Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Jagged Alliance 3D
Ролевые игры в Беларуси > Компьютерные игры > Другие компьютерные игры
Винсент
Вот такие вот вести... Хорошие или плохие - решать Вам. smile.gif


"Компании Game Factory Interactive и MiST Land South сообщили о совместной разработке и продвижении тактической игры в реальном времени Jagged Alliance 3D – продолжения известной серии игр по франшизе Jagged Alliance (игры жанра TBS с ролевыми элементами).
Африка! Великолепная фауна и флора. Вечная жара и много москитов. Итак, место действия игры разворачивается именно на этом континенте. Из-за усиления гонки вооружений и обострения ситуации в регионе в целом, одна из местных стран, которая желала стать членом ядерного клуба, но не имела доступа к ресурсам для производства оного, профинансировала переворот в другой небольшой стране, которая этими ресурсами обладала и установила там свой политический режим. С игроком, то есть с вами, связывается бывшее правительство угнетенной страны и предлагает вмешаться в ситуацию: свергнуть новое правительство и восстановить прежний режим. Один человек против целого государства — не слишком ли? Чтобы справиться со своей задачей, наш главный игрок разжигает партизанскую войну, выступая в роли Че Гевары современности.
Особенности игры:
Jagged Alliance, но в 3D
узнаваемые харизматичные персонажи (игра использует наемников из предыдущих серий игры)
много разнообразного реалистичного оружия
высокая интерактивность окружения (практически все в игре можно разрушить)
развитие наемников, их рост над собой
графическое разнообразие театров военных действий (горы, равнины, города, пляжи и т.д.)
возможность, благодаря уровням сложности, варьировать игру – от казуальной до хардкорной
действие на картах динамично, не превращается в рутину (как в большинстве тактических стратегий)
удобный интерфейс (аналогичен JA2, адаптирован под реальное время)
реалистичная баллистика
реалистичные свойства материалов
около 20 разнообразных миссий

Релиз - предварительно в августе этого года.

Энрико Чивалдори должен умереть! (с)
Винсент
И интервью в дополнение. smile.gif

"После демонстрации Jagged Alliance 3D на КРИ и его официального анонса мы наконец-то получили возможность подробно обсудить проект с его руководителем Ярославом Астаховым, результат чего вы и наблюдаете.

1) Добрый день. Для начала, расскажите немного о себе – занимаемая в MiST land - South должность, опыт работы над тактическими проектами, ну и ваше отношение к серии Jagged Alliance

Привет! Меня зовут Ярославом Астаховым, я менеджер проектов. До Jagged Alliance 3D (далее Ja3D), я работал над "АЛЬФА антитеррор". В индустрию меня привела именно любовь к тактическим играм: начинал я с бета-тестирования игры "Код доступа: РАЙ". Серию Jagged Alliance очень люблю и считаю одной из лучших тактик на РС, поэтому мне вдвойне приятно работать над Jagged Alliance 3D.

2) Помнится, первоначально нам обещали чуть ли не римейк Jagged Alliance 2: Unfinished Business, потом сообщили, что это не относится к сюжетной линии, которая будет полностью новой. На чем в итоге остановились, какова сюжетная завязка, роль в ней главного героя, противоборствующие стороны?

Римейк JA2UB никто не обещал, говорилось о том что игра будет "как" JA2UB, хотя от этой идее в итоге отошли, потому что JA2UB был самой неудачной игрой в серии, поэтому повторять его ошибки не хотелось.

Итак, сюжетная завязка – страна в Африке. После политического переворота в стране правит диктатор. При этом страна медленно, но уверенно сползает в пучину хаоса. Множество группировок от отрядов белых фермеров изгнанных со своих земель и желающих их вернуть до банальных банд мародеров ведут постоянные стычки за контроль над отдельными территориями. Среди всего этого хаоса пытается оказывать гуманитарную помощь ООН, а бывшие правители вернуть себе власть. В отличии от предыдущих частей игры, игроку самому предстоит выбрать на чьей он стороне. Игра имеет несколько возможных "стартовых точек", и от того, где и кем мы начали играть, достаточно сильно зависит дальнейшее развитие событий, то как сложатся отношения сил, как в итоге мы закончим игру.

3) Происходит ли действие игры в каком-либо реальном регионе и он указан чисто условно? В какой промежуток времени идет игра? Связано ли как-то действие с предыдущими играми серии – сюжетные ссылки, знакомые наемники и т.п.?

Это Африка. За прототип взята в целом ситуация в регионе на текущий момент. При этом частично карта повторяет реальный ландшафт, но реальных географических названий не будет - политкорректность… Сюжетные ссылки конечно же будут, в диалогах, заданиях. Ну и конечно же наемники: в игре нам встретится более 30 наемников из предыдущих частей игры.

4) Чего нам стоит ожидать от реального времени с тактической паузой? Будет ли это наиболее простой вариант или нам предложат ряд опций по установке автопаузы и скорости течения времени игры?

Мы обязательно сделаем настройки автопаузы, чтобы игрок сам мог выбрать список событий, по которым она включается. Естественно, паузу можно включить в любой момент времени самостоятельно. Скорость игры также поддается регулировке.

Стоит отметить, что именно реальное время позволяет ввести множество тактических элементов просто недоступных и не нужных при походовом бое. Я думаю, мы докажем Ja3D, что и в реальном времени есть место размышлениям и тактике, без скатывания в банальную аркаду.

5) Предусмотрено ли наличие определенной автоматизации действий ваших бойцов для упрощения жизни игроку – например, атака другого противника после смерти главной цели, автоматическая перезарядка или даже смена оружия на другое в случае израсходования боезапаса для первичного и т.п.?

Обязательно, мы делаем особый упор на автоматизацию, чтобы игрок концентрировался не на избыточном микроменеджменте бойцов, а на тактике. В конце концов при "массовых" миссиях, если игрок предпочитает играть сразу несколькими отрядами в одной миссии, за всеми можно просто не уследить, и тут как раз таки важно то как самостоятельно будет себя вести ИИ бойцов. Но те, кто любят все делать самостоятельно, смогут отключить автоматизацию.

6) Что мы увидим из тактических возможностей - сохранится ли передвижение ползком, согнувшись, ходьба, бег, возможность использования камуфляжа? Останется ли возможность стрельбы в разные участки тела со специальными эффектами от этого?

Все перечисленные возможности будут, более того, персонажи умеют залезать в окна, лазить по лестницам, прыгать, выглядывать из-за угла, в купе с 3D-рельефом - это открывает огромные возможности для тактики. Также у нас в игре учитываются типы земли: в траве маскировка заметно лучше, чем на асфальте.

7) Увидим ли мы ночные операции? Будет ли специальная проработка данного момента – приборы ночного видения, осветительные средства, изменение поведения противников в условиях плохой видимости?

Нет, ночных операций не будет.

Удалось ли реализовать разрушаемость уровней или объектов на них, которую можно будет использовать в игровых целях - проломы в стенах, разрушения здания для уничтожения находящихся в них солдатов противника?

Да! Мы реализовали полностью возможности движка АЛЬФА антитеррор и применили решение, которое позволит нам сделать разрушаемость уровней с сохранением их размеров. Практически все на уровнях можно разрушить, вплоть до полного обрушения огромных зданий и ангаров, если есть достаточное количество огневой мощи. Эта фича открывает огромные тактические возможности перед игроком. Ведь необязательно пытаться ворваться в дверь обороняемого противником здания, можно взорвать стену и проникнуть в дом через образовавшийся пролом! Можно вообще фактически целиком снести здание, вплоть до обрушения крыши!

9) Сохранилось ли деление на сектора и глобальная карта или от них отказались в пользу последовательной структуры миссий?

Глобальная карта осталась, в любой момент времени игроку предлагается на выбор несколько миссий – некоторые из них обязательны по сюжету, некоторые нет, но, тем не менее, они оказывают влияние на развитие сюжета. Игрок сможет выбрать четырех различных героев, которые будут представлять его alter ego на поле боя, все герои имеют разные характеры и умения, поэтому отыгрыш за них будет различаться кардинально. Больше всего система напоминается старый добрый Warhammer: Shadow of the Hornet Rat. То есть у нас есть карта, на которой одновременно доступно несколько миссий, за разные миссии нам предлагаются разное вознаграждение. Более того, некоторые миссии будут предлагаться разными сторонами, то есть мы можем выбрать за какую из сторон в этой миссии мы будем воевать. Соответственно это будет влиять на наше взаимоотношение с разными заинтересованными и задействованными в конфликте сторонами.

10) Как будет реализована экономическая часть? Деньги будут получаться за выполнение миссий и побочных квестов или будет возможность их добычи из других источников (те же шахты в JA 2)? Придется ли нам платить соратникам деньги и тратить средства на закупку оружия и снаряжения или же всем этим озаботится наниматель?

Игрок будет получать деньги за выполнение миссий. А также если получение денег предполагается сюжетом и за дополнительные мини квесты. Наемников, оружие и снаряжение мы оплачиваем из собственного кармана, при этом наемники требуют разную сумму денег за участие в миссии или работу на базе. Идя на миссию, придется задумываться, кого с собой брать, ведь в конечном итоге участие оравы дорогостоящих наемников может просто не окупиться!

11) Как организована игра группой наемников? Сколько всего людей может состоять в группе, существует ли возможность иметь несколько групп и действовать ими одновременно?

В одной группе состоит максимум четыре наемника. На миссию игрок сможет взять до четырех групп. Остальные будут выполнять задачи на базе. При этом стоит заметить, что не все задания сводятся к "зачистке сектора". Некоторые заказчики будут весьма разборчивы в своих целях, и тут уже возможны некоторые внутримиссионные ограничения на количество человек (глупо на миссию по устранению вражеского генерала брать с собой орду, достаточно одного-двух снайперов)

12) Перейдем к ролевой системе. Будут ли в ней какие-либо изменения по сравнению со второй частью как в количественном (новые характеристики), так и в качественном (изменения в принципах действия) аспектах? Если да, то какие?

Да изменения конечно же будут, но мы постараемся их минимизировать, в первую очередь модернизировано будет то, что плохо уживается с реальным временем игры.

13) Насколько велик оружейный арсенал? Будет ли он увеличен по сравнению со второй частью или упор делается на лучшую реализацию, но меньшее количество "стволов"? Предусмотрены ли разные виды боеприпасов для оружия? Что с возможностью модернизации оружия – установка глушителей, лазерных прицелов и т.д. Будет ли введена бронетехника и средства по борьбе с ней?

Арсенал значительно расширен, в Ja3D будет более сотни различных "стволов". При этом каждый образец по-своему уникален, мы прикладываем значительные усилия, чтобы он был похож по эксплуатационным качествам на реальный. Предусмотрено три типа боеприпасов: обычные, бронебойные и со смещенным центром тяжести. Модернизацию оружия мы рассматриваем. Уже сейчас есть стационарная техника, вопрос с введением динамической техники рассматривается. Средства борьбы с техникой также есть.

14) Имеются ли средства индивидуальной защиты в виде бронежилетов, касок и подобного? Насколько они разнообразны?

Да, конечно, в игре будет несколько типов головных уборов, бронежилетов, поножей. Различаться будут по классу защиты, весу, маскирующим свойствам. При этом взаимодействие пуль и осколков с защитой рассчитывается честно: может случиться рикошет или пуля будет остановлена полностью, но персонаж получит контузию или у него выбьет дыхание.

15) Чего стоит ожидать от интерфейса – будут ли в нем прослеживаться черты предшественника или он будет полностью изменен с целью лучшего соответствия изменившимся реалиям? Опишите кратко его основные особенности и принципы организации (кукла персонажа, отображение экипируемых и хранящихся предметов …)?

Интерфейс Ja3D – это интерфейс Ja2, адаптированный под игру в реальном времени. Кукла и рюкзак героя останутся прежними. Добавятся «быстрые слоты» - слоты, предметы из которых можно использовать нажатием на горячую кнопку или минимальным количеством кликов мыши. Иными словами, мы оставляем интерфейс прежним, внося в него лишь те коррективы, которые необходимы для того, чтобы он не был слишком громоздким при игре в реальном времени.

16) Предусмотрены ли разные уровни сложности или может даже игроку дадут возможность самому настраивать характеристики разных аспектов (например, как в Silent Storm)?

Да, разные уровни сложности предусмотрены (легкий, нормальный, сложный), настраивать характеристики разных аспектов будет нельзя.

17) Какова система сохранения, надеюсь, в рамках миссии предусмотрена система сейвов?

Да. Сохранение в рамках миссии обязательно будет, но будет и подарочек для любителей режима "железная воля"

1 Каков текущий статус игры и планируемые даты дальнейших этапов разработки (сборка беты, время бета-тест, релиз)?

Сейчас игра находится на стадии пре-альфа-версия, релиз намечен на конец лета/начало осени 2005 года.

19) Есть ли еще любопытные подробности, о которых вы бы хотели упомянуть?

Сюжет, сюжет и еще раз сюжет. Мы планируем один из самых сильных сторилайнов которые мы когда либо делали. Даже Власть Закона с её огромным деревом разветвлений будет лишь скромным штрихом по сравнению с тем, насколько нелинеен будет Ja3D! В игре несколько точек старта, и множество вариантов окончания. Сказать, что игра будет обладать огромным replayability это не сказать ничего. Cкоро Ja3D должен обзавестись своим названием, потому что люди постоянно путают эту игру с Ja3!" (с)
Morgul Angmarsky
Учитывая предыдущие "достижения" этой конторы, особо в JA3D не верю. Тем более, что каждая их следующая игра была хуже предыдущей, а уж последняя ("АЛЬФА Антитеррор") переплюнула всех, и получилась полной ерундой.

А ведь как хочется, чтобы я ошибся...
Винсент
Так и никто не верит. wink.gif И сдается мне, правильно делают.. Уже сама мысль о JA в 3D и риал-тайм... Брр... dry.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.