Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: О школах и немного истории
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Razor
Цитата

Нет слов. У большинства мастеров старой школы (Вадим, Профик, Хаген, Архан, я) дело обстоит прямо наоборот - в первую очередь они творцы, а вот организаторы - только в силу необходимости.

Сейчас много говорят о школах - старой школе (и значит выходит новой) , общей белорусской школе и.т.д. Есть ли они? И если есть, то какие отличительные черты?
Для начала немного истории (как это вижу я).
О первой минской игре "Предание четвертой эпохи" в августе 95-го я слышал только отзывы. Вроде как она проходила под эгидой Магистра, но инициативной группой мастеров там были Вадим Хаген и Профик.
Первая игра клуба Серебряный Единорог, прошла 9 мая 1996 года. Главным мастером там был Вадим. Соавтором, написавшим сюжет - Круч. Статус Хагена достаточно непонятен. Вроде как он был капитаном эльфийской команды, но при этом, судя по поведению, полномочия его равнялись полномочиям игрового мастера.
Далее следовал ряд вобщем-то чем-то похожих игр, в которых Вадим был главным мастером (Ортера, Семь мечей, Меч Тамиэля ) . В это время у него сформировалась группа поддержки в лице Гномьего папы, Ульмо и Синего Дракона. Профик часто участвовал в этих играх как игротехник. Хаген и Генрих, насколько я помню, были мастерами по допуску оружия. Тогда же в движение пришел Тарн. Некоторые до сих пор считают эти игры золотым веком РД. Однако это всего лишь романтические воспоминания юности. Объективно игры не были очень хорошими. Проводись они сейчас, это были бы в лучшем случае посредственные игры.
Собственно эти игры можно назвать началом формирования школы, однако дальше мастера разошлись в разные стороны.
В сентябре 96 Кролик и Синий Дракон попытались сделать свою игру "Айсоры",
но эта сорвалась из-за недобора и была заменена выдуманной на ходу.
8-го. февраля состоялась первая зимняя игра Круг героев. Ее делала та же мастерская группа. Таньша, Профик и Ульмо участвовали игротехниками.
Далее была Гиборейка, на которую Вадим не поехал по состоянию здоровья и она была проведена мастерской командой без главного мастера. Я тогда был членом мастерской команды, а в игре участвовал как игротехник. Затем был Эмират, который прервался из-за дождя. Эмират готовили в основном Синий дракон и Гномий папа. (Кстати тогда имя Гнопа и стало нарицательным). Сразу скажу, что идея Эмирата была достаточно нестандартной, но по непонятным причинам, ее попытались вписать в мир Кайталана. В июля 97-го я провел свою первую игру Молот Еретиков. Считаю, что она была оригинальной для того времени, но сейчас естественно была бы совершенно неприемлима, хотя бы потому, что там применялось то, что спустя 6 лет стало называться чипом веры. Затем были Морийские врата, которые у меня не оставили особых впечатлений, Кланы и Ночь Галоринга. Ее можно назвать последней игрой золотого века, так как дальнейшие игры уже делались другими мастерами. Точно помню, что одним из полевых мастеров был Архан. Я был командным мастером эльфов. Затем пошли Вадимовские павильонки у Алхимика, которые он делал совместно с Синим Драконом. Достойна отдельного упоминания игра
Пустынные земли Синего дракона, которая была настолько новым шагом в ролевом движении, что возможно с нее можно вести отсчет целому направлению в играх. Хотя сама она не очень удалась. Также зимой уже 98-го состоялись Врата тьмы Шань-Сунга. Далее на горизонте появилась Таньша со зведным дебютом своего Горца. А также Диона с серией квестовых павильонок
Затем на полях стали преобладать игры Хагена, а впоследствии Роксоланы-Хагена (либо Хагена-Роксоланы) Достойной упоминания является Возвращение тени. Осенью мы с Алхимиком сделали павильонную психологичку Подвал НКВД, на основе которой потом появилась БССРовка.
В 99м
Синий дракон с Эктором сделали Дикий лес, Таньша - воспитательную игру Кольцо времен. Венечка начал цикл Шестиземья. Затем Таньша провела Американы.
Тарн если я правильно понимаю начал свое творчество с 2000 года с Октябртских ночей. В этом же году следует Наемник мертвых богов Хагена, Таньшин Остров сокровищ и Крещение Норвегии Вадима. Морион сделал Французскую деревню, Гилтанас - подводную лодку.
В 2001м Профик делает Адвентауэр, Вадим - Красную Оспу. Тарн - клоны октябрьской ночи, Таньша - Кубу.
Дальнейшее - новая история, ее помнит большинство.
Ряд игр я тут пропустил, их можно посмотреть здесь
http://forum.rpg.by/topic952.html
буду благодарен за уточнения. Так же интересно, что из этого (кого из этого) можно назвать какой-либо школой. И по каким критериям?
Tarn
Сначала к вопросу о мастерских школах. Их две. Одна сориентирована на построение миров (появилась в 1996, потому ее часто и называют старой), вторая - на проведении игр по уже существующим мирам (что можно назвать построениями порталов, оформилась где-то к 2000-му году). Цели школ несколько различны - первая стремится в первую очередь проработать мир, вторая - как можно точнее (исходя из видения конкретного мастера) его реконструировать. Мастеров первой школы я уже перечислял (еще можно добавить Хэруэра, но сейчас он перешел во вторую школу), ко второй - Таньша, Резор, Мадре.
Теперь по поводу типов мастеров: они бывают планшетные, павильонные и полигонные/городские. Каждый следующий тип игр в проведении сложнее, чем предыдущий. Ульмо, например, так и остался планшетным мастером (собственных павильонных и полигонных игр он не делал). Вадим начал сразу с полигонных игр. Архан выступил соавтором "Кайталана-1", потом до "Триллиума" выпал из ролевого движения. Хаген перешел от планшетных игр к полигонным в 1997 году, выступив главным мастером Кайталана-Эмирата. Профик дебютировал в 1998 со своей "Охотой на ведьм". Таньша сразу специализировалась на городских играх (начиная с "Горца"). Я сам начинал с планшеток ("Средиземье" 1997, "Чужие" 1997-2003), в 1997 году провел свою первую павильонную игру ("Скала праха") помещении СЕ на Белинского. Первую полевую игру провел в 1998 (эпизод "Октябрьская ночь" совместно с Профиком).
И наконец, об исторической справке.
Несколько неточностей я уже указал (насчет первой игры Хагена и своих собственных). Теперь по тексту:
Цитата
Объективно игры не были очень хорошими. Проводись они сейчас, это были бы в лучшем случае посредственные игры.

Эти игры уступают современным только по одному параметру - антуражу. По смысловому наполнению они до сих пор превосходят современные (сравнимы только "Охота на ведьм", цикл "Шестиземье", "Врата тьмы" и "Становление веры").
Цитата
Далее была Гиборейка, на которую Вадим не поехал по состоянию здоровья и она была проведена мастерской командой без главного мастера.

Вадим на полигоне присутствовал.
Цитата
Кстати тогда имя Гнопа и стало нарицательным

Гнопа стал Гнопой сразу после "Колокола мощи", где выступал командным мастером гномов. После "Эмирата" это имя стало синонимом Ивана Сусанина.
Цитата
Наемник мертвых богов Хагена

"Наемник мертвых богов" - игра Роксоланы, она же и была главным мастером.
Первая игра Роксоланы - "Огнеяр-1", 1998 г.
Отношение к играм и мастерам в посте Резора оставляю без комментариев.
Razor
Tarn
Спасибо за уточнения, они будут приняты к сведению.

Тем не менее деление на школы несколько туманно.
Можно конечно, задать крайние точки, например Кайталан и Мексика, но
к какой школе отнести игру по произведению? По Толкину, к примеру. Или по острову сокровищ? Или по лайонесу? Или по Триффидам?
Опять же проработать или реконструировать это не есть цели (для меня во всяком случае)
Цитата
они бывают планшетные, павильонные и полигонные/городские

Планшетников я не упоминал. Это несколько другой раздел ролевых игр.
Цитата
Ульмо, например, так и остался планшетным мастером (собственных павильонных и полигонных игр он не делал)

он не был главным мастером, но неоднократно был сомастером.

Цитата
Архан выступил соавтором "Кайталана-1", потом до "Триллиума" выпал из ролевого движения.

Он был полевым мастером на Кайталане-2 а выпал до Триллиума как мастер, но не как игрок
Цитата
Эти игры уступают современным только по одному параметру - антуражу

там еще других ляпов хватало. Стоп-таймы, например. Или прямой мастерский контроль вроде всевозможных сестер раздора.
Цитата
Вадим на полигоне присутствовал.

Может быть. Но в игре участия не принимал никакого.
Цитата
Гнопа стал Гнопой сразу после "Колокола мощи", где выступал командным мастером гномов. После "Эмирата" это имя стало синонимом Ивана Сусанина

я это и имел в виду.

Добавлено @ [mergetime]1092327069[/mergetime]
Цитата
Отношение к играм и мастерам в посте Резора оставляю без комментариев.

Отношения к мастерам я не высказывал
Tarn
Цитата
Можно конечно, задать крайние точки, например Кайталан и Мексика, но
к какой школе отнести игру по произведению? По Толкину, к примеру. Или по острову сокровищ? Или по лайонесу? Или по Триффидам?

Это все игры-порталы. Циклом игр по построенному миру бый "Кайталан", позже - "Октябрьские ночи", "Шестиземье". Одиночными полигонными играми в стиле школы миров были еще "Ортерра", "Айсоры", "Круг героев", "Охота на ведьм", "Девять островов", "Становление веры". Возможно, что-то я пропустил.
Цитата
Опять же проработать или реконструировать это не есть цели (для меня во всяком случае)

Ты пытаешься реконструировать ощущения и внутренние переживания. Это можно рассматривать как один из аспектов мира.
Цитата
он не был главным мастером, но неоднократно был сомастером.

Как и я (первая игра в качестве мастера - "Врата Мории").
Dark Blue Dragon
Tarn
Цитата
Сначала к вопросу о мастерских школах. Их две.

Ты неправ, Тарн. Это то же самое, что сказать, что у нас два облака на небе.
Координаты школ, названия, график деятельности, а??? Нет у нас никаких школ!

Сами понятия в разных тусовках ролевиков расшифровываются по разному. В одном месте "Старой школой" называют всех мастеров до 97 года включительно, в другом месте "Старой школой" называют самые первые технологии Вадима, с которых все и расцвело, в третьем месте "Старой школой" называют Хагеновские шаблоны 97..98г.
А что только не называют "Новой школой"! И Таньшу, и Хэруэра, и просто всех мастеров, начавших мастерить с 99 года, и технологии "ЗС" и "СВ"... В свое время мы называли "Новой школой" подходы Шань-Тсунга и Эктора - потому что они для нас были новыми!

Классификация школ - дурное занятие - есть вещи, которые "аршином общим не измерить". cool.gif

Цитата
Цели школ несколько различны - первая стремится в первую очередь проработать мир, вторая - как можно точнее (исходя из видения конкретного мастера) его реконструировать

Абсолютная Чушь!
Ты это заочно выявил, путем исследования мастеров с помощью соционических тестов?
Вадим и Таньша всегда стараются как можно качественнее проработать игровой процесс - 90% деятельности этих мастеров крутиться вокруг игрового процесса.
А реконструкция - вообще чудо в перьях! Можно подумать, 30 человек могут реконструировать социум города? Или 10 человек - социум племени? Так что "реконструкция" отпадает по-факту. Всех мастеров, следующих шаблонам, выработанным Хагеном (на основе изначальных разработок Вадима) я бы назвал "сюжетниками" - их интересует исключительно реализация модели сюжета с N-линиями.
А Венедикт вообще разумно старается прорабатывать и игровой процесс, и сюжетную модель - сейчас это самый прогрессивный подход на территории стран бывшего СССР.

Цитата
Вадим начал сразу с полигонных игр.

Увы. Это не так. У Вадима очень богатая игровая история, о которой в белорусских ролевых кругах практически не знают.

Цитата
Эти игры уступают современным только по одному параметру - антуражу. По смысловому наполнению они до сих пор превосходят современные

Они превосходят современные исключительно по параметру "энтузаизм игроков". По всем остальным параметрам, включая и смысловое наполнение, они уступают. Что бы понять это, достаточно изучить их документации и хорошенько вспомнить, как проводилась работа с игроками.
Tarn
Цитата
Ты неправ, Тарн. Это то же самое, что сказать, что у нас два облака на небе. Координаты школ, названия, график деятельности, а??? Нет у нас никаких школ!

Если имеется ввиду школа как здание - то да, нет ни одной, если школа как набор правил и принципов по созданию игр - то их две плюс несколько разновидностей каждой.
Свою классификацию никому не навязываю, а спорить о терминах можно долго. Тем не менее, что имелось ввиду, поняли все.
Цитата
Ты это заочно выявил, путем исследования мастеров с помощью соционических тестов?

??? Поясни.
Цитата
Вадим и Таньша всегда стараются как можно качественнее проработать игровой процесс - 90% деятельности этих мастеров крутиться вокруг игрового процесса.

Что есть игровой процесс?
Цитата
А реконструкция - вообще чудо в перьях! Можно подумать, 30 человек могут реконструировать социум города? Или 10 человек - социум племени? Так что "реконструкция" отпадает по-факту. Всех мастеров, следующих шаблонам, выработанным Хагеном (на основе изначальных разработок Вадима) я бы назвал "сюжетниками" - их интересует исключительно реализация модели сюжета с N-линиями.

В данном случае речь идет не о формальной реконструкции внешнего вида, а об обеспечении участникам соответствующих впечатлений от выбранного мира. Больше никаких задач эта школа/направление перед собой не ставит.
Кстати, я ни в одной своей игре сюжет не вводил вообще.
Цитата
А Венедикт вообще разумно старается прорабатывать и игровой процесс, и сюжетную модель - сейчас это самый прогрессивный подход на территории стран бывшего СССР.

По каким критериям определяется прогрессивность?
Цитата
Они превосходят современные исключительно по параметру "энтузаизм игроков". По всем остальным параметрам, включая и смысловое наполнение, они уступают. Что бы понять это, достаточно изучить их документации и хорошенько вспомнить, как проводилась работа с игроками.

Игры я оцениваю по четырем наборам параметров:
1. уровень смыслового наполнения игры (в первую очередь новые задумки и идеи)
2. уровень соответствия задуманного воплощенному (антураж, отыгрыш, развитие сюжетных линий)
3. уровень технологизации (сюда входит в первую очередь возможность использовать в других играх приемы и технологии, отработанные в этой)
4. субъективные впечатления участников игры и мастерской группы
Энтузиазм игроков - это один из параметров четвертого набора.

По всем параметрам этих групп (кроме антуража, то есть части второго набора параметров) современные игры проигрывают играм 1996-1997 годов. Исключения перечислены выше.
Ulmo
Razor
Цитата
Первая игра клуба Серебряный Единорог, прошла 9 мая 1996 года. Главным мастером там был Вадим. Соавтором, написавшим сюжет - Круч. Статус Хагена достаточно непонятен. Вроде как он был капитаном эльфийской команды, но при этом, судя по поведению, полномочия его равнялись полномочиям игрового мастера.

Капитаном был Генрих, а командным мастером - я.

Цитата
Эмират готовили в основном Синий дракон и Гномий папа.
Ты забыл про меня и Хагена

Цитата
Таньша - воспитательную игру Кольцо времен.
Еще ее делали Гнопа и я. Я бы сказал, что в первую очередь, из-за воспитательных целей, это была игра Гнопы.

Tarn
Цитата
Сначала к вопросу о мастерских школах. Их две. Одна сориентирована на построение миров (появилась в 1996, потому ее часто и называют старой), вторая - на проведении игр по уже существующим мирам (что можно назвать построениями порталов, оформилась где-то к 2000-му году). Цели школ несколько различны - первая стремится в первую очередь проработать мир, вторая - как можно точнее (исходя из видения конкретного мастера) его реконструировать.
Помоему весьма надуманное разделение - Для игры и игроков (если они на нее поехали) абсолютно все равно кто придумал мир и завязку игры - мастер или сторонний писатель. Я считаю что все сводится на проведении игры по миру. Просто в некоторых случаях мир может быть придуман мастером, но это уже его личные заморочки, как и построение миров. Проработка придуманного мира - опять же личная заморочка мастера (ну хочется ему быть творцом). Кстати вполне возможна ситуация когда из-за стремления мастера проработать всякие мелкие детали своего мира, страдает организация самой игры (на нее банально не хватает времени - надо творить), что плохо сказывается на самой игре.

Цитата
Ульмо, например, так и остался планшетным мастером (собственных павильонных и полигонных игр он не делал).
Для внесения ясности, главным мастером я никогда небыл. Впрочем для некоторых игр мне трудно определится с понятием главный мастер - есть мастерская группа. Ну и теперь по порядку, игры к которым я приложил руку как мастер (не игротехник): "Das Boot (лодка)", "Остров сокровищ - 2", "Лайонес", Павильонки на квартире Шарля, "Хрустальный лист" (игра проводимая Гнопой в лагере для детей),"Кольцо времен","Морийские врата" (под вопросом),"Айсоры" (из-за разногласий в середине разработки проекта я прекратил работу над ним) ,"Эмират", "Ортерра". В список не включены игры которые вообще не проводились, но были полностью разработаны при моем участии, или разработаны больше чем на половину. Естественно в список не включены игры на которых я был только командным мастером или игротехником.

Цитата
Цитата
А Венедикт вообще разумно старается прорабатывать и игровой процесс, и сюжетную модель - сейчас это самый прогрессивный подход на территории стран бывшего СССР.

По каким критериям определяется прогрессивность?

Например для меня "Странная война" по духу, атмосфере, проведению очень напоминает игры "Золотого периода", в отличии от всех остальных игр на которых мне довелось побывать после него.

Цитата
По всем параметрам этих групп (кроме антуража, то есть части второго набора параметров) современные игры проигрывают играм 1996-1997 годов. Исключения перечислены выше.
Соглашусь на счет третьего пункта - новых технологий придумано маловато. Что касется остальных, первый и второй пункт - много исключений, четвертый пункт - весьма сложен для вывода более менее абсолютной оценки.
Ector
Razor
Цитата
Синий дракон с Эктором сделали Дикий лес

Если ты про ту игру, на которой было 4 человека, включая мастеров, то ее смело можно (и нужно) забыть. Если же про "тайны дикого леса", которые были позже, то ее главным мастером был Вадим,
а мы с Синим Драконом помогали. Увы, ни одной "моей" игры так и не было, если не считать глупой городской, которая быстро заглохла. Сорри за оффтоп, но надо же восстановить истину...
Arhan
Razor

Цитата
О первой минской игре "Предание четвертой эпохи" в августе 95-го я слышал только отзывы. Вроде как она проходила под эгидой Магистра, но инициативной группой мастеров там были Вадим Хаген и Профик.

Хаген и Профик были игроками. Мастеров было два: Вадим и Магистр. Именно в таком порядке: ближе к середине игры Вадим сложил с себя полномочия главного мастера и их принял на себя Магистр.

Цитата
Ночь Галоринга. Ее можно назвать последней игрой золотого века, так как дальнейшие игры уже делались другими мастерами. Точно помню, что одним из полевых мастеров был Архан. Я был командным мастером эльфов.

Фигово ты помнишь. Я вообще проводил эту Ночь Голоринга. И был по совместительству мастером мертвятника.


Tarn

Цитата
Профик дебютировал в 1998 со своей "Охотой на ведьм"

Небольшое уточнение: "Охоту" мы с Профом разрабатывали вдвоём. Я был изолирован от разработки на стадии творения сюжетного пласта для Барона (что неудивительно), всё остальное мы делали вместе.
Вообще, моё мастерение началось с "Колокола мощи" - я там был командным мастером, водил команду Аданов. Собственно, тогда Аданыч и получил своё прозвище wink.gif


Касательно школ: насколько я понимаю, их можно классифицировать по разным категориям. Тарн классифицирует по одним, Синий Дракон - по другим. Вы оба правы, как мне кажется. Я, например, под Старой и Новой школой воспринимаю совсем третье, но не думаю, что кто-нибудь со мной согласится. Попытаюсь объяснить: игры Старой школы для меня - это те игры, что рождаются мастерами на уровне ощущений, импрессии, целиком, а после прорабатываются по мелочам, т. н. индуктивным методом. Игры Новой школы - это игры, построенные при помощи отдельно взятых логических модулей, собранных вместе и составляющих мир, общая картина которого рисуется при помощи дедуктивного метода, т. е. на основе анализа этих самых модулей. Белорусское ролевое моделирование знает попытки синтеза обеих школ в некоторых играх, но, как правило, и в них в конце концов одна из школ брала верх.
Morion
Тарн, я категорически не согласен с твоим выделением двух школ. Определяющими признаками школы в любой сфере деятельности являются:
1) Прямая преемственность поколений (от основателя школы - к последователям). В применении к Минску о школе по этому критерию можно было говорить, думаю, в применении к периоду 1996-1998, не дольше.
2) Относительное единая методология, доступная для изучения. По этому критерию школ нет: de facto, доступные для изучения методологические материалы - это твои статьи и цикл "Маркетинг РИ" от нас с Рэзором. Но у нас вроде нет круга прямых последователей...

В силу чего в очередной раз предлагаю широким кругам общественности: давайте говорить о белорусской традиции (традициях) ролевого моделирования, но никак не о школе.
Tarn
Ulmo
Цитата
Для внесения ясности, главным мастером я никогда небыл.

Именно это я и имел ввиду.
Цитата
Например для меня "Странная война" по духу, атмосфере, проведению очень напоминает игры "Золотого периода", в отличии от всех остальных игр на которых мне довелось побывать после него.

Это оценка как раз по четвертому пункту. Для меня, например, "Странная война" оказалась классической игрой по принципу "сделай сам". Прогрессивность так не определяется - нужны объективные критерии.
Morion
Цитата
давайте говорить о белорусской традиции (традициях) ролевого моделирования, но никак не о школе.

С поправкой согласен. Просто изначально взял неудачный термин.
Dark Blue Dragon
Ах, да, что такое игровой процесс?? В нашей среде термин <игра> используется для обозначения очень многих понятий. По простому - игровой процесс - это <играние>, или когда говорят, что <игра идет>.
Игровой процесс - это процесс, в котором игровые субъекты осуществляют перераспределение игровых ресурсов согласно игровым правилам. А для игры справедливо ТРИЗовское правило <перехода в надсистему>, поэтому сама игра не просто является суммой организующих ее факторов - она возникает как эпифеномен игрового процесса.
1. Игровые субъекты - субъекты, действующие в рамках игровых правил - игроки, играющие мастера, игротехники.
2. Игровые ресурсы - все ресурсы, описанные в правилах - игровые деньги, отторгаемые игровые вещи, информация всех типов, личный хавчик и т.д.
3. Игровые правила - свод правил, включающий описание: допустимых на игре ресурсов, допустимые манипуляций с ресурсами, прав различных игровых субъектов, допустимых взаимодействий между игровыми субъектами, + список исключительных ситуаций включая правила поведения для них.

Цитата
спорить о терминах можно долго
Спорить о терминах - глупо. Надо использовать бесспорные термины, а таковыми для нас могут явиться термины, уже десятилетие непоколебимые в институте РИ - термины из российской теоретики. Я не считаю их истиной в последней инстанции, но в нашем споре они - третья сторона - потому что придуманы не мной и не тобой. И их удобнее всего было бы использовать в диалоге.

Цитата
В данном случае речь идет не о формальной реконструкции внешнего вида, а об обеспечении участникам соответствующих впечатлений от выбранного мира.
Что входит в понятие <участники>?
Какими методами производиться <обеспечение соответствующих впечатлений>?
Какими методами производиться отбор именно <соответствующих> впечатлений?
Какие параметры <выбранного мира> участвуют в формировании этих впечатлений?

Цитата
Игры я оцениваю по четырем наборам параметров
Игры вообще нельзя оценивать в отрыве от социума, для которого они были сделаны. Это то же самое, что оценивать картину художника технически, не принимая во внимания века написания и направленность картины на определенную аудиторию людей. Согласись - такая оценка не отражает культурной ценности картины. А игра в большей степени культурно-творческое произведение.
Tarn
Цитата
Игровой процесс - это процесс, в котором игровые субъекты осуществляют перераспределение игровых ресурсов согласно игровым правилам.

Принято.
Цитата
Что входит в понятие <участники>?

Субъекты, выполняющие функции игроков.
Цитата
Какими методами производиться <обеспечение соответствующих впечатлений>?

Тщательной проработкой мира и корректным проведением его проецирования в текущую реальность. Сюда входит в первую очередь создание/подбор персонажей-линз для участиков игры.
Цитата
Какими методами производиться отбор именно <соответствующих> впечатлений?

Никакого отбора не производится.
Цитата
Какие параметры <выбранного мира> участвуют в формировании этих впечатлений?

Все.

Жду ответа на подобный список вопросов в соседнем топике.
Цитата
Игры вообще нельзя оценивать в отрыве от социума, для которого они были сделаны. Это то же самое, что оценивать картину художника технически, не принимая во внимания века написания и направленность картины на определенную аудиторию людей. Согласись - такая оценка не отражает культурной ценности картины. А игра в большей степени культурно-творческое произведение.

Это один из способов оценки. Есть много других. Так, техническое мастерство мастера (забавная тавтология) и приемы, использованные при создании/проведении игры, могут быть оценены вне всякого контекста, просто по некоторой шкале. Кроме того, культурная ценность одной и той же игры для разных групп игроков будет различной (например, маньячка не найдет положительного отклика в актерской страте, а игра-погружение - в страте квестовиков). Интегральных же способов оценки человечество пока не выработало.
Razor
Я полагаю, что школ нет. Ни старой ни новой ни общебелорусской.
Думаю можно говорить о стилях. Наверное можно говорить как об одной из черт стиля отсутствие/наличие миротворчества.
Неплохо бы услышать о стилях каждого мастера.
Tarn
Цитата
Наверное можно говорить как об одной из черт стиля отсутствие/наличие миротворчества.

Скорее, наоборот - миротворчество - это один из стилей.
Razor
Tarn
Я бы не стал придавать тьакое значение одной отличителной черте. Кто-то уже писал, что игроку вобщем-то фиолетово, кто написал то, во что он играет.
Tarn
Цитата
Я бы не стал придавать такое значение одной отличителной черте. Кто-то уже писал, что игроку в общем-то фиолетово, кто написал то, во что он играет.

Подходы при подготовке к играм по рукотворным и по стандартным мирам очень разные. В первом случае игроку нужно создавать информацию, во втором - можно брать уже готовую.
Льдинка
Tarn
no.gif
В любом случае информацию придется создавать. Что-то я не припомню ни в одной книге или фильме готовых вводных. Даже общую вводную приходится писать заново, потому что даже в случае самых известных миров найдутся люди, у которых будет весьма смутное о них представление. И вообще имхо лишь одна деталь не может служить отличительной чертой формирования стиля. Стиль, как известно, это предпочитаемый автором набор приемов. А создание своего мира/использование чужого это всего лишь прием, использование которого ощущается исключительно на ранней стадии разработки игры. Если же говорить о новом и старом стилях - имхо действительно что-то такое прослеживается. Для более ранних игр СЕ характерны А) тяготение к жанрам квеста (поиск/приключение), Б) выекающие из него наборы команд и командных заданий С) динамичный сюжет и масса внимания, которое уделяется его разработке и поддержанию с помощью мастерских вводных. (Это не значит загоняние игры мастерами в какую-то канву - это значит что на выполнение каждого квеста и на некоторые способы его выполнения, а также еще на ряд возможных событий у мастеров заготовлен ряд реакций, меняющий обстановку на полигоне. Пример: "Меч Тамиэля", ночь хаоса, последовавшая за разрушением ловушки Талестры.) Позже ( sad.gif не скажу точно когда, с памятью на цифры печально) появились игры с другими характеристиками, такими как А) тяготение к жанрам психологички (ориентация на отыгрыш) Б)вытекающие из нее размытие границ между командами и ориентация на индивидуальные роли, с тщательной проработкой последних С) информационные пакеты, основанные не на целях ("а цели себе сами придумаете" - цитата), а на психологических образах, знаниях, и повседневном образе жизни как персонажей, так и игровых зон (попытки создать и отыграть быт, например, деревни/города/наемничей дружины и т.п. Tarn
, специально для тебя, в данном случае может имется ввиду как быт толкиновских эльфов, так и придуманных кем нибудь разумных динозавров) и Д) тщательно продуманная (как следствие обилия индивидуальных ролей) система взаимоотношений отдельных персонажей (пример: придуманная Профи и Хагеном и опробованная на "Охоте на ведьм" шестеренка ролей)
С этой точки зрения примером нового стиля может служить та же "Охота на ведьм", а вот "Триллиум" - типичный представитель старого стиля ( и именно за это части народа он понравился, а части за это же - нет).
Кстати, в этом отношении очень любопытным гибридом получился "Адвентауэр" - в проработанный с точки зрения психологички мир выпускается банда квестовиков, которые про себя мало что знают (и знать не хотят), зато имеют целый ряд четко поставленных задач.
Что же касается белорусского стиля - я плохо знаю российские игры, но имхо (которое по-моему еще где-то высказывалось и не раз) белорусские игры отличаюстя А) меньшими размерами и количеством участников, Б) большим психологизмом и более подробным подходом к формированию индивидуальных ролей (даже в случае квестовок). Например на "Волках Одина" индивидуальных ролей почти не было, что впрочем неудивительно на такой большой игре ( rolleyes.gif или это просто мне не повезло? biggrin.gif laugh.gif )
Tarn
Льдинка
smile.gif Разделение по принципу "отыгрыш"-"квест". Согласен, это более четкий признак. Мой хуже.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.