Нажмите для просмотра прикрепленного файла
ПО РЯДУ ПРИЧИН, ИМЕЕТ МЕСТО ПЕРЕНОС ИГРЫ НА ДРУГОЙ ПОЛИГОН (АСИНО) И СМЕНА ФОРМАТА: БУДЕТ ИГРА-ПОХОД, ТАКАЯ ЖЕ - ТОЛЬКО МЕНЬШЕ И ДРУГАЯ.
ПОДРОБНОСТИ: http://rpg.by/index.php?s=&showtopic=21791...ndpost&p=416959
Мастерская группа: Кукарач Четвертак и m0rgan.
Что это будет: командная игра (3-5 команд по 4-8 человек в каждой) на природе. С эмоциональными переживаниями, ночными диверсиями, боевой магией, моральным выбором, приключениями и штурмовой боёвкой. Действие разворачивается в авторском среднесферическо-фентезёвом мире.
Для кого эта игра: для приключенцев, желающих весело и разудало провести время в интригах, походах, богатых эмоциональных переживаниях, осадах, мечемашестве и спесении Мира, которое происходит раз в тысячу лет - и именно сегодня. Вспомнить молодость - или испытать доселе неведомую, неповторимую гамму противоречивых впечатлений.
Даты игры: 11-13 августа.
Полигон игры: Новая Жизнь.
Взнос: 7 у.е. организационно взноса + 3 у.е. возвращаемого эковзноса.
Хотелось бы обратить внимание потенциальных участников на вопрос прав и обязанностей участников игры - т.н. социальный договор, по версии нашего МГ: Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Общий загруз по миру, расам, месту действия: Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Технические правила - общие вопросы, боёвка, экономика, магия, спецправила, медицина, переправы: (обновлённая версия, все накопившиеся изменения - внесены) Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Форма заявки на игру: Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Правила по костюму:Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Сетка ролей:
эльфы - ЗАНЯТО
орки - частично свободно
нежить - ЗАНЯТО
демоны - частично свободно
гномы - свободно
игротехники - частично свободно
Игровое мыло для заявок: [email protected]
Контактный телефон - 80296071454 (Velcom)
Изменения в правилах - будут добавляться по мере поступления и внесены в версию правил для печати непосредственно перед игрой: [cut=под катом, тыц]
1) Технические правила, стр. 6-7, спецправила Нежити. Заменить второй абзац на:
Поражаемая зона нежити – это прямоугольник формата А4 (21 на 29 сантиметров) на левой стороне груди спереди и сзади туловища. Так моделируется единственный способ сразить нежить – пронзить сердце. Прямоугольник должен быть чётко и ясно промаркирован на костюме игрока.
Нежить может в бою прикрывать его баклером/малым щитом не более 35 см по длинной оси, который НЕ ЯВЛЯЕТСЯ поражаемой зоной. Так же им можно отбивать стрелы и фаерболы. Таким образом, для снижения травмоопастности, отыгрывается отбитие поражающего элемента нехитуемыми конечностями.
2) Технические правила, стр. 6, спецправила Демонов. Заменить второй абзац на:
Демоническое оружие ближнего боя обладает «золотым» пределом и снимает ВСЕ хиты при попадании в не-демона. Отыгрывается ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО одноручным оружием общей длинной не более 100 см. Копья, двуручное и метательное оружие - категорически недопустимо. Не может быть передано другому игроку – ибо является частью демонической сущности.
3) Технические правила, стр. 4, кулуарное убийство. Заменить второй абзац на:
При проведении кулуарного убийства «пределы» учитываются согласно правилам обычной боёвки – «предел» оружия атакующего должен быть выше или равен доспешному «пределу» жертвы.
4) Технические правила, стр. 4, связывание. Заменить на:
•Связывание персонажа отыгрывается символическим связыванием рук и/или ног игрока. Персонаж не имеет права освободится сам, без помощи какого-либо игрового оружия. Разрезание пут персонажем отыгрывается в течение 30 минут. В случае помощи со стороны товарища – связанный освобождается сразу же.
5) Технические правила, стр. 5, правила по экономике. Заменить второй абзац на:
Игровые деньги моделируются российскими и советскими монетами. Монеты белого металла – серебро, блестящие монеты жёлтого метала – золото, матовые монеты жёлтого метала – медь.
6) Технические правила, стр. 1, "Об игровом и неигровом времени и пространстве, моделировании и отчуждении предметов." Заменить два нижних абзаца на:
•Безусловно неотчуждаемы на игре: оружие и доспехи (пользоваться чужими оружием и доспехами нельзя), снаряды для метательного оружия, теннисные мячики отыгрывающие оперативную магию, магические книги волшебников, неигровые личные предметы (пожизнёвые деньги, ключи, часы, документы, средства мобильной связи, медикаменты и т.п.).
•Безусловно отчуждаемы на игре: игровые письма, свитки, карты, ресурсы, артефакты, зелья, деньги, неустановленные на оружие/доспех предельные чипы, украшения и проч. внутриигровые материальные ценности и носители информации.
7) Технические правила, стр. 7, правила по магии, оперативная магия. Заменить второй абзац на:
Любой вид оперативной магии (фаерболы, молнии, ледяные стрелы и т.д.) отыгрывается теннисным мячиком, имеет «золотой» предел и снимает 1 хит по общим правилам. Теннисные мячики в мире игры не существуют и являются игротехнической условностью, воплощающей наносящее физический урон магическое воздействие, они неотчуждаемы и непобираемы.
8) Технические правила, стр. 7, правила по магии, ритуальная магия. Заменить первый абзац на:
•Ритуальная магия требует выполнения определённых действий и соблюдения условий, наличия редких ингредиентов. Необходимо оказаться в нужном месте в нужное время с нужными предметами на руках – и совершить с ними нужные действия. Проведение ритуала более трудоёмко, но результат того стоит. Если ритуал был прерван по какой-либо причине – то ингредиенты, потраченные на ритуал, пропадают безвозвратно.
9) Технические правила, стр. 7, спецправила Орков.
Заменить второй абзац на:
Шаманы орков способны общаться с духами – видеть души мёртвых персонажей (игроков в белых хайратниках) и разговаривать с ними. При этом духи мёртвых полностью свободны в своём к шаманам отношении.
Орки могут варить различные зелья, яды и снадобья – способные восстанавливать хиты, вводить в состояния берсерка, отравлять и т.п. Это будет отыгрываться при помощи электроники.
В состоянии берсерка орк невосприимчив ко внешним повреждениям – но по выходу из него: остаётся с 1 хитом.
[/cut]
Часто задаваемые вопросы:
У нас спрашивают: "Возникают ли демонические порталы случайным образом - или демоны сознательно создают их в конкретной точке мира?"
Отвечаем: судя по всему - порталы инициируются демонами со своей стороны подпространства совершенно сознательно: и именно там, где им нужно. Но наверняка ничего утверждать нельзя.
См. общий загруз, раздел "Страны и народы их населяющие", пункт про Демонов.
У нас спрашивают: "Можно ли отыгрывать таран тонким брёвнышком или толстым дрыном, весело тюкая им по вражеским воротам?"
Отвечаем: нельзя. Таран отыгрывается тараном - здоровенным увесистым бревном или брусом, способным, хотя бы гипотетически, выломать ворота крепости по жизни.
Однако МГ рекомендует при штурме быть осторожным - можно переусердствовать и, вместе с воротами, снести всю штурмовую стену: что может повлечь за собой неприятные последствия. Будьте бдительны, оценивайте результаты своих действий заранее. Соотносите ветхость построек и свою энергию.
Рекомендуем при работе тараном роявлять уважение к противнику и разумно сдерживать удар - как и при работе игровым оружием.
См. Технические правила, раздел боевых взаимодействий, пункт "штурмы крепостей".
У нас спрашивают: "Можно ли перепрыгивать/перелазить штурмовую стену крепости по жизни?"
Отвечаем: Можно, если сумеете. Крепостная стена представляет из себя то, что представляет - небольшие временные полевые укрепления, возведённые из подручных материалов.
См. Технические правила, раздел боевых взаимодействий, пункт "штурмы крепостей".
У нас спрашивают: "Если неживые в древние времена произошли от людей - значит ли это, что все Неживые - бывшие люди?"
Отвечаем: нет, не значит. Подавляющее большинство нежити появилось уже после исчезновения расы людей, из гномов, орков и эльфов. Однако ходят слухи, что не все Изначальные Неживые упокоены - и среди древнейшей нежити ещё остались те, кто когда-то был людьми.
См. общий загруз, раздел "Страны и народы их населяющие", пункт про Нежить.
У нас спрашивают: "Насколько ярко нужно осветить крепость для ночного штурма?"
Отвечаем: Настолько ярко, чтоб иметь возможность прочитать правила игры, набранные шрифтом Times New Roman 13. (Подобные правила будут розданы игрокам перед игрой.)
См. Технические правила, раздел боевых взаимодействий, пункт "штурмы крепостей".
У нас спрашивают: "А на что такой взнос идет с учетом того что собирается он за 4 дня до игры и локаций нету..."
Отвечаем: взнос идёт на игру. Собирается он уже вторую неделю - и это очень печально, что за 4 дня до игры большая часть людей до сих пор его не сдала и мастерам приходится закладываться из своего кармана.
Локации на игре есть. Впервую очередь - это микрокрепости, которые предполагается штурмовать. И не только они.
Взнос пойдёт на организованый довоз игроков от станции до полигона и обратно, закупку необходимой для игры электроники и её амортизации, необходимый для проекта строяк, полиграфию, оплату связи, различные расходники.
По завершение проекта МГ даст полный отчёт о расходовании средств участвовавшим в нём игрокам.
У нас спрашивают: "Будет ли мастерами регулироваться количество игровых денег имеющееся на руках у персонажей? Будет ли централизованная выдача игровой валюты перед стартом?"
Отвечаем: экономика на игре отсутствует. Это дикий лес, где нету цивилизации, кабаков, магазинов и рыночных отношений - а соответственно и значимость денег там практически нулевая. Цены на услуги и товары игроки устанавливают сами, исходя из собственного разумения и здравого смысла - как персонажи сторгуются, так тому и быть. Целиком их внутриигровое решение.
Также список внутриигровых ценностей не ограничивается деньгами - информация, ответная услуга, важный артефакт: могут быть гораздо дороже денег, исходя из внутриигровой ситуации.
Потому МГ оставляет игрокам право самим взять с собой разумную, на их взгляд, с точки зрения персонажа, сумму деньгами либо иными ценностями. Также некоторое количество игровых денег МГ привезёт с собой, и будет выдавать на старте по желанию - чтоб никто не чувствовал себя обделённым.
У нас спрашивают: “Если запрещено отчуждение оружия и доспехов с трупов - возможна ли добровольная их передача от одного персонажа к другому?”
Отвечаем: Для стартового снаряжения, очипованного на мастерке, перед началом игры - нет, невозможна. После того, как чип закреплён на оружии/доспехе - он неотчуждаем. Но, в процессе игры, будет возможность обрести дополнительное снаряжение из древних тайников и кладов, которое отыгрывается отдельным оружейным чипом. Этот чип может быть свободно перемещаться между игроками до тех пор, пока не будет закреплён на оружие/доспехе - после чего снова становится неотчуждаемым.
У нас спрашивают: “Если мы проводим ритуал, но его прервали, что случается с ингредиентами?”
Отвечаем: ингредиенты пропали - ритуал не состоялся. Попробуйте ещё раз в более спокойном месте.
У нас спрашивают: “Могут ли не маги подбирать теннисные мячики отыгрывающие оперативную магию? Можно ли обокрасть вражеского мага и таким образом совершить диверсию?”
Отвечаем: теннисные мячики в мире игры не существуют и являются игротехнической условностью, воплощающей наносящее физический урон магическое воздействие. Соответственно - они неотчуждаемы и непобираемы с трупов. Сбор разбросанных мячиков и пополнение боезапаса - исключительно забота мага.
У нас спрашивают: “30 минут необходимо связанному чтоб разрезать верёвки. получив доступ к игровому оружию. А если его освобождает товарищ - сколько времени это займет?”
Отвечаем: столько, сколько понадобиться товарищу чтоб снять/разрезать игровые путы по жизни. Связанный освобождается сразу же.
У нас спрашивают: “Правильно ли понимаем, что ножиком белого предела нельзя закулуарить противника в доспехе зелёного предела?”
Отвечаем: понимаете правильно. Кулуарка полностью подчиняется правилам предельной боёвки: закулуарить можно только противника в доспехе, чей предел равен или ниже предела используемого для кулуарки оружия.
Вконтактогруппа мероприятия: https://vk.com/event143963681
Сокращённый вариант правил под "Маленькую Большую Игру: Такую Же - Но Меньше И Другую": Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Весьма нужны игротехники.
Напоминаю - ожидаются высокие температуры, при выборе прикида и походной одежды учитывайте это. Не забываем с собой брать воду и еду на день - мастерской на всех может не хватить.
Игротехникам: два комплекта среднефэнтезюшных прикидов и личное оружие: тямбара или резина.
В связи с вылетом мастеров на полигон - дальнейшая связь только по телефону: 80296071454 (Велком)
С уважением Кукарач Четвертак.