Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Время и пространство
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Almfader
Господа,
хочу представить вашему вниманию данную тему, которая ещё не обсуждалась.

Здесь приветствуются мнения о допустимой степени моделирования времени и пространства на полевых играх.

Вопрос (полушутливый): за какое время, скажем, кипчаки могут проскакать материк от океана до океана?
Jennifer
Almfader

Все зависит от того, как играем - реал тайм, или с вариантами. Если на игре представлены народы у себя дома - реалтайма конечно не будет...

А вообще, что меня безумно радует, что в Беларуси редко практикуется изменения времени-пространства, в отличие от российских игр. А то все эти "день за год"...
Lav
Ну, у Профа, например, есть система, которая просто не даст кипчакам проскакать весь этот путь. smile.gif

А если серьёзно...

Если на игрушке есть экономика, то неизбежно сжатие времени.
Если на игрушке есть политика, то неизбежно сжатие времени.
Если на игрушке больше одного лагеря/команды, то неизбежно сжатие пространства.

Факт сжатия времени/пространства может быть явным или неявным, но он будет. Аналогично, может существовать жёсткий коэффициент сжатия, но его может и не быть. Однако само сжатие будет почти всегда.

Что же до допустимой степени, то всё зависит от целей мастерской группы. Абсолютных критериев нет и не будет.
Razor
Мое отношение к этому отрицательное, и чем больше коэффициент отличается от единицы, тем хуже. Если такое сжатие неизбежно, то лучше всего не заострять на нем внимание.
Цитата
Если на игрушке есть политика, то неизбежно сжатие времени.
Если на игрушке больше одного лагеря/команды, то неизбежно сжатие пространства.

Не согласен. Не всегда.
Политика может вершиться в очень сжатые сроки.
Во втором случае есть очень хороший обратный пример - Странная Война.
Arenor
Согласен с Рэзором. И политика, и наличие нескольких лагерей ещё не говорят о сжатии пространства-времени. Политика в реальном времени лишь влечёт за собой виртуализацию стратегии, а кол-во лагерей определяется конкретной игровой географией.
Ларош
Время на ролевой игре и так сильно сжато по сравнению с реальным, даже если декларируется реал-тайм, иначе "играть было бы просто неинтересно"(С) Рэзор, кто не верит - в тему о Гайане.
Расстояние тоже чаще всего урезается. Надо бы, конечно, довести до идеала smile.gif, да только где такие площади взять?
Alien-Raven
Ну ты даЭто уже от игры и от истории зависит!
Razor
Леший
Да подловил. Дело в том, что в Гайане будет не прямое сжатие, а фрагментирование. То есть определенные сценки. Как, например, в театре.
Или, скажем, в кино. Вот хотя бы Власелин колец 3. Если бы не было фрагментированности, то все 3 часа нужно было бы непрерывно показывать штурм города, а фильм-то растянут на большее время.
То есть смысл такой: какое-то время - быт поселенцев, разрыв, приезд сенатора, разрыв, финальная сцена. Это позволяет говорить, что игра будет по Гайане, а не по последнему дню колонии с четким временным регламентом событий. Причем сменяться все эти сценки будут плавно, и заметно будет только если заострять внимание.
На ХИ же происходило следующим образом: В обед приходит мастер и сообщает: Вы чо опупели, с утра же три года прошло, все ваши доспехи заржавели, сами с голода пухните, срочно чипы мне гоните.
На Кресте и полумесяце: Так вчера был 1295-й, год, сегодня, значит, 1296. Сегодня взяли Константинополь, ага, значит Константинополь взяли в 1296м. Так и запишем.
Johnny B. Goode
Против неравномерного сжатия времени я, скажем, ничего не имею. Если решено всё красиво...
Другое дело, что общий подход, ИМХО, должен быть таким - если не можем что-либо значительное для игрового процесса моделировать адекватно, давайте не это моделировать вообще, а выбирать другую тему. Их - как грязи.

Помнится все идейки насчёт игрушек, которые я здесь выкладывал - Нибелунги, ярмарки и разные там Латеранские соборы имеют свойство невключения неадекватно моделируемых аспектов игры. Это не специально делалось - просто лично мне так легче психологически...
Bloodroad
Хех smile.gif Вот читаю я всё это и вспоминаю замечательный фильм "Человек с бульвара капуцинов". А именно сцену, когда главный герой обьясняет, что такое монтаж laugh.gif
Считаю, что без этого можно обойтись только на очень узком спектре игрушек.
Desmond
Тут опять же ИМХО вопрос что важнее: игры для игроков или игроки для игр. Если мастер ставит целью не удовлетворение каких бы то ни было личных комплексов и желаний "отыграть" скажем за 2 дня столетнюю войну, то по мне есть более чем достаточно сюжетов, где можно было бы обойтись и без виртуальщины со временем и пр-вом. Давайте играть в игры, а не быть массовкой в больном воображении мастера.
Ларош
То есть, сформулируем - монтаж рулит, постоянное сжатие времени суксь. Аругменты - экономика, зрелищность. Против говорит только то, что нельзя сыграть "классику", типа ХИ. Но нам оно вроде и не надо. А для крайних случаев длинных игр можно припомнить и то, что есть, например, игры длиной в 7 дней...
Almfader
Таким образом, к нас есть, как я понимаю, три типа моделирования времени:
1. 1/1
2. "Монтаж"
3. Масштабирование

Теперь хочу сказать, что ведь время есть как объективное, так и субъективное. Думается, этот факт может повлиять на решение вопроса со временем на конкретной игре, если каким-то образом можно скоординировать субъективное время разных персонажей. (Хотя, похоже, "монтаж" и есть результат такой координации).

Что же с пространством? С одной стороны, оно прочно связано со временем, и масштабируя одно, нужно так же поступать с другим. С другой стороны, при сегодняшнем уровне амбиций (когда хочется одновременно несколько материков, да ещё и островов, островов рассыпать smile.gif ) исполнение всё же страдает...
Heruer
По трем трем категориям (время, пространство, люди реальные и виртуальные) я делю игры на тактические и стратегические. В тактических все 1 к 1. Они мне намного приятнее.

При моделировании длительныхпроцессов предпочел бы фрагментирование. Масштабирование вряд ли возможно адекватное. Если у нас день за год, то такие вещи как сиюминутная усталость, легкий флирт на пару дней, оскорбление и сразу поединок и много-много-много чего из повседневной жизни вылетают...
Arenor
Леший, хочу аргументации: почему сжатие с твоей точки зрения необходимо?
Подчёркиваю, возможно моделирование сюжетной ситуации, обеспечивающей крайне высокую концентрацию событий, и без игр с пространством-временем. Кстати, игры подобного рода достаточно низко низводят коэфициент реалистичности модели.
Ларош
Arenor
Согласен, согласен! smile.gif Только в разные исторические и якобы-исторические периоды темп жизни, что ли, разный. Вот и получается. что на игре событий на единицу времени так или иначе приходится больше. Но это нормально. Масштабирование, как я уже сказал. необходимо в случаях потребности смоделировать, скажем, "Гайану". Ну нет у нас нескольких месяцев smile.gif.
Jennifer
Цитата
на игре событий на единицу времени так или иначе приходится больше.


Вот-вот. Во-первых темп современной жизни в несколько раз превышает те же средние века (и все, что на них похоже). А люди мы современные.

Во-вторых, в обычной жизни, когда мы никуда не торопимся, мы ничего и не торопим. А на игре, когда времени у тебя органиченное количество автоматически оно становится более насыщенным.

Разбросанные по разным концам полигона команды и неделя игры приводят обычно к замедлению событий и расхолаживанию игроков, так как мастера не в состоянии держать всех в напряжении неделю, дв еще и когда топать от команды до команды...
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.