Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Правила боевых столкновений на полигонных РИ
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Morion
Выставляю на обсуждение новую систему правил "боёвки", разработанную мной на основе систематизации более чем 5ти летнего опыта и кучи теоретического материала.
При оценке интересует, в первую очередь, насколько такая модель ведения боя реалистична и чем её можно улучшить?
При использовании данной системы на Ваших играх просьба указывать ссылку на автора. biggrin.gif
Bloodroad
А не мало классов оружия и доспехов?
Morion
Надо же, кто-то всё-таки ответил! А я уж подумал, что создал совершенную систему... ;-)
Дело в том, что система и так достаточно сложная. Поэтому был избран принцип минимизации всего, чего можно. ИМХО ничего важного при этом не потерялось.
Ворон
Э-э-э...
А если я хочу прирезать сдавшегося?! У тебя в системе это запрещено...
Morion
"Наносить удары" и "прирезать" - суть две разные вещи.
Bloodroad
Просто глядиус и кухонный нож вещ разная а по этой системе относятся к одному классу smile.gif)) На "Молоте ведьм" гладиусу дали статус бытового оружия, что меня порадовало smile.gif)))
Bloodroad
И ещё данная система пасует, когда появляются кричера и разные навороты!
Morion
1) Я бы вообще не допустил. Нечего делать гладиусу в 13 веке!
2) Раньше я так думал, теперь - нет. Хочешь спорить - можешь приветси пример. Хотя, не скрываю, система оптимизирована под игры без магии.
Ворон
Допустим, но если я попросту добиваю сдавшегося ударом меча по шее?!
Morion
Неужеди трудно догадаться - ты этого просто не делаешь. ;-) Потому что с тем же успехом можно критиковать эти правила с позиции: "А как же быть, если у меня есть только стальной меч с кромкой 1.5 мм?"
Bloodroad
Вообщемто не суть важно, но обьясни! Тяжёлое оружие это ...? Зачем нужны бердыши, алебарды и т.п. если можно обойтись более лёгкими и простыми вариантами по пробивной силе не уступающим вышеозначеным!
Morion
Можно.
А что, я заставляю тебя брать более длинный, позволяющий держать противника на расстоянии, рубяще-режуще-колющий бердыш, обоими концами которого можно бить? По-моему, не заставляю.
Bloodroad
Который везти на порядок геморойнее! И посему не вижу смысла на наши игры его брать! Былобы кого им пугать smile.gif
А по части кричуров: как интересно будет реализован кричур с вдвое большим колличеством хитов? (хотябы)
ICEman
По поводу тяжелого оружия: оно просто позволяет не подпускать человека близко к себе во время боя.С боевкой полностью согласен!!!! tongue.gif
Johnny B. Goode
С боёвкой этой, Лёша, я несогласен очень сильно - но мы с тобой этот вопрос как-то раз обкашляли. Во первых поставленная задача упрощения в полном объёме на выполнена - гемор при подсчёте остаётся - следовательно стопов тебе не избежать. Хотя, может когда она пообкатается и усвоится с этим будет попроще. Но хуже всего - формулировки, оставляющие тьмущую-тьму странных моментов. Хотя за пункт 4 я мысленно тебе аплодирую smile.gif.
По пунктам:
1) пункт 2 почти на нет сводит упрощение схемы классов. Ты себе представляешь хорошо типовую ругань о том, куда, на самом деле было направлено первичное воздействие удара.
2) пункт 5 - а как быть с импульсными ударами, и ударами нанесёнными от запуска поворотом(!) центра масс? А колющие удары? как их ты классифицируешь на акцентированные и нет? на короткой траектории и запуска-то можно не заметить... sad.gif не говоря уже про досыл с использованием массы тела? А удары просечные? хреновый, в общем, и критерий и формулировка - не обижайся.
3) пункт 7 - имеет смысл при некотором его развитии как отдельная от фехтования модель, скажем, народного кулачного боя или кабацкой драки - но ты же прекрасно знаешь, не мне тебе это объяснять, что элементы рукопашки в фехтовальном поединки ударов кулаком вообще, по большому счёту, не предполагают... не эффективное это занятие smile.gif

З.Ы. и это, Лёша, только ИМХО основные ляпы, в упомянутых тобой правилах. А сколько принципиальных моментов не упомянуто - так это ж просто жуть берёт smile.gif

Ты кстати, с Хасанием формулировочки не обкашливал? и мои пробные поправочки тоже? Но, повторяясь, я бы, на твоём месте и некоторе базовые тезисы пересмотрел.
Razor
Мне такая система больше нравится, чем столь излюбленая предельная, потому, что она проще. А вообще, чем проще боевка тем лучше. В бою трудно учитывать каждый удар своего/чужого оружия, учитывать сколько хитов оно снимает и еще делить на хиты своего/чужого доспеха с учетом той зоны, в которую попал/пропустил. Оттого и начинается: человек упал замертво, а потом подумал, посчитал и решил, что только легко ранен
Heruer
Хитово-предельнай система универсальней. при необходимости на исторической игре - можно опустить многие наворотыф. поэтому я до сих пор стаю на ней.
Ее можно использовать и там, и там. А эту - нет по указанным выше "фентезюшным" соображениям.
А в этой системе падая будут спорить не о количестве снятых хитов, а о степени акцентированности удара. Гуманисты.
а негуманисты - будут так акцентировать, чтобы не спорили.
имхо оценка для исторических игр - 7 по 10бальной, для универсального подхода - 2 по 10балльной.
Morion
Я бы сам оценил её для исторических - 8, для всех - 3.
ICEman
Морион, данная тема незаслужено забыта, хотелось-бы услышать итоги твоей разработки.Или хотя-бы доработать ее вместе с остальными игроками.СВ - показала , что старые системы себя изжили - надо двигаться дальше.
Pain
Morion а попадание из арбалета или лука оно значит неакцентированное (массы и импульса нет), а вот дохленький сюрикен рулит? Или на исторических и безмагичках стрелково-метательное тоже применять не будем? У тебя про него ничего нет!
По поводу акцентированных и неакцентированных уже спорили - а если тебя в спину бьют? У тебя глаза на затылке, что бы видеть как он это делает или возьмем за принцип "мне поплохело или нет".
Morion
Это вопрос или намёк на то, что есть конструктивные предложения? Кстати, про стрелковое - сенкс. У нас его почти нет sad.gif, но это не значит, что его не стоит учитывать. Бум думать.
Ларош
Pain
Сюрикен рулить не может - покажите мне хоть одну игру где их или сякэны допустили...
Pain
Старый леший - сколько угодно! Я долго с метательными стрелками бегал. Очень удачный, меткий и безопасный вариант (утяжеленная внутри стрелка из "пенки" с лентой-стабилизатором). Сюрикены из мягкой резины с шайбой-утяжелителем в центре тоже ничего, но в отличии от стрелки теряются проще (стрелку, благодаря ленте, легко найти).

2 морион
ИМХО - удары в спину - по определению акцентированные (будем считать это имитацией фактора внезапности).
Сюрикены, сякены, ножи метательные и т.п. - неакцентированные, легкое оружие.
Дротики (видел, попадали, работает), мет. молоты, копья -
Стрелы - неакцентированные, боевое оружие.
Болты - акцентированные, боевое оружие (у них еще и неплохая останавливающая сила в отличии от стрел есть).

А вообще, ИМХО наша система с нелетальным/бытовым/боевым оружием и легким/тяжелым доспехом все же лучше rolleyes.gif.

2 Heruer рулит это все и в фентези. У меня есть система магии (кстати боевой) под безхитовку. Монстров в безхитовке мы уже давно придумали - все довольно просто.
Heruer
2Пэйн
Как вы моделируете разную выносливость тролля, человека и дриады?
Pain
2 Heruer - элементарно, Ватсон!
Троль - шкура приравнивается к тяжелому доспеху, оружие по-определению тяжелое. От легких ран (любого количества) не умирает - только отыгрывает их. Легкие раны регенерит после боя сам и быстро, тяжелые регенерит тоже но медленно.
Дриада - без добивания не умирает, легкие раны регенерит сама (под кустиком медитирует), тяжелые - нуждается в лечении.
Rannar
2Morion - Сложноватоссс, ибо практические выводы из сих правилъ
1. для исторических - бугурт
2. ролевых - марразм из-за нессответствия уровня подготовки
(хотя для Японии - рулит).
Heruer
2 Пэйн
увы, с моим подходом мне запомнить вашу систему будет сложнее.

Хиты мне дают следующее:
перед боем я знаю, у меня допустим пять хитов, это значит, что я умру на пятом ударе (основные удары мне будут в конечности, в корпус попробуйте попасть), если дорвуться до корпуса, я упаду раньше. Словом инфы в мозгах я держу меньше, не сооображаю за десятые доли секунд куда был удар и какая это рана...
Heruer
2Пэйн
Еще, подумав.
данная система не моделирует ничего кроме боевки.
С хитами я в силах смоделировать соотношения: хиляк-качок, ребенок-взрослый-старик, мужчина-женщина, здоровый-больной.

Не могу же я сказать человеку: эта болезнь идентична легкому ранению.
Или то дожил до старости - времени тяжелого неизлечимого ранения
Pain
Цитата
данная система не моделирует ничего кроме боевки.
С хитами я в силах смоделировать соотношения: хиляк-качок, ребенок-взрослый-старик, мужчина-женщина, здоровый-больной.

Вот здесь Heruer ты прав. Точнее, можно смоделировать и это (у меня есть наброски) но геморойно и непонятно с первого раза.

Чесно сказать, мне и самому данная система кажется, мягко говоря сложноватой. Есть вариант бесхитовки и просче. Но хитовая система себя изжила (ИМХО - в ней слишком много компьютерного, да и оценивать раны мне проще чем хиты считать), у хитово-предельной есть ньюансы с правдоподобностью, а все хитовые с отыгрышем ранений бредовые (народ забывает или про хиты или про отыгрыш, много раз наблюдал). Надо думать dry.gif .
ICEman
Не спорю, что лучшей системой боевки является полное отсутсвие правил, но это хорошо для игр по личным приглашениям. Что тогда делать с БРИГами?
Heruer
Айс - респект.
Две причины по которым я использую прежнюю систему:
- на игры мои едет слишком много народу, чтобы использовать правила "на доверие и отыгрыш"
- зачастую я делую игры по мирам, где кроме боевки есть еще много геморроя, который надо увязать с боевкой - магия, болезни, разные расы и все такое.
Плюс ко всему, хоть я и в мньшинстве, но мне и впрямь ПРОЩЕ счиатать хиты... smile.gif
Вот такая вот загогулина...
Johnny B. Goode
Есть такая мысль (хотя для критики она уязвима весьма - те же аргументы, что выдвигались в теме "травматизм"):

Стальное оружие. Допуск - клинковое - любое, секиры - до 450-500 граммов вес рабочей части, шестопёры - то же. Про древковое и стрелковое надо думать.
Бесхитовая система - признал поражение(для себя хотя бы) или не в состоянии продолжать бой - ложись полежать в тяжёлое ранение. Пленение, добивание - по желанию. Других категорий кроме тяжёлого ранения не вводим.

Плюсы - выделение в воинское сословие на игре людей к этому вполне подготовленных психически, физически и материально. Улучшение соотношения военных/мирных персонажей на игре в пользу реализма.
Повышенный реализм боя. Повышение ценности игровой жизни (убивают иногда довольно болезненно). Увеличение количества и качества защитного снаряжения. Элементарная боёвка. Соответствующее восприятие мирными жителями рыцарей и воинов. Возможно даже, что на играх начнут отступать и спасаться бегством, вместо того, чтобы геройски стоять до последнего.

Минусы - на первх порах - возможен повышенный травматизм, также, требуется чтобы будучи людьми сознательными военны граждане не рубали мирных граждан сплеча, а тихонько постукивали. Или вводить виртуальное правило выноса небоевых персонажей.
Также "аргумент Венедикта" - "стечение обстоятельств - пришлось воевать".

Ни в коем случае не предлагается как всеобщая и универсальная. До ума не доводилась. Просто было бы интересно попробовать.
Heruer
Еще минус: как правило, подготовленные физически воевать люди подготлены значительно хуже ИГРАТЬ. По наблюдениям... туда и туда приходят разные люди, а количество времени в сутках не меняется. Кто умеет одно - не успевает научиться другому. Или не хочет smile.gif
Johnny B. Goode
А воину редко на игре потребны глубокие внутренние переживаня. Так что даже если он игрок "ниже среднего" (С) - как я, например, но не порет откровенной лажи - его игра будет вполне уместна.
Heruer
До тех пор, пока он не затеет разговор с кем бы то ни было.
Воин не станет ограничиваться только войной.
И не может, потому что война не будет проходить сто процентов времени. когда этот воин готов играть.

А сказанное тобой совмещение используется на наших играх неправо и налево. На Становлении том же. Недовольных полно.

Да и как я могу обойтись, как мастер без переживаний - воин живой человек? У него мама, папа есть? если кто-то погибнет у него переживагний не будет?
если не будет, то это не воин.
это. извините, отморозок.
Johnny B. Goode
А по-твоему типовым образом сыграть эмоцию или осуществить элементарный разговор - не о судьбах мира, замечу, а, простите, о женщинах, например - это высший пилотаж?

Или, по-твоему, занятия фехтованием и медеивистикой не позволят человеку удовлетворительно выполнить эти поистине непосильные задачи?

Или, может быть, солдат Ганс обязан быть офигительно богат духовно?
Heruer
Ганс должен быть Гансом, а не Петром Ивановым.
С этим проблемы есть и у тебя - человека с большим ролевым стажем.

Но - признаю, что система для не ролевой игры, моделирующей войну, где нет обязанности проживать чужую жизнь, предложенная система мне нравится.
Она позволяет моедлировать войну в отрыве от остальной части жизни, не заморачиваясь на всюкую духовную фигню smile.gif

Если она для этого - то респект.
Johnny B. Goode
С "этим", прости, проблемы есть у всех - просто в разной мере. И ты - тоже не исключение.

Система была предложена как альтернативный подход к моделированию боя в довольно узких условиях - во-первых, на исторической или альтернативной игре, во-вторых, она предполагает моделирование высокого и позднего средневековья, причём даже и в это время подразумеваются на все регионы. Опять же, она ориентирована в первую очередь на бой воинов с воинами (хотя для заявленного периода это вполне характерно). Однако, она решает две принципиальные проблемы - проблему реализма и сложности боёвки, и проблему тайм-стопов. Они если и потребуются, то только для того, чтобы позвать медика.

Но, возможно, с некоторыми усовершенствованиями её можно сделать более универсальной - вот это я и предлагаю обсудить.
Ну, и, конечно, некоторые её минусы я наверное не учёл - буду благодарен за комментарии.
Morion
Джонни, какими ты видишь требования по обязательным элементам доспеха (для твоей системы)?
Johnny B. Goode
Обязательно - это чтобы никого не убили

Надёжный гамбессон/тягиляй с рукавами. Шлем из стали толщиной не менее 1.8 миллиметра, возможен допуск 1.6 мм при наличии жёсткой рёберной конструкции. Не обязательно закрывающий лицо. Реально защищающая от удара боевым заточенным оружием защита кистей рук и коленных суставов.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.