Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Применимость содержательных теорий мотивации...
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Morion
Вопрос в следущем: в журнале Graver была высказана точка зрения, что "запретительный" подход к организации игр ("не пустим", "не зачипуем" и т.д.) очень слабо влияет на качество подготовки игроков (справедливости ради отмечу, что IMNSHO указанная ситуация является результатом того, что никто этих "недопусков" в глаза не видел лет шесть); тогда как сформировать у игрока мотивацию к качественной подготовке?

Я был всегда сторонником "игровых" воздействий. Например: крестьянин с мечом будет обязательно повешен, курильщик в XII веке - признан одержимым дьяволом. Однако это работает только тогда, когда "адекватная" реакция типична для абсолютного большинства игроков. Т.е., по сути, работает только на играх с поимёнными приглашениями, где проблемы с низким уровнем подготовки не очень распространены.

А что делать на массовых мероприятиях? Очень желательно обосновывать свою позицию с т.зр. научных исследований в области психологии (пока что выделил для себя теории мотивации МакКлелланда и Герцберга).
Razor
много есть разных теорий, но все сводится к маркетингу и психологии. Кое-что Graver написала в том же самом своем журнале, кое-что можно прочитать в маркетинге игр, но каждый отдельный случай - это неповторимое творчество и для каждой игры мастер сам выбирает чем привлечь людей и как задать создать им мотивацию.
Helja
Ars
Поддерживаю. Но есть нюансы.
Цитата
(уровень "хорошо" должен быть определен мастерами, поскольку у игроков весьма различные представления о том, какой костюм или информационное наполнение являются достаточными)

Даже если этот самый уровень "хорошо" определён мастерами (выкладки по костюму, оружию), множество игроков всё же продолжает руководствоваться своими представлениями об этом уровне. И замечательно, если эти представления верны. Но чаще - нет.

Нюанс второй.
Цитата
Первое [недопуск] чаще всего приводит не к тому, что "недопущенный" игрок начинает готовиться лучше, а почти всегда приводит к расслоению

Согласна, однако была и остаюсь сторонницей недопусков, ежели мастера заявляют наличие допуска на игре. ИМХО, лучше развернуть неподготовленных игроков с полигона, чем портить игру подготовившимся: последние заслужили хорошую игру.
Жак
В целом солидарен с Ars'ом, но хочу уточнить.
1. Недопуски
Насколько я знаю, недозаезд игроков вплоть до целых команд является обыденной проблемой. Поэтому мастеру часто ничего не остается делать, как допускать, ибо в противном случае игра рискует не состоятся.(правда, про эти допуски я слышал только в теории)
2. Игровые методы
Цитата
пожизненные обиды; 2) расслоение на "толчков" и "реконструкторов"
+ то, что сказал Morion
В принципе, безо всяких психологических теорий я уверен, что реальным методом является раздача различных весомых плюшек до игры соответственно уровню подготовки. Но обязательным условием такой раздачи есть публичность сего мероприятия(грубо говоря, в 7 часов на клубе): без этого компонента результата не будет.

Ларош
ИМХО, недопуски и отсутствие игровых мер растут из одного и того же корня - только не знаю, как правильно его назвать. Если описать примерно мысли, то выглядит это так:
1. Мастер об игроке, которого надо бы недопустить: "Нехорошо как-то... Человек вот на игру ехал, готовился...ну пусть и нево всех областях. Собрался, вот, деньги потратил, приехал, а мы его... нехорошо как-то обижать человека-то..."
2. Игрок о другом игроке, которого хоршо бы "того": "Неправильно это как-то... Вешать. У него роль явно первая за игру, он к ней готовился, наверное, нехорошо человеку кайф обламывать, право слово... Ладно, обойдемся как-нибудь".

В качестве живых примеров обоих случаев приведу картинки с "Веселой Англии":
1. Юноша в полотняной рубашке и двойном поясе, ставший уже живой легендой wink.gif, таик допущенный в игру.
2. Часть игроков (без имен smile.gif ) об Иоанне Безземельном, а именно о его сапогах, шоссах, штанах и прочем... Как видим, молва не щадит даже динозавров smile.gif.
Razor
дело, в том, что когда игра уже началась что-то делать поздно. Работать нужно задолго до игры.
Morion
Цитата
Понимаешь, Морион, лично я не буду штудировать МакКлелланда или Герцберга для того, чтобы поучаствовать в "типа научной" дискуссии. И, думаю, навряд ли кто-то будет. Потому стоит не выпендриваться, а просто высказывать свое мнение.

1. off.gif
2. Меня, в первую очередь, интересовали научно обоснованные точки зрения. Поскольку я предположил, что, приведя в начали треда постулаты основных теорий, дальше будет проще вести обсуждение уже на основе ранее систематизированных знаний. Но что-то наши "околопсихологи" мочат - видимо, их познания неприменимы к практике, так что придётся делиться скромным личным багажом знаний.
Цитата
Теоретически оптимальным было бы настолько заинтересовать игроков в будущей игре, чтобы они начали готовиться хорошо к ней. ... Но как это сделать не снижая требований к подготовке?

Именно это я, вообще-то, и предлагаю обсуждать.
Цитата
"Нехорошо как-то... Человек вот на игру ехал, готовился...ну пусть и нево всех областях. Собрался, вот, деньги потратил, приехал, а мы его... нехорошо как-то обижать человека-то..."

Непосредственно этот вопрос решается очень легко: предварительной сдачей допуска. Не сумел поймать мастера до игры - едешь на полигон на свой страх и риск. Но это частный случай модели "недопуска", я же всё ещё ищу другие способы.
Теперь к теориям, которые я упоминал.
1. Тов. МакКлеланд делил людей на три основных группы по критерию доминирования одной из вторичных потребностей:
- потребности власти;
- потребности успеха (доведения работы до успешного завершения);
- потребность причастности.
Соответственно, если располагать данными о том, к кому относится тот или иной игрок, то
- первых можно стимулировать, сказав на ухо "Чуууувааак, на эту гамесу я буду выбирать командирами самых клёвых - покажи, что ты конкретно колбасишься, реально прикинут и умеешь авторитетно базарить - и ты будешь королём!!!",
- вторых - "Мужик, ты - клёвый! Разве ты только и сможешь подготовить команду для такой ответственной роли! Ну что, потянешь?",
- третьих - "Брателло, ты глянь, какие люди с тобой будут в одном тиме - это ж просто динозавры игры. Ты ведь потянешь их уровень подготовки?"
2. Тов. Герцберг утверждал, что параллельно существуют такие явления, как удовлетворённость и неудовлетворённость. Отсутствие одного необязательно приводит к присутствию другого. При этом на удовлетворённость/неудовлетворённость влияют две группы факторов:
- мотиваторы (связаны с содержанием деятельности; определяют наличие/отсутствие удовлетворённости);
- гигиенические факторы (связанные с условиями деятельности; определяют наличие/отсутствие неудовлетворённости)).
То есть - внимание - факторы среды, и в том числе - внешние условия деятельности и отношения в группе - не влияют на степень удовлетворённости - они, как максимум, обеспечат отсутствие неудовлетворённости. То есть человеку на игре, по сути, не так уж важен антураж и даже другие игроки - он получает удовлетворение не от самой игры, а от себя в игре. Давайте попробуем расмотреть мотивацию подготовки с этого раскурса?
Johnny B. Goode
Ёуп. Первая, ИМХО, дельная тема за довольно длительное время.
Арсенио, килограмм респектов. Очень взвешенная позиция.

"Многие логичные и естественные формы воздействия на игроков с целью заставить их готовиться лучше в наших условиях обречены на провал." (С)
Давай поиграем в игру на 4-5 рыл, делов-то? Но подойдём к ней, как ты подходил к "Волкам", и даже ещё круче. А потом в ещё одну, на десять. Я имею в виду людей, насчёт мотивации которых можно быть уверенными априорно. И, думаю, будет всё в шоколаде. Грубо говоря, давай поиграем в "Легенду о Ёсицунэ", но которая изначально будет позиционироваться сюжетно, как игра на 18 человек, например, инсценируем подробно и точно какой-нибудь простенький средневековенький эпизодец - на охоту, что ли, сходим(но нормально, втч верхами - пару-тройку лошадей взять - это решаемый вопрос).
Сложностей насчёт попробовать - не так чтобы и много, а если я окажусь теоретически прав, и это по ощущениям будет просто карамелька мармеладная, так и люди потянутся потихонечку.
Morion
Джонни, т.е. ты предлагаешь действовать исключительно по принципу "пример заразителен"? ИМО не вполне сработает:
а) Слова - словами, но увидеть-то, а тем более - почуйствовать результат эксперимента смогут только его непосредственные участники.
б) Боюсь, если взять людей, в мотивации которых можно не сомневаться, то это окажется круг обросших стажем лиц, причём почти исключительно мужского пола. Более того, ещё и окажется, что из ролевой среды они на 80% общаются именно друг с другом, т.е. не будет эффекта распространения информации по социальной сети.

Условно говоря, съездим мы, к примеру, на Dragonbane. Вернёмся с большими глазами: эххх, и лома у них настоящие, и пиво на полигоне варят, и свиней при тебе режут, и дракон, блин, огнём дышет... сколько человек об этом узнает? А сколько что-то сделает?

Так что, фратер, это, боюсь, не работает.
ilnur
Морион,
если поспрошать, чего люди хотят от игр, то, боюсь, окажется, что то, чего ты хочешь (в плане уровня) многим нафиг не надо. Единственный правдоподобный путь, ИМХО - "обмен конфетами". Выясняешь, чего хотят люди и делаешь (даже если лично ты не видишь в этом надобности). После чего в твоих руках конфета, с которой ты диктуешь условия.
Razor
Цитата
человеку на игре, по сути, не так уж важен антураж и даже другие игроки - он получает удовлетворение не от самой игры, а от себя в игре

Это безусловно так, причем даже без умных теорий, точнее все теориии на этом сходятся
Цитата
Единственный правдоподобный путь, ИМХО - "обмен конфетами"

То же не совсем 100 процентный вариант. Хотя конечно и хороший. Не всегда человек знает, что именно ему надо, не всегда знает, что ему надо в определенный момент. Например, девушка сообщает: "я хочу ативную роль", а она просто хочет быть в центре игры. Причем для имненно ее менталитета подходит как раз пассивная роль. Например, принцессы, которую похищают и спасают. Дай ей активную, например, командира амазонок - с большой вероятностью провалит. Дай ей эту принцессу - и она будет в восторге от игры.
Более адванснутый вариант - раздачя конфеток исходя из известных сведений об игроке. Но применим, только когда есть эти сведения. И грозит сведению ролей к амплуа, что тоже вредно
Johnny B. Goode
Morion:
А я Лёша, вовсе не о примере говорю. Мне будет, я уверен, в полный рост зашибись поиграть впятером описанным порядком. И особо миссионерствовать не собираюсь smile.gif Если что-то такое будет делаться, кончено, спросят - расскажу. Может быть, и без спросу расскажу, но никак не собираюсь проповедовать. Просто есть у меня сомненьице, что людей, которым такой процесс был бы интересен, много больше, чем я, или ты полагаем сейчас.
Morion
Цитата
человеку на игре, по сути, не так уж важен антураж и даже другие игроки - он получает удовлетворение не от самой игры, а от себя в игре - Это безусловно так, причем даже без умных теорий, точнее все теориии на этом сходятся

Вопрос в том, как это можно использвоать (да и возхможно ли) для мотивации роста качества подготовки.
Цитата
Морион,  если поспрошать, чего люди хотят от игр, то, боюсь, окажется, что то, чего ты хочешь (в плане уровня) многим нафиг не надо.

Антон, извини, но в этом вопросе я придерживаюсь практики активного маркетинга: если делать то, что они хотят, то у нас будет почти сплошное мочилово, а fireball, с другой стороны, будет снимать никак не меньше 50 хитов в радиусе до 100 метров. Потребности - это такая штука, которую надо формировать искусственно! smile.gif А вот как - вопрос...
Цитата
Если что-то такое будет делаться, конечно, спросят - расскажу.

Вынужденно затрону смежный вопрос: а если, млин, игроки и дальше будут класть болт на подготовку, а готовящиеся - класть болт на создание игр, то мы продолжим идти в тупик. И твоя "Ярмарка", например, так и не реализуется, как и многое другое - всем будет лениво в силу отсутствия достаточной мотивации к деятельности. Так что - всё взаимосвязано.
Johnny B. Goode
Да идей, Лёш, у меня хоть кушай задом. Просто я отдаю себе отчёт, что хорошо организовать игру я не сумею. И не буду потому заниматься профанацией - вот это и есть мотивация. Вот, Арс, скажем, хороший организатор, ему их выложу. Или ещё кто-нибудь хорший организатор - выложу и ему пару штук. Кто-то из них посмотрит на предмет так, как его вижу я. А потом на игру приедет ещё десять человек и будет им (и мне) счастье. А потом я скажу, что это и есть ливинг хистори, только немного с другого ракурса. Давайте делать именно это.
Razor
Цитата
Цитата
человеку на игре, по сути, не так уж важен антураж и даже другие игроки - он получает удовлетворение не от самой игры, а от себя в игре - Это безусловно так, причем даже без умных теорий, точнее все теориии на этом сходятся

Вопрос в том, как это можно использвоать (да и возхможно ли) для мотивации роста качества подготовки.


А вот как.
Цитата

Игрок начинает представлять себя в игре, и в конечном итоге видит себя со стороны в какой-либо момент, либо совершая какое-либо действие. В этот момент он понимает - если это реализовать - будет круто. Отдельно замечу, что обычно в этой картинке участвует процентов на 90 визуальная система восприятия. Далее картинка начинает обрастать подробностями, выкристализовываются нюансы роли и детали костюма.

Вот тут то с ним и нужно активно общаться, выясняя детали этой самой ситуации, и ненавязчиво побуждая к практической реализации. Того же костюма, деталей обстановки, внешнего антуража и.т.д. Например чел представил себя палачем. С ним неплохо бы обсудить не только как он будет выглядеть, но и как сделать дыбу. Загоревшись картинкой себя около дыбы он не пожалеет усилия для ее постройки.



Polyn Time
Морион, я тебе могу сказать, как мотивировать конкретного человека на конкретные действия. Как, а главное, на что именно, мотивировать толпу избалованных мастерским вниманием разгильдяев, тебе не скажет никто, я думаю.
Мотивация через пример "отличников" даст не только положительный, но и отрицательный результат: те, у кого банально не хватит бабок (или задавит жаба) на понты уровня Мориона и т.п., будут иметь полное моральное право (субъективное, разумеется), плевать понтомётчикам в морды и изображать "бедных, но гордых".
Мотивация через !уговоры! не даст ничего вообще. Надо уметь подавать информацию так, чтобы человек искренне!!! считал, что он САМ ТАК ЗАХОТЕЛ, РЕШИЛ и СДЕЛАЛ. Для этого надо быть или хорошим лжецом или психологом.
Есть, конечно, ещё один вариант. Не делать игр. В принципе. И если кто-то сделает - не ездить. Тогда не будет ни плохого антуража, ни плохих игроков, ни плохих игр. Т.е. всего этого не будет в принципе. А уж когда совсем припрёт. И всем (ну, или достаточно много кому) и сразу - тогда сделать игру, словить кайф и не "переедать" в будущем. На данный момент игроки откровенно "переели".
ilnur
Более, чем верно. Проблема в том, боюсь, что действительно сильно никто ничего не хочет. Кроме людей, которые делают игры.

Возможные частные решения частных проблем:
1. Недоезды: не делать больших проектов, не делать никого из персонажей или команд "гвоздём программы". Абсолютно надёжных не бывает, попробовать избежать незаменимых.
2. Дивнюки. Жестоко и беспардонно высмеивать при всём честном народе. Не ругать, а именно высмеивать. Или исправяться, или исчезнут. А то писать на форуме или говорить гадости за спиной все горазды.

P.S. Я не психолух, меня немножко учили на препода.
Morion
Цитата
банально не хватит бабок (или задавит жаба) на понты уровня Мориона и т.п., будут иметь полное моральное право (субъективное, разумеется), плевать понтомётчикам в морды и изображать "бедных, но гордых".

Так никто ж не против бедных: их в любом древнем обществе 80-98%! Но им же тоже надо готовиться, читать источники, учить Ave Maria и т.д.
Цитата
Надо уметь подавать информацию так, чтобы человек искренне!!! считал, что он САМ ТАК ЗАХОТЕЛ, РЕШИЛ и СДЕЛАЛ.

Млиииин, да я как раз и пытаюсь докопаться до механизмов того, как это сделать!

Про дивнюков: как-то так исторически сложилось, что понятие традиционно относят к материально составляющей. Но ведь "информационное дивнючество" тоже имеет место быть - скажем, я не собрался па ПЖЛ на 80% из-за того, что точно знал, что у меня нет возможности освоить в сжатые сроки огромный объём информации с нуля. Но при этом там были, если верить Лешему, люди весьма весомые в движении, которые, тем не менее, были информационно не готовы.
Мне вообще кажется, что людей надо стимулировать именно к работе с источниками- зная достаточно информации, они и сами худо-бедно решат вопрос маткультуры.
Ларош
Morion
Да, Леш, сижу и думаю, кто именно ун ас весом в движении smile.gif. И прихожу к интересным выводам smile.gif. Но на личности переходить не будем, ОК? Тем более что наиболее "весомые в движении" по моим представлениям из числа тех, кто на ПЖЛ был, были таки информационно готовы, потому что фамилии у них соответствующие - Рэзор там или Тэль, например smile.gif. Фамилия очень часто, как мы помним, указывает на уровень подготовки. Впрочем, возможно, ты имел в виду "были люди, которые, со слов Лешего, были информационно не готовы, а с моей точки зрения являются весомыми" - с такой формулировкой соглашусь.

Да, я об чем собственно. Я с Рэзором поспорить smile.gif. Я вот весь из себя аудиал(предположим), и торкает меня отнюдь не картинка меня возле дыбы, а торкает беседа, которую я провожу с осужденным перед казнью - так, ради собственного удовольствия. Или торкает меня, желающего играть проповедника, не то, какая зашибенская месса получится, если сделать/привезти то-то и то-то, а как я классно буду проповедовать. И получится, что я-таки буду близок к истине в вопросах своей речи на игре, но ни на грош ни приближусь к желаемому в антураже материальном. К слову, меня то, как у нас разговаривают на играх те, кто все из себя историки и реконструкторы очень сильно раздражает временами - и портит, замечу, удовольствие, как вам - джинсы и кроссовки smile.gif.

А еще, Леш, я вот думаю - где ты столько фанатов играть простой люд и бедняков нашел? Есть Бекар, есть я, любящие нищенствовать на играх, но так то два человека и крайность. А вот чтоб бедных крестьян...
Polyn Time
Morion
Аааа... Дык ить. Давай мне конкретные имена знакомых мне людей, на что именно ты хочешь их смотивировать и под какую игру. Ну, пару дней на подумать и пепси-колы (можно яблок). И будет тебе щастье.
Можно незнакомых, но тогда на порядок сложнее.
А красиво говорить вообще - это бесполезно.

Можно мотивировать небольшие устойчивые тусовки через инициативных личностей. Но инициативные личности на то и являются таковыми, что их сложно мотивировать (они сами себе мотиваторы). Тут индивидуальный подход нужен.

Информационнное дивнючество решаемо на малых играх через активную, регулярную и продуманную работу с игроками. На больших нерешаемо в принципе.

За механизмы подмены идей и мотиваций: опять же, сугубо индивидуально.
Madre
Morion
Цитата
Но что-то наши "околопсихологи" мочат - видимо, их познания неприменимы к практике, так что придётся делиться скромным личным багажом знаний.

Ну если тебя интересует именно теория, кое что я пыталась обсудить здесь http://forum.rpg.by/topic3726.html . Но это только для личной мотивации. Для того, чтобы мотивировать других, нужны другие методы, и в первую очередь - заинтересованность идеей. Если человеку не интересно то, что ты ему предлагаешь, все твои попытки мотивировать его подготовку обречены на провал.
Arhan
Цитата
Если человеку не интересно то, что ты ему предлагаешь, все твои попытки мотивировать его подготовку обречены на провал.

Малопонятное изречение. Если человеку неинтересно, то он вряд ли попросится к тебе на игру.
Morion
Цитата
Для того, чтобы мотивировать других, нужны другие методы, и в первую очередь - заинтересованность идеей. Если человеку не интересно то, что ты ему предлагаешь, все твои попытки мотивировать его подготовку обречены на провал.

Итак, модедируем ситуацию: я знаю, что человек заинтересован приехать на мою игру. Я знаю с его слов (т.е. не обязательно верно), чего он хочет от игры. Как действовать дальше, чтобы создать достаточную мотивацию для прочтения хотя бы по диагонали трёх рекомендуемых книг, заучивания одной молитвы и пошива/покупки стилизованной под старину обуви? Надеюсь, на примере будет говорить проще.
Madre
Morion
Только если ты поманишь его "конфеткой", способной его заставить мотивировать себя самого.
Morion
Галина Леонардовна, Вы снова неясно выражаетесь... можно развить мысль? Особенно вторую половину фразы.
Morion
2 Арс:
Цитата
через некоторое время проверил бы степень готовности...

Если есть конретные предложения - открывай новую ветку про контроль готовности к игре.
Цитата
может быть много "мелких" мотиваций заменят одну "большую"

Что-то в это есть... пора и о таком варианте задуматься. Я так понимаю, имеется в виду дифференциация стимулов для разных типов игроков?
Johnny B. Goode
Арс:
На то, что такие игрушки не привлекут много людей, лично мне прямо-таки плевать smile.gif И вдесятером можно оттянуться на полную катушку.
А вот что касается того, что "можно отстроить форт, посёлок и кабак с аутентичными продуктами, но без интересного сюжета...", так я ен могу согласиться. Во-первых, любое удовольствие ценишь в меру затраченных на его достижение сил и ресурсов, и от них прямо зависит степень энтузиазма, мотивации и отдачи на игрушке. Логично предположить, что их окажется немеряно. А этого достаточно, для того чтобы изумительно поиграть при любых минусах - пример - опять же, Япония. И потом, что мешает задумать и сюжет smile.gif ? А, ИМХО, главный плюс подхода - это приоритетность стремления к идеальной внешней и внутренней эстетике и адекватности происходящего. Скажем, когда любой кусок игры можно заснимать на плёнку и вставлять эпизодом в красивое историческое/мифологическое кино.
Насчёт визита давай созваниваться smile.gif предварительно, понедельник тебя устраивает?
Razor
Леший
А в чем спор-то?
Мы ведь обсуждаем
Цитата

Вопрос в том, как это можно использвоать (да и возхможно ли) для мотивации роста качества подготовки.

а не антураж материальный. Допустим некто весь из себя аудиал. Допустим, кроме того, он балдеет по евреям (есть такие люди). И наконец, предположим, что нашелся супер-психолог мастер, который в какой-то гипотетической игре предложил ему сыграть купца-шемита. Тогда основную ставку такой человек сделает именно на речь. Будет, скажем, тренироваться гроссировать перед диктофоном (Сагачка кусэн тэхус), заучивать и по возможности вворачивать фразы-клише (Гхабють, ну пъям таки гэжуть убивають стагого инвалида) и так далее. То есть по отношению, к человеку, вообще не задумывающемуся о нюансах роли рост качества подготовки налицо. Или другой пример (как раз создания мотивации для команды через аудиальную систему) : Некто узнает, что готовится гипотетическая игра, в которой будет команда финнов. Он начинает в своей тусовке говорить с горячим финским ацентом и рассуждать, а не поехать ли на эту игру. Другие начинают подражать и тоже, вроде как прикалываясь, начинают говорить с акцентом. И вот уже собирается команда. Далее кто-то начинает не просто использовать акцент, а вычитывать финские сказки и пословицы и рассказывать другим - вот уже проявляются элементы реконструкции культуры...
В примере с проповедником-аудиалом человеку волей неволей придется задумываться не только КАК говорить, но и ЧТО говорить, и соответственно придется что-то читать и запоминать...
Так что ведущая система на мой взгляд может быть использована любая...
Polyn Time
Morion
Цитата
Я так понимаю, имеется в виду дифференциация стимулов для разных типов игроков?

А что, без открытия данной темы это понятно не было?! Только не к типам, а к игрокам.

Про "конхвету":
Чтобы человек стал мотивировать сам себя, надо продемонстрировать ему возможность наличия на игре его (именно его) детской мечты. При этом: не звать, не отговаривать, не рекламировать, не гнобить.
Так - доступно?
Мы с Мадре говорили тебе примерно одно и то же.
Razor
До вот еще что: способ не лучший, поскольку действовать начинает только со следующейц игры, но тем не менее: Допустим некий моджахед кидается в бой. Это все снимается на видео. После игры момент демонстрируется, и тут-то становится заметно, что кричал моджахед не "Аллах акбар!", а "Падай ты убит!". В следующий раз возможно игрок будет более адекватен ситуации.
Ector
Замечательный топик! Жаль, я поздно его заметил smile.gif А может, это и к лучшему.

По-моему, чтобы сделать хорошую игру, достаточно просто найти нужное количество игроков и мастеров, меющих хотя бы приблизительно сходное представление о том, что такое хорошая игра и чем она отличается от того, что есть сегодня. "Нужное количество" при этом может быть любым, начиная с одного мастера smile.gif Однако первым шагом должен быть полный отказ от господствующего критерия оценки игр (лучшей почему-то считается игра, которая понравилась большему количеству игроков), и сделать этот шаг может быть непросто.
Как только этот шаг сделан, от мастеров и игроков требуется "вкалывать по-черному". Мастера должны предоставить настоящий пакет информации об игровом мире... а не просто сказать "играем по Толкину" smile.gif, ведь Толкина каждый воспринимает по-своему. Мастера же должны разыскать умельцев, готовых шить костюмы и делать прочие аксессуары на заказ и направить к ним игроков, хотя это понадобится только тем игрокам, которые докажут способность играть свои роли и будут допущены на игру.
Я считаю, что подготовка к настоящей игре должна занимать не менее полугода. За это время мастера должны провести несколько павильонных игровых сессий, чтобы определить уровень подготовки игроков. Игроки должны быть заранее предупреждены, что плохая игра на этих сессиях означает отказ в допуске на игру.
Жестко? А как же! К тому же требует много времени, денег и так далее. Но я уверен, что это все-таки ВОЗМОЖНО. Надо только очень захотеть. И найти других, которые очень захотят...
Что же касается мотивации - честно признаюсь, ни МакКлелланда, ни Герцберга не читал. Предпочитаю "Педагогическую поэму" Макаренко, в которой этой теме посвящено немало страниц. В общем, производительный труд, результатом которого должно быть нечто явно хорошее, привлекает нормальных людей сам по себе. Трудно будет только наладить дисциплину... а ведь никакое реальное творчество без дисциплины невозможно.
Morion
Цитата
Чтобы человек стал мотивировать сам себя, надо продемонстрировать ему возможность наличия на игре его (именно его) детской мечты.

В таколм случае, удачной может быть только одна-единственная игра.
Razor
Я тоже думаю, что детская мечта - это уж слишком круто завернуто. Я сейчас даже не вспомню, о чем мечтал в детстве, и мечтал ли вообще.
Polyn Time
Ector
Это не механизм мотивации человека (группы) на подготовку к игре. Это алгоритм действий уже мотивированной группы (человека) по созданию игры. С упоминанием механизмов отрицательной мотивации.
Morion
Razor
"Детская мечта" - надо было сразу в кавычки взять. Ну, надо дать понять человеку, что это именно то, что ему нужно. Но так, чтоб он не понял, что это может быть и не совсем оно. Обман, конечно, но куда в нашем мире без обмана?
Если такое не поможет, то тогда уже можно юнита на игру и затащить, но готовиться он к ней на все сто вряд ли будет.
Arhan
Morion
Цитата
Цитата
Чтобы человек стал мотивировать сам себя, надо продемонстрировать ему возможность наличия на игре его (именно его) детской мечты.

В таколм случае, удачной может быть только одна-единственная игра.

А у тебя что, в детстве всего одна мечта была? Я вот у себя с ходу не меньше пятнадцати насчитал.
Ector
Цитата
Я считаю, что подготовка к настоящей игре должна занимать не менее полугода

По-моему - бред. Если игра не БРИГ. Практика показывает, что за полгода масса нужного и полезного народа успевает перегореть. Живой пример тому - Триллиум. Те, кто получил роль за полгода до проведения, либо не явились, либо играли крайне неактивно. Все остальные играли "на ура!"
И это - далеко не первый случай.
На мой взгляд, глупо выдавать роль на МИГ раньше, чем за три месяца. Есть большой риск распрощаться с персонажем.
Razor
Прошу вернуться к обсуждению мотиваций. Время подготовки к игре обсуждается в другой теме, а обсуждение кто что читал по педагогике - в других разделах.
Oberon
А можно я, как среднестатистический член рд, весь такой с двумя прикидами и нз информации вмешаюсь в беседу?

Вот стою я. Был паре-тойке хороших игр. Последняя игра - ВА. Что меня подвигло на прочтение горки (небольшой такой, но по теме) литературы, заказ полного историчного прикида (кроме бре, честно не успел) и некоторые муки памяти в связи с латынью?
1. Интерес. (банальный, о котором тут говорили - любопытство)
2. Новизна. (это была моя первая полностью историчная игра и первая роль священника вообще)
3. Мне было куда ехать (наличие команды, так сказать)
От мастеров я получил только сайт. По моему, до игры никого из них не видел.

Кста, для меня ВА оказалась провалена полностью, ввиду некоторых мастерских накладок и несбаларнсированной команды. Но я все равно получил массу удовольствия от самого процесса, теперь у меня 3 прикида и на следующую игру я подготовлюсь лучше smile.gif

Это была фактическая часть. Мой скромный вывод.
Игра должна чем-то отличаться от других. И быть правильно поданой. Нужен красивый изюм на красивом блюде. Нужна рекламная компания. И нужна полная отдача мастеров в смысле своего времени.

Совсем коротко.
На разрекламированнаю игру с фишкой и ответственным мастером на интересную мне тему я поеду обязательно.

Все очень просто, имхо.

зы Мне предлагали поиграть в лодку. Я отказался. Потому что следил за развитием подготовки. И играть в Лодку я уже не хочу. Совсем. Хотя тема интересная.
Arhan
Оберон очень правильно сказал. Хотелось бы дополнить:
Мастера! Перед написанием игры хорошо изучите спрос текущей ролевой общественности на темы, затрагиваемые игрой. Проведите анализ рынка и сделайте соответствующие выводы. Я вот, например, который год мечтаю поиграть по обороне Крыма от красных в 1919-20 гг. Но, изучив спрос, понял, что посещаемость будет ниже плинтуса и не стал делать игру. А вот с хорошим вестерном, полагаю, дело будет иначе.
Исключение - элитарные игры. Но на них, насколько я знаю, проблемы недозаезда не существует.
Razor
Цитата
Исключение - элитарные игры. Но на них, насколько я знаю, проблемы недозаезда не существует.

Не знаю, какие игры являются элитарными но проблема недозаездов существует всегда. И у Таньши и у Вадима и у Венечки. Изучение спроса - тоже дело тонкое. Во всяком случае его нельзя проводить, задавая прямые вопросы. Вот я перед чеченкой так действовал - и получилось, что не менее 20 человек сходу сказали да, хорошая идея, а когда дошло до дела, и игра была объявлена, все получилось по-другому. А вообще конечно...спрос надо формировать!
Arhan
Razor
Насколько я понимаю, элитарные игры - это те, на которые невозможно подать заявку самому. Строго по пригласиловам. Типа Таньшиной "Борьбы за огонь". Или проектов Даерона.
Насчёт формирования спроса: это значительно сложнее сделать, чем сказать. Нужны убойные рекламные кампании с показами по телевизору и использованием технологии 25-го кадра. Но вот уловить настроения масс и развить идею, заставить всех взглянуть на неё с иного ракурса - это можно. Подать то, что все хотят, но по-иному, так, чтобы им показалось, что никогда ни во что подобное они не играли. Вот в чём, как мне кажется, заключается тонкость написания игры, равно как и секрет повышенного интереса.
Razor
Цитата
Насколько я понимаю, элитарные игры - это те, на которые невозможно подать заявку самому. Строго по пригласиловам. Типа Таньшиной "Борьбы за огонь". Или проектов Даерона.

Борьба за огонь вообще игрой не являлась, по словам той же Таньши. Проекты Даерона - это большей частью ролевые зарисовки (не игры) для участников гильдии. Но главное, всегда считал, и буду считать - элитарность той или иной игры не определяется возможностью самостоятельной подачи заявки.
Цитата
Но вот уловить настроения масс и развить идею, заставить всех взглянуть на неё с иного ракурса - это можно

Массы тоже не однородны. Возвращаемся к тому же маркетингу и сегментации рынка.
Хотя безусловно, формирование спроса крайне тяжелая задача. Таньша, к примеру, на Мексике хотела играть итальянский вестерн, а спрос был на обычный... в итоге большинство его и играло.
Льдинка
Вопрос - что заставляет человека основательно готовиться к игре?
Опрос что-ли сделать на форуме? blink.gif
По моему (пытаюсь резюмировать из вышесказанного, возможно не прав) ощущение, что только от тебя и твоей подготовки зависит, получишь ли ты от игры желаемые ощущения, причем мастера уже сделали для этого все что могли.
Вопрос - как такое ощущение вызвать в условиях более-менее крупной игры, когда ты не можешь работать с каждым игроком на манер психолога huh.gif
??? blink.gif Тут я задумался...
Промежуточный вывод - в игру должны играть энтузиасты. Нет, не так - ФАНАТЫ. Кто помнит, с каким настроением мы делали кайталан? Да, по современным меркам уровень подготовки был низким - а на ТОТ момент? Сколько методик на нем было ОТРАБОТАНО?
Arhan
Льдинка
Ничего толком отработано не было. Эту игру ДЕЛАЛИ фанаты, а ИГРАЛИ обычные игроки, такие же, как и сейчас. Но одно верно - в игру надо вкладывать душу, иначе ни фига не выйдет.
Ector
Льдинка
Цитата
Промежуточный вывод - в игру должны играть энтузиасты. Нет, не так - ФАНАТЫ.

Отлично! Именно так и только так. Все остальные (т.е. не фанаты) могут быть свободны. Жаль, я не застал первый Кайталан sad.gif
Если у игроков нет по-настоящему сильного желания СОЗДАТЬ этот мир, хорошей игры ни в коем случае не получится. Да и зачем ее делать-то? Просто для развлечения публики?
Arhan
Цитата
Цитата
Я считаю, что подготовка к настоящей игре должна занимать не менее полугода

По-моему - бред. Если игра не БРИГ. Практика показывает, что за полгода масса нужного и полезного народа успевает перегореть. Живой пример тому - Триллиум. Те, кто получил роль за полгода до проведения, либо не явились, либо играли крайне неактивно. Все остальные играли "на ура!"
И это - далеко не первый случай.
На мой взгляд, глупо выдавать роль на МИГ раньше, чем за три месяца. Есть большой риск распрощаться с персонажем.

Ты знаешь, в этом смысле практика может показать все, что угодно. Как говорится "Если над кузнечиком хлопнуть, он прыгает. Оторвали ноги - не прыгает. Вывод - кузнечики слышат ногами" smile.gif
Основная проблема ролевого движения (по крайней мере у нас) заключается в том, что все хотят "играть" и очень мало кто хочет работать. Игр заявляется много, при желании можно сделать себе один прикид, нахвататься кое-каких реплик для одной роли и больше не делать совершенно ничего. Но здесь, как и везде, без работы ничего само не появится.
Я вообще не верю в то, что игрок-ФАНАТ, которому нравится БЫТЬ своим персонажем и создавать вокруг себя игровой мир, может "перегореть" - хоть за полгода, хоть за десять лет. Готов поспорить, что все, участвовавшие в "Кайталанах", могут хоть сейчас вспомнить свои любимые роли.
Arhan
Ector
Цитата
Я вообще не верю в то, что игрок-ФАНАТ, которому нравится БЫТЬ своим персонажем и создавать вокруг себя игровой мир, может "перегореть" - хоть за полгода, хоть за десять лет

Реально игроков-ФАНАТОВ в минском, например, движении крайне немного. Эти не перегорят. Ты предлагаешь делать игры только для них?

Цитата
Готов поспорить, что все, участвовавшие в "Кайталанах", могут хоть сейчас вспомнить свои любимые роли

Готов поспорить, что все, участвовавшие хоть в чём-нибудь, могут хоть сейчас вспомнить свои любимые роли. Не понимаю, что ты хочешь этим доказать.
Ector
Arhan
Цитата
Реально игроков-ФАНАТОВ в минском, например, движении крайне немного. Эти не перегорят. Ты предлагаешь делать игры только для них?

Конечно. Я вроде бы уже об этом написал. Для всех остальных просто не стоит ничего делать... Хотя, если есть желание, то обычную рубиловку с парой квестов можно состряпать за неделю smile.gif
Цитата
Готов поспорить, что все, участвовавшие хоть в чём-нибудь, могут хоть сейчас вспомнить свои любимые роли. Не понимаю, что ты хочешь этим доказать.

А вот с этим я не соглашусь smile.gif Насколько я знаю, после большинства игр многие даже не могут вспомнить имена своих персонажей - помнят только наиболее забавные приколы да еще происшествия типа "а вот меня взяли в плен и изнасиловали".
Что я хочу доказать? Да то, что лучше сделать одну очень хорошую игру, чем десять однодневок, вот и все. А тех, кто предпочитает не напрягаться, на эту хорошую игру просто не нужно допускать...
Ларош
Илья, ты не прав! smile.gif. Свидетельствую - за истекшие две последних сезона я не забыл ни одной своей роли и свидетельствую, что ни один известный мне нормальный минский игрок не забыл.
Arhan
Согласен с Лешим. Подавляющее большинство игроков несколько умнее и ответственнее, чем ты, Илья, полагаешь.
Льдинка
Ector
Я немного не это имела ввиду.
Перегореть может кто угодно, и фанат в первую очередь. Психология у него такая, у фаната. Кстати, в случае Кайталана это и произошло - уже небыло деления на вастаков, северян, жезлов, мечей, эти образы заслонились другими, новыми, неопробованными. Следовательно, уже третий шел вяло, а четвертого не было. То, о чем я говорю - это настроение, и как всякое настроение его нужно создавать и тщательно поддерживать.
Arhan
С душой должны подходить к игре и мастера и игроки - в этом-то и проблема. Как заразить игроков своим желанием, целью, ради которой не жалко неспать ночами, тратить свое драгоценное время иногда в ущерб работе/учебе, неговоря уже о нервах и деньгах?
Ector
Леший,Arhan
Если я не прав - это замечательно! Как раз тот случай, когда я с огромным удовольствием окажусь неправым smile.gif Верится, конечно, с трудом (например, на тех незапамятных "Волках Одина", на которых я был, имена придумывали прямо на полигоне и забывали за пару часов), но если я не прав, то это действительно здорово!

Цитата
То, о чем я говорю - это настроение, и как всякое настроение его нужно создавать и тщательно поддерживать.

Да мы говорим об одном и том же. А если кто "перегорел" - так просто поддержание такого настроения требует огромного труда, и не все выдерживают. Поначалу, конечно, глаза горят: "А вот я! А вот я сейчас для себя такое напишу!", а потом все приедается. Ну был он, например, Жезлом, и дальше что? А дальше нужно снова чего-то придумывать, писать - в общем, снова работать. А зачем снова работать, если он и так настолько крут, что круче него только яйца? К тому же игр вокруг хоть пруд пруди, и на каждую, его, любимого, приглашают. Вот так люди и "перегорают".

Цитата
Как заразить игроков своим желанием, целью, ради которой не жалко неспать ночами, тратить свое драгоценное время иногда в ущерб работе/учебе, неговоря уже о нервах и деньгах?

Вероятно, в первую очередь надо самому мастеру приобрести подобное желание smile.gif Кроме того, было бы очень здорово создать нечто вроде клуба, на котором бы собирались только фанаты этой игры, а всех праздношатающихся посылать подальше. И вообще наладить дисциплину. Вероятно, с новичками затевать подобные проекты проще - они хотя бы не воображают, что они круче мастера smile.gif
Льдинка
blink.gif Ну так собственно на загрузы по конкретной игре так и проводятся, и всех лишних выгоняют... Это еще не панацея.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.