируется рассмотреть вопрос элитарности магии.

Вторая цель секции – обсудить практические вопросы отыгрыша ритуальной и оперативной магии на полигоне/в игровом павильоне. Магический антураж. Игровая пиротехника. Отыгрыш магического воздействия объектом воздействия. Как сообщить игроку, что он превращен в сиреневую лягушку с большими ушами, и при этом не выбить из игры всех присутствующих?

Предмет обсуждения на секции – все доступные воображению взаимодействия между персонажами, выходящие за рамки материального мира. Фентезийная магия, псионическая сила, алхимия, шаманизм, ведьмовство, мантии (предсказания), демонология (саммонинг), некромагия, друидизм, медитации… Ну и так далее.

На секцию на момент 22.06.2003 было заявлено три доклада. К сожалению, время работы секции ограничено. Поэтому, дабы дать возможность выступить всем, заранее заявившим о своем докладе, рабочее время будет поделено поровну. Или по-братски. Или по-честному. Там посмотрим. Но минимум – по десять минут на докладчика: пять минут на речь и пять минут на обсуждение/вопросы.

Прием заявок на доклады:
Как минимум до февраля 2004 года принимаются заявки на доклады. Либо путем личной устной договоренности, либо по электронной почте [email protected] Также заявить можно в соответствующем топике на форуме www.rpgby.net.

Дерзайте!

С уважением, Бекар.
22.06.2003.






Добавлено:
Звучит официально...
bekar
Ыщ?

То есть So?

Или, по-русски, НУ?

С уважением,
Бекар
Twoface
Ты знаешь, Bekar.
Был уже такой опыт в середине 60-х в Калифорнии (ЗША). Группа Graidfull Death, пыталась донести (и доносила) смысл своего космического творчество до аудитории. Но сначало дело как-то не ладилось. Ведь на концертах преобладали хипари. А они редко когда были полностью трезвы или необкуренныю Поэтому группа решила присоединиться к своим слушателям и ... Дело пошло на лад. Они были одной из немногих групп которая стапбильно продавала албломы на протяжении более 20-ти лет. Только вот на концертах одни и теже композиции могли длиться от 3-х минут до 1 часа.
Так что может нам надо вместе с игроками biggrin.gif
С уважением, Twoface
bekar
Хорошо.

Новый вопрос:

Кому это интересно?

Кто бы хотел зайти и послушать доклады, которые будут читаться на секции (я уже уверен в том, что она состоится)?

Есть ли желающие пообсуждать прочитанное, пообсуждать игровую магию вживую?

Жду.

С увафжением,
Бекар.
bekar
Секция игровой магии на «Менесконе-2004»

Секция игровой магии ставит перед собой две основные цели. Первая – обсудить теоретические аспекты существования магии в том или ином игровом мире, обосновать введение в картину мира понятия магической силы. Вторая цель секции – обсудить практические вопросы отыгрыша ритуальной и оперативной магии на полигоне / в игровом павильоне. На секцию на момент 17.11.2003 было заявлено четыре доклада. На 11.02.2004 так и остались четыре заявленных доклада. Вот о чем они:

1. Концепция игровой некромагии.
Магия смерти – полноценный раздел игровой магии. Автор предлагает развернутый план функционирования магии смерти в усредненном фентезийном мире. Этот план легко трансформируется и видоизменяется для почти любого мира со своими законами.
План выступления:
А) Термины и определения;
Б) Некромантия;
В) Некролития;
Г) Уровни;
Д) Твари;

3. Особенности функционирования магии и религии на игре. Основные проблемы и пути решения.
Наличие магии и религии украшает игру, делает её более глубокой и разнообразной. Как сделать так, чтобы религия использовалась на играх хотя бы так же часто, как магия, и чтобы магия и религия не казались братьями – близнецами.
План выступления:
А) Общая картина введения в игровой мир магии и религии.
Б) Необходимость института жречества.
В) Разграничение функций мага и жреца.
Г) Предложения по моделированию в нетипичных случаях.

4. Шаман: специалист по миру духов или просто полуголый старик?
Большинство ролевых игр на фентези-тематику в нашем регионе страдает недугом христианства. То есть почти все религиозные модели (если у мастера поднимается рука на религию) скопированы в большей или меньшей степени с христианского мировоззрения. В таком мире нет места шаману кроме одного: как еретика, отступника и жертвы Диавола. Но каков же должен быть мир, чтобы шаман был не сумасшедшим изгоем, а реальной силой?
bekar
Да... Подрезали...
8-)))
С уважением,
Бекар.
bekar
О докладах подробнее:

Концепция игровой некромагии.

К сожалению, на некоторых ролевых играх некромагия (магия смерти, чаще всего называемая в простонародье «Некромантией») вводится просто как дополнительный антураж («…Ведь в Heroes’ах некрофилы есть! И у меня будут!..»). При этом вместо популярного «Файрбола» некромантам дают что-то вроде «Касания смерти», снимающего те же два хита, а вместо «Вызова воина-охранника» у них «Райз дед». И мало кто задумывался над историей и функционированием магии смерти, ее взаимосвязью с религией данного мира и мертвятником полигона.
Автор предлагает вариант подобной взаимосвязи, описывает возможные процессы, производимые над мертвыми телами и душами умерших. Вся магия смерти разделяется на два основных, тесно переплетенных, раздела. Первый – Некромантия (досл. Пер. «Гадание по мертвому»), то бишь информационные взаимодействия с миром умерших. Это добывание информации из вызванных душ, узнавание будущего по костям… Ворой раздел – Некролития, то бишь работа с материальными остатками прежде живых существ. Тут поднятие трупов, конструирование монстров из отдельных костей, наделение их некоторой степенью автономии.

bekar
О докладах подробнее:

Особенности функционирования магии и религии на игре. Основные проблемы и пути решения.
Общая картина введения в игровой мир магии и религии.
Ни для кого не секрет, что наличие магии и религии украшает игру, делает её более глубокой и разнообразной. Однако далеко не каждый мастер стремится вводить и магию и религию в свои игры. Причина проста: мороки много, а толку мало. Бывает и другая крайность, когда и магия есть и религий несколько, а толку никакого. Жрецы в тех же занавесках что и маги лупят теми же фаерболами, чем несказанно раздражают честных файтеров. Отсюда вопрос: как сделать так, чтобы религия использовалась на играх хотя бы так же часто, как магия, и чтобы магия и религия не казались братьями – близнецами.
Необходимость института жречества.Часто можно услышать такое мнение: жрецу на игре делать нечего.
Пути решения проблемы:
- введение духовного пласта и системы его регулирования (посмертное наказание или поощрение соотв. Грешников и праведников)
- игра в религиозные сообщества (ордена, монастыри, коммуны)
- введение жесткого противостояния магии и религии на игре (времена охоты на ведьм)
- взаимозаменяемость религии и магии на играх, где устройство общества требует скорее религиозного мировозрения.
- введение жреца там, где нужна глубина погружения.
- введение сложного и разнообразного культа, с множеством обрядов, символов и табу.
Схожесть функций (одинаковость) мага и жреца. Корни данной проблемы: компьютерные игры, АDnD и т.д.
Основные различия мага и жреца:
1.Зависимость могущества жреца от могущества своего божества, силы мага - от своей собственной мощи.
2. Жрецы - как регуляторы духовного плана, Маги - наоборот. Минус такой модели - медлительность данного процесса, неприменимость на играх типа Action.
3. Противопоставление маг – жрец как плохой – хороший с точки зрения общества, жрец, как правило, персонаж глубоко социальный, а маг индивидуалист, асоциальный тип.
4. Использование христианства. Если игроку проще создать образ христианского священника, то это нужно использовать. В такой ситуации и противопоставление магии и религии будет классическим средневековым.
Предложения по моделированию в нетипичных случаях.
Кроме привычных моделей существует целый ряд случаев, для которых необходим особенный подход. Так обстоят дела с шаманизмом и сходными по методам культами.
Отдельный пласт составляют так называемые иные культы. Особый интерес вызывает феномен отшельничества, как религиозного, так и магического.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.