Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Взаимодействие мастеров и игроков.
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Льдинка
Тут в теме мастеров возник нешуточный спор. Что приоритетно - самовыражение мастера, или интересы игрока. Пришли (кажется таки пришли smile.gif ) к неутешительному выводу - и то и другое нужно, и того и другого не хватает. А больше всего не хватает взаимного уважения. А еще не хватает методов учета обоюдных интересов. (Да, опросы игроков периодически проводятся, но имхо мало, а уж мнением мастеров имхо вообще не интересовались).
ИТАК, предлагаю тему.
Как улучшить взаимодействие мастер игрок? Как собирать информацию о мнении и пожеланиях друг друга? Как обмениваться информацией А) до игры Б) во время игры С) после игры? Сюда включается и методика грамотного "загруза" игроков, и потоки информации на игре, и обмен мнениями после нее... И накопившиеся претензии мастер - игрок тоже. Только не переусердсвуйте - правила форума никто не отменял! smile.gif
kristian
НУ, вообще-то загрус излагается в нете, далее, когда игроки сдают взносы, потом на полигоне (до игры) уточняются все моменты. Во-время игры мастеров найти тож нетрудно, а после игры - на форуме..
Что значит улучшить взаимодействие??
Льдинка
То и значит, что загруз в нете половина не читает, половина оставшейся половины взносы привозит прямо на полигон, (это в лучшем случае) в результате в последний час перед игрой мастера зашиваются, ничего не успевают, а игроки потом жалуются на некачественно проведенную работу с игроками. И так по всем пунктам.
В друг у кого появятся светлые идеи ph34r.gif
Razor
Льдинка
Какие светлые идеи ты хочешь услышать, предлагая тему, которую еще можно назвать "Как быть грамотным мастером."? Думаю поднимаемые вопросы - это не одна тема, а курс лекций. Некоторые вопросы предигровой подготовки поднимались здесь:
http://forum.rpg.by/topic1061.html
а вообще хотелось бы больше конкретики. В противном случае отвечать можно тезисами, например:
Цитата
загруз в нете половина не читает

нужно лично контролировать читаемость загруза, не грузить тем, что не читают, и заинтересовывать.
Цитата
половина оставшейся половины взносы привозит прямо на полигон

нужно либо закладывать свои деньги, либо лично (или через кого-то) обзванивать игроков и стрясать деньги
Цитата
в последний час перед игрой мастера зашиваются, ничего не успевают

нужно планировать свою работу, исходя из четкого расписания в какой момент и что делать.
Льдинка
Razor
sad.gif dry.gif Перечитай конец темы "о целях мастеров". Там в конце всплыл вопрос, кто кого должен больше уважать. А я тут подумала, что многие и не знают, как это делать - уважать друга, в прямом смысле слова не знают. И если мастера еще как то стараются узнать предпочтения игроков, грамотно работать с ними, то из обратной связи имеется пока только тема Мориона.
rolleyes.gif Ну вот почему бы игрокам не поинтересоваться, что мастера хотят видеть на своих играх, что надеются получить от игроков... rolleyes.gif smile.gif
Нынешний способ информационной подготовки к игре считаю несовершенным как факт, именно потому, что при всех стараниях мастеров, всегда остаются люди, которые оказались недогружены (причем часто по своей вине). Я не говорю уже о взносах - не раз рассуждалось о том, каким дорогим удовольствием оказывается подготовка к игре, и как "легко" собрать необходимую сумму с большого количества участников (лично обзванивать 60 человек? 100? что такое теоретически, Волкодав конечно знал... smile.gif ). Хорошо бы оптимизировать эти процессы.
Идеи которые я считаю в этом плане светлыми (И которые уже реализованы smile.gif wink.gif ) - базы игроков/базы мастеров. Даже если они полны на треть - это уже источник информации. Как минимум - телефонов smile.gif
Конкретно по пунктам - когда тему прочитаю.
Razor
Цитата
Там в конце всплыл вопрос, кто кого должен больше уважать. А я тут подумала, что многие и не знают, как это делать - уважать друга, в прямом смысле слова не знают. И если мастера еще как то стараются узнать предпочтения игроков, грамотно работать с ними, то из обратной связи имеется пока только тема Мориона.

Какая именно тема Мориона? Вообще, к сожалению, для игроков обратная связь не так уж и важна: как сказал Синий Дракон, им не нужен мастер, им нужна игра. Тем не менее, я сам на неуважение игроков практически никогда не жалуюсь. Единственное - бывают случаи, когда люди пообещали, а потом не предупредив не появляются на игре, в то время, как их роли важны. Но здесь тоже помогает их обзванивать
Цитата
Ну вот почему бы игрокам не поинтересоваться, что мастера хотят видеть на своих играх, что надеются получить от игроков...

Как ни странно, часто бывают случаи, когда игроки на загрузах спрашивают: какой ты видишь игру? Но даже если вопрос не озвучен - это задача мастера - донести свои пожелания
Цитата
Нынешний способ информационной подготовки к игре считаю несовершенным как факт, именно потому, что при всех стараниях мастеров, всегда остаются люди, которые оказались недогружены (причем часто по своей вине).

Думаю, стоит уточнить, что собой представляет нынешний способ.
Цитата
лично обзванивать 60 человек? 100?

это тяжелая, но необходимая работа. Если игроков больше 30, они делятся на группы ответственности координаторов, которые уже занимаются личным обзвоном. Так я делал на БССР 37.
Цитата
Идеи которые я считаю в этом плане светлыми (И которые уже реализованы  ) - базы игроков/базы мастеров. Даже если они полны на треть - это уже источник информации. Как минимум - телефонов 


Я думал, это настолько очевидно, что не стоит заострять на этом внимание.
Сам я работаю следующим образом: В базе у меня на данный момент 517
человек. Перед началом подготовки к игре, я создаю выборку, по которой выбираются люди по необходимым критериям. Их (критериев) около 10. В эту выборку я включаю ник и контакт. Если контакта нет, или он устарел, я стараюсь его обновить. Этому списку ставится в соответствие предполагаемый список ролей. Далее начинается обзвон и персональные приглашения. Затем в обязательном порядке регистрируются люди, изъявившие желания участвовать. Я связываюсь с ними по мере разработки сюжета и опреджеленности круга играющих и предлагаю роли. Попутно отслеживается вероятность появления каждого из игроков на игре. Фиксируются отказы. Это нужно для возможной коррекции сюжета и подготовки дублеров. Попутно ведется список действий, которые необходимо сделать в рамках подготовки к игре.
Есть еще много технических деталей, но хочу заметить, что это только техническая часть процесса, которая сама по себе не является основной. Главным я считаю то, как подает игру мастер на загрузах и при личных встречах.
Льдинка
Цитата
Думаю, стоит уточнить, что собой представляет нынешний способ

Уточняю - по тому что видела я.
Игра заявляется - на Менесконе, или любом другом мероприятии, на котором присутствует достаточное количество народа.
Информация об игре вывешивается в сеть - включая список ролей. Открывается прием заявок. Одновременно пакеты правил распространяются по всем посещаемым ролевиками точкам (включая квартиру Мадре smile.gif )
Назначаюстя и проводяться 3-4 общих загруза. На первом же загрузе еще раз озвучивается список ролей, контактные телефоны мастеров и правила в общих чертах - что успеют. Учитывая, что нужно еще качественно вгрузить атмосферу мира, успевают мало.
Немного определившись по заявкам с блоками мастера делят блоки между собой, и назначают командные загрузы (еще по 2 минимум на каждую команду).
Со второго-третьего загруза начинаются загрузы индивидуальные - среди присутствующих (занимаются этим кто-то один как координатор + мастера по блокам). Начинают собираться взносы - обычно их сбор вешают на одного из мастеров. К третьему обычно утрясается список участников - и мастера начинают отлавливат игроков по-одному на предмет всего по очереди и вместе - не зданных взносов, не полученных индивидуальных загрузов, уточнения будут/нет. Четвертый отводиться для подбивания "хвостов" (он обычно объявляется со страшной припиской БЫТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!)
Теоретически - к игре должно быть уже все готово, и на полигоне мастера должны только уточнить детали и выдать паспорта.
На практике - доступ в сеть, по крайней мере регулярный, есть не у всех. Пакеты правил на бумаге обычно обьемны - и количество их ограничено. Т.е. тоже не все читают. А ведь нужно не просто прочесть - нужно еще выучить. В результате, о технических моментах игры часть не знает, а половина забыла.
На глобальный загруз требуется время и место - обычно получается около двух часов. За это время можно рассказать о мире. За три-четыре загруза можно рассказать о мире все и всем. НО НЕ БОЛЬШЕ. Мастер просто физически не успеваеь ответить на все возникшие вопросы (и устает как собака, поскольку вопросы задаются одни и те же). Да, ко второму-третьему загрузу обычно выпускается уточненный проект правил - но... см. выше. Командные загрузы повторяют историю больших загрузов в миниатюре.
На каждого мастера обычно приходится около 10-15 человек, которых он должен загрузить индивидуально. Сколько нужно на загруз? А на то, чтобы ответить на все возникшие по ходу вопросы? А на то, чтобы донести до остальных мастеров уточнения по роли, и донести решение до игроков? А...
А у всех еще есть свои дела, которые никто не отменял. Притом при сем люди могут и не попасть ни на один загруз, а некоторые при этом еще и не проявляют НИ МАЛЕЙШЕЙ инициативы для встречи с мастером.
В итоге слишком многое остается на последние два часа перед игрой.
Проблема в индивидуальных загрузах и форс-мажорах игроков. Мастер не может искать, проверять степень ознакомления с правилами, уточнять роль - обсуждать ее с другими мастерами - опять уточнять, обсуждать возможность отсутствия-нет-таки приезда - нет таки отсутствия - для полутора десятка человек. По крайней мере, если лично гоняться за каждым. Срок, который нужен на то, чтобы все это успеть - не менее года ("лучшие игры - те, к которым год готовились"). Многовато sad.gif
Пример - я вот хочу попасть на Робингудовку. Но я в одессе и приеду только тридцатого. Судя по тому, как я не могу связаться с мастерами, такая не только я одна.

Цитата
Я думал, это настолько очевидно, что не стоит заострять на этом внимание

Я тоже smile.gif Привела в качестве примера хорошей идеи, облегчающей всем жизнь.
Razor
Цитата
Срок, который нужен на то, чтобы все это успеть - не менее года ("лучшие игры - те, к которым год готовились"). Многовато 

Я так не считаю. То есть не считаю, что нужно работать год. За год все реалии совершенно меняются, и это действительно многовато.
Нужно просто работать интенсивно и эффективно. Оптимизация тут может идти
несколькими путями:
Два из них основные:
1. Техническое усовершенствование. Постоянно под рукой компьютер, принтер, интернет и телефон, с которого можно звонить бесплатно.

2. Перераспределение работы. (Лучший начальник тот, за которого все делают подчиненные)
Далее частности:
1. По возможности сокращать и упрощать технические правила
2. С начала подготовки выявить наиболее заинтересованных и ответственных и переложить на них функции координаторов. Обычно это лидеры команд.
3. Уделять больше внимания тем, кто проявляет инициативу. На них же вешать наиболее ответственные детали игры.
4. Перекидывать часть работы на игроков. (Например, гораздо лучший результат будет в том случае, если игрок сам себе напишет легенду персонажа, а мастер только впишет его в соответствующее окружение, чем если мастер все сделает за него)
5. Планировать свою работу. Причем в последние неделю-две на каждый день иметь список неотложных дел, и тех, которые можно перенести.
6. Использовать сложившиеся архетипы. (Начиная от сюжетов игр и до роздачи ролей). Персонажи должны быть знакомы игрокам.
7. С помощью просмотров фильмов и музыки побуждать игроков к возможно более активному сотрудничеству (это и есть загруз)
Льдинка
Цитата
если игрок сам себе напишет легенду персонажа, а мастер только впишет его в соответствующее окружение, чем если мастер все сделает за него)

Это-то как раз и занимает больше всего времени. Придуманную игроком легенду нужно донести до остальных мастеров, вписать в игровую реальность, сопоставить с другими легендами (будет знать ведьма на отшибе, что мельничиха мужу изменяет? ходил к ней кто нибудь за приворотами, и кто?), донести все это обратно до игрока.... А ведь индивидуальные легенды это один из самых интересных моментов в работе... А игрок потом берет - и не приезжает. Кошмар.
Цитата
Использовать сложившиеся архетипы. (Начиная от сюжетов игр и до роздачи ролей). Персонажи должны быть знакомы игрокам
. - Имхо - не интересно будет. Играть одних и тех же.... dry.gif Вот где уместны шаблоны, так это в технических правилах.
Вообще имхо (кто-то уже это высказывал) хорошо бы, если бы сущесвовали единая, всеми признанная и до автоматизма заученная а) боевка. б) система магии с) экономическая система и т.п. - насколько было бы легче жить и делать игры... Мечты мечты...
Цитата
1. Техническое усовершенствование. Постоянно под рукой компьютер, принтер, интернет и телефон, с которого можно звонить бесплатно.

Ох-ох-ох... Дорогое удовольствие игра. Печально же, что хотя мастера и стараются этим обзавестись, далеко не всегда искомое имеется у игроков.
Полностью согласна с пунтктами 1,2, 3,5,и7.
А как господа мастера такой вариант - "с пяти до семи на ваши вопросы ответят..." Т.е. громогласно обьявляется, что несколько раз в неделю мастерская группа будет сидеть там-то и там-то и отвечать на вопросы. А сидеть она будет не просто так, а с листком, на котором отмечены игроки, их роли, взносы, и степень загруженности.
Вот только что тогда делать с теми, кто и в ЭТОМ случае умудрился "не найти" мастеров? ph34r.gif
Razor
Цитата
Цитата
Использовать сложившиеся архетипы. (Начиная от сюжетов игр и до роздачи ролей). Персонажи должны быть знакомы игрокам
. - Имхо - не интересно будет. Играть одних и тех же....  Вот где уместны шаблоны, так это в технических правилах.

Ну если, допустим типажей штук 10, то ведь далеко не факт, что игрок их все переиграл, плюс он может что-то свое выбрать. Плюс в рамках типажа можно многое варьировать... Просто в короткий срок для всех что-то придумать оригинальное тяжело, да еще объяснить игроку, что от него нужно
Цитата
Придуманную игроком легенду нужно донести до остальных мастеров, вписать в игровую реальность, сопоставить с другими легендами

Цитата
Т.е. громогласно обьявляется, что несколько раз в неделю мастерская группа будет сидеть там-то и там-то и отвечать на вопросы. А сидеть она будет не просто так, а с листком, на котором отмечены игроки, их роли, взносы, и степень загруженности

Вот тут-то и выясняется что игровой движок должен быть в голове только у одного! Остальные же в команде должны заниматься совершено с этим не связанными делами! В противном случае увеличение мастерской группы не приводит к увеличению эффективности работы
Льдинка
Цитата
Вот тут-то и выясняется что игровой движок должен быть в голове только у одного!

В смысле, сюжет и шестеренка ролей? И только после всех согласований оно доводиться до остальных? Хмм... Вообще-то над ролями лучше совместно работать, да и чужие идеи можно задеть... Хотя, если речь идет не ключевых ролях, то пожалуй логично.
НО ЧТО ДЕЛАТЬ С ИГРОКАМИ-ЛЕНТЯЯМИ?
Гнать с игр - обижаются...
Razor
Цитата
НО ЧТО ДЕЛАТЬ С ИГРОКАМИ-ЛЕНТЯЯМИ?

Это был на БССР 37 для меня самый тяжелый вопрос. Для других думаю тоже. Основной вывод, к которому я пришел - воздействовать на них через лидеров команд

Добавлено @ [mergetime]1093291710[/mergetime]
Вот мои выводы подробнее (это для городской игры, но кое-что может быть использоывано в полигонной):

Цитата


Некоторые выводы.

Основным выводом о проведении городских игр является следующий: Наибольшую опасность для игры представляют разгильдяи. Соответственно методы борьбы с разгильдяйством следующие: Фактически начать игру за несколько дней (неделю) до ее официального начала. Раздать людям задания, с целью того чтобы они к началу игры в нее втянулись. Заставить людей выполнять бюрократические и бессмысленные действия – регистрировать оружие, получать удостоверения. Вне зависимости от того, пригодится ли это на игре, народ начнет привыкать к порядку. К тому же в ходе таких действий выдвинется пласт наиболее ответственных игроков. Им надо будет дать руководящие роли. Необходимо создать четкую иерархическую структуру управления игрой. Главный мастер – координаторы – ответственные игроки – остальные.
Основная цель – создать систему постоянного давления на мозги, побуждения к действиям, выяснения причин невыполнения. Особенно серьезные требования предъявляются к координаторам. Это должны быть люди, которые имеют способность к лидерству, инициативе, но при этом способны не воспринимать в штыки любое распоряжение главного мастера. Кроме прочего с координаторами надо перед игрой серьезно работать с целью вдохновения их игрой.
Желательно чтобы каждый из координаторов  принадлежал к  в определенной группе игроков (Единорог, Тинтагель, группа Вадима, группа Таньши) и имел в ней вес. Это бы позволило, во-первых привлечь больше игроков из разных группировок, и во-вторых помогло бы решить организационные проблемы. Например, с помещениями для массовых  мероприятий. При организации мероприятий необходимо обязательно продумывать предварительно все технические детали. Например, на съезде, такая мелочь как отсутствие шнура к магнитофону чуть не испортила наполовину все впечатление от мероприятия.
Если предполагаются оперативные действия, необходимо в каждой команде иметь людской резерв. Примерно столько же, сколько основной состав. Это необходимо для избежания случаев того, что кто-то не может выполнить задание по неигровым причинам (работа, личные дела). Очень рекомендуются взносы, хотя бы символические. Их достаточно трудно собрать, но зато, деньги могут для некоторых послужить мотивацией. То есть, заплатив, человек с большей вероятностью будет играть.
Планирование численности следует производить из расчета 40% - активных игроков, 30 – играющих время от времени и 30% - мертвые души. Исходя из этого, оптимальной численностью является 70-100 человек. Если будет больше, возникнут трудности с индивидуальной проработкой ролей и контролем  игры. Меньше – не будет хватать людей. Набор игроков на ответственные роли следует производить из игроков, ответственно отнесшихся к предыдущим играм. Остальных – по остаточному признаку. Не рекомендуется настойчиво приглашать играть
Если игрок не захотел играть сам, не заинтересовался игрой, то вероятнее всего, он на приглашение ответит что-то вроде “можно было бы”, или ”я, в общем, не против”, но потом играть будет из-под палки. Важным моментом являются средства связи. Поэтому на ответственные роли, а также на роли координаторов желательно назначать людей имеющих мобильные телефоны, или имеющих возможность регулярно читать почту и просматривать текущую информацию в интернете. Совмещение функций мастеров и игроков в целом полезно, так как позволят мастерам участвовать в игре, заполнять собой пробелы в кадрах и не нарушать атмосферу игры, но при этом зачастую функции мастера идут в ущерб игроку. С этим приходится мириться. Очень большую пользу приносит интернет. Прежде всего размещение текущей информации на сайте заменяет огромное количество лишних звонков. Далее указания ссылок о теоретических материалах заменяют кучу распечаток и рассылок. Следует однако помнить, что при средней частоте заходов в интернет игроками – 2,3 раза в неделю, информацию, например о мероприятиях, необходимо размещать предварительно за 3-4 дня. Также для мероприятий необходимо все равно обзванивать ключевых персонажей и выяснять, смогут ли они присутствовать. Наиболее благоприятное время для городских игр – межсезонье. Поздняя осень, зима, либо ранняя весна. В это время меньше всего разъездов, дачных работ и уже проявляет себя желание играть, сразу же по окончанию сезона имеет место чувство пресыщения. Не рекомендуется проводить игры в середине зимы, так как основной состав – это студенты, и в середине зимы их отвлекают от игры сессии.




Льдинка
Ну, думаю комментировать излишне - все спорные моменты, которые могут не подойти для полевой игры, очевидны. (Полевки играются ЛЕТОМ laugh.gif )
Особенно мне нравятся первые предложения. Насчет "установочных" игр - это могут быть короткие павильонки или планшетки, которые замечательно повлияют на "заражение атмосферой" и на сыгранность. Кроме того, имхо, командный загруз в такой форме запомниться гораздо лучше чем в форме лекции. Недостаток метода - форс-мажорные обстоятельства, из-за которых не сможет приехать кто-то, кто играл на установочной игре ключевую роль. Команде будет намного сложнее перестроится в любом случае - будут ли мастера сюжетно обыгрывать отсутствие человека, или предоставят замену. Самая интересная идея - усиление организационного давления на игроков. "Если завхоз может дать половину - просто попросите вдвое больше" smile.gif . Но реализации этого метода может помешать количество мастерской команды в соотношении с количеством игроков - скидывать часть работы на игроков приходится все равно, но обычно это приводит к невольному разглашению лишней информации. Имеется ввиду не секретная информация, а та, которую персонаж может знать только теоретически. Например личные взаимоотношения ("шестеренку") завязанную на каждого члена команды. Т.е. сваливать на ответственных игроков можно все, что угодно, кроме индивидуальных загрузов по ролям. По-поводу технических деталей - похоже индивидуальные загрузы обязаны быть на носителях, на случай передачи ролей дублерам. Причем со всеми подробностями.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.