Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Обсуждение статьи "Магия в ролевых играх"
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Arenor
При всём уважении к Тарну, как к мастеру, я вынужден указать на некоторые погрешности этой статьи.
1) В очередной раз отмечаю, что Тарн, очевидно, тяготеет к увеличению ёмкости теоретической части
информации и минимизации части практической. Иными словами, весь (смею заметить, для многих
достаточно туманный) вводный базис, описывающий внутреннюю логическую структуру игры, служит
только для того, чтобы сформулировать и без того лежащий на поверхности вывод: подготовку и
качество отыгрыша магов необходимо наращивать. Я бы формулировал этот факт, как неоспоримый и
аксиоматичный тезис.
2) Лично мне приведённая схема типизации игроков представляется несколько надуманной. Дело в том,
что в реальности мы наблюдаем ярко выделенным только один класс - файтеров. Граница между классами
магов и клириков (кстати, я бы сказал, что термин "клирик" имеет небольшое отношение к сфере
деятельности этого класса ) слабо различима. С авантюристами я за три года игрового опыта сталкивался
так редко, что, как мне кажется, их смело можно зачислять в класс вымирающий.
{Лично я бы предложил гораздо более банальную и очевидную схему деления: восемь типов игроков
соответствующих восьми соционическим аспектам. Тарн поймёт, о чём я.}
3) Далее. Вовлечение магов в процесс формирования игрового мира ставит их на одну ступень с мастерами.
При любом раскладе маги получают несоизмеримо более полную информацию о игре, чем какой-либо другой
класс. В совокупностью с фантастическими способностями чародеев этот факт только увеличит
пропасть, существующую между файтерами и магами. Так, аристократия всегда была ненавидима
большинством. И ещё один момент: материальные объекты очевидны - на доспех можно полюбоваться,
а с мечом пообщаться и более тесно (что многие файтеры считают неоспоримым аргументом). А вот как
объяснить файтеру, что твоё стихотворное заклятие в четыре строфы сопровождаемое серией
выверенных жестов (информационный объект) превращает его в крысу, я не знаю. Потому как он, из
глубин подшлемника и щели прорези, не оценит твоих стараний. Проверено.
Идея сделать из мастера судью и координатора вместо автора игра - безосновательная утопия.
Для меня остаётся непонятным как будет создаваться сюжетная структура игры без чётко
определённого автора. Взвалить это чёрное дело на магов как мне кажется не удастся.
4) И наконец, правило "игрового баланса". Я не вижу возможности сравнивать уровень подготовки бойца
с уровнем подготовки мага (Тарн, подумай, какой подготовки мы обязаны в таком случае требовать
от наших мессий и богов на большой игре!). По дефолту возможности мага кажутся мне далеко
опережающими возможности воина и попытки "уравниловки" у меня вызывают только удивление.
По принципу соответствия уровня подготовки уровню крутости роль мессии (а то и бога) следует
отдать, например, Кенуру.
А если отвлечься от магов и впомнить о сверхъестественных существах? Предположим, я не маг, а вампир
с мрачным спектром Дисциплин. Какой именно подготовки от меня может потребовать мастер, выдавая
подобную роль?
Мои извинения на случай, если вышеприведённая критика кого-то задела.
С уважением, Эренор.
Dragmar
Эренор, то, что сделал Тарн, - и есть переложение соционических аспектов на игровую плоскость. Разложение по информационно-физическому базису полностью аналогично принципам, на которых возведен теоретический фундамент соционики. Только соционика призвана анализировать людей в реальном мире, а вариант Тарна - в игровом, который, как ни крути, представляет собой куцый огрызок реального. Хотя бы из-за моря условностей и ограничений. Так что привлекать всю мощь соционического аппарата... ну, скажем, пока не своевременно. Когда уровень игр поднимется до более адекватного моделирования реальности - тогда пожалуйста. А зачем сейчас?
И потом - вспомни, о чем писалась статья. Поставленной цели (вскрыть причины постоянных неудач в моделировании магии) Тарн вполне достиг. Другое дело, что со многими твоими возражениями я, как ни жаль, соглашусь.

Возможности мага и воина. На эту тему уже было сломано громадное количество копий. Когда речь идет о планшетке, словеске или иной "нематериальной" игре, маг заведомо сильнее простого бойца по определению. Если, конечно, система мира его не загоняет в жесточайшие рамки и не превращает в балаганного шута с аналогичными возможностями. Другое дело - полигон. Совсем другое.

Пункт номер раз. Скорость. Для совершения магического действия нужно время. За которое боец вполне может преодолеть дистанцию между ним и магом и вбить заклинание ему в глотку вместе с зубами. Разумеется, все зависит от расстояния, от типа заклинания (времени на его реализацию) и вообще от системы... Но в большинстве случаев это имеет место. Как пример, хоть и не совсем о магах, вспомни, Эренор, как ты пытался объяснить Гилу, что ты призрак и его удары проходят сквозь тебя. smile.gif А на возражения, что не совсем в тему пример, скажу, что я сам еле тогда успел вызвать его в Круг... Завершающее слово было произнесено одновременно с его ударом, несмотря на то, что уж эту формулу я отрабатывал именно на скорость...

Пункт номер два. Метательное оружие. А сотвори-ка ты файрболл, поймав в брюхо арбалетный болт из кустов! smile.gif (К слову о большой игре, мне оный болт уже был обещан, так что сей пункт вполне актуален smile.gif). В отличие от магического действа, выстрел из лука, арбалета, сарбакана, бросок ножа, дротика или хоббитской шишки-камня (эххх, орки-орки, как мы поминали эти самые шишки два года назад! smile.gif) мгновенен. Почти. Что уже дает преимущество над более медлительным, хоть и неизмеримо более могущественным в теории магом.

Пункт номер три. Групповые действия. На среднестатистической игре бойцов обычно на порядок больше, чем магов. Стало быть, они вполне могут позволить себе совместные синхронные действия. Иначе говоря, против двух бойцов, одновременно несущихся на него с противоположных сторон (а кто сказал, что их будет сего двое?), маг просто ничего не успеет сделать... Все та же скорость, вид сбоку.

Но все равно я согласен, что маг сильнее - хотя бы по возможностям. И даже не на голову, а на "старый добрый мешок старых добрых мешков" ((с) КВН)..... пардон, голов.

И потом, господа, помимо бойцов и магов ( я соглашусь все-таки с Эренором, что остальные классы ныне перешли в разряд подклассов из-за своей малочисленности), есть еще креатуры. Эти стоят на границе между первыми и вторыми, на грани физического мира и информационного. Если возникает недоверие к магу из-за его возможностей, то почему-то подобного недоверия к кричам традиционно не возникает. Несмотря на то, что некоторые их возможности не снились и магам. Почему? И как этот факт использовать для исправления ситуации с магами? Тарн, это вопрос тебе как систематизатору. smile.gif На мой взгляд, это происходит потому, что возможности крич: а) ограничены конкретным и обычно довольно малым набором; б) как бы узаконены мастером и системой и сомнению не подлежат. С магами сложнее, потому что их степень свободы при воздействии на мир намного выше. Как следствие - выше ответственность. И если игрок хоть в некоторой степени оную ответственность не выдерживает, начинаются наезды на него лично и на магов в целом.
Теперь что касается вовлечения магов в процесс разработки мира. Все зависит от конкретного мира, который, в свою очередь, определяется мастером. Мастер создает общую концепцию, общий сюжет - стержень, на который потом можно будет нанизать все остальное. В общем случае маги действительно будут знать намного больше среднестатистического игрока. Маг или группа магов одного направления могут разрабатывать свои школы магии, прописывать истории своих орденов, отношения с другими группами... В постоянном взаимодействии с мастером и - желательно - с другими магами. Так создаются жизнеспособные миры, которые продолжают существовать и после игры, в которых люди продолжают жить и играть...
Другое дело - что несколько нелогично выделение магов из общей среды. Почему файтер-император не может формировать мир, а маг-отшельник - может?.. В любом случае даже самих магов надо классифицировать. Самый примитивный подход - мастера и ремесленники. Творцы и пользователи. В таком случае первые должны иметь доступ к формированию мира по умолчанию, вторые - нет. Вернее, не обязательно. В конце концов, может же маг сперва создать систему или по крайней мере приложить свою грязную лапу к ее созданию, а потом успешно ей пользоваться на уровне "продвинутого юзера", не помышляя о всякой глобальщине.
А вообще, Тарн затронул проблему более глобальную, чем кажется на первый взгляд. Вовлечение в создание мира не просто магов, а игроков.
Arenor
2Dragmar: на тему соционики: я тебе как-нибудь в личной беседе обрисую все 16 стилей поведения игроков на играх и ты уловишь плюсы стандартной классификации. А пока подумай можем ли мы по методам реализации игровых целей объединять в один класс двух файтеров - Кенура и Хагена, for example. А может, к ним в класс приписать исчо и Мориона с Ральфом? Вот уж не дать, не взять - одинаковые поведенческие линии.
Относительно соотношений по крутости: маг гораздо круче фатера уже потому, что количество игровой информации, которой он владеет больше. А ещё - маги умные tongue.gif biggrin.gif
Да, в бою мага вполне и вполне можно убить холодным железом, но мы же говорим не только о поединках и битвах! Маг не должен быть машиной убийства; маг - интеллектуал, он не добивается своих целей тупым выносиловом. {И не приводите в пример меня с "Забытых страниц", все жертвы моей магии получили своё после попытки на меня напасть , так что это - классическая самооборона}. А по совокупности методов воздействия на мир большинству файтеров уровень мага только снится.
А вообще, игроки я двумя руками за вовлечение игроков в формирование структуры игрового мира.
Мы даже попытались проделать такой финт для большой игры. Нас ждал потрясающий вывод: игроки не хотят ничего писать!!! Или делают это очень медленно. Или совсем не делают. Так что пока игроков ломает работать на игру, никуда вовлечь их не удасться.

Dragmar
Эренор, выбор конкретной классификации зависит от преследуемой цели. Согласись, методы воздействия на игровой мир и поведенческие линии - понятия несколько различные, хоть частично и пересекаются. По соционическим критериям в один класс вполне могут попасть и маг, и файтер. С другой стороны, Вильгефорца и Радагаста, к примеру, объединяет только то, что оба - маги. smile.gif Так что от классической классификации (экий каламбур! wink.gif) тоже очертя голову отказываться не стоит. Базис зависит от того, ЗАЧЕМ мы делим игроков на категории.
Кстати, Ральфа я бы все-таки к файтерам не отнес, уж во всяком случае, не в последнее время.

Теперь по поводу крутости магов... Знаешь, интересный получается разговор. Два человека, уверенные в тотальном превосходстве мага над файтером, зачем-то пытаются друг друга в этом убедить. smile.gif Я прекрасно помню, как самолично неоднократно доказывал это всяким товарищам на игровых форумах в инете...
Правда, есть все-таки прискорбный нюанс. Действительно Высшую Магию в полигонных условиях отыграть не получится. Это возможно разве что в словеске. Масштабы не те, и любая визуализация магических эффектов будет смотреться просто жалко по сравнению с тем, что должно быть. Даэрон на прошлогодней игре дал магам почти неограниченные возможности. И что получилось в результате? Никто ими практически не воспользовался. Боевых столкновений (или действительно мощного небоевого волшебства) не было. И не в последнюю очередь - потому что судить и оценивать магию такого уровня весьма и весьма сложно и все это будет попахивать мастерским произволом...
Все-таки магия на игре должна быть помимо всего прочего еще и зрелищной. Иначе кроме самого мага, никто от нее удовольствия не получит. Вот и получается, что спектр магических возможностей сужается до тех пределов, которые мы можем с грехом пополам визуализировать. То есть опостылевшие файрболлы и лайтнинг-болты. Все остальное - из разряда упомянутого Тарном "с тобой произошло это".

И об игроках-соавторах... Прискорбно. Но одно фиаско еще не означает, что идея неминуемо обречена на провал. Надо заинтересовать, заинтриговать игроков, чтобы они загорелись, прониклись идеей и вдохновились... Это уже проблема мастера - как достичь этого. Да, мне со стороны, конечно, легко об этом говорить, но тем не менее это так.
А если говорить о конкретных методах вовлечения игроков в этот процесс, то тут может помочь банальная психология... Во-первых, с каждым конкретным кандидатом на со-творение мира желательно беседовать персонально. Тогда будет более высокий уровень психоэмоционального контакта и большая вероятность того, что игрок загорится. Надо быть самому на эмоциональном пике, поддерживать в себе огонь вдохновения, чтобы передать его искру игроку. Эмпатия действует очень часто, пусть и не всегда одинаково эффективно. Надо самому поднимать проблемы, вынуждая игрока вступать в их обсуждение и постепенно втягивая его в процесс... Спрашивать его мнение по конкретным вопросам, показывать собственную заинтересованность в участии игрока в создании и наполнении мира... А если походя бросить: "Слышь, ты там накропай на досуге пару-тройку квэнт ключевых персов....", то и игрок соответственно к этому отнесется.
Lav
На самом деле, классификация методов воздействия на игровой мир достаточно интересна. Вот с попыткой рассортировать игроков (а уж тем более - архиклассы) по этой классификации я не согласен... но это не значит, что никакая классификация невозможна в принципе.

Да и цель статьи я воспринял по иному. Для меня эта статья - попытка описать процессы, происходящие в маленьком "ролевом" мирке, и их причины. Если точнее - то процессы "рассыпания" ролевого движения на множество маленьких "движеньиц". И эта часть, ИМХО, Тарну удалась на порядок лучше, нежели базисная классификация. Что, на мой взгляд, свидетельствует о том, что сначала появилась идея, а уж потом он попытался накопать для неё хоть какой-нибудь базис.

Кстати, кто-нибудь может мне объяснить, зачем сюда приплетать соционику? Она и в реальном мире практически не работает, а уж в виртуальном ей и вовсе места нет. Разложить игроков по "соционическому базису" можно, и даже не одним способом (кстати, Arenor, восемь типов никак не получится, разве что ты используешь какой-то очень экзотический подвид соционики - получается либо четыре (разложение по квадрам), либо шестнадцать (по ТИМам) категорий).

Совершенно непонятно, откуда взялась идея о том, что авантюристы вымерли? Может, с полигонок они и исчезли, но полигонками ролевые игры не исчерпываются, о чём, собственно, Тарн и писал...

Ладно, пока закругляюсь, может, потом ещё чего напишу. smile.gif
Arenor
2Dragmar: ты мнене рассказывай, как надо привлекать игроков. Уж поверь, с каждым из богов лично разговаривали, и не раз. Ты ж читал тексты, которые я писал. Неужели не достаточные стимулы для вознокновения желания самому написать что-нибудь? Так что первая попытка провалилась не по моей вине - я умываю руки.
Относительно деления игроков на классы - разве все файтеры решают игровые проблемы мечом? Разве все маги оперируют одними лишь заклинаниями? Способ воздействия для меня менее важен, чем сама методика воздействия.
2Lav: Дело в том, что я процессы деления ролевого движения я с Тарном уже обсуждал и его мнение на этот счёт было мне уже известно. Посему в этой статье я его пропустил мимо глаз, тем более, что посвящена статья не этому.
А насчёт соционики - так вот она, как и любая теория в психологии, в жизни работает с достаточно серьёзной погрешностью. Но работает. А на игре она работает с погрешностью гораздо меньшей. Проверено опытом. А зачем я её сюда приплёл - оъясняю. Я уже делал попытку систематизировать и классифицировать игроков используя соционику с целью прогнозирования развития игровой ситуации на полигоне. Так вот - сдаётся мне - эта классификация работоспособна и имеет практическое приложение. А классификация файтер.маг.клирик.вор оного не имеет.
Откуда восемь типов - в данном случае я делил игроков не по типу информационного метаболизма, а по аспекту в творческой функции. Так как аспектов восемь типов тоже получилось восемь. Хотя этот вариант классификации с лёгостью переростает в шестнадцатиричный.
Lav
Не буду распространяться по поводу того, как "работает" соционика. Сходимость теории с практикой в 30% (рассчитанная, кстати, самими социониками) - это даже не смешно. Простой здравый смысл и то большую сходимость имеет... wink.gif
Arenor
Лав, это оффтоп! off.gif А вообще 30% - это не сходимость теории с практикой, а сходимость результатов тестов с реальностью. Что никак не связано с достоверностью самой теории.
Dragmar
Я не рассказываю - я пытаюсь сделать хоть что-то для того, чтобы найти выход. Ты все это делал - замечательно, будем думать дальше...
А тексты... Эренор, тексты по большей части довольно сухи, поелику по большей части просто описывают либо хронологию мира, либо конкретное божество, причем словечки "энтропия", "рациональная структура" и т.п. ну никак не способствуют воодушевлению игрока. Ответ на твой вопрос: нет, стимулы недостаточные. И потом - простым текстом заинтересовать так, чтобы возникло желание писать, дополнять, творить в унисон, весьма сложно. Проще повести его за собой при очном разговоре. Попробовать творить мир вместе. А потом уже каждый, подцепленный крючком твоей личной харизмы и убедительности, будет писать...
Я не знаю, как ты разговаривал с товаришшами богами. Но лично у меня при простом прочтении твоих текстов желания дописывать что-то свое не возникло. Это не показатель, но моя личная реакция. Не сочти за наезд или неконструктивную критику. Я просто излагаю факт, который можно разве что принять к сведению, но уж никак не обижаться на него. Это я так, превентивно, на всякий случай... smile.gif

Маги и файтеры:
А мы и не поднимали вопрос о том, какой принцип важнее. Речь шла только о том, что классифицировать можно по-разному для различных целей. Если ты используешь классификацию для предсказания сюжетных и поведенческих ходов и ветвей на игре, то, разумеется, система "файтер, клирик, маг и вор" тут пасует... Она для того и не предназначалась. Здесь действительно нужна психология, так как объектом анализа выступают люди. Да, игроки, конечно, люди с несколько ненормальной психикой, но принципы психологии распространяются и на них. :Р И уж тут бери хоть соционику, хоть фрейдизм, хоть собственный нюх на игроков.
Lav
Привлечь игроков к процессу сотворения мира ИМХО малореально, если только они сами не являются мастерами, но в этом случае ты привлекаешь уже не игроков, но мастеров.

А вот загрузить игроков усовершенствованием мира вполне возможно. Просто потому, что всегда найдутся игроки, лучше тебя разбирающиеся в тактике морских битв или принципах политического управления ранней Византии. Надо всего лишь дать им возможность ознакомиться с миром до игры, после чего они сами к тебе придут, полные идей о том, что надо то-то сделать так-то. Далее - дело техники.

Одно непонятно - какое отношение эта тема имеет к "магии на играх"? ИМХО, ещё меньшее, чем соционика. wink.gif
Lav
Вот настрочил махонький текстик "на тему":

Рассмотрим пространство полигонной (именно полигонной) Игры как комбинацию двух взаимодействующих пространств: физического и информационного.

Пространства взаимодействуют посредством субъектов Игры (игроков и Мастеров), существующих одновременно в обоих пространствах (на самом деле ситуация несколько сложнее), и объектов.

Причём на Игре, в отличие от Реальности, информационная составляющая игрового объекта имеет тенденцию размываться. Собственно, данный эффект известен и в Реальности - наполовину полный и наполовину пустой стаканы воды известны всем. Однако, как правило, в Реальности подобные различия не влияют на жизнь и смерть реальных людей ("как правило" - не значит "всегда"). В Игре же всё по иному.

Воздействие физических объектов на информационные в Игре, как правило, прописано весьма детально, а разница в интерпретации сводится обычно к классическому "Ты убит! - Нет, ты не попал!". Интерпретация же воздействия информационного объекта на физический и/или информационный может значительно разниться от игрока к игроку.

Различия в интерпретации становятся особенно критичными тогда, когда от них начинает зависеть жизнь персонажа. Разумеется, подсознательно игрок будет склоняться к той интерпретации, которая будет наиболее выгодна для его персонажа. А в силу недостаточной формализованности игровых правил (ибо их формализация до необходимого уровня приведёт к непомерному разрастанию их размера) означает, что у игрока всегда найдутся доводы в поддержку своей точки зрения.

Таким образом, причиной "неработающей" магии, как правило, является недостатость "трансляции" в сознание игроков мастерского Видения Игры. Решать эту проблему можно разными способами.

На "планшетках", "речёвках" и тому подобных играх, где отсутствует взаимодействие игроков без Мастерского надзора, "проблема интерпретации", разумеется, практически отсутствует. И связано это вовсе не с тем, что в планшетки играют игроки "другого, а именно информационного типа". Вовсе нет. Просто в планшетке Мастер всегда имеет возможность оттранслировать игрокам свою, мастерскую интерпретацию игровых правил, а при необходимости - провести коррекцию оных. В полигонной игре Мастер такой возможности не то, чтобы полностью лишён - но очень сильно в ней ограничен. Мастера банально "не хватает" на весь полигон.

Паллиативом является создание "мастерской команды", что позволяет приблизиться к ситуации "вездесущего Мастера", но при этом добавляет проблему различия интерпретаций уже между Мастерами.
Arenor
Мастерская команда, осуществляющая контроль над магическими взаимодействиями - это один из способов. Но согласистесь, невозможно приставить к каждому чародею по мастеру.
Посему, в совукопности с упомянутой мастерской командой на игре должна присутствовать СИСТЕМА, записанная чётким математическим языком, не оставляющая места для ложных интерпритаций игровой ситуации. Маг, ссылаясь на эту систему, сможет защитить свои права на воздействие, а игрок, пытающийся эти права оспорить, будет очевидно нарушать правила игры.
2Dragmar: я в осадке. Сухие тексты!?!?!? А ты читал "Звёздного" или "Из Мрака"?
Johnny B. Goode
А по-моему, говоря кратко, на игре должна присутствовать никакая не СИСТЕМА (в смысле - это вторично... как бы ты лихо всё не формализовал, ивел хацкер на твои правила найдётся... захочет ли он использовать дыры или нет - вот это вопрос), а совесть... и ещё чувство ответсвенности за ход игры... у каждого товарища с волшебной палочкой... Тогда лично я могу мириться и с немеряной их крутостью и с тем, что припёр как идиот на полигон 30 кг разной металлической рухляди с тем, чтобы в ней посдеть в мертвятнике
Lav
Проблема тут заключается в том, что чувство ответственности за ход игры должно быть не только у каждого товарища с волшебной палочкой, но и у каждого товарища с неволшебным дрыном. А то почему-то неявно подразумевается, что маг может оказать более сильное влияние на сюжет, чем файтер, что, строго говоря, есть бред, ибо степень влияния игрока на сюжет определяется его мозгами, а вовсе не методом выноса себе подобных.

Лорд, учти, что, с точки зрения магов, ты тоже отличаешься "немеряной крутостью" (а как же - в ближнем бою как вмажешь от души, так все заклы из головы вылетят), а сидеть в мертвятнике, угробив два месяца на разучку заклинаний, они хотят не больше твоего.

Так что ситуация тут симметричная, и предъявлять к какой-то группе игроков особые требования только из-за того, что другая группа игроков считает их "немеряно крутыми" - во-первых, несправедливо, а во-вторых - бессмысленно.
Johnny B. Goode
Извини, я совесть полагаю необходимым атрибутом любого игрока - и персонально магов коснулся, лишь потому, что исходя из личного опыта заявляю со всей ответственностью - я угроханных игр, которые отнёс бы на их счёт, видел больше чем угроханных с помощью махания мечом.
Наверное тут дело в том, что смоделировать её действительно нелегко... магию эту... поскольку источники толка фэнтэзийно-книжного при попытке переноса "один-к-одному" вызывают или странный дисбаланс, причём часто - на уровне стихийного бедствия. На полигоне добрый дядя автор или режиссёр не спасает, понимаешь в критической ситуации божественным вмешательством. Отсюда следует что? Традиционные два варианта - или переносить не "один-к-одному" - пересмотреть механику маги, или уменьшить количество ея, или отказаться от инстант-магии, или ...
то есть как бы до полной бесконечности - точнее - до выбрасывания из правил магии как таковой - далеко не всегда эти варианты приемлемы - все обкатаны - у всех свои недостатки... Второй вариант - это та самая совесть с ответственностью... Всё-таки, как не крути, маг-индивидуал, если противопостовлять его немагическому гражданину-индивидуалу, больше имеет методов воздействия на игровые реалии, хотя бы потому что готов к этому по роли, в отличие от, скажем, кузнеца, да ещё и потому, что в отличие, например, от солдата, развивается на игре в режиме реального времени - мечом так махать не научишься...
Lav
На самом деле, имеет место быть одна проблема: при ознакомлении с правилами большинства игр возникает ощущение, что маги оптимизированы для выноса файтеров, хотя, теоретически, в первую очередь они должны быть оптимизированы для выноса других магов. Причём это следует не из абстрактных "интересов сюжета", а из общесистемных принципов (точно так же, как в современной войне самолёты оптимизированы для "выноса" самолётов, а борьба с остальными целями идёт в списке приоритетов только после завоевания господства в воздухе).

Файтер, как и маг, может развиваться на полигоне в режиме реального времени - за счёт артифактов и всевозможных плюшек, которых (если игра нормально сделана) будет не меньше, чем магических.

Что, разумеется, будет неверно в игре, где сюжет построен именно на магии. Но в таких случаях жаловаться на то, что маги "больше влияют на сюжет", вообще не имеет смысла.
Добавлено:
Цитата (Johnny B. Goode @ Сегодня в 17:58 )
Всё-таки, как не крути, маг-индивидуал, если противопостовлять его немагическому гражданину-индивидуалу, больше имеет методов воздействия на игровые реалии, хотя бы потому что готов к этому по роли, в отличие от, скажем, кузнеца...

Этому есть гораздо более простое объяснение. Как много ты знаешь игр, где хоть один маг не получил личной вводной, завязанной на сюжет? И как много ты знаешь игр, в которых такую вводную получил хоть один кузнец?

Это - вопрос к мастерам, а не к магам. Маги не виноваты, что на них постоянно "вешают сюжет". smile.gif
Ларош
ИМХО сюжет надо вешать на каждого. Пусть не огромную роль, но хоть толику оспричастности происходящему, чтобы не было стимула играть не вместе с остальными, а параллельно им, как обычно, к словУ, играют кузнецы smile.gif.
А вообще - даешь личную вводную на каждого. А если на игре сто человек? Полгода работы - ровно от конца сезона до МЕНЕСКона. Так-то.
Dragmar
2Эренор:
Читал. "Звездный" оставил довольно приятное впечатление, чего не могу сказать о доверху набитом штампами "Из мрака". Знаешь, всегда можно сказать, в каком состоянии ты писал тот или иной текст. "Звездный" писался явно на пике вдохновения, о чем ты по сути и заявил в предисловии. Остальное же... Наверное, я слишком критично отношусь к литературным текстам, полупрофессиональная привычка уже... Корректорское прошлое сказывается.
Впрочем, мы плавно сползли в оффтоп. Если есть возражения - конструктивные - в мыло.

2Лав: Относительно оптимизированности магов... На мой взгляд, дело здесь в том, что взаимодействие "маг-файтер" регламентируется довольно просто на уровне правил. Спектр используемых обычно магических средств довольно узок и как следствие - хорошо проработан. А когда речь заходит о противостоянии "маг-маг", все намного сложнее. Комбинаторное пространство магических действий увеличивается на порядок, что, разумеется, усложняет как проработку правил такого рода взаимодействий, так и усвоение оных правил игроками-магами. В идеале стычка двух магов должна выродиться в условиях полигона в подобие МтГ'шного поединка. Что довольно сложно. Отсюда и впечатление "оптимизированности для выноса файтеров" - мастеру проще детально и сбалансированно проработать правила для боя мага с файтером, чем с другим магом.
А вообще, разве игра непременно должна свестись к выносу тех или иных игроков? smile.gif Маги должны быть "оптимизированы", как ты выразился, для ЛЮБОГО использования магии, а совсем не для боя с себе подобными. Магия - средство, а цель уже устанавливает сам игрок.

А что касается совести игроков... Здесь возразить нечего. Она должна присутствовать по умолчанию. Причем у всех игроков: маг он, файтер или крест низкорожденный. Игровая этика, ответственность за игру... Умение немного поступиться иной раз своими сиюминутными интересами, если у оппонента в результате может сорваться все удовольствие от игры... В конце концов, не на корову играем! smile.gif И - безусловно - умение проигрывать должно быть у каждого. И не только на игре.

А вывод простой, общеизвестный и не нуждающийся в дополнительной огласке: на ключевые роли, способные повлиять на ход игры, мастер должен приглашать игроков, обладающими перечисленными выше качествами. Людей, которые не станут выносить пол-полигона только потому, что им захотелось показать, что они круче других...
Lav
Цитата (Dragmar @ Сегодня в 03:33 )
А вообще, разве игра непременно должна свестись к выносу тех или иных игроков? smile.gif Маги должны быть "оптимизированы", как ты выразился, для ЛЮБОГО использования магии, а совсем не для боя с себе подобными. Магия - средство, а цель уже устанавливает сам игрок.

Для многих она именно к "выносу остальных" и сводится. Причём в отношении файтеров это справедливо в гораздо большей степени, чем в отношении магов - просто потому, что мастера, как правило, пользуются изложенными тобой выводами и "абы кого" на магов не назначают. На файтеров же отбор гораздо мягче.

Кроме того, есть ещё и цитата:

Желание pешить конфликт методом гpубой силы свойственно человеку и Создатель зачастую невольно вносит такую возможность в свой миp. Раздавая игpокам список военных флотов вместо списка театpов или подpобно pасписывая pасходы на содеpжание аpмии вместо затpат на науку, Создатель бессознательно пpовоциpует игpоков воспользоватся своим знанием для войны. Hо даже если Создатель не хочет войны, она, скоpее всего, все pавно будет... (Фил Дельгядо).

Кроме того, если уж развивать твою мысль, то следует постулировать, что и файтеры должны быть "оптимизированы" для любого использования боя, а не только для выноса других файтеров. Да и крестьяне, следовательно, тоже должны быть оптимизированы абсолютно на всё...

Это просто-напросто неверно. Файтеры не оптимизированы для работы на полях, а кузнецы - для полётов на драконах. Равным образом и у магов (во всяком слуаче, нормальных магов) должна быть своя специализация. Проекция этой специализации на игровое пространство, разумеется, не будет изоморфизмом, но по крайней мере хоть какое-то соответствие должно быть.

Иными словами, в любой системе магии должны быть в первую очередь прописаны методы магического нападения и защиты от оного, а уже затем любые "реалтаймовые" заморочки. Однако, ситуация имеет место быть с точностью до наоборот, что и даёт мне право утверждать, что большинство существующих магических систем несбалансированы.

К слову.

Рассмотрим случай, когда маги не просто сильны, а немеряно сильны. Пускай даже Мастера и сами маги с этим утверждением не согласны, но предположим, что некий файтер, едущий на Игру, искренне так считает. Вопрос: как он поведёт себя на игре? Наиболее вероятные действия оного файтера при встрече с магом? Считаем, что файтер - "усреднённый".
Johnny B. Goode
"Усреднённый", прости, это как? Ты говоришь о среднестатистических поведенческих реакциях? Так они варьируются в зависимости от контингента игроков на полигоне... Но в общем случае, насколько я замечал, он просто в их дела без необходимости не лезет. И даже старается игровые проявления магии по возможности игнорировать - принцип "моя хата с краю". Другое дело, что если уж он вынужден вступать с магом во взаимодействие, то в общем случае, его реакции продиктованы страхом. Если с его (воина) стороны возникает агрессия - то механика её примерно соответствует тому, как американские солдаты во Вьетнаме стреляли ночью в каждый куст и на каждый шорох - это агрессия человека, который боится - в общем это и закономерно, я бы сказал.
Arenor
Цитата
Если с его (воина) стороны возникает агрессия - то механика её примерно соответствует тому, как американские солдаты во Вьетнаме стреляли ночью в каждый куст и на каждый шорох - это агрессия человека, который боится - в общем это и закономерно, я бы сказал

Мы явно ходим по кругу. Лорд, я боюсь встречаться с тобой как с файтером в бою. Я знаю, что ты порубишь меня в капусту, я загнусь по игре и частично по жизни. Не ужели это досьтаточный повод, чтобы пытаться убить тебя ударом в спину?
Bloodroad
Хех smile.gif Только Лорду чтоб тебя зарубить (если ты будешь магом), прийдётся солидно раскорячиться и если будет в доспехе просто взмокнуть, а тебе извини, но всеголишь сообщить Лорду о том, что он умер, каким-небудь замечательным оперативным заклом!
Johnny B. Goode
TO Arenor: И таки да, серия экспериментов показывает что именно это и есть достаточный повод... что печально, хотя и очень закономерно. Но от описанной мною эта ситуация отличается довольно существенно - дело в том, что маг представляет собой угрозу неведомую, единственная надёжная защита от которой(чисто психлолгически) - это агрессия. От воина понятно чего ждать, а главное, известны его, с позволения сказать, "повадки" - понятно в какой форме опасности проявится его неудовлетворение твоим поведением - и ясно. что с этим делать - бежать ли, сражаться ли. Американские солдаты тоже не очень бы палили по кустам, если бы могли, к примеру, убежать.
Dragmar
2Лав:
Лорд прав на все сто. Основным мотивом файтера в описанной тобой ситуации будет страх. Но тут уже линии поведения будут различаться для разных типов игроков. Большинство просто предпочтет не нарываться и станет играть со "своими", не пересекаясь с магами - во избежание. Получатся две параллельные игры. Но у некоторых этот страх может вылиться в совсем другой поведенческий стереотип. "Дайте трусу ружье, и, хотя он не перестанет быть трусом, эта черта будет проявляться совсем по-другому. Он может повести себя как вспыльчивый и воинственный тиран." (с) Г. Каттнер. Цитата на самом деле не совсем верна, эти игроки зачастую совсем не трусы, но суть дела изложена в ней верно. Страх может вывернуться в свою противоположность. И тогда игрок сочтет делом "чести" убить такого вот сверхкрутого мага, даже если тот ему ничего не сделал и делать не собирался в принципе. Стрела из кустов, кулуарка из-за спины, яд, просто запинать ногами, пока не спохватился...... Такой игрок хитер, он будет достигать своей цели всеми способами. К счастью, таких меньшинство. smile.gif Ну, и третий вариант - тот, о котором говорил Лорд. Превентивный удар - убить мага до того, как тот нанес потенциальный вред. "Лучше перерубить, чем недорубить", так, Арс? smile.gif
А что касается мага... Маг тоже боится. Он тоже "трус с ружьем" (не сочтите за камень в огород магов, тем более, что я и сам себя отношу скорее к магам, нежели к файтерам...). Он боится "злобного файтера", который, видите ли, спит и видит, как бы это ему изничтожить бедного мага под корень. Причем страх здесь не игровой (он как раз почти отсутствует), а пожизненный, потому что в случае чего файтер может и в челюсть дать, если ему что не понравится (точка зрения среднестатистического мага), а сам маг - вряд ли...

А вообще же, как показывает практика, маги и файтеры играют в упомянутые выше две параллельные игры, пересекаясь только тогда, когда уже нет другого выходы. Сие не есть хорошо. Предложения, как это можно исправить?
Lav
Выдать магу тонну боевых энчантов и ни одного боевого заклинания. Нехай с файтерами кооперируется. smile.gif

По поводу конфликта: таки да, из-за немногих, в сущности, "особо нервных" игроков взаимоотношения магов и файтеров на полигоне зачастую куда более напряжённые, чем между любыми игровыми противниками. Потому что никогда не знаешь, к какой категории относится встреченный тобой файтер или маг.

А с магами есть ещё и вероятность услышать радостно-восхищённое "А вот и жертва!" smile.gif Что, на мой взгляд, есть крупнейшая ошибка - вероятность принесения игрока в жертву не должна превышать вероятность принесения в жертву персонажа на несколько порядков. Иными словами, при "нормальном статистическом распределении" населения у мага почти всегда есть возможность принести в жертву какого-нибудь крестьянина, в сюжете не участвующего, на рыцаря такой маг полезет только от большой нужды.
Артур фон Горн
Цитата
Предложения, как это можно исправить?

Например, создать такой игровой мир, в котором маг не может воздействовать на файтера, а файтер - на мага. Причина - какая угодно, вплоть до "it's a magic" =) Например - у каждого файтера по мечу-кладенцу (экранирующему действие магии), и на каждом маге - по робе с "неуязвимостью" к оружию... Интересно, что бы вышло...
Arenor
Какое всё это имеет отношение к обсуждению статьи?
Desmond
Цитата
на каждом маге - по робе с "неуязвимостью" к оружию...

Сразу вспомнилась древняя байка про "магистра и комаров" и фраза к ней:
- а нас оружие не берет!
- а я попробую!
biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Король
МАГИЯ ЭТО КРУТО !!! smile.gif
Razor
еще и здесь 2.10 нарушаем?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.