Сие есть правила, уже использовавшиеся на полевой ролевой игре "Спасатели", проведённой 24 (если не ошибаюсь) августа сего года на полигоне неподалёку от санатория "Неман".
Правила писаны с нуля, а поэтому в них присутствует достаточное количество дыр. Цель данной публикации - уменьшить их количество и, возможно, внести некоторые принципиальные коррективы. Поэтому приглашаю мастеров к обсуждению и поиску.
Я умышленно не стал предлагать данные правила в других разделах форума по нескольким причинам, о которых не считаю необходимым распространятся здесь.
Кроме того я не стал публиковать вводные (по понятным причинам) и систему заклинаний, которые могут быть опубликованы позже, если к ним возникнет оправданный интерес.
По ходу внесения изменений в правила во избежание повторов я буду корректировать их в исходном сообщении.
Заранее благодарен за помощь.


Технические правила.

1. О ходе игры и нахождении в роли.
1.1. С момента начала игры и до её конца на полигоне отсутствуют игроки, но находятся персонажи. Всё остальное является галлюцинацией либо другим видом помешательства.
1.2. Игра может быть приостановлена только в случаях получения игроком травмы или обострения тяжёлой болезни, требующих срочной помощи, а также других экстренных и особо оговоренных событий. Всё остальное время что бы Вы не делали: плясали польку, внезапно убегали в кусты или болтали по телефону - это действия персонажа, и реагировать на Вас будут соответственно.
1.3. Игрок обязательно знает всё, что знает персонаж, однако персонаж не знает всего, что знает игрок. Поэтому не стоит в ходе игры называть друг друга реальными именами, разглагольствовать о происходивших в иной реальности событиях и поминать никогда не существовавших персонажей.
1.4. Если персонаж делает непонятные вещи, припоминает никогда не происходившие события и неизвестные имена, ведёт себя ненормально - значит он в некоторой степени душевнобольной. А там, глядишь, его может хватить удар или поразить менее тяжёлая, но тоже неприятная болезнь.
1.5. Если Вы получили информацию о том, что с Вашим персонажем нечто произошло (ужасно захотел спать, обессилел и не может ходить, развеселился, устал, потерял сознание, упал и умер, etc.) - верьте этому, ибо так оно и есть. Естественно, персонаж не получил эту информацию от другого персонажа, с листа бумаги или из воздуха - он просто почувствовал то или иное событие.
1.6. В процессе игры следует вести себя в рамках поведения персонажа и стараться не совершать неестественных для него поступков. Адекватно и красиво действующий персонаж может иметь дополнительные шансы при разрешении спорных ситуаций, тогда как против "неправильного" персонажа может взбунтоваться сам мир.
1.7. В случае смерти игрок 15 минут остаётся на месте, доблестно отыгрывая труп, затем одевает белый хайратник, выкладывает из веток или подручных материалов силуэт тела, оставляет на нём все игровые вещи, которые могут перейти к другим персонажам и отправляется в мертвятник. Естественно, все вышеописанные процедуры следует проводить только если труп кинули без погребения и присмотра.
1.8. Существо в белом хайратнике считается отсутствующим в игровом мире, реагировать на него не следует.

2. Боевые правила.
2.1. В игровом мире персонажи могут наносить ранения различной степени себе и другим персонажам специально приспособленными для этого предметами - оружием. Удары руками, ногами и другими частями тела, броски, болевые приёмы запрещены.
2.2. Оружием считается предмет, допущенный мастером на игру в этом качестве и помеченный соответствующей наклейкой.
2.3. Персонаж может воспользоваться оружием в полной мере только в том случае, если он обладает необходимыми умениями "по легенде". В противном случае предел оружия в руках персонажа понижается на 1.
2.4. Пределы оружия и доспехов:
- Предел оружия - это его пробивающая способность, так же, как предел доспеха - степень защиты.
- Пределы бывают (по возрастанию): белый, зелёный, синий, красный, золотой. Для примера, белый предел защиты имеет кожа любого человека, а белый предел атаки - кухонный нож для резки хлеба.
- Оружие игнорирует доспех меньшего, пробивает со 2-го раза равного и не пробивает большего предела.
- Пределы оружия:
—> белый: ножи, кустарные дубины, стрелы в руке;
—> зелёный: кинжалы, короткие и плохие мечи и топоры;
—> синий: одноручные мечи и топоры, молоты, дубины (палицы), кистени, бастарды, короткие и средние луки, малые арбалеты, короткие копья;
—> красный: двуручные мечи и топоры, копья, протазаны, длинные луки, тяжёлые арбалеты;
—> золотой: особое оружие - появляется не без вмешательства высших сил.
- Предел доспеха:
—> белый: обычная одежда;
—> зелёный: кожаный, стёганный и т. п. виды, кожаные шлемы, хауберки;
—> синий: кожаный с металлическими вставками, кольчуги на подкольчужниках, бахтерцы, армированные кожаные шлемы, норманны, шапели и т. п.;
—> красный: цельнометаллический доспех, ламелляр, бригантины, и т. п., глухие шлемы;
—> золотой: особый доспех.
- Доспех защищает только те участки тела, которые реально закрывает.
- Предел каждой единицы оружия и доспеха определяет и оценивает перед игрой мастер. В случае, если мастер счёл оружие травмоопасным, он может потребовать проверки на бездоспешном владельце, и уже после этого решать - допускать или нет.
2.5. Область поражения (куда можно бить):
- В область поражения входит всё тело за исключением непоражаемой зоны.
- В непоражаемую зону входят: кисти рук (с суставом), стопы ног (с суставом), пах, голова, шея.
- При наличии на игроке шлема, его голова включается в область поражения и получает ранения аналогично корпусу. Колющие удары в лицо запрещены в любом случае.
- При попадании в пах, голову либо шею нанёсшему удар засчитывается саморанение вследствие неумелого обращения с оружием (минус 2 хита), причём, если была нанесена травма (сотрясение, рассечение и т. п.) персонаж виновника по вышеуказанной причине умирает на месте. Пострадавший вправе отменить саморанение.
- Саморанение не засчитывается, если жертва подставилась под удар.
2.6. Нанесение урона и подсчёт хитов.
- У каждого персонажа имеется определённое количество хитпоинтов (хитов), отражающих его физическое состояние.
- При попадании по персонажу оружием и отсутствии доспеха, способного отразить этот удар (а также в некоторых других случаях, обозначенных отдельно), персонажу наносится урон.
- Подсчёт хитов урона:
—> Если урон наносится оружием с пределом, не превышающим предел пробиваемого доспеха более, чем на 2, то при каждом попадании в корпус у персонажа отнимается 2 хита, в конечность - 1 хит.
—> В случае, когда предел оружия превышает предел доспеха более, чем на 2, при каждом попадании в корпус снимается 3 хита, в конечность - 2 хита.
- Зависимость состояния персонажа от хитов:
—> Если у персонажа максимальное количество хитов - он здоров и полностью дееспособен (за исключением особо оговорённых случаев).
—> Если у персонажа хитов меньше, чем максимум, но больше 1 - он считается легкораненым, может драться, не может долго и (или) быстро бегать, чувствует слабость и головокружение.
—> Если у персонажа 1 хит - он считается тяжелораненым, не может драться и ходить без посторонней помощи, способен с трудом ползти и звать на помощь. Очень слаб, периодически теряет сознание.
—> При 0 хитов персонаж умирает.
- В случае поражения конечности, персонаж не может подвергать её нагрузкам - держать что-либо тяжелее книги, опираться и т. д. В случае злостного нарушения этого пункта персонаж теряет 1 хит, а через 30 секунд (если не прекратит) - ещё 1, и т. д.
- Удар засчитывается, когда он был нанесён с замахом не менее 90 градусов (для рубящих), и был остановлен телом жертвы. Также допускаются колющие удары.
- Оглушение производится в небоевой обстановке и моделируется прикосновением боевой частью оружия к спине с произнесением слова "оглушён". Жертва падает без сознания и теряет 1 хит, приходит в себя не ранее, чем через 5 минут. Шлем спасает от оглушения.
- Кулуарное убийство моделируется нежным проведением режущей кромкой оружия по шее покоящейся или обездвиженной жертвы. Исход летальный.
2.7. В любом случае, следует помнить, что ранение - это не только потеря хитов, но болевой шок, потеря мобильности и истечение кровью. Это не говоря о психологической стороне вопроса.

3. Медицина.
3.1. Болезни лечатся специально подготовленными для этого людьми.
3.2. Болезни делятся на лёгкие и тяжёлые, придавая эффект, соответственно, лёгкого и тяжёлого ранений.
3.3. Первую помощь при ранении может оказать любой персонаж, в том числе и сам себе (если, конечно, он в состоянии это сделать). Моделируется плотной реальной повязкой, способной остановить кровь. Хитов первая помощь не восстанавливает.
3.4. Квалифицированную помощь способен оказать только обученный персонаж. Помощь моделируется соответствующими действиями и качественной перевязкой.
3.5. После оказания медицинской помощи тяжёлое ранение переходит в лёгкое по истечении 15 минут. Лёгкое, в свою очередь, излечивается также через 15 минут.
3.6. Без оказания какой-либо помощи раненый персонаж истекает кровью и каждые 5 минут теряет 1 хит.

4. Магия.
4.1. Некоторые персонажи обладают особо оговоренными способностями, благодаря которым могут силами слова и жеста совершать воздействия сверхъестественного порядка. Этих персонажей обобщённо называют магами, а воздействия - магическими.
4.2. На совершение магического действия маг тратит свои магические силы. Количественная характеристика магической силы - манапоинт (мана).
4.3. Кроме определённого запаса силы маг должен обладать знаниями по одному или нескольким магическим направлениям: физическому, природному, ментальному и специализированному (магическому как есть). Глубину познаний отражает т. н. "уровень" мага по каждому из направлений - от 1 до 10. Кроме того, есть некоторое число магов, которые вышли за 10-й, но это уж совсем особый случай. Также необходимо сказать, что, чем опытнее маг (хотя бы по одному из направлений), тем больший запас маны он может накопить.
4.4. Чтобы совершить магическое действие магу необходимо сделать специальный жест и произнести формулу следующего вида: [название заклинания, "объект воздействия," количество маны, результат], где "объект воздействия" указывается при необходимости. Естественно, если у мага связаны (заняты) руки и (или) заткнут рот, ничего намагичить он не может.
4.5. В случае, если заклинание носит ментальный характер, и в эпизоде не участвуют персонажи, способные распознать его, маг может произносить формулу тихо (себе под нос) и маскировать жест, если в заклинании указана такая возможность. В этом случае он должен сообщить результат приватно объекту воздействия и может объявить для этого действия стоп-тайм.
- Пример 1: в эпизоде участвуют обычные люди и один маг. Маг отворачивается, тихо читает "заклинание правды", затем подходит к одному из людей и украдкой сообщает ему, что тот не может лгать определённое время.
- Пример 2: на мага нападают трое воинов. Маг тихо читает "заклинание ярости" и объявляет стоп-тайм. Персонажи замирают. Затем игрок-маг подходит к одному из игроков-воинов, сообщает ему результат, возвращается на место и объявляет окончание стоп-тайма. Игрок, на которого воздействовал маг, начинает вести себя соответственно полученной информации. С точки зрения игрового мира происходит следующее: 3 воина нападают на мага. Тот делает жест рукой, что-то бормочет, и вдруг один из воинов резко меняет своё поведение.
4.6. В случае, если в эпизоде участвуют несколько магов, то заклинание срабатывает через 5 секунд после произнесения формулы. В это время у других магов есть возможность отреагировать своим заклинанием. Тогда заклинания вступают в действие по истечении 5 секунд после произнесения последней формулы, срабатывают одно за другим в порядке произнесения. В этом случае сразу после прочтения 1-го заклинания, произнёсший его объявляет стоп-тайм для персонажей-не-магов и отсчитывает 5 секунд. Последний в цепочке, произнёсший заклинание и досчитавший до 5 объявляет окончание стоп-тайма (если в эпизоде участвуют только 2 мага, то объявить окончание стоп-тайма может маг, к которому перешла инициатива, в том случае, если он не собирается отвечать своим заклинанием).
- Пример: в эпизоде участвуют 2 мага. Маг-1 произносит формулу заклинания "файербол", направляя его в Мага-2, объявляет стоп-тайм и начинает отсчёт времени. Маг-2 читает заклинание "блокировка", сразу же читает "молнию" в Мага-1 и отсчитывает 5 секунд. Маг-1 читает "перевод цели" на дерево и, в свою очередь, считает до 5. Маг-2 не реагирует. Маг-1 объявляет окончание стоп-тайма. Вот что происходит с точки зрения игрового мира: Маг-1 создаёт файербол; Маг-2 блокирует создание файербола, создаёт и выпускает молнию; Маг-1 переводит цель молнии на дерево, в которое она и врезается.
4.7. У каждого мага есть свой верхний предел маны, выше которого он накопить не в состоянии. Это число зависит от умений каждого конкретного мага и ни от чего больше.
4.8. Если у мага маны меньше максимума, то он каждые 5 минут восстанавливает 1 манапоинт, в каком бы состоянии не находился: оглушён, связан, ранен - лишь бы живой.
4.9. В случае, если маг произносит заклинание, на которое у него не хватает маны, то на исполнение заклинания автоматически тратятся его жизненные хиты из расчёта 1 хит = 10 манапоинтам. Причём, остаток маны, если такой должен быть по расчёту, не сохраняется. Хиты в такой ситуации тратятся вплоть до смерти персонажа. Даже в том случае, если игрок просто ошибся в подсчёте маны своего персонажа. В том случае, если и при данном условии маны всё равно не хватает, то, сработало заклинание или нет, - определяет мастер (либо уполномоченное им лицо), если он является непосредственным свидетелем его прочтения. В противном случае - заклинание не сработало, даже если не хватило 1 манапоинта. Если в заклинание вложено менее 2/3 необходимой маны, оно не сработает в любом случае.
- Пример: у мага 5 манапоинтов и 3 хита. Он произносит заклинание "землетрясение" стоимостью 20 маны: "Землетрясение, 20, в радиусе 30 шагов от меня все сбиты с ног и 10 секунд не встают". Сам маг теряет 2 хита и, как результат, падает без сознания с 1 хитом и 0 маны.


Спасибо за помощь:
- Хэруэру - за Игровую Среду Шестиземье.
- Асприну и иже с ним - за Санктруарий.
(с) Abaddon, 2004