Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Лейтмотивы игр
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Morion
Хотелось бы сравнить наблюдения. Дело в том, что практически весь этот сезон у меня регулярно возникало ощущение, что "где-то я это уже видел". После систематизации ощущений сложилось стойкое впечатление, что всё время, которое я пробыл в движении, 70-80% игр строились вокруг одного из следующих лейтмотивов:
1. Хоррор: "А я тааакоее видел... с клыками - ВО!"
2. Инквизиция: "Жги проклятую ведьму! Еретичку - в костёр!"
3. Царь горы: "Война - это продолжение политики иными средствами"
4. Отврати апокалипсис: "Спасайся, кто может!"
5. Не успели отвратить апокалипсис: "Два раба за десять пуль и три папиросы!"
Причём параллельно вывел второй тезис: выше всего игроки оценивают игры, не подпадающие под эти базовые конструкты.
В связи с чём возникает ряд вопросов:
1. Почему мастера "штампуют попсу" - исписались? лень думать - и так "съедят"? так проще? что-то другое?
2. Почему игроки "проглатывают попсу" - им больше и не надо? другого они не видели? лучше так, чем никак?
Сопутствующие вопросы предлагаю на этот раз оставить в стороне.
Razor
Цитата

Итак, что нас предположительно ждёт в 2005 году:
1. Дивный новый мир-2
2. Лайонесс-2
3. Наследие эльфов-2
4. Охота на ведьм-2
5. "Гиборейка-2"

Не повод ли это призадуматься?
Morion
Цитата
Дело в том, что практически весь этот сезон у меня регулярно возникало ощущение, что "где-то я это уже видел".

А на каких играх ты был в этом сезоне?

Цитата
1. Почему мастера "штампуют попсу" - исписались? лень думать - и так "съедят"? так проще? что-то другое?
2. Почему игроки "проглатывают попсу" - им больше и не надо? другого они не видели? лучше так, чем никак?

а задумывался ли кто-нибудь, взяв отдельного случайного игрока, что именно ему нужно от игры? Или хотя бы, исходя из опыта его ролей и удачных не удачных игр и известных фактов его жизни проводил ли статистику, почему те или иные игры понравились, а другие нет? В лучшем случае, мне кажется наблюдалась гомеопатия - те есть подобное подобным:

Алхимик - в серые кардиналы
Даэрон - в маги зляе и могучие
Чарли - в епископы или банкиры

очень жаль, что не обращаяют внимание вот на эту тему:
http://forum.rpg.by/topic1074.html?hl=наркоманку&st=150
я в свое время, составляя базу игроков, привязал таблицу пожеланий к игроками. Через год посмотрел результаты удачных/неудачных ролей у известных мне игроков в известных мне играх и соотнес с тем что было в пожеланиях. ТАК ВОТ ОБНАРУЖИЛИСЬ КРАЙНЕ ИНТЕРЕСНЫЕ И ВПЕЧАТЛЯЮЩИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ



Drungary
Razor

Поделись
Graver
Morion
Для многого мне не хватает 2-3х дней в году,поэтому некоторые игры и некоторые роли хочу сыграть ещё раз.А потом,если можно,и ещё раз...
Morion
Цитата
А на каких играх ты был в этом сезоне?

Триллиум
Пиктские дебри
Наследие эльфов
Весёлая Англия
Цитата
а задумывался ли кто-нибудь, взяв отдельного случайного игрока, что именно ему нужно от игры?

Конечно! Это и предлагаю обсудить. Скажем, лично у меня сложилось впечатление, что единицы задумываются о том, что им нужно от игры. Это как мерчендайзинг - из покупок, совершаемых в магазине, только 20% были запланированы до того, как человек в эьтот магазин вошёл.
Dark Blue Dragon
Морион, ты что???
Вся наша жизнь, как бы, одна сплошная попса. Еще Пропп с Джани Родари вывели морфологию сказки из глубины общественного бессознательного. А наши ролевые игры под эту морфологию за счастье попадают.

И как и в жизни мы бесконечно наблюдаем одни и те же сценарии, просто в разной обертке, так же и в ролевых играх. Нового - не существует. "Стихийных сил не превозмочь" (С) Блок. Никто из мастеров, живущих ныне, в минувшем и грядущем, не придумает ничего нового, до тех пор пока само человечество не изменится, утратив свою нынешнюю природу!

Цитата
В связи с чём возникает ряд вопросов:
1. Почему мастера "штампуют попсу" - исписались? лень думать - и так "съедят"? так проще? что-то другое?
2. Почему игроки "проглатывают попсу" - им больше и не надо? другого они не видели? лучше так, чем никак?

1. Мастера вошли в самый раж! :-) Огромное количество полученного опыта кристаллизуется в четкую картину. Планы мастеров смещаются в сторону увеличения качества игрового процесса - игровые брэнды становятся не более чем проверенными каркасами для "заваривания" крепкой, сильной ролевой игры.
2. Это не попса. Это квинтэссэнция. Благодаря взрослению мастерского состава РД приходит время коллапса социальных предпочтений - время Игры Ролей. Кстати говоря, наиболее удобное время для возникновения и "закалки" новых сильных игровых кадров. Игроки стремяться глотать как раз то, что они еще ни разу не видели - и оказывается, что большинство из невиданного находиться в глубине их самих.

Рэзор, что касается обилия цифр "2" в названиях игр, то это не более чем привычка упрощать термины. Давай рассмотрим их по подробнее:

1. ДНМ-2. Его может и не будет вовсе. К тому же, эта игра будет построена по другому принципу - совпадает лишь мир игры и немного - местность игры.
Вердикт: говорить о римейке или сиквеле ДНМ - нельзя.
2. Лайонесс-2. Название перешло от людей обеспечения одноименной игры "Лайонесс", которые хотели "провести игру без игроков". Реально же, "Лайонесс-2" - другая местность (Волшебная Страна), другие персонажи и правила, другая линия игры. Совпадает только наличие кельтской мифологии.
Вердикт: говорить о римейке или сиквеле Лайонесса - нельзя.
Razor
Drungary
Для примера:
Неудачные примеры
Триллиум
Дэльфа - королева Вампиров.
При этом ее мечта:
"Шут бога, низвергнутого вниз, помещенного в чужое тело, лишенного почти всех возможностей, но не лишенного памяти
Невысок, гнусен, падла, но с юмором (извращенным правда)
что-то негодяистое с некоторой сентиментальностью в характере с большой долей непредсказуемости…"
Игрой и ролью не довольна:
“Извините за некачественный отыгрыш, но находиться на полигоне с ангиной и после четырех дней недосыпания - это выше моих сил.”
Хель: мечта: “Вампир, убивает звуком своего голоса”
Она была вампиром, но вторая часть не работала, в результате
“Короче, снова получили трынды и пошли собираться.”
Удачные примеры:
Хель
Гиборийка:
Мечта: "верховная жрица в храме"
Полное совпадение. Отзыв:
“Вот и я Игра, на мой взгляд, удалась”
Шамара:
Мечта:
“представитель карающих органов, в некоторой степени отягощенного совестью
человека, ни во что не ставящего чужую жизнь. выбор между приказом и собственными этическими принципами жертву страх смерти”
БССР 37 – Следователь Точицкая
об игре:
"Начнем со «спасибов»:
Резору – за саму игру, естественно… лично я очень многое от нее получила… Игра была сильная. Слишком"
О персонаже:
“Я – НЕ КАПИТАН ГБ ТОЧИЦКАЯ ЕВГЕНИЯ ЛЕОНАРДОВНА. Я ШАМАРА. ИЛИ ЖЕНЯ. ИЛИ МНОГО КТО ЕЩЕ, НО УЖЕ НЕ ОНА. Я не открещиваюсь от нее. Я по-настоящему ее полюбила.”
Вот! Что происходит при попадании в точку! Многое, правда из заключений проистекает не из озвученного в форуме, а из личных бесед
Жаль что часто игроки сами не знают, что хотят сыграть. Или не хотят об этом говорить, и приходится выбирать для них роль по косвенным признакам.
Ector
Morion
В этом сезоне я вообще никуда не ездил, но сама традиция "заимствования" чужих идей и "использования" их в "своих" играх была широко распространена еще в те незапамятные времена, когда я ездил на игры, и она, несомненно, сохранилась.
Почему делают одинаковые игры? Да потому же, почему пишут одинаковые детективы и женские романы - потому, что потребитель неприхотлив и предпочитает привычное содержание и оформление. Если игра когда-то прошла хорошо, значит, шанс успеха "сиквела" или "ремэйка" выше. Вот Перумов же огреб кассу со своей невероятно вредной халтурой - свободное продолжение "Властелина Колец", однако smile.gif
Не зря кто-то сказал: "Мыслящий человек не может быть стадным человеком".

По-хорошему, на мастера, попытавшегося провести "такую же" игру, игроки должны были бы смотреть, как на наглеца, попытавшегося напечатать, например, "Трех мушкетеров" под своей фамилией. А у нас что может помешать мастеру-плагиатору? Законов нет, а при одном упоминании о "морали" в приложении к большинству участников Ролевого Движения меня вообще душит горький смех...
Arhan
Razor
Изволь не согласиться. По твоему, нужно загонять игрока в амплуа? Я НИКОГДА не дам более Точицкой роль следователя, Шарлю - роль священника, а Хель - роль жрицы. Просто потому, что хочу, чтобы на моих играх они получили для себя что-то новое. Изречение же
Цитата
Хель: мечта: “Вампир, убивает звуком своего голоса”
Она была вампиром, но вторая часть не работала, в результате
“Короче, снова получили трынды и пошли собираться.”

сильно смахивает на болезненный бред. Ты что, действительно считаешь, что движок игры стоит перекраивать так, чтобы угодить АБСОЛЮТНО всем пожеланиям всех участников? Или стоило отказать Хель в участии в качестве вампира? Не пойми меня привратно, я имею в виду не частный случай, но общий.
Stalker
Arhan
По моему имелось ввиду не необхоимость перекраивания движка, а сам подход - игрок не получил ту роль, о которой мечтал, и потому вцелом игрой остался недоволен.
А по поводу "амплуа"... ну вот если игроку нравится играть четко определенный спектр ролей и он получает от этого удовольствие, новые ощущения и переживания - все равно не дашь играть ему эти роли?
Madre
Stalker
Я бы с удовольствием перестала играть этакую "Мать семейства" в различных вариантах, но против амплуа не попрешь. Тем более запоминаются роли, выходящие за рамки амплуа, но у мастеров уже есть четкий спектр ролей для старых игроков, и сломать стериотип трудно.
Stalker
Madre
Если бы "с удовольствием перестали", значит вам это амплуа не доставляет удовольствия. Следовательно под мой пост ваш случай не попадает - я писал только об игроках, которым однотипные роли это самое удовольствие доставляют.
Madre
Stalker
Можно и такую роль сыграть с нюансами и удовольствием, но жто уже не так интересно. smile.gif Такую роль я буду играть на отыгрыш, а предпочитаю - на погружение. smile.gif
Stalker
Madre
Я учту для себя, что вам это амплуа приелосьwink.gif Но опять же, возвращая к своему посту - я писал об игроках, которые с удовольствием и интересом играют одни и те же роли.
Льдинка
Ну во-первых даже таким периодически стоит предлагать что-то новое - а вдруг понравиться. ph34r.gif Лично мне нравиться играть менестрелей, но все-таки хочется попробовать себя. Если по теме - согласна в целом с Драконом, но (счас опять начну вспоминать психологию творчества smile.gif ) гений как раз и заключается в том, чтобы увидеть в этой жизни что-но ПРИНЦИПИАЛЬНО НОВОЕ и суметь это новое донести до других. С другой стороны - гении бывают не часто, а добротное творчество заключается в том, чтобы посмотреть и показать другим СТАРОЕ с новой стороны. В чем и заключается достоинство игр, о которых отзываются как о "добротных" и "получившихся". А гениальных часто и не будет. Гениальные литературные произведения раз в сколько лет бывают? То-то.
А с мнением, что в последних играх ВООБЩЕ не было ничего нового, не согласна категорически. Да, на Триллиуме была простая основная линия. Да, там был использован известный разработанный жанр. Но я бы не сказала, что там не было СОВСЕМ ничего нового. Во избежание лишних вопросов - у нас на играх часто оборотни с киборгами встречаются? Может где и было (мало ли ph34r.gif ) - но не при нас так точно.
Razor
Arhan
Цитата
По твоему, нужно загонять игрока в амплуа?

Нет, я как раз против амплуа. Это наиболее примитивный подход.
Давать игроку роль по амплуа - это все равно, что художнику давать красить заборы. Но! Давать роль вообще без системы - это тому же художнику давать сочинять музыку.
Цитата
чтобы угодить АБСОЛЮТНО всем пожеланиям всех участников?

К этому надо стремиться.
Цитата
Или стоило отказать Хель в участии в качестве вампира?

Для данного конкретного случая их с Дэльфой стоило поменять ролями, причем Дэльфе ее командную роль разнообразить определенными заморочками. Впрочем, это безусловно, размышления задним числом. Тем не менее, как ни странно, причины неудовольствия игрой зачастую лижат не в таких общеупоминаемых вещах как сбои в организации, недостаток антуража, и даже зачастую не в том, попал ли игрок в активную игру, выиграла его команда или проиграла, а в том, насколько близкой ему стала эта роль. Проблема в том, что у нас раздача ролей - это кидание кубика. Повезет не повезет. Проосто потому, что это для игроков это может быть чем-то новым.
Либо же роль дают по имиджу или по амплуа.
Например, кто-то хочет сыграть внутренний конфликт, а ему предлогают цельно-монолитный персонаж, исходя, допустим, из того что в жизни (обращенной к окружающим) он такой.

Так вот, в связи с этим есть, мне кажется, несколько путей:
1) Спрашивать у игрока о его пожеланиях. Часто узнаешь много нового. Однако, как ни странно(!) не все, знают что именно они хотят, либо не хотят этого говорить
2) Перед раздачей роли вспоминать факты жизни игрока, его высказывания в.т.ч. на форуме. В том числе, его когда либо произнесенные пожелания о ролях. И, исходя из этого, делать ему предложение роли.
3) Всполминать роли, которые игроку особенно понравились и анализировать причины (а не те, которые он просто часто играет) . Затем предлагать нечто подобное, но с вариациями.
4) Анализировать "незавершенные гештальты" то есть случаи, когда игрок хотел сыграть какую-либо роль, но у него не получилось. Например, не приехал на игру из-за форс-мажора.
Dark Blue Dragon
Razor
Цитата
Так вот, в связи с этим есть, мне кажется, несколько путей:
Это круто, конечно, но... не получиться ли, что доведение этих подходов до своего совершенства вынудит мастера писать игры "под игроков"?

На мой взгляд, за всем обсуждением в этой теме скрывается простой факт - мастера заинтересованы в положительном отклике со стороны игроков. Грубо говоря - "мастер, если хочешь качественной игры от игрока - делай игру для этого игрока лично!"...

Tirery
народ, вы учтите, что это вы у нас такие мамонты и мастадонты. А есть куча народа недавнопришедшего, которые во все это еще не играли, и им ИНТЕРЕСНО в это играть. Может тогда сделать разделение на стандартные игры и нестандартные? На вторые - исключительно по приглашениям?
Madre
Tirery
А его и делать не надо. Оно существует как факт. smile.gif
Razor
Цитата
На мой взгляд, за всем обсуждением в этой теме скрывается простой факт - мастера заинтересованы в положительном отклике со стороны игроков. Грубо говоря - "мастер, если хочешь качественной игры от игрока - делай игру для этого игрока лично!"...

Грубо говоря, мастера - клоуны, которым больше всех надо
Stalker
Цитата
Грубо говоря, мастера - клоуны, которым больше всех надо

С сожалением вынужден констатировать, что это действительно так.
Без стеба и каки-либо подтекстов: если мастер считает, что делает игру для себя - он ее не проведет или проведет преотвратно. Игры делаются для игроков. И, соответственно, заинтересовать игровокв надо в первую очередь тем, что эта игра - для них.
Льдинка
А вот не согласна, хоть меня режьте.
Просто имхо во всем важно чувство меры. Мастер делает игру для себя - как бы ни кричали об играх для игроков, от банальной психологии никуда не денешься, и если звезды зажигают, это нужно прежде всего тому, кто рвется их зажигать.
Но ДУМАТЬ мастер при этом должен об игроках - и тогда все получится. Чувство меры - если тебе хочется увидеть какую-то историю - замечательно. Нужно просто положить перед собой список персонажей, список людей, которых ты хочешь видеть на игре, и список их предпочтений. Что-то да совпадет. А что-то можно будет легко подогнать. А иногда простое изучение спроса, вдумчивое прочтение соответствующей темы "кто чего хочет" способно натолкнуть на весма любопытные идеи.
Rannar
Как правило, мозайки РИ собираются из ранее увиденного и, особенно, прочитанного в худ. литературе. Большинство полевых игр, на котрых мне довелось присутствовать ничем координально новым не отличались, как внешне, так и по содержанию. ( Не беру механизм - матмодель каждого мастера, как правило, индивидуальна, ибо он сам себе программист. ). Немаловажный критерий - степень погружения. Основная проблема - ксенофобия, боязнь ( зачастую просто неумение и нежелание) натянуть на свое сознание чужую ментальность.
В связи с этим возникает вопрос - сколько часов игрок тратит на проработку ментального образа своей будущей роли. (+ как часто употребляется термин "профессионал" и его производные в РИ ).

2Морион
Опять наприашивается идея игр глубокого погружения
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.