Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: О КПД игр
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Razor
Что такое КПД игр и как его оценить? Вообще игра является успешной, если понравилась игрокам. Но вот насколько сильно понравилась, и какому количеству игроков. Пока опустим меру удовлетворения, возьмем только количественные оценки. Допустим, 100% КПД, если понравилось всем. На практике, кто-то не влился в игру, кто-то (чья-то команда) проиграл(а), если имело место соревнование, у кого-то были иные причины недовольства. Вроде формула расчета КПД проста (100*m/n) где, n - общее количество участников, m - количество довольных, однако у меня создалось впечатление, что появилась тенденция повышать качество игры за счет увеличения игротехников (в данном случае я имею в виду тех, кого еще называют подставой). Есть категория людей, которым нравится быть игротехником, есть игры, в котоых интересно быть исключительно игротехником (совсем не цепляет идея игры, но вот хотелось бы отыграть эпизод), однако чаще всего (Лайонес, Острова, ДНМ, Вперед за огнем) игротехники - это чернорабочие мастеров. Причем мастера изначально не собираются принимать в расчет их меру удовлетворенности игрой. Тогда каков же КПД, если к примеру, игра ведется для 4-х игроков, причем ее делают 20 игротехников?
Все-таки 100*довольных/24 или 100*довольных/4?
Идеально, конечно же, создать условия, при которых игротехники играют свою игру и также получают от этого удовольствие, и ,соответственно, учитываются в расчете КПД, на практике это сложно, поскольку игротехам часто приходится менять роли. Пусть, однако, это все же удалось. Тогда может иметь место обратная ситуация, когда остальные игроки начинают служить лишь антуражем для нескольких игротехов, ставших игроками, и все одеяло игры перетеягивается на этих нескольких, безусловно это неприемлемо. Вот и встает вопрос о целесобразности такой тенденции. А так же, боюсь, может начаться тенденция оттока желания быть игротехами в пользу игроков. Я для себя сейчас пытаюсь найти выход, а какое ваше мнение?
Johnny B. Goode
Рэзор, не пойми мнея неправильно, но я не очень въезжаю зачем тебе вообще понадобилось вычислять КПД? Или, если вопрос о том, как сделать игру интересной для игротехников, то тогда не очень ясно ни заглавие темы ни твоё вступление. Этот вопрос, думаю, вполне можно обсудить, только, ИМХО его надо сужать - сложно получить общие рекомендации по настолько общей проблеме - это примерно как спросить "как сделать интересную игру?" smile.gif
Tarn
Параметр "понравилось/не понравилось" слишком общий и субъективный. Мерять КПД по нему нельзя.
Morion
Для оценки с т.зр. мастера предлагаю использовать такой подход:

1. В первый столбец Excel пишется, насколько (в долях единицы) для мастера важна каждая из поставленных перед игрой задач. В сумме, что логично, должна получаться единица (100%).
2. В соответствующие ячейки второго столбца пишем, насколько (в долях единицы) удалось реализовать каждую из задач, поставленных перед проведением данной игры.
3. В третьем столбце "забиваем" перемножение по строке.
4. Суммируем третий столбец, умножаем на 100. Имеем оценку в % суммарной успешности игры.

Так обычно принято оценивать результативность тото, что нельзя оценить в количественных единицах.
Razor
Johnny B. Goode
Смысл темы в не сторлько в том как сделать игру интересной игротехникам (тут действительно слишком широко) больше в том, стоит ли стремиться сделать ее интересной используя все больше игротехников. И как мерило оценок тут возникает КПД. Грубо говоря, можно ли считать успешной игру, которая понравилась всем игрокам, при том что последних было в разы меньше, чем игротехников. Это же касается вопроса, зачем вообще нужно считать КПД.
Tarn Тем не менее его можно свести к 0/1 (понравилось/не понравилось)
ведь так?
Morion
Иногда достаточно сложно в долях единицы измерить степень достижения поставленной цели. Например цель - создать хорошую игру. Как оценить её достижение? На мой взгляд единственный способ спросить у всех игроков, была ли игра хорошей (да/нет) и количество "да" разделить на количество опрошенных. Если разбивать на отделные задачи, то опрашивать нужно по каждой задаче, что сложно технически.
Далее, рабивание игры на несколько поставленных задач, разных по важности, не всегда дает нужный результат, поскольку мастер мог не достигнуть определенных целей, но зато попутно и иногда совершенно случайно достигаются другие, но не менее значимые результаты, которые вначале даже и не ставились как цели.
Morion
Цитата
Например цель - создать хорошую игру. Как оценить её достижение?

Субъективно.
Razor
Morion
Конечно субъективно. Только субъективное мнение мастера может не совпадать с суюъективным мнением игроков. Посему ИМХО логично оценивать как функцию от суммы всех субъективных оценок (всех игроков и мастера)
Morion
Не согласен: я считаю, что не возможно свести в единую "формулу" оценку и мастера, и игроков. Разве что через среднее арифметическое, что тоже не есть верно: вряд ли оценки всегда будут гомогенны.
Johnny B. Goode
Рэзор, в такой постановке вопроса, я бы сказал что его особо и нет - ...что я имею в виду? - пока находятся люди, готовые для удовольствия, или из альтруизма на игрушке техничать, то вроде как выходит, что метод улучшения игры посредством введения большого количества игротехов есть гуд. А насколько я понимаю, никто ещё не жаловался на невозможность набрать игротехническую роту на игру smile.gif По крайней мере на меня можешь всегда рассчитывать в этом качестве smile.gif
Razor
Johnny B. Goode
Цитата
А насколько я понимаю, никто ещё не жаловался на невозможность набрать игротехническую роту на игру

Есть такой человек - Сталкер и его "Ночь" в прошлом году. Точнее, не столько недобралось, сколько отказалось. А вообще тенденция только-только зарождается
Johnny B. Goode
Ну, потом, говоря строго, не есть ли это вопрос о менеджменте игр и маркетинге? smile.gif
Razor
Johnny B. Goode
Да, подраздел вопроса
Tarn
Цитата
Тем не менее его можно свести к 0/1 (понравилось/не понравилось)
ведь так?

Что свести? КПД? Нет, нельзя. Оценку игры? Можно, но мерять по такой оценке КПД тоже нельзя.
Игротехников при оценке игры следует относить к мастерской команде.
Razor
Tarn
Оценку. А как же иначе мерять КПД? Или оценку брать как десятибальную, деленную на 10?
Если относить игротехников к мастерской команде, то боюсь одна две неудачные (для игротехников, которых никто не спрашивает, и при этом возможно успешные для игроков ) игры, и человек уже не захочет быть игротехником. Вот чего я боюсь. Далее, если таким образом сранивать игры с максимумом игротехов и с минимумом, то, безусловно, более качественными будут казаться те, где меньше игроков. Что, думаю, не совсем корректно отразит общую картину.
В прошедших подобных играх было следующее: Лайонес и ДНМ - Чарли опрашивал всех участников. Вперед за огнем - Таньша считает, что значащим являтся только мнение игроков.
Ларош
Razor
А по-моему это зависит от того, с какой позиции набирали людей в игротехническую команду. Если со словами "Мы будем делать игру вот для этих людей" - то вопрос удовольствия игротехов стоит как второстепенный - они делают игру другим. Это как с демократией - сегодня ты прогибаешься для них, завтра - они для тебя.
Tarn
КПД - это коэффициент полезного действия. Может быть рассчитан при преобразовании одного вида материи/энергии/информации в другой. Теперь вопрос: что во что на игре преобразовывается?
Razor
Работа мастеров в удовольствие игроков wink.gif
Ervin
Razor
Kak mojno virazit rabotu masterov i udovolstvie igrakov v absolutnih velichinah?
Razor
Ervin
апроксимацией
Tarn
Цитата
апроксимацией

Чего чем?
Razor
Субьективных переживаний численными оценками. Известная чарлевская 10 бальная шкала уже апроксимация субъективных переживаний от игры, которые выражаются одним из 10 балов. Соответственно, для расчета КПД можно принять такую формулу:
КПД = 100%*(m1/10+m2/10+...+mn/10)/n, где m - оценка по десятибальной шкале, а n - число игроков. Идеальная игра соответсвенно будет иметь КПД=100%. Таким образом получается, что КПД - не что иное, как мерило успеха игры. Однако сие есть частный случай. В общий случай формулы думаю нужно включать количество игроков и количество мастеров (игротехников), так как чисто интуитивно понятно, что игра, которую сделали 5 мастеров для 50 игроков имеет больший КПД, чем игра сделанная 50 мастерами для 5 игроков. Либо считать игротехников игроками, и тогда соответственно ориентировать игру также на их удовлетворение.
Разумеется, во всех этих выкладках я исхожу из того, что целью мастерской работы (которая потом выразится оценкой игроками) является не что иное, как удовлетворение игроков. Естественно, если мастер, например, просто хочет поставить какой-то свой эксперимент над людьми, и на мнение об игре ему плевать, то подход неприемлем.
Tarn
Параметр понравилось/не понравилось субъективен (это уже писалось выше), а значит субъективным получается и КПД. Равносильно тому, что КПД, например, паровой машины, оценивается голосованием по вопросу "Нравится ли мне эта машина, или нет?".
Параметр, по которому считается КПД должен быть объективным, т.е. таким, который можно было бы измерить, определить экспериментом.

Кроме того, у игр далеко не один значимый параметр. Таких параметров много больше (я даже не уверен, что их счетное количество). Так что суммарный КПД придется считать по всем параметрам одновременно.
Ervin
A v chem zakluchaetsa poleznoe deistvie igr (vdrug oni vovse bespolezni)? I mojet li kpd v dannom sluchae bit otridcatelnim?
Льдинка
Ervin
ИМХО - запросто. Если ты с игры не вывез ничего, кроме комариных укусов, то для тебя ее КПД отрицательный.

По поводу, в чем заключается полезное действие игр - нужна отдельная тема. Причем на форуме она где-то уже была.
Вычислить КПД и в самом деле было бы неплохо - причем в параметры должны включаться и материальные затраты. ИМХО в данном случае лучше рассматривать ОБЩИЕ затраты (мастеров и игроков, материальные духовные) в отношении к ОБЩИМ приобретениям всех участвовавших.
Тогда можно будет поднимать вопрос, нужны ли игры, на которые мастера поубивали годы жизни и месяцы зарплаты, ради того чтобы 5 человек оторвалось smile.gif
Razor
Ervin
Льдинка
Ну отрицательным - вряд ли, wink.gif нулевым - это да. А вот по поводу объективности/субъективности КПД, то да, классическое понятие этого коэффициента зиждется на объективных параметрах. Тем не менее для ролевых игр мерой успеха могут быть в основной мере субъективные показатели (переживания) и лишь в небольшой - объективные. Так что КПД для игр это не совсем КПД в физике (если конечно не расчитывать его исходя из количества выделенного адреналина wink.gif ) и все же, как правильно сказала Льдинка, расчет КПД нужен для того, чтобы
"поднимать вопрос, нужны ли игры, на которые мастера поубивали годы жизни и месяцы зарплаты, ради того чтобы 5 человек оторвалось".
Может его по другому стоит назвать?
Arhan
Razor
Цитата
А так же, боюсь, может начаться тенденция оттока желания быть игротехами в пользу игроков

Я бы такую тенденцию только поприветствовал. К людям, которые больше любят игротехничить, чем играть, всегда относился как к игрокам второго сорта. В своих проектах всегда стараюсь ограничить количество игротехов самым необходимым минимумом. Считаю приемлемой формулу расчёта КПД по Рэзору, НО я бы предложил не только не опрашивать мнения игротехов (всё-таки, это не игроки, а суб-игроки), но и ввести в формулу величину, уменьшающую КПД при большем количестве задействованных в игре игротехов. Если КПД будет обратно пропорционален количеству задействованных игротехов, игры, сделанные двадцатью для пяти, не получат высокого КПД, что справедливо.
Ларош
Я вот на чем стою - я согласен игротехничать семь раз из шести, чтобы на седьмой раз(когда не я игротешу для других, а другие для меня) с полным кайфом. Вообще, все теории об использовании игротехников надо через себя пропускать. Если кто помнит, я, предлагая свою идею магов со слугами-игротехниками, честно заявил, что согласен ездить на игры таким слугой.

Но естественно, игроком приятней. Тем более что как правило люди, ПРЕДПОЧИТАЮЩИЕ игротехнику собственно игре, не такие уж и хорошие игроки.
Razor
Цитата
Тем более что как правило люди, ПРЕДПОЧИТАЮЩИЕ игротехнику собственно игре, не такие уж и хорошие игроки.

Это весьма дискуссионно.
Ларош
Razor
Разумеется, однако все же хотелось бы уточнить - я имею в виду людей, которые предпочтут быть игротехником, а не игроком. Опять же, это только мое мнение и основано оно исключительно на отдельных примерах.
Tarn
Повторяю еще раз: КПД какого параметра игры вы собрались мерять? Если успеха игры через субъективные оценки участников, то это будет не КПД успеха игры, КПД PR-технологий, используемых при раскрутке этой игры.

Игротехники - это члены мастерской команды, поскольку обеспечивают в первую очередь реализацию мастерских задумок. В идеальном случае игротехников не должно быть вообще (при выполнении всех их функций).
Razor
Цитата
Если успеха игры через субъективные оценки участников, то это будет не КПД успеха игры, КПД PR-технологий, используемых при раскрутке этой игры

Даже отлично раскрученная игра может быть полностью провалена по факту проведения. Тем более возможен обман ожиданий.
Однако в чем-то так и есть, потому как игра начинается задолго до ее начала и PR-технологии - это тоже игра.
Поясню на примере. Мы идем смотреть какую-либо постановку. Впоследствии, отзываясь о ней, мы исходим из своего мнения, сложившегося в ходе просмотра, но при этом совершенно упускаем из вида то, что на это мнение уже повлияло то, что мы раньше слышали о ней, то есть реклама до. Таким образом получается, что наше мнение о постановке - это собственно мнение о ней + мнение навязанное до нее. С игрой это еще актуальней, потому, что в ней мы тоже принимаем участие, и то с каким настроением мы начали играть значит гораздо больше чем то, с каким настроением мы пришли смотреть.
Ector
Razor
Может быть, стоит сначала добиться, чтобы игра стала по-настоящему ролевой (т.е. чтобы в ней были хорошо проработанные роли и народ научился в них погружаться), а только потом вычислять КПД, основанный на удовольствии игроков?
А то я знаю безошибочный рецепт "ролевой" игры со 100% КПД - что-то вроде "пиршества викингов". Каждый изображает кого хочет и как хочет (не хочет - не изображает smile.gif). Желающие могут порубиться, потанцевать, покушать и выпить. Мастер при этом выступает в качестве массовика-затейника и развлекает всю компанию. Что, неправда?
Razor
Цитата
Что, неправда?

Этот вопрос уже обсуждался когда спорили, что такое ролевая игра. Так вот это мероприятие - не есть игра. Ролевая зарисовка, эпизод, что угодно, но только не игра. Опять же сие мероприятие может буть действительно пиршеством викингов в стиле living History, либо просто проходить под таким названием и быть пьянкой в костюмах.
Далее
Цитата
Может быть, стоит сначала добиться, чтобы игра стала по-настоящему ролевой

вроде как 9 лет уже добиваемся и тем не менее, пока рассуждаем о высоких мактериях, часто на играх царит банальная неигровуха. Однако речь о т.н. мейнстриме здесь не идет. Разговор идет исключительно про удачные игры.
Tarn
Цитата
Даже отлично раскрученная игра может быть полностью провалена по факту проведения. Тем более возможен обман ожиданий.

Речь идет не о предварительном, а об апостериорном пиаре, призванном выпятить хорошие моменты уже прошедшей игры и затушевать плохие.
Razor
Tarn
Так его может и не быть. Я по крайней мере не замечал особо бурного его расцвета при нынешней системе опросов. То есть Чарли позвонил, ему честно ответили... А что до излишне лестных отзывах в интернете, то это не есть PR, а всего лишь следствие нормального желания не хаять игру публично.
Tarn
Razor
Я не об этом. Просто приведенная тобой методика будет измерять не КПД игры, а КПД подобных PR-технологий.
Razor
Tarn
В такой же степени как 10 МТV. Просто трудно придумать другую систему оценок, если исходить из того, что игра делается для игрока.
Tarn
Цитата
В такой же степени как 10 МТV.

Да, в той же степени.
Цитата
Просто трудно придумать другую систему оценок, если исходить из того, что игра делается для игрока.

Вот именно. А нужно понять, что игра делается не только для игрока, и что само разделение мастер-игрок несколько искусственно.
Dark Blue Dragon
Tarn
Цитата
А нужно понять, что игра делается не только для игрока, и что само разделение мастер-игрок несколько искусственно.
Понять на основе чего? Как процесс, игра должна быть сделана в большей степени для игрока, потому что ресурсный фактор по имени "Игрок" на игре преобладает и является базисным кирпичом игрового процесса.
А вот разделение мастер-игрок не просто НЕ исскуственно - оно эволюционно-естественно.
Tarn
Dark Blue Dragon
Цитата
Понять на основе чего? Как процесс, игра должна быть сделана в большей степени для игрока, потому что ресурсный фактор по имени "Игрок" на игре преобладает и является базисным кирпичом игрового процесса.

У игры есть только один базис - исходная идея, задумка. Ресурсный фактор по имени "игрок" набирается (различными способами и на добровольных началах) для реализации этой задумки. По простому выглядит так:
- Хочешь сыграть такую-то роль в таком-то мире?
- Хочу! или Нет, не хочу...

А вообще, это напоминает старый философский спор о том, что первично, курица или яйцо.
Цитата

А вот разделение мастер-игрок не просто НЕ исскуственно - оно эволюционно-естественно.

Внимательно перечитай мой пост в теме о целях мастеров, и станет понятно, каким образом я подхожу к написанию (и участию) в играх. При таком подходе каждый игрок выполняет часть мастерских функций (хотя бы созданием собственного персонажа), а каждый мастер - немного игрок.
Pain
Ну, ребята, прикольнули! "КПД игр"!
Атас полный!
Кстати, а что есть КПД? Razor, если его вычислять по принципу "вставило-не вставило", то лучшая игра - "кто кого перепьет на раздевание", если пойло достойное, а компания разнополая - КПД будет около 100%.
Если судить с точки зрения мастера как психолога - КПД это то, на сколько игра изменила игроков в ту сторону, в которую хотел мастер. Вычислить просто - составляешь тестик, вопросов на 3 - 7, и даешь его всем игрокам за недельку до игры, а потом его же сразу после игры. Сравниваешь и вычисляешь этот самый КПД. (Хм, а почему я раньше до этого не додумался? Надо попробовать).
В более простом варианте - считаем на сколько были достигнуты мастерами и игроками их цели.
Критерий понравилась или нет, хорош только тогда, когда основная цель игры и есть в том, что бы она понравилась.
Razor
Цитата
если его вычислять по принципу "вставило-не вставило", то лучшая игра - "кто кого перепьет на раздевание", если пойло достойное, а компания разнополая - КПД будет около 100%.

никто и не спорит, что ЭРИ будут иметь очень высокий КПД
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.