Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Об ответственности за роли
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Razor
Собственно многие слышали доклад Шамары. Она собиралась его прислать. Также он у меня записан, и если нужно можно его привести полностью. Суть сводится как я понимаю к тому, что игроки и мастера ответственны за те роли, которые играют, что игрокам нужна психологическая защита от игры, и что с антисоциальным поведением на играх нужно бороться.

Вот что хотелось бы сказать: Оставляя в стороне вопрос о том, есть ли у мастеров право чему-то кого-то учить, и нужно ли это вообще (это обсуждалось не раз и на этом форуме и на всевозможных конах уже в течение как минимум 6 лет) хочу отметить, что есть игры, в которых игрокам приходится делать моральный выбор. Их игровое поведение влияет на их дальнейшую жизнь (это трудно отрицать). Следовательно, считает Шамара, игроки могут быть психически травмированы, либо они могут тренироваться в антисоциальных поступках. Например изнасилованиях. Совершая это на играх понарошку, затем легче натянуть и в жизни маску персанажа и...
Я полагаю, что все несколько преувеличено. Хотя бы потому, что нет реальных фактов такого рода. То же самое с психологическими травмами. Да, в серьезных играх может быть некоторый стресс, но ни к каким реальным последствия он еще не приводил. Никто, например, не пытался покончить с собой на почве игры, или не имел расстройства, для лечения которого требовался бы стационар, либо помощь психотерапевта. Тут конечно можно сказать, что психологическая травма не так заметна, как физическая, но я все же полагаю, что скорее всего, ничего особо серьезного и не было. Максимум легкое расстройство, которое лечится единократным приемом транквилизатора, либо само проходит через некоторое время.
И вот еще один взгляд на проблему. Как сильно не погружайся, все же в сознании четко закреплено, что это всего лишь игра. А значит и эффекты все ослаблены как минимум на порядок. Неоторые игры являются репетицией того морального выбора, который возможно приходится делать в жизни. А делать его приходиться, от этого не уйти.
Так вот попав, например, в милицию, человек после такой репетиции уже вряд ли станет настоящим стукачем. А не пройдя, вполне бы и смог стать. Если его принудили к этому на игре, то впоследствии он обдумает и осудит свой неудачный выбор, и не повторит его в жизни. Есть и другие, весьма разнообразные примеры, на которых я пока не буду останавливаться.
Теперь о жестокостях - износилованиях и убийствах на играх. Может это и репетиция кому-то, но опять таки факты не подтверждают, зато имеет место и мощный выход агрессии, который, не находя выхода мог бы приводить к нервному расстройству. Опять таки, отношение к насилию надо подтягивать к уровню реально существующему в обществе, дабы все антисоциальные поступки понарошку входили в конфликт с реальным супер эго, или проще говоря - совестью, а также осуждались другими персонажами игры. Тогда как раз человек скорее всего не станенет совершать такие поступки в жизни, помня о том чте его ждет впоследствии (как в смысле внутреннего мира, так и внешенго окружения). От легкого же отношения к насилию, которое сейчас существует в играх желательно отходить.
Резюмируя, я считаю что уровень реальизма надо все же повышать, а не скрываться за механизмы защиты (которые перечислила Шамара в докладе).
Единственная защита игрока - это его свободное добровольное право принять участие в игре. Разумеется, о том, с чем игрок может сталкнуться в игре он должен быть обязательно предупрежден, также допускаться к играм с психологическим экстримом могут только люди достигшие 18 лет, и с устойчивой психикой. То есть (и я думаю все же посоветоваться на эту тему с Шамарой) кое что из международного классификатора болезней 10 в части психиатрии может являться противопоказанием, для определенного типа игр.

Теперь собственно о том что было и будет:
Подвал НКВД, и БССР 37 - это попытки поставить человека в состояние выбора и возможного конфликта с совестью в ситуации "цель оправдывает средства". Мы становимся палачами и иудами, ради великой и светлой цели. Стоит ли она того?
Золотая баба - то же самое, но в рамках небольшой группы, где каждого можно назвать "ближним".
Еще возможно будет поставлен вопрос овозможности и целесобразности принудительных действий, применяемых к человеку (ближнему) в ситуации когда он не адекватен, стоит задать вопрос, будет ли ему от этого польза (по Кену Кизи, только с несколько другими акцентами, некоторые идеи антипсихиатрии)
Дальше я думаю включать в игры не только совесть, но также и другие очень мощные сферы сознания. Например, сорвать маску защиты с танатологии и отношению к ней, ну и конечно коснуться того, что считал основополагающим один большой специалист в области бессознательного.

Arhan
Razor
Цитата
Я полагаю, что всё несколько преувеличено. Хотя бы потому, что нет реальных фактов такого рода.

Я бы на твоём месте не стал так категорично утверждать. С чего ты взял, что тебе и вообще кому-либо в пределах данной субкультуры стало бы известно о таких фактах? О таких вещах люди чаще всего не готовы говорить даже самым близким. Ты действительно ступил на очень скользкий лёд в своих суждениях по этому поводу.
Razor
Arhan
Я так считаю потому, что если бы кого-либо из ролевой среды судили за тяжкое преступление, как то изнасилование или убийство, это неминуемо стало бы известно в рамках данной субкультуры. Разве я не прав?
Morion
Цитата
Единственная защита игрока - это его свободное добровольное право принять участие в игре.

Категорически не согласен! Антисоциальное поведение на игре должно строго преследоваться игровыми средствами (аресты, суды, аппеляции, воззвания к монарху, проповеди) - в противном случае мы а) получаем беспредел б) уходим от реализма. И это, кстати, очень важный вопрос к мастерам: любой социум стремиться защитить себя - почему же мы не видим этого на играх?
Graver
Для меня игры часто являются своеобразными треннингами пожизненных ситуаций.
Наверное,это хорошо.Это полезно.
Morion
2 Арс:

Почти полностью согласен. Почти - поскольку представляю игры, где сам сюжет строится в т.ч. на спорно, игровом ли, антисоциальном поведении. В этом случае ИМО главное - полное и достоверное информирование игроков + требование страховки.
Razor
Morion
Цитата
Категорически не согласен! Антисоциальное поведение на игре должно строго преследоваться игровыми средствами (аресты, суды, аппеляции, воззвания к монарху, проповеди) - в противном случае мы а) получаем беспредел б) уходим от реализма. И это, кстати, очень важный вопрос к мастерам: любой социум стремиться защитить себя - почему же мы не видим этого на играх?

Пожалуйста, читай внимательно. Написано:
Цитата
Опять таки, отношение к насилию надо подтягивать к уровню реально существующему в обществе, дабы все антисоциальные поступки понарошку входили в конфликт с реальным супер эго, или проще говоря - совестью, а также осуждались другими персонажами игры. Тогда как раз человек скорее всего не станенет совершать такие поступки в жизни, помня о том чте его ждет впоследствии (как в смысле внутреннего мира, так и внешенго окружения). От легкого же отношения к насилию, которое сейчас существует в играх желательно отходить.

Это почти слово в слово повторят то что ты сказал. Психологическая защита - это методы отделения себя от персонажа. Другие имена, не характерные детали поведения, например, выкрикивание "Массарадж!". Вобщем психологические приемы, рекомендуемые Шамарой.
Шамара предлагает ими пользоваться, чтобы ослабить воздействие игры на личность, я предлагаю не пользоваться, чтобы усилить это воздействие.
Arhan
Цитата
Я так считаю потому, что если бы кого-либо из ролевой среды судили за тяжкое преступление, как то изнасилование или убийство, это неминуемо стало бы известно в рамках данной субкультуры. Разве я не прав?

Если бы судили, узнали бы. А ты хотя бы приблизительно представляешь себе, насколько малый процент изнасилований предаётся огласке, не говоря уже о написании заявления в органы правопорядка?
Razor
Arhan
Может быть. Но это в любом случае касается только изнасилований. Допустим о них мало известно, но существуют ведь другие тяжкие преступления, связанные с насилием - убийства, покушения, нанесение тяжелых травм, грабеж, разбой и.т.д. Так вот о случаях таких преступлений среди ролевиков, по крайней мере Минска, я не слышал. А это примерно 200 человек в течение 8 лет. Было только несколько случаев краж и употребления/распространения наркотиков, причем скорее в около ролевой среде, чем в ролевой. Таким образом я делаю вывод, что уровень преступности (и особенно тяжких преступлений, связанных с насилием) в ролевой среде ниже, чем просто средний уровень преступности среди молодежи, и, следовательно, в корне не верно утверждение о том, что игровые действия являются порочным тренингом. Если же говорить об уровне подсознания, в котором отложилось, что ты убил, а также о всевозможных мистериальных практиках, то тут можно зайти очень далеко, и считать себя серийным убийцей-маньяком после игры, например, в Counter-Strike. То же можно сказать про детей, которые играют в войнушку.
Heruer
Цитата (Ars @ Вчера в 22:14 )
Хотел бы озвучить свое мнение:
Игровое антисоциальное поведение должно преследоваться игровыми средствами. А пожизненные правонарушения должны заканчиваться совершенно пожизненным гражданским арестом и сопровождением в ближайшее отделение милиции.

Полностью поддерживаю. Наказание игровое дешево стоит. Оно все равно понарошку. (Хотя, возможно, и может сломать психику и т.д. и т.п, но в этом случае - это самосуд).

Добавлено @ [mergetime]1080562484[/mergetime]
Теперь по поводу озвученного в докладе. Мне кажется что любое ХОРОШЕЕ искусство может оказывать неслабое психологическое воздействие. Литература, кинематограф, ролевая игра - воздействие соотносимо с качеством продуката. При этом совершенно не обязательно ставить задачу чему-то учить. Если тебя прошибло, то прошибло.
Разумеется, учитывать возможное воздействие следует. Но у мастера в отличии от прочих художников куда как меньше средств для воздейсвия. Откажись он от своеобразного давления, вся его функция сведется к расстановке декораций.
Razor
Цитата

пожизненные правонарушения должны заканчиваться совершенно пожизненным гражданским арестом и сопровождением в ближайшее отделение милиции

Есть тут свои нюансы. Что-нибудь серьезное вроде убиства, нанесение тяжкой травмы, крупной кражи безусловно вопросов не вызывает, но для мелких нарушений грань между игрой и жизнью все же несколько размывается.

Однако я не об этом хотел сказать, а о том что за серьезное игровое преступление, должны иметь место игровые методы наказания, но таким образом, чтобы они затрагивали саму суть игрока. Чтобы ему не было слишком легко спрятаться за персонажа.
Tarn
Morion
Цитата
любой социум стремиться защитить себя - почему же мы не видим этого на играх?

Потому что никакая команда на игре (не говоря уже об игре в целом) не осознает себя социумом.

Razor
Разумеется, такой подход тоже возможен, но для некоторых игроков (и мастеров) он просто опасен. Ниже я поясню, чем именно.
Цитата
Если его принудили к этому на игре, то впоследствии он обдумает и осудит свой неудачный выбор, и не повторит его в жизни.

Тонкое место. Может, осудит, а может наоборот, решит, что так и в жизни надо.
Цитата
Резюмируя, я считаю что уровень реализма надо все же повышать, а не скрываться за механизмы защиты (которые перечислила Шамара в докладе).

Если просто повышать уровень реальности психологических воздействий, не показывая игрокам приемов защиты или хотя бы их слабых мест, то это очень похоже на способ обучения плавать, при котором человек вывозится на лодке в центр озера и швыряется в воду с заданием доплыть до берега. Способ, конечно, эффективен, но у него есть существенный недостаток - большой отсев.
Цитата
за серьезное игровое преступление, должны иметь место игровые методы наказания, но таким образом, чтобы они затрагивали саму суть игрока. Чтобы ему не было слишком легко спрятаться за персонажа.

При таком подходе если игрок малоопытен, то почти все решения и действия также будут исходить от него самого, а не от персонажа - по закону обратной связи. Соответственно, переход конфликта, связанного с правонарушением, из игрового мира в реальный неминуем.
Если же игрок умеет регулировать интенсивность воздействия личности персонажа на свою собственную (и наоборот), то такой прием просто не эффективен.
Razor
Цитата
Тонкое место. Может, осудит, а может наоборот, решит, что так и в жизни надо

Что забовно одна из мотиваций - поездки на игры, почувствовать себя негодяем. Чего в жизни по определенным причинам избегают.
Цитата
При таком подходе если игрок малоопытен, то почти все решения и действия также будут исходить от него самого, а не от персонажа - по закону обратной связи. Соответственно, переход конфликта, связанного с правонарушением, из игрового мира в реальный неминуем.
Если же игрок умеет регулировать интенсивность воздействия личности персонажа на свою собственную (и наоборот), то такой прием просто не эффективен

Я так полагаю, что полной дифферинциации все равно быть не может. Посему каков бы игрок не был опытный можно потрогать за вымя его сущность в определенных случаях. Другое дело, что опытный игрок после не будет распространять конфликт на пожизненные отношения.
Цитата
Теперь по поводу озвученного в докладе. Мне кажется что любое ХОРОШЕЕ искусство может оказывать неслабое психологическое воздействие. Литература, кинематограф, ролевая игра - воздействие соотносимо с качеством продуката. При этом совершенно не обязательно ставить задачу чему-то учить. Если тебя прошибло, то прошибло.
Разумеется, учитывать возможное воздействие следует. Но у мастера в отличии от прочих художников куда как меньше средств для воздейсвия. Откажись он от своеобразного давления, вся его функция сведется к расстановке декораций.

вот с этим полностью согласен
Morion
2 Тарн:

Это ты про БРИГи, вероятн. А вот почему в "индивидуалки" мастера не прописывают механизмы социального контроля?
Tarn
Цитата
Это ты про БРИГи, вероятн. А вот почему в "индивидуалки" мастера не прописывают механизмы социального контроля?

Морион, ты зацепил ту же проблему, что и в топике "Абстракция или реалистичность", только с другого бока. Механизмы прописываются, просто они являются виртуальными. А виртуальность для многих как раз и не является значимой. Вот они и действуют так, словно этих механизмов нет. А реальными эти механизмы часто нельзя сделать просто по построению. Например, формально есть деревня крестьян, есть баронский замок, есть столица, в которой находится королевский дворец. Но на полигоне-то столица и дворец отсутствуют! И очень быстро столица просто выпадает из пространства игры. И никакие указы или даже визиты игротехников не сделают ее реальной - игроки четко понимают, что все это - действия мастерской команды. И действуют соответственно.
Alex2ed
Лично мое мнение что ответственность мастера сильно преувеличена
Игрок сам должен контролировать свое отношение к игре
Возьмем к примеру компьютерный авто симулятор, если человек не понимает что то что на экране Game Over по жизни будет Rest in peace
ни один мастер ему этого не обьяснит.
Роль мастера в таком случае я рассматриваю как грамотный подбор игроков на
психологически сложные роли и не допуск на игры людей излишне впечатлительных.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.