Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Чары на полигоне
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Arenor
Господа!
Фэнтези без магии - это странно. Большинство же полевых игр проводится именно в жанре фэнтези. На данный момент (ИМХО) не существует ни одной системы игровой магии, которая могла претендовать на полноценное отражение магии фэнтезюшной.
Призываю восполнить этот пробел!
Если у вас есть свои соображения насчёт !игровой! магии - пишите сюда.
Morion
Что следует понимать под "полноценным отражением"? Функциональность, условную безграничность или визуализацию эффектов?
bekar
... Да .
Простите за занудство и флудерство, Аренор, но...

Какую именно из систем фэнтезийной магии вы бы хотели отразить в универсальной системе игровой магии?

Я клоню к тому, что систем магии существует чуть ли не больше, чем пишущих фэнтези - авторов, начиная с Самого Профессора.

Лишь мое мнение...
Bloodroad
Насколько я понимаю, Эренора интересует скорее класическая европейская магия, оперативная её часть в первую очередь smile.gif Просто этот аспект по моему действительно самый востребованый!
Arenor
Ars, если у тебя есть определённые претензии ко мне по Забытым Страницам, то я готов их выслушать в личном порядке.
2Morion: под полным отражением я подразумеваю всю систему магических воздействий на мир, от воплощения ритуалики до результатов оперативных заклинаний.
2All: Если вас не затруднит, бросайте мне на mail наработки по магии, на которые ссылаетесь.
Bloodroad прав, более всего я интересуюсь европейской герметической школой, но про магию других Традиций и миров мне было бы также очень любопытно узнать.
Morion
2 Ars:
Но она должна быть максимально близкой к универсальной, чтобы быть понятой и запомненной раз и навсегда! Сейчас этого пытается (двольно успешно) добиться Профф.

2 Arenor:
Разложи тогда, плиз, на аспекты. Иначе разговор будет ни о чём и результата ты не достигнешь.

Demon
Че то напрягает меня имя этого АРС blink.gif ЗНающие меня иронию поймут biggrin.gif
Morion
2 Ars:
Под универсальностью я понимаю следующее: магия на полигоне должна содержать ряд стандартных визуальных элементов. Это нужно для того, чтобы файтер (который, как известно, действует гораздо быстрее мага) успел осознать, что с ним произошло, до того, как маг превратится в груду готовой к закваске капусты.
Arenor
2Morion: сэнкс за идею относительно аспектов. Ты прав. Кстати, если разработка Профа существует в электронном варианте (вообще, зная Профа, можно предположить, что нет), то бросай на mail.
2Ars: Действительно, универсальной фэнтезюшной магии не существует. Но это не значит, что нельзя выработать систему, которая могла бы адаптироваться для отыгрыша чар в большинстве фэнтези-миров.
Для простоты аналогий сошлюсь на планшетные системы. Все популярно используемые я могу перещитать по пальцам (одной руки), а тем не менее описывают они десятки и сотни игровых миров (смею заметить, иногда с несколько разными физическими законами). Потому что хорошая система - почти универсальна.
Относительно ссылок на классику: Арда - мир почти не магический, а в Земноморье магия не логичная.
Относительно ритуально-жреческой магии: некоторые схемы из Теургии можно будет увидеть на Становлении Веры. Но на это теме всё же речь не о клирикализме, а о чародействе.
[SIZE=7][COLOR=red]Господа! По совету Мориона переключаюсь на обсуждение по аспектам. Аспект первый - магия оперативная: эффекты и закономерности.
Morion
Под эффектами можно понимать

а) Визуальные эффекты. Максимальная оптимизация визуальных эффектов достигается за счёт максимальной оптимизации списка игроков. Попасть на игру магом должно быть очень сложно => очень престижно => будет конкуренция.

б) Эффекты воздействия. В самом общем сиде можно классифицировать так: "большой бабах", "точечный направленный бабах", "иллюзия", "вот что я тебе скажу" (классификация Профа с Даэроном). К последнему относятся все условно-оперативные заклинания, не требующие незамедлительного отыгрыша.

Общих закономерностей я пока не вижу, кроме одной: возможности мага ограничены количественно.
Arenor
Morion, а что ты понимаешь под визуализацией эффектов оперативной магии? Даже хороший игрок не визуализирует фйербол.
И каким образом следует возможности мага ограничивать: по мане, по количеству spell'ов в час или ещё как-либо?
Morion
Fireball визуализирует даже не очень хороший игрок.

Ограничивать можно как угодно. И мне это НЕ нравится.
Arenor
Morion, у меня к тебе большая просьба. Раскрывай свои мысли несколько более полно. Потому что твоё предыдущее сообщение я не понял. Извини.
Morion
1) Fireball делается достаточно легко: широкие рукава + чуть-чуть смекалки. Летит, правда, недалеко, но это и не нужно

2) Я - против любых ограничений. Когда у тебя мага играет Морфанг, а не Эльвен biggrin.gif , он сам себе задаёт разумные рамки. Ибо маг должен быть крут немеренно!
Arenor
Интересно, сколько человек в среденем просят мага компенсировать им прожжённые на игре прикиды?
Я согласен, что маг немеряно крут, но представь себе столкновение двух таких уродов. Им придётся решать кто из них круче. И вот тут то и зайдёт речь об ограничениях.
Morion
Шанс встречи двух крутых уродов стремится к нулю. Раздел зон влияние, знаешь ли... biggrin.gif
Добавлено:
Кстати, прикиды - не главное. Хаер куда дороже!
Agony of Death
А говорят маразм только у стариков.
Фигню вы гонете. Шишками кидаться. Мда ...
На полёвках магию разрабатывают ДМы, а если они не могут этого сделать - в деткский сад.
Dragmar
Арс, юмор юмором, но шишками уже пробовали. Правда не файрболлы, а камни имитировать, но выглядело это архиотстойно. :-\ Чего уж говорить о магии. То же самое относится к теннисным мячам и прочей пакости, коей пробовали отыгрывать файрболлы........ Слишком материально, слишком надуманно.

Здесь либо пиротехника нужна, либо световые эффекты (мелко нарезанная фольга, к примеру - правда, на близкой дистанции только)... А вот как имитировать, к примеру, Ice Bolt, мне пока вообще ничего в голову не приходит. И это же относится ко всей не-огненной магии, пожалуй.

А пиротехника все же чревата.... :-\

Кстати, Эренор, а чем тебе не нравится тарновская магия? smile.gif
Arenor
2Dragmar: читал начало темы? Арсово рассуждение про "куда фига, туда дым"? Ну так вот, это про тарновскую магию. Во-первых: ничего общего с европейской герметикой. Во-вторых: дизбаланс в школах (честно говоря, мне само разбиение по сферам не нравится). В-третьих: нулевая систематизация в оценке ритуалов. И есть ещё пара пунктиков...
bekar
Говоря о пиротехнике...

Ест способ (дешевый) сделать ткань (бумагу, кожу, но, к сожалению, не волосы - чревать) огнеупорными...
Arenor
Пиши сюда
Bloodroad
Хех smile.gif Эту ветку следовало озаглавить "занимательная химия", судя по обсуждаемой теме! biggrin.gif
bekar
biggrin.gif Гы...

Пишу! Прямо сюда.

Способ простой до офигения.
Ткань (бумага) пропитывается.
Раствором простого канцелячрского силикатного клея (жидкое стекло - все едино), то есть силикатом натрия Na2SiO4... Ента штука не горит ваще никак и никогда... Если ее долго
раскалять - трескается. Портится.
Потом высушить smile.gif
После пропитки материал стоновится жестче... Бумага со временем (месяцы) желтеет, приобретая вид и хрупкость древнего свитка.


Arenor
Что-то прикид мне жалко...
Arenor
Господа, согласен игровую химию здесь обсуждать смысла нет.
Есть ли у вас какие-либо идеи относительно разделения магии на Сферы, Школы, Элементы или что-нибудь в этом духе?
bekar
Мое мнение:

-Четыре стихии;
-Саммонинг (демонология);
-Некромантия
-Святая магия(типа христианство)
-Природная (друидические мистерии)

...

Дикая магия (шаманы, ведьмы) для меня - смесь отрывков из этих школ: с миру по нитке
ph34r.gif
Arenor
Так называемая "святая магия", по-русски теургия, вообще к магии не относится. Клерикальные способности - отдельная тема для обсуждения, а мы тут пишем про МАГОВ.
Расшифруй понятие "друидическая мистерия". По-мне, друиды - не маги, они промежуточное звено от Религии к Чародейству.
Некромантия - в переводе гадание по мёртвым, т.е получение информации методом допроса призраков из-за Савана. Являет собой подраздел в Магии Смерти.
Демонолог - очень узкая специализация. Маг сознательно ограничивающий свой спектр способностей одним только вызыванием демонов. Кстати, с точки зрения Герметики, демон есть падший ангел. Для творения же ангелов были использованы элементы Воздуха, Огня и Воды (равно как для Человека была использована инертная Земля). Посему мастеру Элементарной Магии достаточно узнать имя Демона (иногда имя его Хозяина) и его Локус в Присподней для того, чтобы провести ритуал призыва.
Так что (ИМХО) элементалист вполне способен контролировать демонов.
А стихии достаточно сложно сбалансировать по мощности (мне это пока не удалось).

ЕЩЁ ОДИН МОМЕНТ: способен ли маг, специализирущийся в одной Сфере, работать в других, и если да, то на сколько?
bekar
Насколько мне известно, Христианство любую магию причисляет к Диаволу. Правильно ли я понял, что ты согласен с изначальной противоположностью основ магии и клерикальной Силы?

Согласен, что друиды - лишь просто жрецы кельтской веры. И считаю, что к магии они имеют не большее отношение, чем диаконы.
Но считаю также, что в игрушках можно выделить природную магию. Кому, как не друидам ее отдать?

"Некромантия - в переводе гадание по мёртвым, т.е получение информации методом допроса призраков из-за Савана. Являет собой подраздел в Магии Смерти"
Согласен на 1000 %
Но для ИГРОВЫХ нужд давно принято считать, что некроманты поднимают скелетов, зомби, личей и адских гончих... Имхо.

Кстати, не дашь чего почитать по Некромантии или вообще Магии Смерти (НЕ для игровых нужд)? Я - [email protected]

По поводу Демонологии - добавлю еще, что многие духи являются именно духами стихий и считаю, что дело стихийной магии - в заклинании Ундин, Гномов, Сильфов и Саламандр. Но для игр я эти дела различаю.. 8)))

"ЕЩЁ ОДИН МОМЕНТ: способен ли маг, специализирущийся в одной Сфере, работать в других, и если да, то на сколько?"

Имхо: Способен ли талантливый игрок на скрипке научиться играть на флейте? Считаю, что ДА

Спасибо, надеюсь, завалите меня критикой... Поумнеть хочу.

bekar
Нда... Как-то все зависло...
Видно, тема неактуальная...

Arenor
Истоки могущества Магов и Жрецов действительно различны (не противоположны, конечно). Маг использует силы космической энтропии, черпает энергии из окружающего его мира. Жрец использует силы той метафизической структуры, которой поклоняется.

Кому отдать природную магию на играх? Магам Жизни само собой. Не пойму я, зачем называть друидом то, что на самом деле друидом не является.

Для игровых нужд предлагаю считать, что нежить поднимают Некролиты. Я об этом уже писал в другую тему этого форума. Я за правильное использование терминов.

Конечно же, Элементалист может заклинать элементалей. Я только говорю, что кроме этого он может управлять и гораздо более высокоорганизованными существами - Демонами. А человек, который ограничен в способностях вызыванием демонов, на самом деле не маг, а Инферналист, дьяволопоклонник.
Он ничем не отличается от жреца, так как основа его могущества не в его собственном Даре, а в позволении Князя Тьмы.

Талантливый игрок на скрипке может (в принципе) научиться играть на флейте не хуже, чем на основном инструменте. А маг?

Интересно, что значит - НЕ для игровых нужд? Тебя на пожизненную магию потянуло? Ну-ну.
Вообще-то, можно предположить, что нормальные smile.gif), настоящие маги в сети свои материалы не тиражируют. Могу дать ссылку на тех, которые тиражируют: http://ordenxc.org/

А на счёт того, что тема повисла, так это действительно значит только одно: народу плевать какая у нас на полигоне будет магия. Главное, чтобы нас, замечательных файтеров в доспехе, она не убивала.
Jerald
Первым делом всем привет!!!!
Рад встретить всех кого знаю и надеюсь познакомиться с теми кого на знаю!!!!
Ладненько, перейдем к делу, точнее к теме:

Бекар:"ЕЩЁ ОДИН МОМЕНТ: способен ли маг, специализирущийся в одной Сфере, работать в других, и если да, то на сколько?"

Имхо: Способен ли талантливый игрок на скрипке научиться играть на флейте? Считаю, что ДА

Увожайбый Бекар, я не отрицаю твое мнение, но какого ПИ к примеру демонолок сунется в природную магию и ИМХО?!!!

Добавлено:
Аренор, разясни, плиз, что т ывключаешь в понятие МАГИ ЖИЗНИ?
Добавлено:
И еще народу не пливать на игровую магию на полегоне!!!
(Бекар меня поймет!!!)
Arenor
Маг Жизни - тот кто оперирует Потоками живой сферы, то есть практикует весь спектр заклинаний связанных с биологическими структурами. Понятие несколько более широкое, чем природа. Например, маг Жизни способен упокаивать нежить, а так называемый маг природы - нет.
Jerald
Лично я тогда думаю,что маг жизни имеет очень большой спектр возможностей, т.е. и повелевать деревьями, водной средой(реки, дождь), упокаиват нежить, повелевать животными и ...
Этот список можно и дальше продолжать.
А не жирно будет?????!!!!!! dry.gif blink.gif angry.gif wink.gif
Arenor
Интересно, как это ты водную среду подписал под биологические структуры? А жирно - не будет. Ты ещё не видел мага Смертиsmile.gif))
Вообще, мне было бы интересно посмотреть, что ты подразумеваешь под продолжением списка.
bekar
Аренор, это действительно интересно...
А откуда вообще эта концепция магии жизни?
Я такой ранее просто не встречал...

С уважением,
Бекар.
Arenor
Ну, вообще-то окончательная концепция мага жизни сформировалась после тесного общения с полевой магией Тарна.
bekar
Угу... dry.gif
smile.gif
Jerald
Ну ладно погорячился я с продолжением!!!!
Но если природника ты относишь к магам жизни, то и водную стихию надо включать!!!
Добавлено:
Бекар, я понимаю, что мы встречались уже, но не надо игнорировать мои опровержения!!!
Arenor
Я тебе, Джеральд, могу на пальцах объяснить как именно природа связана с биологическими структурами. А ты мне разъясни связь между оными струтурами и водой. Вообще, водной стихией должен заниматься соответствующий элементалист.
Desmond
А лучше вообще определиться вы делите магов по элементам или там, направлениям деятельности всякой и пр.

А то очень легко за уши притягивать одно к другому (при помощи простой (не женской!) логики):
природник занимается всякими там травками животинками и пр., которые на N% cостоят из воды, значит повелевает водой, травки растут из земли, да и много необходимых элементов можно представить в виде рассыпчатой структуры - земли, повелевают землей, твари всякие дышат воздухом, травки его по всякому используют - маг воздуха, при 0 по Кельвину все поздыхает, следовательно температурный режим - огонь и т.д. - вобщем фигня получается.

А бездоказательные заявления, мол повелевает водой, зуб даю, мне кажется вообще рассмативать не имеет смысла! Чужое мнение тем и интересно, что под ним лежит какая-то основа, размышления... так что надеюсь, впредь, в этой ветке будут конструктивные идеи.
Jerald
Впечатлен твоими рассуждениями, DESMOND, рульна завернул!!!!! jawdropblue.gif umnik.gif

Но ты прав, мы слишком зациклились на классификации магов!!!!

Не будем нарушать традицию и предлагаю Аренору обявить другую тему по МАГИИ НА ПОЛЕГОНАХ!!!
Desmond
Помню, несколько месяцев назад, мне в руки попал ES3:Morrowind.
Т.к. ранее ни в какие Daggerfall-ы я не играл, и с миром знаком
не был (я вообще не очень жалую рпг-шки от первого лица - Квака это
квака, а Фаляльник это Фаляльник и нечего их мешать) меня очень
заинтересова генерашка персонажа и все с ентим связанное. И там я
увидел систему магии, которая меня очень заинтересовала для использования в пав/полиг играх. Далее я
привожу неоформившиеся мысли, которые возникают в процессе написания,
поэтому все претензии принимаются и даже приветствуются.

Итак, начнем smile.gif

Существует несколько школ магии, каждая со своей специализацией как то:
1) Создание (демонизм, призыв, связь с тонким миром и пр.)
Специализируется на призыве существ, предметов, душ из другого
мира какой-нить Умбры или типа того.

2) Разрушение (термические эффекты, электричество... все то что
наносит Damage)
Собственно наносят ущерб всему живому/неживому воюют, помогают в
строительстве ну еще где-нить...

3) Иллюзии (свет/тьма, невидимость, что-то из маскарадной дисциплины
очарование, ослепление/оглушение, может какой нибудь испуг)

4) Изменение (все что касается влияние на предметы - левитация,
открыть/закрыть замок, "толстокожесть" и пр.)

5) Восстановление (различные лечения, возможно проклятия и их снятие,
возможно некоторые резисты, регенерация ...)

6) Мистицизм (Dispel magic!, заключение душ в кристаллы*,
отражение/поглощение других заклинаний, возможно телепорт/телекинез...)

* по поводу душ и кристаллов
Каждое живое существо обладает душой, которая тесно связана с
окружающим миров оболочкой (телом). После смерти оболочки, душа
отправляется в "чистилище", где готовится к новому вселению. Но пока
существует "тело", душе нет покоя, ее могут призвать, вот почему над
непогребенными часто появляются призраки. Обряд погребения обрывает
связь души с оболочкой. Но наилучшим способом считается полное уничтожение
мертвого тела, т.к. без связи с душой, оболочка становиться пустым сосудом
который можно заполнить (тут я еще не придумал, жду предложений, необходимо
объяснение некромантии). Хитрые маги научились заключать души в кристаллы,
что есть основа энчантов - душу заставляют поддерживать какой-либо эффект
на предмете (жуткая каторга) соответственно все энчантнутые вещи идут в
комплекте с камнем душ в котором заключена чья-либо душа. Чем выше организация
души, тем сложнее эффект она может поддержать.

Ну пока все, может потом еще чего-нить придумаю
Arenor
Ой, как любопытно!
Если ты ещё покажешь мне сбалансированные списки заклинаний к каждой специализации в применении к полигонным играм, будет здорово. А почему тебя пробила именно эта схема, если не секрет?
Вообще, советую ознакомиться с системой магии из Ars Magica. Думаю, тебе будет интересно. Возможно, вскоре брошу некоторые постулаты из ентой системы сюда, на форум.
bekar
Если можно, выскажусь по некромантии.

Одно из направлений ее - работа с неживым, в данном случае - создание из имеющейся энергии механизма, заставляющего пустую оболочку действовать. Как плотник из дерева делает игрушку, где от дерганья за веревочку медведь и мужик бьют молотком по очереди (бедная очередь smile.gif ), так и маг создает простейший механизм для сообщения подвижности мертвому телу. Это будет тупой скелет, зомби, волкинг дед.

Главное же занятие некроманта - исследование мира за гранью, подход как можно ближе и возвращение. Разговор с ушедшими за грань - умершими - очень часто. Вызов душ.

Как вариант принимаю твое, дезмонд, мнение о вселении души в кристалл. Ежели эту душу (или глупого вызванного духа) вселить в пустую оболочку (скорее чужую), то у оболочки появится зачаток разума - это ревенант, и другие, достаточно высокие нежити.

если был маг, и умер, а его тело с остатками маг.энергии использовать и анимировать - це буде лич ...

Что вы про это думаете?

Аренур, ты тоже не молчи плиз.

С глубоким уважением, Бекар.
bekar
Исчо немного:

Умный маг создаст сложный механизм анимирования (одвижливания) тела, и обойдется без пленения души.
Bloodroad
А если постараться сразу псиать применимо к полигонной магии? Ато классные рассуждения о том, какая классная система магии в Моровинде, а какая ещё где! Но это ни капли не даёт ответа, на вопрос, как сделать это красивым на играх!
bekar
Гы!!!
Красивая магия на полиноне - слагается из двух частей:
- Красиво отыгранного магом ритуала,
-Красиво отыгранного обьектом магического воздействия.

Магия... Дорогая штука... Химия всякая, талисманцчики...

bekar
Пусть каждый мастер на конкретной игре определяется, какая система магии ему удобней. И его игроки будут играть так. А мы тут их сравниваем и высказываемся, какая нравится нам больше. Некий мастер, быть может, почитает и примет на заметку... ИМХО.

С уважением, Бекар.
Jerald
Не знаю, но меня системя Морровинды не впечатлила!!!!
Я не виноват, но я привык к стандартной системе(, которую мы обсуждали в самом начале!!!
И я думаю, что все мастера будут следавать именно этой сисемы, конечно не беру тех мастеров, которые делают игрушки именно под определенную систему или не продумывали систему под мир!!!!!
Вот теперь я жду ругательст на меня!!!!
rolleyes.gif
Добавлено:
Бекар, не зацикливайся на ритуалах!!!!
Я не говорю, что ты уже зациклился(заметь), а просто предостерегаю!!!!
Desmond
bekar
Слушай, если не секрет, чего это ты так на некромах поехал? gollum.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.