Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Цели мастеров
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Страницы: 1, 2
Tarn
Цитата
В этих случаях получается, что успешная ролевая игра – это игра, где мастеру удалось самореализоваться (с минимумом проблем от игроков).

Почему вторая часть ответа выпала из рассмотрения? Они справедливы только совместно.
Цитата
Забота об игроке должна быть для мастера Правилом Номер 1!

А вот в этом я не уверен. Отсюда 1 шаг до представления мастера как работника сервиса, обеспечивающего отдых и приятные эмоции игроку. А это уже явный перебор.

Вообще, проблема несоответствия целей мастеров и игроков - это отдельная большая тема. Простыми методами ее решить не получится. Нужно понимание.
Razor
Хочу уточнить смысл этой темы: Это не просто ответы на вопрос "Зачем вы делаете игры", а рассуждения о том, какие конкретно цели ставятся мастерами в той или иной игре. А также попытка ответить на вопросы
Кто такой мастер? Работник сервиса или творец? Должны ли у игр вообще быть цели или это акт творчества сам по себе не служащий достижению чего либо?
Является ли игра искусством, или культурно-массовым мероприятием? Что важнее - игра воплощенная в бумаге и сыгранная или импровизация? Чего больше в работе мастера, творчества или организаторской деятельности?
Arhan
Поскольку ключевым компонентом игры считаю красивый многоуровневый сюжет, на своих играх ставлю конкретную задачу: максимальное развитие стараниями игроков всех сюжетных пластов игры.
Morion
Цитата
Отсюда 1 шаг до представления мастера как работника сервиса, обеспечивающего отдых и приятные эмоции игроку. А это уже явный перебор.

Не всегда: я вижу минимум один сюжет "коммерческой" игры => это перебор не всегда.
Жак
Всегда сравнивал мастеров с людьми, делающими "бегущие дорожки" из домино с кучей разных фишек. Походу - творцы.
kristian
Все же от мастеров, как и от их старания, зависит качество игры, от которой зависит и их репутация... wink.gif
Dark Blue Dragon
Просто тьма сакраментальных вопросов. Вот еще несколько штук в общую копилку:
  • Что мастер дает игрокам за то, что они реализуют его творческую идею?
  • Отвечает ли мастер за игрока и в какой степени?
  • Каковы «обязанности» мастера перед игроком и игрока перед мастером? Кстати, господин Эктор уже один раз пытался дать ответ на этот вопрос в небезызвестном «Катехизисе Игрока».
Можно, например, обратиться к истории и вспомнить, как вообще появились мастера.
Изначально мастер не создавал игровой контекст – он его выбирал. Из уже существующих и описанных в книгах. Таким образом, мастер выступал в большей степени в роли организатора, чем в роли независимого миро-творца.
Созданное в те времена ядро РД было организованно именно такими инициативными группами – т.н. «мастерскими группами». А инициатива, как известно, наказуема. И наказуема она сбросом социальных функций на того, кто эту инициативу проявляет. Развитие пошло по классическому «треугольнику судьбы» - игроки стали «жертвами», мастера «избавителями». Мастера безропотно приняли эту функцию. Таким образом, в руках немногих мастеров оказалась судьба многих сообществ и РД в целом.
Спустя некоторое время, мастера начали создавать «новодел» под влиянием двух факторов – сознательного (стремление разнообразить игровые миры, сюжеты, роли и взаимодействия) и подсознательного (желание самоутвердиться посредством привнесения собственных творений в общество и обретения в этом обществе более высокого статуса).
Естественное стремление к оптимизации процесса создания игры и увеличению игрового времени (попытка усиления социальной функции мастера) привело к появлению шаблонов правил и затяжным играм-сериалам. Проанализировав спрос со стороны игроков, многие мастерские группы выявили для себя удобные шаблоны построения новых игровых сред (миров). Можно догадаться (по однообразию ролей и сюжетов), что подобное «миро-творчество» носило характер миграции комплексных архетипов и поведенческих сценариев из головы мастера в структуру игрового социума.


Резюмируя все вышесказанное, хочу отметить, что первичной для мастера является роль организатора, а роль творца – вторичной, приобретенной.
Прошло более десяти лет, а социальная функция мастера на игре так и осталась в зародыше. Развились правила, антураж, маркетинг, возросли взносы и количество участников – но подход к игроку почти не поменялся.

Arhan
Цитата
Поскольку ключевым компонентом игры считаю красивый многоуровневый сюжет, на своих играх ставлю конкретную задачу: максимальное развитие стараниями игроков всех сюжетных пластов игры
Ставишь задачу перед игроками?
Ради чего развивать сюжет - как самоцель? Что получат игроки за свои старания - удовлетворит ли их только красиво развитый сюжет?

Razor
Цитата
Кто такой мастер? Работник сервиса или творец? Является ли игра искусством, или культурно-массовым мероприятием? Чего больше в работе мастера, творчества или организаторской деятельности?
И то, и это. Неразделимо. Мастер добровольно принимает на себя роль работника сервиса, и дополняет ее творчеством по своей личной воле. Отказ от своих "сервисных" обязанностей перед игроком сразу же приведет к дискредитации любого мастера.

ИМХО, именно проявление заботы об игроке удерживает целостность РД до сегодняшнего дня. Потому что каждый игрок вправе надеяться, что мастер о нем позаботиться – сделает увлекательную игру и придумает интересную роль, обеспечит простыми и понятными правилами и проследит за качеством процесса игры.
Или … игрок НЕвправе надеяться на это?

Давайте определимся!
Tarn
Morion
Цитата
Не всегда: я вижу минимум один сюжет "коммерческой" игры => это перебор не всегда.

Коммерческие игры - это совершенно другая область (это бизнес). Там такая парадигма справедлива. Но в области бизнеса мастер создает не то, что ему интересно, а только то, что пользуется спросом, поэтому теряет смысл сама формулировка "цели мастера".

Что касается мастерских целей...
Для меня написание игры - форма творчества, а проведение - обкатка получившейся сущности и получение новой информации.
Razor
Цитата
Развились правила, антураж, маркетинг, возросли взносы и количество участников – но подход к игроку почти не поменялся

не согласен. Маркетинг - это и есть начало работы с игроком. Взносы нужны для антуража, антураж нужен опять же для того, чтобы игроку было интересней играть. Правила развиваются опять же для улучшения жизни игрокам. Подход мастера к игроку определяется индивидуально каждым мастером. Одни больше работают с игроками (с каждым в отдельности), другие меньше. Однако сложно суказать, что не изменился подход к игроку вообще. Он мог не измениться у отдельно взятых мастеров, но нельзя тут обобщать
Цитата
Можно догадаться (по однообразию ролей и сюжетов), что подобное «миро-творчество» носило характер миграции комплексных архетипов и поведенческих сценариев из головы мастера в структуру игрового социума

Еще одно обобщение. Слишком дискуссионно. Я уже спрашивал об общих признаках шаблонов, так как сам считаю, что нельзя говорить об однообразии. Хотелось бы больше примеров
Dark Blue Dragon
Tarn
Цитата
Для меня написание игры - форма творчества, а проведение - обкатка получившейся сущности и получение новой информации
Но неужели ты совершенно нигде не упоминаешь, что делаешь хоть-что то для игрока? Неужели весь процесс создания и проведения игры - только твое творчество и не более? Кто же для тебя игроки?

Razor
Цитата
Маркетинг - это и есть начало работы с игроком
Фактически - да. Но это не всегда "забота" об игроке. Целью маркетинга может быть навязывание исключительно личной идеи мастера, никоим образом не соприкасающейся с желаниями игроков. Технологии игрового маркетинга развивались прежде всего из-за конкуренции мастерских групп и общего спада активности сообществ игроков. Оба этих фактора свидетельствуют не в пользу маркетинга как инструмента улучшения игры для игрока.

Цитата
Взносы нужны для антуража, антураж нужен опять же для того, чтобы игроку было интересней играть
Неподготовленному игроку никакой антураж не поможет. Основная цель игровых взносов - насыщение игровой среды бытовой символикой (например деньги, шкурки животных, предметы антуража) и бытовыми отношениями (поесть в трактире, сыграть купцом на разности курсов и т.д.). За счет взносов мастера стремяться увеличить реалистичность всего действа игры в целом - что бы привлечь большее количество игроков и/или способствовать становлению качественной игровой атмосферы/настроения. Грубо говоря, взносы вкладываются в Игру в целом (как в мероприятие). Поэтому назвать их применение исключительно заботой об игроке - нельзя.

Цитата
Правила развиваются опять же для улучшения жизни игрокам
Неужели? Правила развиваются для того, что бы игровой процесс был более контролируем, стабилен и предсказуем. Развитие правил ставит перед собой цель косвенного повышения качества и непрерывности игрового процесса (основываясь на том, что игроки правила обязательно прочтут и обязательно будут выполнять). Для того, что бы улучшить жизнь игрокам, технические правила должны упрощаться и упраздняться, переходя на уровень подсознательных стереотипов.

Цитата
Я уже спрашивал об общих признаках шаблонов, так как сам считаю, что нельзя говорить об однообразии.
Это новая для меня лично идея, возникшая неожиданно во время изучения методик работы с архетипами. Шаблоны подразумевают не однообразие, а устойчивые индивидуальные черты процесса разработки, подготовки и проведения игры. Я сейчас активно работаю над этим, в том числе и над примерами шаблонов. В ближайшее время постараюсь выложить наброски.
Arhan
Dark Blue Dragon
Цитата
Ставишь задачу перед игроками?

Ставлю задачу перед мастерской командой. Здесь следует читать: "стараниями игроков, но не мастерским произволом".
Цитата
Ради чего развивать сюжет - как самоцель? Что получат игроки за свои старания - удовлетворит ли их только красиво развитый сюжет?

Сюжет развивать для того, чтобы игра получилась более динамичной и захватывающей. Как правило, игрокам это нравится cool.gif
Игроки получат море удовольствия и ничего больше. Впрочем, больше ничего мной и не планируется. Я хочу дать игрокам драйв, который захватит их и потащит, не давая опомниться.
Razor
Dark Blue Dragon
Цитата
Целью маркетинга может быть навязывание исключительно личной идеи мастера, никоим образом не соприкасающейся с желаниями игроков.

Может, но лозунг
"Производить то что покупают, а не рекламировать то, что произведено"
для игр возможно далже более актуален, чем для торговли
Цитата
Технологии игрового маркетинга развивались прежде всего из-за конкуренции мастерских групп и общего спада активности сообществ игроков.

а еще на это можно посмотреть так: мастера вдруг заметили, что их шаблонные игры порядком надоели, и это вынудило их обратить внимание на то, что нужно игрокам, и как их в этом заинтересовать.
Цитата
Для того, что бы улучшить жизнь игрокам, технические правила должны упрощаться и упраздняться, переходя на уровень подсознательных стереотипов

Я с этим полностью согласен. Я развитие правил рассматриваю именно в этом ключе. Правила развиваются как в музыке:
просто и плохо
сложно и плохо
сложно и хорошо
просто и хорошо
гениальная простота.

А вообще говоря, "Забота об игроке" это всего лишь лозунг. Я его как раз стараюсь придерживаться, но если мастер исходит из иных побуждений, ему в процессе подготовки игры все равно необходимо делать те же самые действия по работе с игроком, иначе его ждет провал, либо быстрый и сокрушительный, либо медленный но неуклонный.
Tarn
Цитата
Резюмируя все вышесказанное, хочу отметить, что первичной для мастера является роль организатора, а роль творца – вторичной, приобретенной.

Э-э-э... Нет слов. У большинства мастеров старой школы (Вадим, Профик, Хаген, Архан, я) дело обстоит прямо наоборот - в первую очередь они творцы, а вот организаторы - только в силу необходимости.
Цитата
Но неужели ты совершенно нигде не упоминаешь, что делаешь хоть-что то для игрока? Неужели весь процесс создания и проведения игры - только твое творчество и не более? Кто же для тебя игроки?

Как мастер я прорабатываю мир, осуществляю его проекцию в текущую реальность и предлагаю игрокам поучаствовать в этом проецировании. Персонажи - это линзы, фокусирующие игроков в разработанный мир, делающие их частью проекции. Попадая на время в другой мир игрок может получить массу уникального опыта. Я даю ему такую возможность. Мало?
Любой игрок для меня - соавтор. Написание игры - способ поделиться информацией и продемонстрировать окружающим новосозданный мир. Проведение игры - взаимообмен информацией с игроками. По тем же правилам взаимодействую с мирами, созданными другими мастерами, в которых выступаю как игрок. Еще вопросы есть?
Dark Blue Dragon
Tarn
Цитата
Нет слов. У большинства мастеров старой школы (Вадим, Профик, Хаген, Архан, я) дело обстоит прямо наоборот - в первую очередь они творцы, а вот организаторы - только в силу необходимости
Боюсь тебя удивить, но игроки до сих пор посещают игры мастеров именно потому, что мастера не утратили своей общественно-организующей функции. В игровой среде можно явно узреть стереотип восприятия самого слова мастер - "человек, который делает игры, для нас - игроков". Заметь - не фантазер, который придумывает миры для себя, а "делает игры для нас".
Мастер, который сочтет этот ярлык несправедливым, окажется под флагом стагнации РД.

Цитата
Попадая на время в другой мир игрок может получить массу уникального опыта. Я даю ему такую возможность. Мало?

В описанной тобой возможности игрок действительно становиться соавтором.
Но ведь ты не исключаешь для игрока и другую возможность - забавно провести время на природе и в интересной компании. Как ты думаешь, в каком процентном соотношении востребованы эти две возможности на твоих играх?

О! Только что вспомнил!
Да, начала проявляться интересная субкультура игроков, которые говорят о мастере "а, дык эта мужик типа че-то прикольное там делает". Цель таких игроков на игре выражается примерно такими словами: "дык мы поедем, че, прикольнемся нехила!"
Tarn
Цитата
Боюсь тебя удивить, но игроки до сих пор посещают игры мастеров именно потому, что мастера не утратили своей общественно-организующей функции. В игровой среде можно явно узреть стереотип восприятия самого слова мастер - "человек, который делает игры, для нас - игроков". Заметь - не фантазер, который придумывает миры для себя, а "делает игры для нас".

Собственно, это еще одна грань несовпадения целей игроков и мастеров. Ничего нового. Нужно всего лишь искать точки соприкосновения (а их достаточно). А одинокого мастера следует заменить мастерской группой, поскольку быть хорошим организатором и быть хорошим творцом у одного человека получается крайне редко.
Dark Blue Dragon
Tarn
Цитата
Попадая на время в другой мир игрок может получить массу уникального опыта. Я даю ему такую возможность. Мало?
Кстати, почему ты спрашиваешь у меня? Спроси у игроков! Ты можешь мне назвать поименно игроков своих игр, которые сегодня готовы назвать эту причину как основную, из-за которой они ездили на твои игры???

Это очень важный вопрос. Мастер, приглашая игроков на игру, должен говорить им правду о своих личных намерениях.

Tarn
Цитата
Собственно, это еще одна грань несовпадения целей игроков и мастеров
Игроки породили химеру, которой суждено их предать. И згинуть в пропасти забвенья.

Без игрока мастер – ничто. В среде чистых мастеров никто не возьмется выполнять функции игрока – из-за творческих амбиций и конфликта индивидуальных подходов к самой игре.
А вот игрок без мастера – сам себе мастер. В среде чистых игроков всегда найдется игрок, на которого остальные сбросят функции мастера.

Само понятие Мастер зиждется на доверии и уважении со стороны игрока. Представьте себе мастера, безразлично относящегося к доверию игрока. Такой мастер не работает с доверием игрока, не стремиться его заслужить и улучшить – и в итоге на его игры попадают как раз те игроки, которые этому мастеру не доверяют и не уважают его – им «все до фени», лишь бы было мероприятие, где можно отдохнуть и поприкалываться. Тут уже ни о каком совместном творчестве «мастер+игрок» и говорить-то нельзя.

Dixi.
kass
Как игрок, который никогда и не замахивался быть мастером... и как очень усталый касик... вклинюсь в вашу многоумную беседу, господа мастера
мастер - это человек, который создвет мир. он хорошо знает, как это делается, и не обязан отчитываться, почему создал свое произведение именно так. Но как и любой мастер он хочет, чтобы его произведением не только любвались, нои покупали его, использовали. и здесь он станоится дизайнером - придает своему ттворческому порыву функциональность. Актуальность, жизненность, удобство в использовании - вот что , кроме эстетики, определячет произведения настоящего мастера. Поэтому мастер и творец ( в первую очередь, даже если он всего лишь воспроизводит контекст чужого произведения - в рамках концепции постмодернизма он тоже становится творцом, поскольку не бывает двух одинаковых взглядов на одно произведение, а любое тиражирование изменяет его), и работник сервиса -- потому что делает для людей, желает быть востребованным (не видела ни одного мастера6который бы не хотел, чтобы в его игры играли). Он вправе решать, станет ли игра экспериментом с четко поставленными целями и задачами, или просто актом творчества. В любом случае, любые поставленные цели будут дополнительными,поскольку цель номер 1, которая будет занимать матера на полигоне -- не дать игре слажаться.
Игра -- продукт работы дизайнера. скажите, является ли произведением искусства или сугубо утилитарным предметом коллекционный стул офигительнейшей форрмы, созданный кем-то из мастеров дизайна в середине двадцатого века -- если его форма радует глаз, а сидеть на ем тоже потрясающе удобно? На мой взгляд, игра - и искусство, и мероприятие, поскольку обладет обеими группами признаков. Пропорции и соотношения определяет мастер - по праву создания, и если хотите, собственности.
игра,воплощенная на бумаге - пока не игра, а от силы сценарий. Сыранная даже не так, как планировалось, игра -- это игра в любом случае.
Может ли игрок рассчитывать на хорошую роль и интересную игру? на мой взгляд, может - поскольку в честном сотрудничестве все доллжны получать свое. Мастер -- удовлетвоерние от итога игры и исплнение дополнитеьных целей, игрок - удовлетворение от своего участия в игре и исполенение давно загаданных желаний. Только вот на готвую и продуманную роль не надо рассчитывать.Это игрок должен сделать сам. Но слепок роли нужен - колму, как не мастеру, знать, какими должны быть персонажи его мира, кто вживется в роль лучше всего, какие оправные точи обязательные качества должны быть в его персонажах. Это, как в сказке прол Иванушку -- мертваф вода, которая заставляет кости срастись. а вот живой водой, чтбы ожил и приобрел свежий цвет лица, персонажа поливать должен уже сам игрок.... Иначе персонаж не оживет, как ни крути. Останется этаким скелетиком.

Наверняка отписалась не по всем отловленым в дискуссии позициям.
Но это мое скромное игроцкое мнение. Одно из. Пользуйтесьsmile.gif
Dark Blue Dragon
kass
Спасибо за мнение.
Razor
Цитата
А одинокого мастера следует заменить мастерской группой, поскольку быть хорошим организатором и быть хорошим творцом у одного человека получается крайне редко.

Я бы сказал невозможно. Более того, чтобы создать что-то, что не будет шаблоном, и при этом будет понятно доступно и подхвачено игроками, это что-то должно быть шедевром, а мастер должен быть писателем с мировым именем. Поэтому считаю, что мировтворчество проходит под флагом стагнации ((С) Синий дракон).
Суть творчества мастера в другом - в посредничестве между произведением, либо культурой и игроками. То есть донести идею, зажечь. Возможно как-то вписав свое видение, но не более того. А вот чисто организаторские функции - это действительно суровая необходимость. Однако без нее никуда.
Madre
Цитата
Цитата
А одинокого мастера следует заменить мастерской группой, поскольку быть хорошим организатором и быть хорошим творцом у одного человека получается крайне редко.
Я бы сказал невозможно

Абсолютно поддерживаю предыдущих ораторов. Почему не получилась Верона, и в ближайшее время не получится? Моей целью, как мастера, было создание антуражной игры-интриги- карнавала по литературно- историческим мотивам. Кроме того игра планиовалась как элитарка (в плане подбора игроков на ключевые роли) и в то же время - командной, с наличием мастера-игротеха в каждой команде. Легенды, опять же, планировалось прорабатывать с каждым игроком первонально, кроме этого -завязки в виде доигровой и внутриигровой переписки, реальная Итальянская таверна, живые музыканты и множество других наворотов. Очень хотелось атмосферы Италии 14 века. smile.gif
И вот тут и встал вопрос о том, что такую игрушку птянет только мастеская группа причем хорошо сработавшаяся мастерская группа. Чего стоила подготовка только одного антуража, да и игрушка получалась по нашим меркам достаточно дорогой для игроков. И оказалось таки да, действительно невозможно. Надеюсь пока, надеюсь все-таки что-то сдвинется с места.
Хотя есть еще один нюанс. Как сказал когда-то Чарли" Есть игры, написав которые, мастер уже в нее сыграл". Т. е. в данной ситуации цель мастера уже достигнута самим фактом написания игры. smile.gif
Мне иногда кажется, что в свою Верону я уже сыграла... sad.gif
Ector
Madre
Цитата
Моей целью, как мастера, было создание антуражной игры-интриги- карнавала по литературно- историческим мотивам. Кроме того игра планиовалась как элитарка (в плане подбора игроков на ключевые роли) и в то же время - командной, с наличием мастера-игротеха в каждой команде.

Звучит очень заманчиво... а материалы где-нибудь можно прочитать?
Цитата
Мне иногда кажется, что в свою Верону я уже сыграла...

Драматург тоже вроде бы заканчивает свою работу еще до того, как пьеса будет сыграна. Но пьеса, как и игра, по-настоящему оживает только тогда, когда ее сыграют. Таким образом, цель мастера как организатора игры - просто добиться того, чтобы игроки вошли в этот мир и сделали его живым. Короче, он работает уже не для своего, а только для чужого удовольствия smile.gif Такова жизнь.
Madre
Ector
На форум точно не выкладывала, дома на компе есть.
Tarn
Цитата
Суть творчества мастера в другом - в посредничестве между произведением, либо культурой и игроками. То есть донести идею, зажечь. Возможно как-то вписав свое видение, но не более того. А вот чисто организаторские функции - это действительно суровая необходимость. Однако без нее никуда.

Это в рамках портальной школы. Существует еще школа разработки миров, там эта цель подчиненная. Подробнее здесь.
Arhan
Madre
Цитата
Есть игры, написав которые, мастер уже в нее сыграл

А это, простите, онанизм. Который свидетельствует о том, что у мастера большие проблемы. Лечить.
Жак
2 kass

100% респект. Ваше мнение во всех мелочах совпадает с моим собственным, даже не знаю смог бы ли я его столь доступно и ясно изложить.

Хочу особо подчеркнуть тот момент, что мастер, увлекшийся своими творческими амбициями в ущерб организации, понизит свою репутацию, а вот в противоположном случае - вряд ли. Все это говорит о том, что уровнень произведенного мастером творчества так или иначе в первую очередь зависит от оценки игроков, а не нейтральных критериев и уж тем более мнения самого мастера.
Tarn
Похоже, вырисовались два принципиально разных типа игрока - игрок-соавтор (Синий дракон называет такого игрока игротехником) и игрок-потребитель. Соответственно получается, что есть типы игр, ориентированных на каждый из этих типов.
Как мастер, всегда стараюсь находить для игроков такие роли, в которых они могли бы выступать как игроки первого типа. Возможностей для этого всегда предостаточно. Если все же такой роли не оказывается (было всего 1 раз), вежливо уведомляю игрока, что не имею возможности вписать его в мир.
Жак
Цитата
Хочу особо подчеркнуть тот момент, что мастер, увлекшийся своими творческими амбициями в ущерб организации, понизит свою репутацию, а вот в противоположном случае - вряд ли.

Последнее время часто стали появлятся игры, в которых высок уровень организации, но практически отсутствует уровень творческой проработки. такие игры можно назвать играми "сделай сам". Так или иначе, это игры на весьма специфическую аудиторию, впрочем, как и обратный вариант ("а правила определим по ходу дела"). В хорошей игре обязательно должен быть баланс.
Цитата
Все это говорит о том, что уровнень произведенного мастером творчества так или иначе в первую очередь зависит от оценки игроков, а не нейтральных критериев и уж тем более мнения самого мастера.

Это если рассматривать мнение игроков как главный критерий успеха. Не уверен, что он таковым является.
Оценить работу (как творческую, так и организационную) возможно только исходя из объективных (т.е. нейтральных) критериев. Оценка самим мастером собственной работы в расчет не должна приниматься вообще.
Drungary
В моем представлении мастер это "гейша". Я как мастер хочу чтобы игроки получили эстетическое и моральное удовольствие от игры. Мое творчество есть искусство игры (дальше встает вопрос что такое игра и т.д.). Я сам играю. И не согласен с некоторыми в том, что мастер не иожет быть игроком. Нельзя отрывать мастера от игроков. Ведь и игроки мастерят игру, творят ее, и мастер играет в нее.

"В среде чистых мастеров никто не возьмется выполнять функции игрока – из-за творческих амбиций и конфликта индивидуальных подходов к самой игре." - возможно чистым мастером я не являюсь, ибо с удовольствием приму участие в игре как игрок. Но круг мастеров у которых я соглашусь играть стал меньше. Это как у любителя ставшего профессионалом - круг возможных наставников резко сужается.

Razor и Madre, мастерская группа нужна при значительном усложнении структуры игры. Но если ваша игра идет между 2-4 игроками, то мастерской группы не надо. При этом мир может быть ничуть не беднее мира игры для 30 человек.

Arhan, "онанизм" достаточно узкий термин, обозначающий: 1) конкретно мастурбацию; 2) (вариант принят мною и используется некоторыми моими знакомыми) псевдо-реализация потребности творить - прожигание желания впустую и использование творческого ресурса, т.е. это когда тебе хочется что-то делать и ты маешься дурью. Игра мастера не всегда подходит под этот термин.



Razor
Drungary
Цитата

Razor и Madre, мастерская группа нужна при значительном усложнении структуры игры. Но если ваша игра идет между 2-4 игроками, то мастерской группы не надо. При этом мир может быть ничуть не беднее мира игры для 30 человек

я писал не об этом.
Madre
Drungary
Да и я не об этом. Речь шла о создании полевой игры на большое количество человек, где мастеру одному просто не справиться.
Drungary
Madre

Так и уточняла бы что именно о полевой игре на много народу smile.gif А то я понял твою фразу как приложимую ко всем играм.

Razor, извини, но мы все не сильно четко выражаемся, а я к тому же невнимательно читаю. Так о чем ты тогда говорил?
Razor
Я отвечал Тарну, что невозможно, чтобы один человек и хорошо творил и доносил мысль игрокам и организовывал игру. Тарн предлагал разделять людей, я считаю более уместным пользоваться готовым (игровым миром), лишь местами возможно что-то дополняя. Что же касается размеров мастерской команды, то для МИГа бывает достаточно 1го мастера. Причем в игре он может выступать как игротехник. Для бригов нужна команда, но об этом говорилось в другой теме
Drungary
Razor

О мастера требуется великолепное знание игрового мира, а это практически равнозначно его созданию. Так что... мастер и тврец миров вполне совмещаются. В остальном с тобой согласен
Arhan
Drungary
Цитата
"онанизм" достаточно узкий термин, обозначающий: 1) конкретно мастурбацию; 2) (вариант принят мною и используется некоторыми моими знакомыми) псевдо-реализация потребности творить - прожигание желания впустую и использование творческого ресурса, т.е. это когда тебе хочется что-то делать и ты маешься дурью. Игра мастера не всегда подходит под этот термин.

Ты и здесь тоже не понял, о чём речь. Мною имелось в виду, что онанизмом я считаю написание мастером игры и удовлетворение этим, без проведения самой игры. Причём я считаю это не просто онанизмом, но мастурбацией! biggrin.gif
Drungary
Arhan

Дык вот что считать написанием игры и непроведением ее? smile.gif Подготовку документов? Или создание сюжета, персонажей и т.д.? Во втором случае получится что-то вроде недописанной книги для других, и решением некоей задачи для самого мастера, причем задача эта может быть очень насущной.
Razor
Drungary
Arhan
Устное предупреждение нарушение п2.3 (оффтопик).
Madre
Arhan
Сына! Кокгда нет возможности "опубликовать" написанное - пишется "в стол". sad.gif
Arhan
Madre
Это не значит, что
Цитата
Есть игры, написав которые, мастер уже в нее сыграл
. Если клепать игры "в стол", они рано или поздно выскочат, а в процитированном мной варианте - уже вряд ли. Потому и плохо. Я имею в виду следующее: мастер не должен быть самодостаточен. Без игроков он - ничто.
Льдинка
Ну, я бы не сказала, что без игроков мастер ничто dry.gif И именно потому, что бывают люди, которые умеют придумывать миры и персонажей, но очень смутно себе представляют, как все это перевести в игровую механику. Мадре - имхо один из примеров biggrin.gif . И действительно, очень удачными получаются игры, сделанные по методу работы военного генерального штаба, т.е. один придумал вселенную, и загрустил, робко надеясь увидеть ее где-нибудь глазками, второй увидел наработку, очень обрадовался (всю жизнь мечтал это увидеть!!!!) и побежал радовать других (там такое... такое... кто туда хочет?!... э, и КЕМ кто туда хочет), третий посмотрел на первых двух, на мир, грустно сказал "охламоны", и начал делать так, чтобы все, кто хочет туда влезли. И потом не толкались локтями и не спотыкались о логические глюки.
Но все дело в том, что чистых типажей очень мало. Поработав несколько раз в такой команде, любой идеалист поймет, что идея хорошо, а воплощенная идея лучше и хотябы в общий чертах освоит законы оного воплощения, а любой прагматик, даже с девизом "главное чтобы костюмчик сидел" приобретает вкус ко вполне определенного фасона "костюмчикам", и даже если не может научиться шить (ну не дал бог таланта, кроме организаторского), то успешно начинает требовать на заказ ("ммм, а ты не сможешь придумать что-нибудь, ммм футуристическое... а то что мы все фентези и фентези... что? ... Да придумаю я тебе отыгрыш огнестрельного, да и водометные ружья в магазинах красивые есть...)
Лично я не помню у нас чистых типажей мастеров, но зато не раз наблюдала работу мастерской команды. Несмотря на первое впечатление хаотического мозгового штурма, мастера очень быстро делятся на ... ммм... проталкивателей всех вышеизложенных мастерских целей. Причем прошу заметить - это не значит, что данный мастер видит в играх для себя только ту цель, о которой сейчас говорит - просто кому-то надо задавать конкретные вопросы. Чтобы не путаться. То есть, один говорит - я хочу увидеть ЭТО, второй - а кто сможет ЭТО сыграть, третий - а как сделать, чтобы ЭТО было понятно еще кому-то кроме нас, первый - э нет, тогда получится не совсем ЭТО... И т.д. и т.п. и пр. Эрго, творческое самовыражение и забота об игроке, об играбельности того, что придумано - две стороны одной медали. Что сильно роднит игру как вид творчества с кино - там тоже нужно найти балланс между исскуством и требованиями публики. Забудешь о зрителе, о том, что ему должно быть ПОНЯТНО и ИНТЕРЕСНО - никто не будет смотреть твое кино, а скорее всего и снять его не сможешь. Будешь всеми силами ублажать массы... Посмотреть-посмотрят, и забудут, выйдя из зрительного зала. С игрой конечно сложнее - качественно сделанная поделка, на которую собрали людей, которым очень хочется играть, скорее всего получится. На стандартную арматуру нарастят красивое мясо ярких личностей и напряженных cцен, но... на следующую такую игру поедут едва ли. Поедут туда, где будет интересная задача. Где есть на что наращивать.
Что касается того, что мастер не может быть игроком... Приведу аналогию. На факультетах режиссуры всех мастей обязательно есть актерское мастерство. Все будущие режиссеры начинают как актеры. Как вы думаете, почему?
НЕЛЬЗЯ ТВОРИТЬ, НЕ ЗНАЯ ПРО ЧТО, КАКИМ БЫ ЭТО ТВОРЧЕСТВО НЕ БЫЛО.
Мастер, не побывав в шкуре игрока хотя бы раз, хотя бы минут пятнадцать как игротехник никогда не уйдет дальше технического мастера по строго определенному кругу вопросов. Хороший мастер НЕ МОЖЕТ НЕ БЫТЬ игроком. И если мастер не может работать в группе из-за творческих амбиций, то это уже не мастер. Я по прежнему несогласна с тем, что мастер ничто без игроков, но любой творец, в том числе и мастер, ничто без зрителей. Если мастер не способен понять и примириться с чужими законами, то как же он может претендовать на то, что кто-то примириться с законами его? Самодостаточный гений - не гений а в лучшем случае скучный псевдоэлитарный сухарь. Да бывает, что мастерские группы распадаются из-за творческих конфликтов - но тут гораздо больше банального несходства характеров и банального НЕУМЕНИЯ притираться, которым игроки страдают в той же мере. В той же мере, что все обычные люди.


P.S. для модераторов blink.gif Извиняюсь за длину и возможный офтопп blink.gif Бо сижу с температурой, сказать есть чего, а коротко не получается blink.gif
Arhan
Льдинка
И не заболели ж у тебя руки, солнце...
Не стоит путать создателя вселенной с мастером. Создатель создаёт, а вот от того, что он потом с этой вселенной делает, и зависит, кто он. Если на базе созданного пишет книгу - писатель, если берёт краски и создаёт картину - художник, а если делает по созданному ролевую игру - то мастер ролевого моделирования.
Хотя в остальном с тобой соглашусь, особенно с
Цитата
Мастер, не побывав в шкуре игрока хотя бы раз, хотя бы минут пятнадцать как игротехник никогда не уйдет дальше технического мастера по строго определенному кругу вопросов. Хороший мастер НЕ МОЖЕТ НЕ БЫТЬ игроком

Именно. От себя считаю, что если мастер не играет хотя бы раз в год на играх других мастеров, он становится пресным и забывает о том, что на самом деле нужно игроку.
Льдинка
Цитата
От себя считаю, что если мастер не играет хотя бы раз в год на играх других мастеров, он становится пресным и забывает о том, что на самом деле нужно игроку.

Т.е. тем самым самодостаточным гением, который в лучшем случае псевдоэлитарный сухарь unsure.gif . В худшем, это совсем не мастер. И даже не творец.
Предвидя яростные вопли "не хотим прислуживать толпе"!(а вдруг ph34r.gif )Напоминаю - "прислуживать" это совсем не то, что "делать доступным" Последнее невозможно без знания потребностей игрока, и без него же игра так и останется призраком. Непросмотренным фильмом на полке.
Pain
2 Arhan Если человек пишет "в стол" - это не мастер а писатель, причем, если только в стол то он еще и ... писатель. Мастером становится тот, кто смог свою идею воплотить в поле, на планшете, в павильоне.
Зачем? А зачем это знать игрокам? Вы ведь не спрашиваете писателя зачем он написал роман, поэта - зачем он написал стихотворение, режиссера - зачем он снял фильм.
Что, если я скажу что пишу игры, что бы нести доброе и вечное - я хороший мастер, а если скажу, что хочу отыграть на лохах свои детские комплексы - плохой? А фигушки! Хорошим я буду, когда напишу и проведу хорошую игру, а плохим - когда плохую. Вне зависимости от целей.
Razor
Цитата
Мастером становится тот, кто смог свою идею воплотить в поле, на планшете, в павильоне.

Я с этим согласен целиком и полностью
Льдинка
unsure.gif Пожалуй, я тоже. Если человек пишет игры, а реализуют их другие, его конечно назовут мастером-разработчиком... Но пожалуй, это все-таки не совсем мастер.
Madre
Вот именно поэтому, когда Рэзор вывесил меня в список мастеров, я убедительно поросила меня оттуда убрать, ибо таковым себя не считаю!

поздравляю Мадре с 3000 сообщением!
Arhan
Pain
Именно это я и пытался сказать.
Льдинка
Осмелюсь подытожить.
Вырисовываются две абсолютно равноправных цели мастера: творческое самовыражение и способствование творческому самовыражению игроков. У мастерской группы как у рабочего организма целей больше, но они все равно в итоге сводятся к этим двум. А остальное ИМХО от лукавого.
Pain
Браво! Абсолютно точно!
Все иные цели, в любом случае будут подходить под одну из этих двух!
Dark Blue Dragon
Льдинка
Цитата
Вырисовываются две абсолютно равноправных цели мастера: творческое самовыражение и способствование творческому самовыражению игроков.

1. Как раз именно это я и хотел сказать в начале темы.
2. Не правда-ли, логично, что одна цель может быть выполнена только в ущер другой?
3. Что значит равноправные цели?

Так же, имею наглость предположить, что цель "творческое самовыражение" - врожденная, а "способствование творческому самовыражению игроков" - приобретенная, общественно более значимая, формирующая определение понятия "мастер ролевых игр".
Льдинка
Цитата
2. Не правда-ли, логично, что одна цель может быть выполнена только в ущерб другой?

ГДЕ ТЫ ЗДЕСЬ УВИДЕЛ ЛОГИКУ И С ЧЕГО ТЫ ЭТО ВЗЯЛ???!!!!
Это, знаешь ли действительно наглость предполагать, что способствование творческому самовыражению игроков - цель
Цитата
общественно более значимая.
и уж тем более
Цитата
формирующая определение понятия "мастер ролевых игр".
!!! РРРР!!!

Ты когда нибудь интересовался психологией творчества? Так вот, один из важных моментов в ней - взаимодействие автора и тех, кто его воспринимает. Градации таланта, степень удовлетворения творчеством, как своим, так и чужим - ВСЕ БАЗИРУЕТСЯ НА ЭТОМ ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! Отсюда и мое высказывание:

Цитата
Самодостаточный гений - не гений а в лучшем случае скучный псевдоэлитарный сухарь.

А в худшем - это вообще не творец! Так же как и наоборот - человек, отказавшийся от собственного самовыражения ради того, чтобы творить исклбчительно в интересах публики, никогда не сотворит ничего нового, и следовательно является не более чем штамповщиком. Ролевая игра как вид творчества подчиняется тем же законам, и гениальным мастером, как и гениальным писателем будет тот, кто СМОГ ДОБИТЬСЯ МАКСИМАЛЬНОГО САМОВЫРАЖЕНИЯ, СОЗДАВ УСЛОВИЯ ДЛЯ МАКСИМАЛЬНОГО САМОВЫРОЖЕНИИЯ ИГРОКОВ!!!
Говорю серьезно - поинтересуйтесь психологией творчества, это такая тема в психологии. Там достаточно убедительно доказывается, что личное самовырожение и работа на самовырожение публики это САМОПОДДЕРЖИВАЮЩИЕСЯ, а не ВЗАИМОИСКЛЮЧАЮЩИЕ понятия - если я начну доказывать это здесь, слишком длинно получится, да и литературы соответствующей нет под рукой.
Надеюсь, доказывать, что ролевая игра - это вид творчества, не придется? huh.gif
Pain
Знаешь Темно-голубой Дракон - если Ты можешь самовыразиться только в ушерб другим (что явно следует из твоих слов) - я могу тебе только посочуствовать.
Повторюсь мастер не может выразить себя иначе, чем дав самовыразиться игрокам - иначе игры просто не будет! Будет в лучшем случае кукольный театр.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.