Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Повышение реализма за счёт правил
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Страницы: 1, 2
Morion
Привожу ряд тезисов о том, как "внеигровыми" средствами повысить реализм игр. Буду рад, если меня дополнят. Формат = предложение + пояснение.

1. Единых боевых правил нет - есть список того, что нельзя делать (допустим, взять за основу правила Соколиного кубка). Всё остальное - на личное восприятие. Упал - ждёшь лекаря; именно он, после осмотра, скажет, что с тобой произошло.

Что даст? - Повышает реализм боевых взаимодействий, избавляет от тайм-стопов.

2. Максимальное число "жизней" за игру - по числу полностью разных костюмов (за исключением, возможно, обуви), представленных мастерам до игры.

Что даст? - Искусственно повышается ценность жизни, раз уж её нифига не ценят.

3. Уменьшение процента игр "на выигрыш".

Что даст? - Игры будут более содержательными, "ролевыми".

4. Все лекари сдают перед игрой зачёт по реальной медицине и представляют мастерам аптечку, 50% стоимости которой покрывается взносами на игру.

ЧТо даст? - Лекари начнут готовиться; точно будет понятно, где получить первую помощь, не выходя за игровые реалии; лекари смогут оказывать помощь прямо на поле боя, реже выходя за игровые реалии (можно просто соблюдать неформальный договор - не мешать лекарям, работающих над "пожизненкой": жутко антуражно и из игры не выбивает).

5. Таймстоп не объявляется, кроме исключительных ситуаций.

Что даст? - Думаю, понятно.

6. Необычные существа должны выглядеть необычно (клыки, когти, мех)

Что даст? - Ответственное отношение к подготовке, большая антуражность игр.

7. О спецсвойствах магов и creatures знают только сами маги и creatures.

Что даст? - Повышение реализма; атмосферу таинственности; невозможность до игры просчитать то, что твой персонаж в игровых реалиях заранее не высчитал бы.

8. В списке ролей и команд указывать только общеизвестную в мире информацию.

Что даст? - Реализм; баланс; меньше игры на выигрыш (до сих пор прусь от ситуации, когда в списке ролей на одну игру увидел мага, от присутствии которого на полигоне со старта игры, по идее, знает только 1 челолвек - он сам).
Morion
1. Про таймстоп: под исключительными я подразумеваю, например, падение с 5метровой стены с подозрением на перелом позвоночника. В этом случае нужно, как минимум, сделать пустой круг для работы медиков + коридор для выноса пострадавшего. Но вот сотрясение с рассечением таймстопа точно не стоит.
2. Люди, наделённые правом отследивать выполнение и т.д. - это всё-таки класс "игротехники", а не собственно "игроки".

3. Любопытно: что, если, обсудив этот список и расширив его, по мере необходимости, сформировать своего рода "Манифест к мастерам"? По статистике, в этом сезоне у нас заявлено игр больше, чем выходных, т.е. мастера, по идее, начинают конкурировать за игроков. Так почему бы не использовать это себе на благо?
Полагаю, что 30-40 человек, поддержавших такой "манифест", в масштабах РБ были бы достаточной критической массой, чтобы настаивать на некоторых нововведениях (благо, это было бы не "подай то, не знаю что", а вполне себе конкретная схема). Особенно если они пришли бы к соглашению не участвовать в мероприятиях, не отвечающих требованиям "манифеста".
Кстати, это могло бы положить основу вполне интересной игровой команде либо ассоциации...
DElfa
Цитата
1. Единых боевых правил нет - есть список того, что нельзя делать (допустим, взять за основу правила Соколиного кубка). Всё остальное - на личное восприятие. Упал - ждёшь лекаря; именно он, после осмотра, скажет, что с тобой произошло.

В целом ничего, но все-таки, менее сложные повреждения человек сможет проидентифицировать самостоятельно. А то на всех лекарей не напасешься. К примеру те же рассечения и т.д.
Цитата
Максимальное число "жизней" за игру - по числу полностью разных костюмов (за исключением, возможно, обуви), представленных мастерам до игры.

А из двух прикидов можно смоделировать и третий. И что, это тоже считать?
Цитата
  Уменьшение процента игр "на выигрыш".

С этим абсолютно согласна
Цитата
Все лекари сдают перед игрой зачёт по реальной медицине и представляют мастерам аптечку, 50% стоимости которой покрывается взносами на игру.

Насколько серьезными должны быть знания? А почему только половина? если так брать, за каким народу везти свою собственность для перевязки? Это можно и изобразить. Тем более, что игроки будут рады скинуться на то, чтобы им потом более комфортно существовалось.
Цитата
Таймстоп не объявляется, кроме исключительных ситуаций.

Соглашусь.
Цитата
Необычные существа должны выглядеть необычно (клыки, когти, мех)

Это должно быть априори.
Цитата
О спецсвойствах магов и creatures знают только сами маги и creatures.
В списке ролей и команд указывать только общеизвестную в мире информацию.

И штрафовать за разглашение лишней инфы, вплоть до снятия с роли.
Helja
Morion
Манифест - слишком категорично: можно попробовать собрать описанный тобой коллектив, который будет ездить на игры, которые, по их мнению, соответсуют термину "ролевая". Не более. Выдвигать манифесты - это перебор. Это крайняя мера. Ты, надеюсь, не утверждаешь своё мнение единоверным? Если нет, то найдутся люди, которые не согласятся, найдутся мастера,которые не согласятся. Помнишь церковный раскол 1054 года? Так вот, будет тоже самое: две ветви, единые по сути, но разные по форме. Кому это надо?
Нет, я не говорю, что о своих пожеланиях говорить мастеру строго воспрещается, просто не стоит делать это манифестом, стоит подойти к мастеру до игры и выдвинуть свои предположения. Нормальный мастер прислушается, а кдругим, и впрямь, ездить незачем.
Tarn
Цитата
Уменьшение процента игр "на выигрыш".

Что есть игра на выигрыш?
Цитата
6. Необычные существа должны выглядеть необычно (клыки, когти, мех)

Возникнет неизбежная проблема с функциональностью.
Цитата
О спецсвойствах магов и creatures знают только сами маги и creatures.

Даст массу таймстопов. Даже на "Октябрских ночах", где все спецсвойства были известны, было очень много неигровых споров. А "Забытые страницы" показали, что игроки считают несуществующим то, что напрямую не прописано в правилах.
ICEman
Тарн , если все грамотно спроектировать - под мехом москируется броня , а когти....
2 Морион согласен на все 100%
Манифест - енто правильно.
Helja
Tarn
Цитата
Что есть игра на выигрыш?

Когда игрок действует в соответствии с собственной пожизненной логикой для достижения результата, а не исходит из логики мира и персонажа в этом мире, которая может не привести к достижению результата.
Цитата
Даст массу таймстопов.

Проблема не в таймстопах а в наличии достаточного количества техмастеров, которые смогут резво бегать от одного игрока к другому и нашёптывать им на ушко, что в них прилетело.
ICEman
Манифест - это не правильно. wink.gif [см. мой пост выше]
Morion
Цитата
А из двух прикидов можно смоделировать и третий. И что, это тоже считать?

Предлагаю это не считать, хотя лично я бы к одинаковой обуви и поясу не придирался.
Цитата
А почему только половина? если так брать, за каким народу везти свою собственность для перевязки?

Аналогия: 50% удовольствия от махания купленным у Генриха мечом человек получает сам, 50% - "выдаёт" окружающим.
Впрочем, можно дополнительно освобождать сдавших допуск лекарей от взноса на игру. Тоже честно: по принципу "отработки".
Цитата
И штрафовать за разглашение лишней инфы, вплоть до снятия с роли.

Моё предложение было обращено к мастерам. Твой вариант шире, но я пока не представляю конкретную технологию реализации.



Цитата
Что есть игра на выигрыш?

Игра, в которой достижение одной командой (игроком) его основной цели (заданной мастером) автоматически искючает достижение основной цели другой командой (игроком). Т.е. я за перенос акцента с "жёстких" дихотомических (или-или) конфликтов на более мягкие, поливариантные.
Цитата
Возникнет неизбежная проблема с функциональностью.

В определённой степени. Но вот тебе пример по аналогии: на СВ мы приехали практически бездоспешной бригадой раздолбаев, осознанно снизив свою функциональность. Здесь действует тот же принцип.
Цитата
О спецсвойствах магов и creatures знают только сами маги и creatures. - Даст массу таймстопов.

Вижу конкретный выход: стандартная визуализация классов действий. Один жест - игрок знает, что в него летит нечто материальное. Другой жест - игрок видит, что накрыло всех в поле зрения. Третий - иллюзия. В итоге "отыгрыш" начинается до детального определения того, что именно произошло. ИМО вполне работоспособно.
Tarn
Morion Хель
Цитата
Игра, в которой достижение одной командой (игроком) его основной цели (заданной мастером) автоматически искючает достижение основной цели другой командой (игроком). Т.е. я за перенос акцента с "жёстких" дихотомических (или-или) конфликтов на более мягкие, поливариантные.

Цитата
Когда игрок действует в соответствии с собственной пожизненной логикой для достижения результата, а не исходит из логики мира и персонажа в этом мире, которая может не привести к достижению результата.

Оба определения не вполне корректны. Дело в том, что "выигрыш" - это нечто, получаемое игроком при достижении некой цели. Достижение цели может совершенно не быть связано с пожизненной логикой или работой против других игроков/команд. И тем не менее, это будет игра на достижение цели, то есть на выигрыш.
Впрочем, Морион, похоже, просто неточно выразил свою мысль. Я бы его предложение переформулировал так: постараться исключить из игры на уровне разработки жесткие противоречия между игроками/командами и постараться добиться ситуации, чтобы игрок/команда работал на себя, а не против соперника.
Цитата
В определённой степени. Но вот тебе пример по аналогии: на СВ мы приехали практически бездоспешной бригадой раздолбаев, осознанно снизив свою функциональность. Здесь действует тот же принцип.

Я не об этом. Антураж и функциональность часто плохо совместимы. Например, маска и тяжелая защита напрямую снижают функциональность оборотня, которому для эффективных действий нужен хороший обзор и подвижность. Торчащие клыки вампира не дают возможности нормально говорить. Крылья за спиной драконида способны пересчитать все деревья в лесу. И так далее.
Цитата
Вижу конкретный выход: стандартная визуализация классов действий. Один жест - игрок знает, что в него летит нечто материальное. Другой жест - игрок видит, что накрыло всех в поле зрения. Третий - иллюзия. В итоге "отыгрыш" начинается до детального определения того, что именно произошло. ИМО вполне работоспособно.

Не совсем. Видишь ли, решая практически ту же задачу, я подготовил к "Октярьским ночам" систему магии со знаками на каждую стихию. В воздухе чертился знак стихии - очень простой, - и игрок мог видеть, чем на него воздействуют. Не помогло. Узнавать - узнавали, но почти никто ничего не отыгрывал.
Тут вообще противоречие очень глубокое - тайное игроки легко считают несуществующим, явное - элементарным и не страшным. Как решить - пока не знаю.
Corwin
Цитата
Максимальное число "жизней" за игру - по числу полностью разных костюмов (за исключением, возможно, обуви), представленных мастерам до игры.


Не согласен по одной простой причине: на игру надо как-то добираться! И если я беру костюм+доспех+оружие+щит+турснаряга+всёчто
щёнужно (обычно файтерам тяжелее всего), то рюкзак весит килограмм 40-60. Лично я такой долго не потяну.
ilnur
2Тарн
Цитата
Антураж и функциональность часто плохо совместимы. Например, маска и тяжелая защита напрямую снижают функциональность оборотня, которому для эффективных действий нужен хороший обзор и подвижность. Торчащие клыки вампира не дают возможности нормально говорить. Крылья за спиной драконида способны пересчитать все деревья в лесу.


Что в сумме дает курс на уменьшение числа подобных персонажей вообще. На мой вкус, сюжетные плюсы от присутствия подобных чуд-юд на игре практически никогда не окупают дискомфорта от необходимости убеждать себя, например, что вот сей кошмар - это дракон.
Tarn
Цитата
Что в сумме дает курс на уменьшение числа подобных персонажей вообще. На мой вкус, сюжетные плюсы от присутствия подобных чуд-юд на игре практически никогда не окупают дискомфорта от необходимости убеждать себя, например, что вот сей кошмар - это дракон.

Что сужает круг возможных ролей (и миров). Это уже обсуждалось. Кроме того, у меня например, прямо противоположная точка зрения.
Graver
Со поводу спецух:

Если где-то в мире живёт такая непростая штучка,как,скажем,крутой маг,многие обитатели по-наслышке знают,чем он страшен и как с ним бороться.Так что пропись спецух в правилах вполне реальна,как слухи.Не всегда достоверные
Phoenix
Tarn
По поводу оборотней, вампиров и иже с ними: вампирские клыки - в карман (типа, они выдвижные. Оно и реалистичнее, ведь реальному вампиру неподвижные клыки тоже здорово мешали бы), резиновые маски оборотня, практически не снижающие обзор можно купить в магазине приколов, крылья драконида можно изобразить плащом с минимумом каркаса и т.д.
Morion
Цитата
Если где-то в мире живёт такая непростая штучка,как,скажем,крутой маг,многие обитатели по-наслышке знают,чем он страшен и как с ним бороться.Так что пропись спецух в правилах вполне реальна,как слухи.Не всегда достоверные


Почти согласен. Только не в правилах, а в большой литературной вводной по миру, где оная информация частично теряется и искажается другими, не менее правдоподобными слухами.
Ларош
Phoenix
Маска резиновая, в ней дышать неудобно и повышается температура... Как и в шлеме, собственно. В утиль.

Mordula
Инфа по спецухам и магии необходима всем -- мало ли кому с ней придется столкнуться! Другой вопрос, что можно во вводной не указывать, кому что принадлежит, да еще выдать десяток не существующих спецух...
Напирмер спецуха убегаю-догоняю присутствует у нескольких классов персонажей.

Если ограничивать количество ролей количеством абсолютно разных костюмов, но возникает небольшая проблема: больше всего умирают файтеры, у которых и костюм тяжелее -- то есть у файтера игра получится в 2-3 раза короче, чем у деревенского пастуха.

И по лекарям--если каждый лекарь должен сдать "экзамен" на лечение по жизни, то каждый файтер должен сдать зачет по фехтованию, каждый строитель -- курсач по строительству, староста -- доклад по психологии, а маг -- зацитить диплом по магии! Правда, после этого на каждой игре одни и те же люди будут играть одни и те же роли, но это ведь не существенно?!?
Morion
Цитата
Если ограничивать количество ролей количеством абсолютно разных костюмов, но возникает небольшая проблема: больше всего умирают файтеры, у которых и костюм тяжелее -- то есть у файтера игра получится в 2-3 раза короче, чем у деревенского пастуха.

Вот именно: возникает, пусть и искуственный, стимул а) ценить свою жизнь б) думать, какая роль тебе больше соответствует.
Цитата
И по лекарям--если каждый лекарь должен сдать "экзамен" на лечение по жизни, то каждый файтер должен сдать зачет по фехтованию, каждый строитель -- курсач по строительству, староста -- доклад по психологии, а маг -- зацитить диплом по магии!

Про зачёт по фехтованию - ТАК ЭТО ЖЕ ВООБЩЕ ЖИЗНЕННО НЕОБХОДИМО! Только бойцов останется штук восемь-десять на всю Беларусь...
Mordula
Во-во!!! А не надоесть ли студентам меда все время играть лекарей?
Helja
Mordula
А у тебя есть другте рианты? Н полигоне любом случае должна быть комнда врчей - это прото без опроо. Другое дело, стоит ли отрыать их от игры и ставить просто тех.пероналом? К тому же, не обязательно быть лекарем туденту меда: правила оказния перой мед.помощи по зубам любому. Было бы желание.
Phoenix
Леший
Все эти проблемы можно (и даже нужно smile.gif )решить. Было бы желание.
Pain
Да весь смысл правил - в создании компромиса между реальностью и уголовным кодексом tongue.gif .
В идеале правила должны четко описывать моделирование ВСЕХ ситуаций на игре которые реальными действиями провести нельзя (по причинам того же уголовного кодекса).
И чем более близко внешнее проявление ситуации к реальности, тем круче правила.
Ударили мечем по ноге - жутко кричи, хромай, по голове - красиво (как в балладах) грохнись на землю, дернись пару раз и испусти предсмертный хрип.
Лечишь рану - промой, перевяжи, наложи шину (по обработанному таким образом раненому сразу видно что к чему).
И т.п. Ведь более реально будет только "мочить по жизни", а это хоть и прикольно, но статья.
Льдинка
Ах, как же тебе Морион хочется быть бессмертным воителем, можно без бензопилы, но непременно непобедимым! rolleyes.gif
А если серьезно:
Цитата
1. Единых боевых правил нет - есть список того, что нельзя делать (допустим, взять за основу правила Соколиного кубка). Всё остальное - на личное восприятие. Упал - ждёшь лекаря; именно он, после осмотра, скажет, что с тобой произошло.
Что даст? - Повышает реализм боевых взаимодействий, избавляет от тайм-стопов

Чушь. Это не избавит, это ДОБАВИТ тайм стопов, и сведет реализм боевых действий на нет. Потому что (вот закон природы блин такой) те, кто громче всего настаивает на подобном новшестве, даже на игре, где имеются четко оговоренная боевка, склонны признавать себя ранеными исключительно получив серьезную пожизненную травму. В случае встречи на поле боя с хорошим игроком может быть таймстопа и не будет, т.к. хороший игрок обычно предпочитает пожертвовать своей ролью и наступить на собственное чувство справедливости, дабы оный таймстоп предотвратить, но вот когда сойдуться ДВОЕ таких ревнителей "реалестичной" боевки... Ладно бы они еще валили друг друга до тех пор, пока один не свалиться по жизни (хотя в этом тоже хорошего мало) , но ведь через пять минут такого "реалистичного" боя они скидывают шлемы и продолжают "дуэль" на матерных словах в стиле детской песочницы ("ты умер!...нет ты умер!") после чего мастеру приходится таки обьявлять таймстоп, и отправлять уродов в мертвятник... Правда игра всем остальным на этот момент уже безнадежно испорчена.
Соответственно, в предложенном тобой варианте в лучшем случае вышеописанные личности при встрече друг с другом таки будут меситься до серьезных пожизненных травм - да и у всех остальных не будет ни шанса убедить их в том, что они ранены, оную травму не нанеся. Но скорее, данные личности просто будут бессмертны, и убедить их в обратном, не повесив игру, не удасться.
Цитата
2. Максимальное число "жизней" за игру - по числу полностью разных костюмов (за исключением, возможно, обуви), представленных мастерам до игры.
Что даст? - Искусственно повышается ценность жизни, раз уж её нифига не ценят.

Как уже сказано выше, это ставит в неравное положение по отношению к остальным файтеров. И не надо утверждений, что мол "так они будут больше заботится о собственной жизни" - чушь! Воин не может, не должен заботится о своей жизни в той же мере, что и крестьянин или дама. Не надо утверждать, что мол "пусть учатся фехтовать, или не лезут в файтера" - как бы ты хорошо не сражался, шанс умереть в глобальном месилове все равно высок. В итоге - накрываются медным тазом игры типа Гиборейки - врядли какую-либо агрессивную команду удасться распинать на активные действия, если они будут знать, что любой бой для них обозначает конец игры. А два доспеха, как уже было сказано, с собой никто не потащит. И кроме того, скажи пожалуйста, чем один файтер принципиально отличается от другого? Сомневаюсь, что две разные кольчуги будут сильно оличаться друг от друга на взгляд неспециалиста.
Вот в случае ключевых ролей - да. Новый наместник ну никак не может быть одет в тот же камзол, что и старый. Благородная леди, появившаяся в том же платье, что и сожженная час назад ведьма вызывает неприятное ощущение дежа вю. Да и плаща с собой можно взять два, ежели тонкие smile.gif И тем более пояса smile.gif smile.gif
Короче, в целом согласна, но я бы не стала придираться не только к обуви, но и к доспеху. И кстати, желание приравнять в данном пункте доспех к костюму дивно сочетается с первым предложением, не находите?
Цитата
3. Уменьшение процента игр "на выигрыш".
Что даст? - Игры будут более содержательными, "ролевыми".

Ох-ох-ох... Отсылаю к моему посту о школах ролевых игр.
Ну чем скажите хорошая, сюжетно проработанная квестовка менее "ролевая" чем психологичка?
Впрочем, не хочу никого обидеть, но если человек на игре умеет только ходить и красоваться сшитым в ателье костюмом, на квестовке ему и впрямь будет неинтересно...
Я бы сказала, что тут дело исключительно вкуса. Многим будет скучно на психологичке (вплоть до истерического желания расшевлить болото, приводящего к поседению мастеров) не потому, что они не умеют играть, и не поняли тщательно прописанной психологии персонажа, а потому, что им подсознательно не хватает приключений, экшена, драйва. В хорошей квестовке просто этого больше. Не нравиться - не ездите. Дело вкуса. А остальным-то зачем страдать?
Жак
Цитата
2. Максимальное число "жизней" за игру - по числу полностью разных костюмов (за исключением, возможно, обуви), представленных мастерам до игры.


Как уже заметили, разные классы персонажей имеет разную вероятность быть убитыми. Поэтому считаю, что следующую жизнь игрока должны определять мастера в соответствии с проверенными критериями. Например, убийство налогосборщика не должно привести к выходу этого же игрока на эту же роль через пару часов. Все же в РД еще очень мало людей, хотя бы косвенно не воспользующихся инфой, полученной в предыдущей жизни. Наверное, даже обстоятельства смерти должны учитываться для выработки решения. В тоже время крест, погибший в мясорубке без всякой интриги вполне могет вернуться в команду, если это ничего никому не испортит. В остальном - согласен.


Цитата
3. Уменьшение процента игр "на выигрыш".


Выводы верные, НО
Побочное следствие: для значительной части ролевиков БРИГи станут менее интересными. Поэтому против. Конечно, если найдется достойная "замена", то вполне приемлимо, но скорее всего "заменой" будет усиление составляющей "погружение", а "квестовка" - падать.

Цитата
7. О спецсвойствах магов и creatures знают только сами маги и creatures.
8. В списке ролей и команд указывать только общеизвестную в мире информацию.


Выводы верные, НО
Побочное действие: даже при современном описании игровой магии и спецух в правилах, игроки зачастую их не знают, путаютья, плохо отыгрывают или вообще не отыгрывают. В этом же случае прийдется ВСЕГДА объявлять действие магии/спецух, а система жестов - еще сложнее для восприятия.


Льдинка
Далее:
Цитата
4. Все лекари сдают перед игрой зачёт по реальной медицине и представляют мастерам аптечку, 50% стоимости которой покрывается взносами на игру.

ЧТо даст? - Лекари начнут готовиться; точно будет понятно, где получить первую помощь, не выходя за игровые реалии; лекари смогут оказывать помощь прямо на поле боя, реже выходя за игровые реалии (можно просто соблюдать неформальный договор - не мешать лекарям, работающих над "пожизненкой": жутко антуражно и из игры не выбивает).

Вот тут согласна полностью. Что же касается того, что медикам надоесть то во-первых, их никто не заставляет играть медиков, во-вторых, те самые курсы первой помощи, которые каждому доступны, собираемся организовать уже лет пять, так не пора бы сдвинуть дело с мертвой точки? Единственное что, я бы предложила за качественную аптечку действительно освобождать от взносов. Уж больно может дорогой получиться, зараза.
Цитата
5. Таймстоп не объявляется, кроме исключительных ситуаций

Чаще всего таймстоп обьявляется не из-за исключительных ситуаций, а из-за белых коней игроков, чтобы предотвратить пожизненную драку. Или когда совершенно перестает быть понятно кто, кого, когда и чем - если таймстоп в такой ситуации не обьявить, игра рискует повиснуть совсем. Таймстоп - явление стихийное, отменяй, не отменяй...
Цитата
6. Необычные существа должны выглядеть необычно (клыки, когти, мех)

Что даст? - Ответственное отношение к подготовке, большая антуражность игр.

blink.gif А разве так и не делают? blink.gif
Но вообще функциональность подобных вещей - требование, равнозначное антуражности. И если можно стерпеть еще потерю боевой эффективности, то вот техника безопастности - однозначно на первом месте (пример - любой гримм не по детски вреден для здоровья. На продставу его использование оправдано, но вот ходить в нем сутками - никак)
А вообще в данном пункте лучше вносить конкретные предложения. И не увлекаться - по моему внешний вид оборотней уже стал стандартным узнаваемым стереотипом, и нафига дополнения? Разве что попросить их таки делать капюшоны из меха cool.gif

Цитата
7. О спецсвойствах магов и creatures знают только сами маги и creatures.

Что даст? - Повышение реализма; атмосферу таинственности; невозможность до игры просчитать то, что твой персонаж в игровых реалиях заранее не высчитал бы.

Не получиться батенька - причины изложены выше. Даже если рядом с незаявленной в правилах креатурой будет стоять мастер с рупором и орать ОН ГОВОРИТ ПРАВДУ, игроки еще минут десять буду тихо тупить blink.gif blink.gif , что не может не сказаться на боевой ситуации, и скорее всего вызовет таймстоп. И потом - смотря какой мир. Если вампиром является каждый десятый, то почему остальные не должны знать о его спецухах? Вообще баланс между тайной и понятными правилами - вопрос тяжелый и нуждающийся в доработке. А насчет:
Цитата
Вижу конкретный выход: стандартная визуализация классов действий. Один жест - игрок знает, что в него летит нечто материальное. Другой жест - игрок видит, что накрыло всех в поле зрения. Третий - иллюзия. В итоге "отыгрыш" начинается до детального определения того, что именно произошло. ИМО вполне работоспособно.

Слышал про Профикину "Магию для файтера"? Проработано, именно в таком виде и достаточно просто изложено по всем основным типам воздействия. ("Если что-то сверкнуло - падай и жди указаний, если что-то полетело в тебя - можешь попробовать уклонистья..." А уже маги наращивают на это любой набор заклинаний) Короче, пинай его.
Цитата
8. В списке ролей и команд указывать только общеизвестную в мире информацию.

Что даст? - Реализм; баланс; меньше игры на выигрыш (до сих пор прусь от ситуации, когда в списке ролей на одну игру увидел мага, от присутствии которого на полигоне со старта игры, по идее, знает только 1 челолвек - он сам).

В общем-то, очевидно - но опять же, баланс, баланс... Не читал в правилах - не существует. И сбить с этой установки очено сложно. И опять таки надо ли, если вспомнить того же кису на гиборейке... Помогают хорошие литературные вводные (вроде как на Дивный Новый Мир) - но слабее, чем хотелось бы.

А в общем и целом - Ребя-ата-а... кто из вас как давно последний раз мастерил? Особенно вопрос касается Мориона? ИМХО - любую попытку какого либо манифеста от игрока, не проработавшего как полевой мастер хотя бы пары игр, считать макулатурой. Из-за незнания предмета.
Ector
Поднятая тема очень серьезная, и однозначных "простых рецептов" повышения реализма, к сожалению,
не существует. Разрыв между реальной и игровой реальностью всегда будет оставаться, даже если не затрагивать магию, в которой он наиболее широк.
Например, один боец ударил другого мечом, а тому не больно! Но по правилам, допустим, он получил ранение, и его персонажу ДОЛЖНО быть больно. Ни одна боевка не учитывает необходимую силу удара для того, чтобы он был "засчитан"; тем более, что ощущения от этого удара, по идее, должны зависеть от класса брони (реального). Если маг пытается произнести заклинание на бойца, несущегося к нему с мечом, тут вообще без мастера не разберешься, что произошло smile.gif
По-моему, все подобные проблемы решаются исключительно за счет качественной подготовки игроков. В идеале, клуб должен выработать одну "стандартную" модель боевки, и каждый игрок должен освоить ее до автоматизма. Например, получил удар в руку - отыгрываешь ранение в эту руку; если в ней был меч, то его придется бросить или переложить в другую руку. То же самое касается боевой магии - лучше всего, если есть четкая система знаков, которую все игроки должны знать назубок ДАЖЕ ЕСЛИ ИХ ПЕРСОНАЖИ вообще ни разу в жизни с магией не сталкивались.
Morion
Цитата
в предложенном тобой варианте в лучшем случае вышеописанные личности при встрече друг с другом таки будут меситься до серьезных пожизненных травм - да и у всех остальных не будет ни шанса убедить их в том, что они ранены, оную травму не нанеся. Но скорее, данные личности просто будут бессмертны, и убедить их в обратном, не повесив игру, не удастся

1. Статистика говорит обратное
2. Если всё же сходятся "два барана", зачем им мешать - первая же травма всё расставит на свои места.
Цитата
А разве так и не делают?

В очень и очень редких случаях (сколько-нибудь интересные экземпляры так же редки, как, скажем, ножны у "рыцарей") - в силу чего, собссна, вопрос и поднят.
Цитата
любую попытку какого либо манифеста от игрока, не проработавшего как полевой мастер хотя бы пары игр, считать макулатурой

Равно как и правила, написанные мастером, играющим менее двух игр в сезон (в качестве игрока, а не мастера, игротеха или "подставы").
Льдинка
Morion
Цитата
1. Статистика говорит обратное

Я бы сказала как раз статистика то самое и говорит - чем больше на игре отдают боевку на волю отыгрыша, тем чаще таймстопы.
Если ты конечно не имеешь ввиду турниры - но там ситуация ПРИНЦИПИАЛЬНО другая.

Цитата
Цитата
любую попытку какого либо манифеста от игрока, не проработавшего как полевой мастер хотя бы пары игр, считать макулатурой


Равно как и правила, написанные мастером, играющим менее двух игр в сезон (в качестве игрока, а не мастера, игротеха или "подставы").

Так никто и не спорит. Смотри посты в теме (если не подводит склероз) о целях мастеров. Но что-то я не помню таких правил - все толковые и рабочие системы написаны людьми, пообтершимися на полигонах и в том и в другом качестве.
Ector
Согласна полностью. Беда в том, что не придумали еще даже боевки, которая бы всех однозначно устроила, не говоря уже об такой же однозначной магической системе. Хотя, как я уже говорила, у Профа есть неплохая идея - но ее еще тестить... Кроме того, Проф давно не играл laugh.gif blink.gif
Morion
Цитата
Я бы сказала как раз статистика то самое и говорит - чем больше на игре отдают боевку на волю отыгрыша, тем чаще таймстопы.

По каким конретно играм ты судишь? Если можно, с указанием того, в чём заключалось "отдавание боёвки на волю отыгрыша".
Просто, насколько я знаю, Таньша вообще уже давно не пишет никаких боевых правил (прошу уточнений), и жалоб я ни разу не слышал.

Stalker
Morion
Леша, ИМХО, отдать боевку на откуп отыгрышу можно только на МИГах. На игре, где есть много народа, срабатывает чувство, что я тут могу творить все, что угодно, потому что большинство все равно меня не знает. Да и контролировать народ на БРИГах сложнее. Потому определенная реламентация нужна. Другой вопрос, что правила нужно максимально упрощать, и чем больше народу по правилам играют, тем сильнее надо упрощать. ВОт исходя из этих двух постулатов, ИМХО, и стоит писать правила.
Morion
Цитата
Леша, ИМХО, отдать боевку на откуп отыгрышу можно только на МИГах.

Согласен на 90%: в БРИГах её можно упрощать.
Льдинка
На играх Таньши - стыдно - не была. unsure.gif Конкретно сослаться трудно, бо никогда не вела записей - у тебя думаю та же ситуация (или нет? Если кто-то где-то вел статистику, и ты об этом знаешь, сдай инфу - будет убедительнее любых предложений.) Мнение составлено исключительно по мастерским отзывам - как только в правилах вводятся изменения (как правило упрощение) под девизом "не маленькие, сами разберуться кто в кого и на сколько попал", то после и во время игры те же мастера бегают схватившись за голову с тремя вопросами: "Что делать с этими танками?" "Почему все висит?" "Откуда столько раненых?!" И с воплем: "Да что бы я еще раз!...."
...С примерами по прежнему туго. Вспомню - напишу. Но думаю проще подойти к тому же Хагену, предложить отменить на какой-нибудь игре боевку, и послушать, что он скажет.
Да, конечно, можно сделать игру сугубо на отыгрыш, по которой будут ходить три бессмертных рыцаря, которые по вводной настолько круты, что иначе чем с штурмовым арбалетом к ним и подходить смысла не имеет. И не будут к ним подходить, ибо страшно ph34r.gif Но прости, это скучно. В реальном средневековье такие люди находили себе войну (или им находили войну, чтоб не скучали - случайно не это одна из причин крестовых походов? wink.gif ) И понравиться такая игра может только в одном случае - тяжелого комплекса неполноценности у рыцарей.
Второй вариант - игра с экстремально глубоким погружением. Может закончиться фатально.
Имхо игры Таньши ближе ко второму варианту - судя по тому, что я о них слышала - но сама атмосфера, в которую при этом погружаются не предполагает мрачных разборок, в следствие чего до файта доходит редко (поправьте, если не права)
P.S.
Кстати Проф пример вспомнил - но хочет сам написать.
Pain
Morion! Вспомни свой "апокалипсис". Ты там боевку полностью на отыгрышь кинул - чем кончилось? Тем что одна дама с мечем на Хагена ночью кинулась. По правилам то что он с ней сделал - вполне нормально. По - жизни тоже (да фиг он там в темноте что то видел - рубанул на силуэт с плеча и все). А привело к недетским разборкам!
Вон, страйкбольные правила посмотри - любое попадание в ЛЮБУЮ часть тела - смерть. Почему?
Имхо - система ранений вместо хитов самое близкое приближение к реализму.
Ведь правила должны быть еще и МАКСИМАЛЬНО просты.
Вот и приходится искать компромис между реализмом, простотой и уголовным кодексом (статья "нанесение тяжких телесных повреждений").
Corwin
Для того, что бы не было проблем с УК, не рубите с плеча в темноту. biggrin.gif
На самом деле проблемы травматичности решаются, как это не раз говорилось, ПОДГОТОВКОЙ игроков и ГОТОВНОСТЬЮ (психологической) получить травму.

Для сравнения, в лесу может укусить гадюка (высокая вероятность смертельного исхода), но это никого не пугает, а получить дюралькой по голове (крайне низкая вероятность смертельного исхода) все боятся ... парадокс!
Льдинка
За гадюку не придется отвечать перед УК smile.gif Еще раз говорю - мнение составлено с точки зрения МАСТЕРА. Ему рекомендательная боевка создаст массу проблем и сразу. Игрокам.... Вот тут просто не берусь судить, по причине редких появлений на полигоне и абсолютно небоевых персонажей. Но кажется облегчит жизнь она только узкому количеству хороших бойцов и одновременно хороших игроков, которых на всю Беларусь можно по пальцам пересчитать. Я вот так навскидку ни одного не вспомню, чтоб с гарантией. Остальным - опять-таки усложнит.
Мораль - нафига?
Corwin
Ну тогда извиняюсь, с точки зрения мастера не смотрел... rolleyes.gif
Razor
Цитата
Мораль - нафига?

Для перевода игр на другой уровень
Цитата
Но кажется облегчит жизнь она только узкому количеству хороших бойцов и одновременно хороших игроков, которых на всю Беларусь можно по пальцам пересчитать

Это очень распространенное заблуждение. У упоминаемой здесь Таньши на играх были далеко не всегда игроки, которых по Беларуси по пальцам пересчитать. Игрок обычно становится хорошим тогда, когда он ХОЧЕТ играть.
Цитата
Остальным - опять-таки усложнит

Гипотетическое утверждение. Боевка без правил уже зарекомендовала себя на МИГах (И не только у Таньши), на БРИГах еще не применялась. Я впрочем считаю, что на БРИГи ее вводить еще действительно рано. Только вод под "БРИГом" в данном случае понимаю не количественный показатель а способ подготовки игры
Льдинка
Я же говорю - насчет игроков в этом плане судить не берусь. Ну не выйдет из меня хорошего бойца И хорошего игрока. smile.gif Разве что только второе smile.gif
Я говорю именно с точки зрения мастеров. Как правило те, кто СЧИТАЕТ себя хорошими бойцами, но таковыми не является, поддаются контролю только при наличии правил боевки и свидетелей ("два мастера видели как в тебя три раза попали - В МЕРТВЯТНИК И ВСЕ ПРЕТЕНЗИИ ПОСЛЕ ИГРЫ!!!"). Я стою за боевку именно как за МЕТОД КОНТРОЛЯ.
Цитата
Игрок обычно становится хорошим тогда, когда он ХОЧЕТ играть.

Вот тут не согласна категорически. Очень часто человек хочет играть, одновременно совершенно не умея проигрывать. И игроком он тогда будет отвратительным. А на игре с реалистичной боевкой будет упорно орать, "Я НЕ СЧИТАЮ, ЧТО МЕНЯ УБИЛИ, ДОКАЖИТЕ!!!

И еще - cool.gif Вот ты сам поверишь (в горячке боя) в то, что умер, если я совершенно случайно по тебе попаду? Даже очень удачно? smile.gif (ну бывают же иногда чудеса в жизни rolleyes.gif smile.gif )Как в случае реалистичной боевки учесть элемент случайности blink.gif blink.gif

Цитата
Боевка без правил уже зарекомендовала себя на МИГах (И не только у Таньши)
На каких blink.gif blink.gif Если где-то есть обсуждение впечатлений, киньте ссылку.
Но все-таки мне кажется, что для того, чтобы точно знать, чем бы кончился учебный/ролевой бой, будь он настоящим, нужно быть ОЧЕНЬ хорошим бойцом. Нету у нас таких - и в боях на игре в любом случае остается слишком много условности.

blink.gif И таки верно или нет, что у Таньши на играх боевых столкновений почти не было? Скажите кто нибудь?
Razor
Цитата
А на игре с реалистичной боевкой будет упорно орать, "Я НЕ СЧИТАЮ, ЧТО МЕНЯ УБИЛИ, ДОКАЖИТЕ!!!

Эта фраза есть ломка игровой реальности. Когда игрок ХОЧЕТ играть, он эту реальность добровольно принимает. В описанном случае, он не ХОЧЕТ играть, а цепляется за персонажа. Могу заметить, что далеко не всегда смерть персонажа настолько неприемлима, чтобы из-за нее отвергать игровую реальность, как не странно бывают и нередко случаи, когда смерть персонажа есть высшее наслаждение для игрока.
Если же сводить игру к игре на футбольном поле, когда свобода игрока кастрирована правилами регламентами и судьями, то игра кардинально изменится и я бы с трудом смог такую игру назвать ролевой.
Цитата
На каких 

Остров сокровищ Таньши
Куба Таньши
Мексика Таньши
Каменный век Таньши
ДНМ Вадима
Лайонес Вадима
Крещение Норвегии Вадима
Остров сокровищ мой
Золотая баба моя
ПЖЛ мой
Цитата
Если где-то есть обсуждение впечатлений, киньте ссылку

ДНМ, ПЖЛ, Каменный век, Золотая баба - есть в разделе обсуждение игр.
Цитата
И таки верно или нет, что у Таньши на играх боевых столкновений почти не было? Скажите кто нибудь?

Мексика - было неоднократно
Куба - было неоднократно
Остров сокровищ - было в финале.
Каменный век - не было
Льдинка
blink.gif blink.gif Нда, таки играть надо, а жизнь таки идет...
Пардон.
Помниться первый раз попав в боевое столкновение я честно пошла в мертвятник, и только там вспомнила про хиты. И не потому, что меня ударили - чистое обозначение, очень аккуратное. Просто шок оказался слишком большим. Посмотрела я на меч возле живота, сказала "ОЙ"... cool.gif
Для хороших игроков ЛЮБАЯ боевка носит рекомендательный характер. Тем более если они хорошие бойцы. ( Часто видела - "ммм, у меня там вроде как по правилам хит еще остался... - так, я же тебя все равно добью....- ну и хрен с ним...". И это не плохой отыгрыш - это выход из слишком глубокого погружения, в котором действительно не важна боевка.) Но есть еще и другие. И против них мастерам нужны аргументы. Аргументы нужны так же против костоломов - если в правилах не написать "запрещены удары в голову", для идиота это будет ненужным ему оправдательным аргументом.
Razor
Цитата
Но есть еще и другие. И против них мастерам нужны аргументы. Аргументы нужны так же против костоломов - если в правилах не написать "запрещены удары в голову", для идиота это будет ненужным ему оправдательным аргументом.

Вот потому, для БРИГов и рано пока вводить такую боевку
Ector
Razor
Цитата
Если же сводить игру к игре на футбольном поле, когда свобода игрока кастрирована правилами регламентами и судьями, то игра кардинально изменится и я бы с трудом смог такую игру назвать ролевой.

Правила должны быть всегда, и они должны быть максимально четкими и понятными. В реальном мире мы тоже живем по каким-то правилам, и они тоже ограничивают нашу "свободу". Но в основном потому, что свобода одного человека заканчивается там, где начинается свобода другого.
Проблемы с соблюдением правил начинаются только в тех случаях, когда правила явно неудачны, когда их сложно соблюдать, либо когда игроки их просто не знают или относятся к ним безответственно. Если четких правил нет, то каждый игрок "изобретает" правила сам, на основе каких-то правил с других игр, и при столкновении двух игроков в лучшем случае один из них уступает. Хороший игрок понимает, что длительный спор вредит игре, и поэтому уступает первым sad.gif
Если правила четкие и ясные, если они не просто доведены до игроков, но и закреплены тренировками, ролевая игра от этого только выигрывает. Взгляните хотя бы на Dungeons & Dragons - ролевую игру №1, сколько там правил? А если на полевой игре правил нет, то это, несомненно, мастерская недоработка.
Johnny B. Goode
Эктор, обрати внимание, что

"Правила должны быть всегда, и они должны быть максимально четкими и понятными. В реальном мире мы тоже живем по каким-то правилам, и они тоже ограничивают нашу "свободу". Но в основном потому, что свобода одного человека заканчивается там, где начинается свобода другого." (С) Эктор

аналог тем правилам из жизни, о которых ты говоришь - это законы игрового взаимодействия, а не, прости Господи, надигрового. Или ты думаешь, что моего персонажа в объятьях медведя должны занимать мысли о том, скажем, чтобы считать положенные 5 секунд? Я тебе доложу, что занимать его должны совсем другие мысли... О том "куда бечь и как спасаться" smile.gif
Ector
Johnny B. Goode
Так ведь законы игрового взаимодействия, по идее, должны быть еще более непреложными, чем наш уголовный кодекс. Это же физические законы, а не юридические! Если в правилах игры сказано, что в объятиях медведя твой персонаж умирает за пять секунд, то он умирает независимо от того, что он думает в этот момент. Если в игрока попал файрбол, он представляет собой обугленное мясо - должен упасть и изобразить труп хотя бы на минуту, и так далее, причем соответствующая реакция должна быть доведена до автоматизма.
Например, на каких-то незапамятных "Волках Одина" одному воину, штурмовавшему крепость, прямо на голову упал камень, сброшенный со стены (камень моделировался мешочком с шишками). Вместо того, чтобы сразу упасть, он попатался апеллировать к тому, что "голова - небоевая зона"! smile.gif
Теперь о твоем примере. Если медведь душит хорошего игрока, то игрок действительно ощущает то, что должен ощущать его персонаж - ужас, ярость и так далее, но, тем не менее, если он не "умрет" через пять секунд (и даже через 20 секунд), он испортит игру всем окружающим. Необходимость соблюдения подобных правил, действительно мешает играть, но при достаточной тренировке не очень сильно.
Johnny B. Goode

Боюсь, ты меня не вполне понял - я говорю, что аналогом юридических законов из жизни, должны являтся не технические правила, а точно такие же юридические, либо иные нормы на игре. Аналога же сознательным техническим ограничениям в жизни нет.Ector
Corwin
Я может и не скажу ничего нового, но ...

1. Правила должны быть.
2. Они должны быть упрощены до предела и их должен быть минимум.

Насколько я знаю, очень немногие люди считают хиты. Хороший игрок упадёт тогда, когда по его мнению, он получил повреждения, несовместимые с жизнью персонажа. Игра на ЧЕСТНОСТЬ господа.
Льдинка
Цитата
Насколько я знаю, очень немногие люди считают хиты. Хороший игрок упадёт тогда, когда по его мнению, он получил повреждения, несовместимые с жизнью персонажа. Игра на ЧЕСТНОСТЬ господа.

Именно об этом я и говорила. Правила нужны а) новичкам, для ориентировки б) Мастерам для контроля над новичками и над теми, кто по какой-либо причине не может или не хочет играть честно. Беда в том, что я не представляю, как эти две категории (особенно вторая) смогут без правил обойтись.
Льдинка
? blink.gif
Интересная идея, имхо. Мне нравиться.
Только принцип "не спорят" не внушить, а прописать в правилах на игру. С той же жесткостью, которая была на Дивном Новом - не слушаешься, до свидания, едь к другим людям. А карточки выдавать авторитетным бойцам.
Может и получится...
Ларош
Описанная Арсом идея хороша для людей простых и серых, которые на играх "не погружаются", как сейчас модно говорить. о идея определенно хороша.

Лорди, для тебя есть решение - как правило, персонаж-медведь сам говорит, когда тебе уже незачем куда-то бежать, потому что бежать незачем и нечему smile.gif. Это нормальная практика.
Ector
Johnny B. Goode
Про юридические законы - это был неудачный пример с моей стороны. Эти законы все-таки можно нарушать, о них можно спорить, нанимать адвокатов и так далее. Те правила, о которых мы сейчас говорим - это физические законы мира, которые принципиально нельзя нарушать. Каждый, кто их нарушает, тем самым разрушает игровой мир.
Но, я думаю, мы уже понимаем друг друга и спорить не о чем smile.gif
Цитата
1. Правила должны быть.
2. Они должны быть упрощены до предела и их должен быть минимум.

В принципе, верно, но слишком просто. Ведь игровой мир должен отличаться от реального - иначе зачем мы так стремимся туда попасть? Вот правила и описывают эти отличия. Если в реальном мире ударить чела дюралькой - будет синяк, в игровом - он получит ранение или погибнет. В реальном мире бросил в кого-то теннисный мячик - он просто отскочит, а в игре это будет файрбол. И так далее.
Конечно, мастера должны стремиться к максимальному сокращению набора правил, поскольку ВСЕ игроки должны четко знать ВСЕ правила. В этом смысле "спецуха" медведя из примера Johnny B. Goode неэффективна: использовать ее может только медведь, а знать ее должны все.
Цитата
персонаж-медведь сам говорит, когда тебе уже незачем куда-то бежать

Это "аварийное" решение, поскольку в идеале медведи разговаривать не должны - а вдруг рядом есть и другие игроки? Но все-таки лучше, чем ничего
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.
мониторинг транспорта по актуальной стоимости .Система Omnicomm - мониторинг и контроль.