Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Критерии ролевой полевой игры
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Johnny B. Goode
Эхма, вот предлагал же не цеплять понятие роли, поскольку сколько-нибудь жёсткого и хотя бы относительно универсального определения нам не получить. Ещё раз призываю - пойдём другим путём - общая формулировка через моделирование и персонификацию (то есть приложение к своей личности любых дополнительных атрибутов, с возможным переопределением ими атрибутов естественных)., а затем, через внесение дополнительных критериев уже можно будет говорить о играх в видении Венедикта, Тарна, "Зарницах", квестах и играх в дочки-матери.
Arenor
Лорд, предложение принимается.
Можешь жёстко сформулировать совокупность необходимых критериев?
Razor
Хочу отметить, что здесь будут обсуждаться КРИТЕРИИ, по которым по поступившей заявке игру можно разделить на ролевую полевую, ролевую городскую, ролевую павильонную, страйкбол, зарницу, схватку и.т.д. Соответственно игры будут размещаться в различных разделах. Первые 3 вида в существующем, для остальных вероятно сделаем другой форум. Умные определения, не носящие практического смысла будут безжалостно удаляться
Razor
Пока я вижу следующие критерии:
1. Предполагается, что игровые действия игрока - это действия персонажа. То есть игрок играет не через планшетку, либо компьютер.
2. Предполагается наличие игровых костюмов и игрового снаряжения у игроков. А также помещения (полигона) по возможности соответствующего игре. То есть не просто речевка.
3. Предполагается наличие ролей и их достаточно глубокая проработка. Роль представляет собой какую-либо личность (отличную от игрока), с ее убеждениями, привычками, стилем поведения и ни в коем случае не ограничивается функциями.
4. Предполагается, что роль играется непрерывно в течение всего игрового времени.
5. Предполагается наличие достаточно объемного игрового мира.
6. Предполагается, что персонажи взаимосвязаны и связаны с игровым миром посредством заданных начальных условий, а также органично вписываются в игровой мир и своими действиями влияют на него.
7. Предполагается отсутствие или, по возможности, сведение к минимуму виртуальных надстроек над игрой.
Таким образом, если из текста заявки и обсуждения не вытекают по внешним признакам эти критерии, а также мастер не известен по прошлым играм,
их можно выяснить с помощью наводящих вопросов автору заявки.
Я рассматриваю эти критерии необходимыми и достаточными для дифференциации ролевых (полигонных, городских, павильенных) игр от не ролевых - (зарницы, страйкболы, схватка), ролевых дискретных (тактические учения, бугурты), ролевых виртуальных (компьютерные, планшетные, оn-line, речевки), условно ролевых (догонялки, квестовки). Причем последние, являясь, строго говоря, ролевыми, тем не менее не удовлетворяют условиям пункта 3 в отношении проработки роли и 5 - мироописания.
Tarn
Цитата
Роль представляет собой какую-либо личность (отличную от игрока)

Почему игрок не может играть самого себя?
Цитата
6. Предполагается отсутствие или, по возможности, сведение к минимуму виртуальных надстроек над игрой.

Не годится. При остутствии виртуальных настроек игровое пространство вырождается в обычное физическое. С понятными последствиями. Кроме того, пункт входит в явное противоречие с пунктом 5.
Drungary
Razor

3. (Согласен с Тарном) Игрок может играть самого себя в некоей функциональной роли в некоей гипотетической ситуации.
"6. Предполагается отсутствие или, по возможности, сведение к минимуму виртуальных надстроек над игрой." Поясни
Arenor
Tarn поддерживаю по пункту 6.
Обрати внимание, что представление Рэзора о термине "роль" не совпадает с данным тобой определением. Полагаю, как и представление большинства.
Razor
Tarn
Цитата
Почему игрок не может играть самого себя?

Потому, что в этом случае игра, думаю, будет относится уже к другой категории.
Цитата
Не годится. При остутствии виртуальных настроек игровое пространство вырождается в обычное физическое

Это возможно, если игровой мир и представляет собой физическое пространство. И в этом случае противоречия с пунктом 5 нет. Случай частный, но я также говорил о "сведении к минимуму". В противном случае "доведение до максимума" игра переходит в разряд речевок.
Поясняю на примере гипотетической игры Афган:
пункт 5 выполняется, так как реально существующий мир является наиболее полным из возможных, а субъективно его глубина зависит только от степени изучения. Неизбежные виртуальные надстройки для приведения реальной местносити к виду мира - это уже отдельный аспект, но и здесь желательно стримиться к их минимизации, т.е. полигон дожен быть максимально похож. В идеале - он должен находиться в Афганистане. Далее почему игрок не может играть себя, но попавшего в Афган? Да потому что в Афгане он уже "собой" не будет. Он ведь не на вертолете туда прилетел, а родился там и вырос, что наложило на его личность отпечатки и обязательно сделало его отличным от родившегося и выросшего в Беларуси. Если этого не учитывать, и оставить от авганца только имя и костюм, то будет как раз то, что часто и имеет место: игрок играет сам себя со своими привычками опытом, взглядами стилем поведения, то есть " самого себя в некоей функциональной роли в некоей гипотетической ситуации"... и это уже не ролевая полевая игра, а полевая игра страйкбол. Потому, что его функциональная роль сводится к отстреливанию русских десантников.
Arenor
Могу называть ролелвые игры в классическом понимании термина, на которых мастера отнюдь не стремились к тому, чтобы обеспечить
Цитата
отсутствие или, по возможности, сведение к минимуму виртуальных надстроек над игрой

Хоть бы и Странную Войну.
Razor
Arenor
классического понимания термина я еще не вижу. Что касается виртуальностей на Странной войне, то несмотря на то что их действительно на мой взгляд было много, Венедикт, тем не менее по возможности заботился о реалистичности (например указатели а также соответствие расстояний). Хочу подчеркнуть, что увеличение виртуальных надстроек сначала просто плохо сказывается на качестве игры, а с определенного момента переводит ее в другую категорию - антуражных речевок.
об определении Тарна:
"определение роли, как набора граничных условий, как необходимое и достаточное"
Не достаточное для ролевой полевой игры. Достаточное для ролевой игры вообще - речевок всяких, планшеток и.т.д.
Не знаю насчет большинства, но Венедикт думаю все-ткаи потребовал бы более развернутого определения, включающего глубину этих самых граничных условий, то есть наполненность роли. И тут я с ним согласен.
Arenor
Вынужден не согласиться: для меня игра с мощной виртуальной надстройкой может оставаться классической полевой ролевой. Она будет оставаться таковой до тех пор, пока надстройка не станет заслонять весь остальной анатуражный пласт. По сути, Странная Война - не исключение. Множество очень неплохих игр построены на основе виртуального воздействия.
Razor
Arenor
Не знаю насчет неплохих...Но да, согласен, в классичесуих играх было много виртуального воздействия, но ситуация меняется и весьма стремительно. Сейчас
уже практически нет игр где встречаются такие виртуальные атавизмы как:
1. Чиповая экономика с обязательным принуждением что-то потреблять раз в какое-то время
2. Прямое виртуальное воздействие: вы сейчас чувствуете то-то и то-то...
3. Веревочное ограждение нарекаемое мощным укрепленным лагерем.
Tarn
2 Razor:
Цитата
Это возможно, если игровой мир и представляет собой физическое пространство. И в этом случае противоречия с пунктом 5 нет. Случай частный, но я также говорил о "сведении к минимуму". В противном случае "доведение до максимума" игра переходит в разряд речевок.

Полевая игра должна представлять из себя гармоничное сочетание физического и информационно-виртуального планов. Если все сводить только к физическому плану, получим войну/квестовку/антуражность, если только информационно-виртуальному - получим речевку/планшетку. И первое, и второе для полевой игры - крайности.
Цитата
Не достаточное для ролевой полевой игры. Достаточное для ролевой игры вообще - речевок всяких, планшеток и.т.д.

Определение является корректным для ролевой игры вообще. В случае полевой игры (являющейся подмножеством множества всех ролевых игр) автоматически добавятся следующие 2 условия:
- непротиворечивость внешнего вида игрока заявленной роли
- непротиворечивость поведения игрока заявленной роли
Цитата
Не знаю насчет большинства, но Венедикт думаю все-таки потребовал бы более развернутого определения, включающего глубину этих самых граничных условий, то есть наполненность роли. И тут я с ним согласен.

Роли стандартизации не поддаются, поскольку пишутся под конкретную игру. У каждой роли набор граничных условий будет свой собственный.
Цитата
Хочу подчеркнуть, что увеличение виртуальных надстроек сначала просто плохо сказывается на качестве игры, а с определенного момента переводит ее в другую категорию - антуражных речевок.

Для того, чтобы вести речь о качественности/некачественности игры требуется определить критерии качества. У меня есть подозрения, что они сугубо субъективны. Так что с тем же успехом можно заявить, что избыток материального антуража сначала сводит игру к процессу перераспределения последнего (что губительно сказывается на качестве игры), а затем вообще переводит в разряд соревнований или фестивалей (и, при необходимости, привести примеры).
Еще раз подчеркиваю, что и материального антуража, и виртуально-информационных надстроек должно быть достаточно. Критерии достаточности у каждого мастера свои, и именно они определяют положение игры в классификационном спектре (от фестиваля до речевки).
Razor
Цитата
Если все сводить только к физическому плану, получим войну/квестовку/антуражность

Почему? Взять театральную постановку. Виртуальности там минимум, но войной и квестовкой она не является.

Цитата
- непротиворечивость внешнего вида игрока заявленной роли
- непротиворечивость поведения игрока заявленной роли

Недостаточно. По той причине, что при этом возможна недостаточная глубина роли и сведение ее к функционалу. Пример тот же Афган. Моджахед выглядит как моджахед, не противоречит себе поведением (постреливает русских), но при этом больше ничего соответствующего роли не делает. Или просто бугурт - те же самые причины.
Цитата
Роли стандартизации не поддаются, поскольку пишутся под конкретную игру

Поддаются. Хотя и не явно. Можно ведь вполне четко сформулировать достаточность наполнения роли для театральной постановки, ддя ролевой полевой игры, для Д&Д. Хотя в деталях тут могут быть расхождения у разных мастеров.
Цитата
Для того, чтобы вести речь о качественности/некачественности игры требуется определить критерии качества. У меня есть подозрения, что они сугубо субъективны

Не совсем. Объективные критерии есть
http://forum.rpg.by/topic1830.html?hl=кайфообразующие&st=15
Цитата

Так что с тем же успехом можно заявить, что избыток материального антуража сначала сводит игру к процессу перераспределения последнего (что губительно сказывается на качестве игры), а затем вообще переводит в разряд соревнований или фестивалей (и, при необходимости, привести примеры).
Еще раз подчеркиваю, что и материального антуража, и виртуально-информационных надстроек должно быть достаточно


Интересно было бы знать примеры. Я считаю, что материального антуража конечно должно быть достаточно, но его переизбыток приводит только к тому, что часть костюмов и декораций не используется, а игра если переводится в разряд фестивалей, то только от нежелания играть роль достаточно долго и с достаточной наполненностью. А вот виртуальные моменты - это всегда недостаток материального. Конечно нельзя, например, полностью свести к реальности боевку и сцены насилия, но можно строить игру так, чтобы было как можно меньше вещей и действий, которые надо заменять воображаемыми.
Tarn
Цитата
Почему? Взять театральную постановку. Виртуальности там минимум, но войной и квестовкой она не является.

Это чистая антуражность (см. предыдущий пост).
Цитата
Недостаточно. По той причине, что при этом возможна недостаточная глубина роли и сведение ее к функционалу.

Несведение внешнего восприятия роли к функционалу легко достигается подбором соответствующих граничных условий. А информационная проработка роли (мировоззрение, характер, темперамент) относится как раз к тому самому информационно-виртуальному пласту, о котором говорилось выше. Впрочем, это тоже лекго включается в набор граничных условий.
Цитата
Поддаются. Хотя и не явно. Можно ведь вполне четко сформулировать достаточность наполнения роли для театральной постановки, ддя ролевой полевой игры, для Д&Д. Хотя в деталях тут могут быть расхождения у разных мастеров.

Я именно об этом и писал. Стандартизации поддаются типы ролей (файтер, клирик, маг, вор и т.д.). Стандартизации поддаются типы игр (полевая, павильонная, городская и т.д.). И достаточность для соответствующих типов ролей и игр легко формулируется (подключаются дополнительные условия).
Цитата
Не совсем. Объективные критерии есть

Прочитал весь топик и ни одного объективного критерия не увидел. Что имелось ввиду?
Цитата
Интересно было бы знать примеры.

Примеры - ХИ, "Волки Одина".
Цитата
Я считаю, что материального антуража конечно должно быть достаточно, но его переизбыток приводит только к тому, что часть костюмов и декораций не используется, а игра если переводится в разряд фестивалей, то только от нежелания играть роль достаточно долго и с достаточной наполненностью.

Может, и так. Но на практике игры, на которых упор делается на материальный антураж, быстро переводятся в околофестивальные мероприятия.
Цитата
А вот виртуальные моменты - это всегда недостаток материального.

Есть вещи, которое в принципе нельзя свести к материальному - вроде мирровоззрения, каких-либо знаний и умений, веры, интуиции и т.п.
Что касается остального... Я не спорю, материальное воплощение огненного шара лучше, чем вопль "Файербл на 5 хитов!". Но если возможности воплотить материально такую штуку пока нет, приходится довольствоваться виртуальными эрзацами.
Цитата
Конечно нельзя, например, полностью свести к реальности боевку и сцены насилия, но можно строить игру так, чтобы было как можно меньше вещей и действий, которые надо заменять воображаемыми.

Согласен. Но в таком случае нужно искать возможности улучшать материальное воплощение, а не отрицать информационное наполнение. То есть не запрещать магию на играх, а искать возможности ее нормально материализовывать, не отрицать виртуальные постройки, а искать способы создавать настоящие. И так далее... Пока же наличествует прямо противоположная тенденция.
Razor
Цитата
А информационная проработка роли (мировоззрение, характер, темперамент) относится как раз к тому самому информационно-виртуальному пласту, о котором говорилось выше


Это немного не то, что я имел в виду. Виртуальность в данном случае - это не свойства личности, а воображаемыее предметы и действия в ходе игры. (замки, королевства, магия, несуществующие события, и.т.д. )

Цитата
И достаточность для соответствующих типов ролей и игр легко формулируется (подключаются дополнительные условия).

Именно это и требуется сделать для практического руководства модератора
Цитата


Прочитал весь топик и ни одного объективного критерия не увидел. Что имелось ввиду?

имелось в виду следующее:
Цитата

1. Объективное течение игры - тут оцениваются соответствовала ли игра задуманному, все ли игровые мероприятия были реализованы и на должном ли уровне, как проходила подготовка, вовремя ли подавалась информация, какие мероприятия были проведены, сколько человек приняло участие и сколько предполагалось, как выглядели игроки в смысле антуража - были ли игроки без костюмов или с плохими костюмами, были ли выходы из роли и разговоры "по жизни", если были, то сколько. Неигровых вещей.
Какие средства антуража были использованы мастерским составом и как они соотносились с запланированными. Были ли мастерские просчеты, и если были, то какие, были ли всевозможные "кидания коней", ссоры, дебоши и другие неприятные инциденты как со стороны игроков так и мастеров. Были ли другие случаи портившие игру - конфликты с милицией, местными жителями, лесниками и.т.д. и.т.п.
Это все объективные параметры и споров они не должны вызывать - единственная трудность - это фундаментальный и методичный опрос игроков и мастеров на эту тему

Цитата
Примеры - ХИ, "Волки Одина".

Примеры того, что избыток материального антуража портил игру, или превращал в фестиваль?
Цитата
То есть не запрещать магию на играх, а искать возможности ее нормально материализовывать, не отрицать виртуальные постройки, а искать способы создавать настоящие.

Целиком и полностью согласен.
Цитата
Пока же наличествует прямо противоположная тенденция

Боюсь пока наличествует тенденция не запрещать, а обходиться виртуальным. А зря. По мне - так лучше уж обойтись без виртуальностей (магии в частности). Дело в том, что ту же магию можно визуализировать, хоть и сложно и дорого, но достойных попыток я пока не вижу. В лучшем случае используются изощренные ритуалы.
Tarn
Цитата
1. Объективное течение игры - тут оцениваются соответствовала ли игра задуманному, все ли игровые мероприятия были реализованы и на должном ли уровне, как проходила подготовка, вовремя ли подавалась информация, какие мероприятия были проведены, сколько человек приняло участие и сколько предполагалось, как выглядели игроки в смысле антуража - были ли игроки без костюмов или с плохими костюмами, были ли выходы из роли и разговоры "по жизни", если были, то сколько. Неигровых вещей.
Какие средства антуража были использованы мастерским составом и как они соотносились с запланированными. Были ли мастерские просчеты, и если были, то какие, были ли всевозможные "кидания коней", ссоры, дебоши и другие неприятные инциденты как со стороны игроков так и мастеров. Были ли другие случаи портившие игру - конфликты с милицией, местными жителями, лесниками и.т.д. и.т.п.
Это все объективные параметры и споров они не должны вызывать - единственная трудность - это фундаментальный и методичный опрос игроков и мастеров на эту тему

Вот именно это я и не считаю объективными критериями. Точнее, это весьма однобокий, хотя и логичный способ оценки. По этой методике хорошо оценивать конечный результат технологического процесса. А игра часто вообще не технологизируется (например, феерия, игра-эксперимент или игра-социомодель).
Критериев должно быть минимум 4:
- уровень оригинальности игры (новые идеи, нестандартные ходы, неожиданные повороты сюжета и т.д.)
- уровень соответствия задуманного воплощенному (развернут в твоей цитате)
- уровень технологизации (сюда входит в первую очередь возможность использовать в других играх приемы и технологии, отработанные в этой)
- субъективные впечатления участников игры и мастерской группы
Примеры:
1. "Das Boot" с точки зрения предложеных тобой критериев оценки получила бы
2-3 балла по десятибальной системе. Однако игра была построена на новой и оригинальной идее (попутно открыв целое направление игр-павильонок). И комплексная оценка дала бы оценку не меньше 6-7 баллов (особенно с учетом разработки массы новых технологических приемов).
2. "Странная война" и с точки зрения новизны, и с точки зрения соответствия должна быть оценена достаточно высоко (баллов 7-8). Однако она практически не технологизирована (а значит, мало что дает в плане практического опыта), и общая оценка должна быть меньше (~6 баллов).
3. "Октябрьские ночи". Новизна и технологизация высоки - 8-9 баллов, но слаб уровень соответствия (~3-4 балла). В результате общая оценка - не больше 6 баллов (сам я ставил 5, например).
4. "Дюна". Идея предсказуема, уровень соответствия и технологизации низкий. Однако многим участникам игра понравилась по каким-то неочевидным причинам. И в результате игра получила ~5 баллов.
Цитата
Примеры того, что избыток материального антуража портил игру, или превращал в фестиваль?

Смотри предыдущий пост. Если первые "Волки Одина" можно назвать игрой, то вторые напоминают скорее театральную постановку с элементами фестивального типа. О ХИ я вообще молчу.
Цитата
Боюсь пока наличествует тенденция не запрещать, а обходиться виртуальным. А зря. По мне - так лучше уж обойтись без виртуальностей (магии в частности).

"Обходиться виртуальным" - это состояние, а тенденция - движение. Направление движения - от виртуализации к материализации, надеюсь, очевидно?
Игры без неочевидных эффектов на форуме уже обсуждались. Мнения прямо противоположны. А значит, как делали игры с виртуальностями, так и будут делать. При наличии хорошего абстрактного мышления виртуализация не сильно мешает. Впрочем, это все уже есть в статье "Магия в ролевых играх".
Цитата
Дело в том, что ту же магию можно визуализировать, хоть и сложно и дорого, но достойных попыток я пока не вижу.

А вот тут нужно определиться с критериями достойности. Один рад краюхе хлеба, другой закатит скандал из-за недостаточно роскошного ужина в ресторане. К тому же многие просто боятся переноса реально действующих магических приемов в игры. Зря. При переходе на дюраль тоже было много возражений.
Arenor
Тарн, приведённые тобой кртитерии как раз субъективны. Например, я считаю Странную Войну игрой, учитывающий ошибки некоторых предыдущих проектов, но не вижу открытой новизны игровой ситуации. Возможно, я ошибаюсь.
В таком случае приведи адекватные шкалы измерения по заданным кртитериям.
Tarn
Цитата
Тарн, приведённые тобой кртитерии как раз субъективны. Например, я считаю Странную Войну игрой, учитывающий ошибки некоторых предыдущих проектов, но не вижу открытой новизны игровой ситуации. Возможно, я ошибаюсь.

Субъективны не критерии, а примеры оценок по данным критериям. Критерии как раз объективны.
Цитата
приведи адекватные шкалы измерения по заданным кртитериям.

Шкалы стандартные: 0 - 10. Плюс комментарии, разумеется.
Arenor
Ok. Субъективны оценки. Но нас же интересует именно объективная система оценки игры. Как использовать твои критерии для получения таковой?

off.gif Предлагаю прекратить
Для оценок игр есть отдельная тема. Здесь обсуждаются критерии принадлежности игры к жанру ролевых полевых (городских, павильонных)
Tarn
Пока не вызвали нареканий следующие критерии (условия), предложенные Резором для отнесения игры к типу полевой/павильонной ролевой игры:
1. Предполагается, что игровые действия игрока - это действия персонажа.
2. Предполагается наличие игровых костюмов и игрового снаряжения у игроков, а также помещения (полигона), по возможности соответствующего игре.
3. Предполагается наличие ролей.
4. Предполагается, что роль играется непрерывно в течение всего игрового времени.
5. Предполагается наличие достаточно объемного игрового мира.
6. Предполагается, что персонажи взаимосвязаны и связаны с игровым миром посредством заданных начальных условий, а также органично вписываются в игровой мир и своими действиями влияют на него.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.