БелаяСова
Воскресенье, 31st Июль 2016, 23:12
Кара Торн, жена скотопромышленника Илайи, по совместительству отпетая мошенница
Кара заплатила денег, чтобы нанять убийцу для своего мужа и поиметь наследство. Из-за скипа с роли убийцы большая часть игры вылилась в ожидание нового покушения(игротехнического) и дергание мастера за штанину, чтобы этот игротехник наконец до нас дошел.
Не сразу стала искать нового убийцу на игре потому что:
1. Это не логично с точки зрения персонажа, который не ограничен временными рамками.
2. Выдали наличку мне в середине игры. А чековой книжки не было.
3. Нужный игротехник при регулярном обращении к разным мастерам обещался вот-вот. И приходилось тупо ждать
Завязок на магию и индейцев у меня не было. Персонажам на ранчо было откровенно не до нас.
Играли внутрикомандно практически до вечера, было мило.
Из минусов:
в некоторых общих местах легенд были серьезные нестыковки. Которые самостоятельно исправить было нельзя, чтобы не спалиться. Что-то поэтапно было исправлено с помощью мастеров, но далеко не все.
смешивание пожизневого лагеря и игровой территории. Отсутствие хотя бы номинального разделения на "номера" при гостинице.
трактирная еда не вызывала энтузиазма.
И плюшки:
Арсу, Дайсеру, Нойзи, Кирану и нанятому телохранителю, имени которого не знаю. Вы клевые! Играть с вами было весело и приятно.
Призраку за наконец состоявшееся покушение №1 и отыгрыш дознания под пытками.
Всем гринго, которые щедро жертвовали свои пессо
Декстер
Понедельник, 1st Август 2016, 09:11
Краткий отчет первого бобра
Боевка на НЕРФах - зашло
Хекс Аркана - вроде тоже зашло
Прочая магия - тут сложнее, но вроде как работала, жаль что некромантией редко пользовались
Микро Экономика - кабак работал до завершения игры, всем вроде всего хватило (Отдельное спасибо за стейки - они многих спасали, быстро и вкусно)
Макро Экономика - эмм..... ну вроде как тоже работала, после игры некоторые стали миллионерами
Общая административно-хозяйственная часть, было адски тяжело, не хватило людского ресурса, в связи с чем игра смогла стартануть только в субботу утром, однако все же вытянули (с матом и нервами).
На следующий раз учтем свои ошибки (и станем прислушиваться к окружающим - мебель надо было брать у друзей, а не строить на полигоне)
Электричество и освещение - выполнено
Логистика - выполнено
Строяк - выполнено
Полиграфия и дизайн - выполнено
Радиосвязь - выполнено
Закупки разного - выполнено
Сюжет
нууууууу...
из самых очевидных проебов - косяк с сюжетом про "наемного убийцу" и профейленый квест с "освободите Сэма". Каемся - виноваты!
В первом случае виной всему целая совокупность факторов (недозаезд игрока, слишком поздно дошедшая до мастерки информация о провисе сюжетной ветки, недогруженность "игротеха-посредника").
Во втором случае, кроме двух скипнувших игроков, увы как мне кажется, изначально неверно оцененная инертность остальных, завязанных на этом сюжете персонажей (это исключительно мое, персональное мнение, которое может отличаться, от мнения всей остальной мастерской группы, возможно я многого не видел, и чего-то не знаю).
Скорее всего были и еще проебы, я даже уверен в этом, поэтому заранее извиняюсь если где-то что-то вышло не так, или не выстрелило как мы планировали.
По остальным сюжетным веткам увы сейчас не скажу точно, так как пока еще не сильно отдупляю реальность.
П.С. Спасибо всей мастерской группе, кабацкой команде, отважным игротехам и замечательным игрокам. Вы молодцы!
Немного мыслей вслух или заметки на будущее
1. понять как заставить работать с информацией ВСЕХ мастеров и игротехников. как сделать так, чтобы каждый мастер и каждый игротехник знали не только сеттинг и правила, но и каждую легенду у каждого игрока (ага, еще и знали каждого игрока в лицо). просто открыть доступ к гуглдокам не помогает.
2. понять как заставить работать с информацией ВСЕХ игроков (вопросы по легендам за 1-2 дня до игры, могут просто разорвать мастерам мозг на мелкие кусочки)
3. как организовать оперативное реагирование на происходящие на полигоне события. радиосвязи между мастерами недостаточно (на заметку - кроме раций нужны еще и гарнитуры, ибо "ПЩЩЩ-ПЩЩЩ МЕРТВЯТНИК ВЫЗЫВАЕТ КАБАК" может сильно выбить окружающих).
4. нужна полигонная команда. заезжающая на полигон сильно ДО игры, и уезжающая сильно ПОСЛЕ. желательно чтоп на самой игре они еще и отдохнули. Очень плохо, когда мастер по сюжету, с мастером по правилам, а также игротехником из кабака въябывают на погрузках/разгрузках/строяках, вместо того чтобы заниматься своими непосредственными обязанностями (заменой скипнувших игроков, утрясанием вопросов по сюжету/правилам, разметкой полигона, догрузом игротехников)
5. человек занимающийся АХЧ, в идеале, должен иметь постоянный доступ к личному транспорту (до игры, на игре, после игры) - это заметно упростит жизнь.
6. вода! в доигровых, организационных материалах должны присутствовать указания на источники воды (колонка, родники), а также краткий путь к магазину.
7. игровых денег надо печатать больше. как я и говорил до игры - нужна небольшая искусственная инфляция
8. желательно завести отдельного мастера для координации всей работы игротехников (выпуск монстры, информационных вбросов, скриптовых сцен)
9. научиться оперативно справляться со скипом (меньше критичных завязок на игроков, обязательный пул "людей на замену"), пускай на этой игре процент слившихся и был крайне не велик (хорошие игроки даже отправили вместо себя замены), однако все же это сильно вдарило по сюжету, хотя бы у нескольких игроков (еще раз хочу, уже от своего имени извиниться перед Совой, Дайсером и Арсом, за косяк с тем что мы не смогли вовремя отправить игрока на замену)
10. и снова здравствуйте. нужен нормальный мастерский штаб, желательно напротив места сбора игроков, желательно с электричеством, буком и постоянным доступном к интернетам и принтеру. Желательно так же и то, чтобы в нем не тусовались регулярно посторонние люди. Желателен постоянный человек на регистрации участников (снова извинения за поздно выданное некоторым игрокам игровое имущество - я свалил на мертвятник с "комплектом на выдачу новым ролям", а ассассин уже вышел в поля, после объявленного старта игры)
11. желательно больше гостевых палаток (чтобы игрокам приехавшим без места для ночлега не пришлось вписывать в мастерский штаб)
12. нужно жестАчАЙше отделять неигровую зону от игровой, а игровую кухню от обеих. Игроков оказавшихся где-то вне игровой зоны нужно также кАрАть регулярно и жестоко.
13. как-то мотивировать игроков на заезд вовремя и участие в строяке (если он нужен, а как мне кажется от него надо однозначно отказываться - "быстрорастворимые" шатры и баннеры, вот выбор патриота!).
14. организация парковки, душа, хранения еды, строительства сортиров, аннигиляции мусора (закупать только пакеты для строительного мусора по 100+ литров) и еще тысяча мелочей, которые я добавлю позже....
casper_MALK_
Понедельник, 1st Август 2016, 12:41
В обсчем впечатления у меня противоречивые. Если оставить за бортом пожизневые ситуации (которые тащемто разрулились не без помощи добрых людей, а должны были с помощью мастеров), то остается следующее:
1.) Игроки молодцы! Вот прямо все, с кем я играл работали на атомсферу, взаимодействовали и вообще мммаксимум отыгрыш. Особенно хочется отметить индейцев - вы сделали нам добрую часть игры.
2.) Мастера - не молодцы. Фейл по ахч, фейл по старту игры, фейл по отделению пожизневой территории от игровой, фейл с игровой экономикой и ЭПИК фейл по общему дизайну игры, про который я расскажу ниже. В общем то все эти фейлы обычные для таких игр, но все равно аяяй
3.) Люди, которые заезжают на игру с детьми/котами/бобрами/дядей йобой и прочими сопартийцами - это очень грустно. Ровно как грустно быть матрасниками, которые не просто не играют, а ещё и жалуются на то, что к ним видите ли приходят какие то мудаки, ругаются матом и стреляют из пистолетов. Мы все искренне рады, что вы выбрали для пикника именно полигон Асино, но вы либо играете, либо матрасничайте. Претензии по поводу ребенка - это вообще мило. Следующий раз я возьму с собой на игру свою бабушку и буду требовать, чтобы из игры исключили все, что ей не нравится.
4.) Deadlands, ребята, если кто не знал - он, как и все Savage World сеттинги (я знаю, что оригинальный Дедлендс - не савага, но stay with me on this one) про героев - в данном случае про героических ковбоев, которые кольтом и добрым словом прокладывают себе путь через прерии, полные мертвецов. Если ковбои вынуждены толпой в 10 человек убегать от одного красавца в маске, которого просто не могут убить - весь фан теряется напрочь.
5.) Игра, которая планировалась по сути как бета-тест использования нерфов на ролевых играх показала нам практически бесполезный огнестрел. Тому, кто придумал убрать из игры добивания и оставить "10 минутное лежание с перевязками" нужно легонько пожать горло. Если кому ни лень - можете сравнить эти правила и правила "Мексики" и подумать - почему у них от стрельбы из оружия был фан, а тут было бесполезное метание тампонов в неумерающих монстров.
6.) Большая часть игроков/игротехов путалась в правилах. И это не вина игроков/игротехов - это правила у вас куцые и дырявые как швейцарский сыр.
7.) Магия, которой обладал каждый второй, привела к тому, что "Когда все супер, то никто не супер". Еще меня веселило, что можно было открыто говорить людям "я черный колдун, воскрешаю мертвецов" и не бояться петли. Потому что если бы колдунов вешали, то население сократилось бы минимум вдвое.
8.) Квесты (ну хорошо, пускай даже стандартные для полевых игр) про "убей ВСТАВИТЬ НАЗВАНИЕ МОНСТРА и принеси ВСТАВИТЬ НАЗВАНИЕ АРТЕФАКТА" - это тот самый кривой дизайн и отсутствие фантазии у того, кто их писал. Я понимаю, что все привыкли играть на полевках в разнообразные вариации World of Warcraft,но (страшно сказать) - вы бы уже глянули хоть на стандартные завязки приключений в рулбуке по мертвым землям.
9.) Дуэли и "Призрачная руда" - два краеугольных камня "Мертвых Земель". Правил по дуэлям (и самих дуэлей) на игре вообще не было, призрачная руда была по сути бесполезной.
10.) Когда я только ехал на полигон, я переживал, что города не будут похожи на города из вестернов (ну знаете - с одной улицей и церковью в её конце). Оказалось можно было не бояться - города на игре вообще не было, был трактир и всё
11.) 90 процентов наших магических способностей были завязаны на "места силы". Место силы в пределах доступа было 1 - на кладбище. Вот тебе бабушка и юрьев день.
12.) Играть в наши квесты было грустно и бесполезно. Потому что пытаться вдвоем победить 3 разных команды (по 10 в среднем человек в каждой), найти магический алтарь, придти туда в полночь и по дороге заиметь кубик, который ищет половина полигона - это ну, что то уровня Dark Souls. Я рад, что мастера так высоко оценивают наш скилл, но по моему тут они перестарались. В итоге получилось, что злые колдуны вместо злых планов помогали всем с их квестами. The only winning move is not to play короче.
13.) Цены в трактире уровня B. Мастера мне рассказывали морозные истории, что взносы пойдут на еду в трактире. Итак, за 15 долларов взноса вы, дорогие мои игроки, можете съесть 2 стейка и выпить одно пиво. Энжой йор диета. Шерифу, чтобы выпить пиво нужно поститься 3 игровых дня. Ложка соли стоит доллар. Если бы не взяли с собой два мешка еды сосали бы лапу.
В общем, такие дела, котаны. Личные "спасибы", респекты и дизреспекты я выдавать тут не буду - надеюсь все, кто с нами играл получили от этого такое же удовольствие, как и мы от игры с вами. Тем людям, которые помогали мне с пожизневыми вопросами, угощали в трактире и просто сражались бок о бок конечно отдельное спасибо, в конце концов это и есть дружба!
Ваши Джек и Джилл.
Домашнее КотЭ
Понедельник, 1st Август 2016, 18:15
Добрый день уважаемые игроки и мастера!!!
Сразу же хочу принести свои извинения:
во-первых, мастерам. Мы чуть не зафейлиле квест по своей же глупости. НО как выяснилось на полигоне было всего 4 эктоплазменые пушки которые так или иначе должны были сломаться. Я так поняла что наша задача по большей степени заключалась в том чтобы найти хозяев этих 4-х эктоплазм и объединить усилия в борьбе со Скопом, догадалась я об этому уже в 12 на кладбище.
во-вторых, зрителям. Мне ужасно стыдно за текстовую часть представления и я искренне прошу прощение за это неуважение к зрителем (чтение по бумажкам). Я рассчитывала что у меня будет пол пятницы и почти целая суббота на то чтобы выучить все эти километры стихов. Субботним утром мы честно прогнали 2 раза постановку и разошлись на час учить слова, однако насыщенная событиями игра превратила один час в 5 часов, в итоге следующий раз когда мы хоть как то смогли прорепетировать настал уже ближе к сумеркам. И к сожалению мы не могли подождать до окончания разбирательств рядом с салунам иначе представление вообще бы не состоялось.
в-третьих команде. За свою бестолковость. Я слишком много времени уделила себе и мало подготовке команды, а может быть была где то слишком мягкой что привело к разброду и шатанию. Одним словом в 70% лажи виновата я, остальные 30% все же за вами и вы знаете что и за кем)))) В любом случае извините, что облажалась немного и подставила вас.
Теперь СПАСИБКИ:
Дама в зеленом пиджаке, племяница губернатора, и Телеграфисту - вы окупили все затраты на эту экспедицию. Так же огромное спасибо Шерифу, светиле Науки и "мужчина в Черной Шляпе"))) аукцион с вашим участием был прекрасным и очень интересным!!!
Джек и Джилл - вы были виной двух самых стремных боевые ситуаций, в которых я получила тяжелые ранения, и в которых я смогла ощутить весь адреналин и тяжесть своего положения. Если обычно рядом со мной была моя команда и я была в безопасности, то в эти самые мгновения я оказывалась наедине со своим противником и надеяться можно было только на хитрость, ловкость и голос))) кстати, горло у меня не болит и говорить я могу)))
ИНДЕЙЦЫ - Дочь Паука - спасибо что шла на контакт и охотно делились информацией, выслушала в самый сложный момент игры и помогла эмоционально и за возможность поспать посреди сражения)))) НЕПЕРЕДОВАЕМЫЕ ОЩУЩЕНИЯ
Сова - спасибо что сразу не убила, не убила когда я ступила на святую землю без разрешения, не убила когда "не нашла куба", вообщем спасибо что не убила))) образ в целом вселял трепет и уважение
Шаман - за мудрые речи, вселенское спокойствие и теплый прием
и ВСЕМ-ВСЕМ-ВСЕМ индейцам за классную атмосферу и офигенные костюмы, глядя на вас можно было сразу понять к кому и как обратится, а не ломать себе голову, как же назвать его чтоб томагавком не получить))))
Кайоту - за очень ценную инфу, без неё мы бы еще долго шлялись по лесу
Общая благодарность суду присяжных, жаль не хватило времени развить деловые контакты и пообщаться побольше вне суда.
И спасибо всем игрокам за их костюмы и атмосферу, было очень здорово.
Мастерам спасибо за неожиданность!!! Конечно, логично было предположить что бродячий цирк будет искать себе диковинки в коллекцию необычного, но чтобы актеры были еще по совместительству и охотниками на монстров и артефакты с благой миссией очистить мир от тварей - эта немножко шокировало)))) ну и вообще возможность поучаствовать в сотворчестве этого проекта))
Я получила колосальнейшее удовольствие от игры, а главное я получила бесценный опыт, будем обходить теперь эти грабли в подготовки команды на игру))
Corwin
Понедельник, 1st Август 2016, 23:05
От Джонни Бендера. Ферма на которой ничего агрокультурного не растет, зато гонится отличный самогон. Отличная роль для людей которые не играли 7 лет. В целом, спасибо мастерам и папе Джону за такую классную задумку. Мы отлично провели время, угощая всех забредших к нам виски и пирожками с опоссумом. А выслушивая историии о происходящем, натурально удивлялись "ничего себе, как люди от безделья с ума сходят, прости господи".
Интрига с залежами руды, о которой мы ничего не знали, выше всяких похвал. В итоге, поправьте мастера если это не так, мы закончили игру самыми богатыми людьми в этом штате.
Очень смешной (к сожалению не для всех) получилась ситуация с самогонным аппаратом, о котором мы ничего не знали так как мастера забыли его выдать.
Нападение на нас зомби никто не понял. Какой либо логики в нем не было, ибо мы, при соблюдении некоторых условий были бессмертны и тайну хранили как зеницу ока.
Специально для Каспера МАЛКА.
Первое, насчёт мата на играх, все мы люди и все понимаем, но мы же на Диком Западе!!! Неужели трудно материться на английском? Особенно при маленьких детях? От фермеров только fuck off and fucking hell и другие вариации можно было услышать в такой ситуации.
Второе, мы не требовали исключить из игры ничего. И если бы твое хамское поведение имело хоть какое–то обоснование в игровых реалиях, никто бы тебе слова не сказал. Но прийти к незнакомым людям и пытаться им угрожать по жизни??? Если бы там был я, а не Эльгин ты бы получил по роже...
В целом, большое всем спасибо за игру! Особенно семейству Бендер! Мама Кейт и Папа Джон, брат Джонни и сестричка Кристи вы лучшие!
Лёник
Вторник, 2nd Август 2016, 11:30
Опишу свои впечатления (Коллекционер, игрок в Покер, дух, немного злой)
Сначала мои косяки:
1) У меня в связи с обстоятельствами личного плана не было возможности прочитать все легенды игроков, знал только общий концепт и взаимосвязи, поэтому было недостаточно информации о том, что творится на полигоне в конкретный момент, поэтому просить о нужных "услугах" проигравших в карты не всегда получалось.
2) "Затерянная" необходимая карта, которую мы нашли только после стопа игры, у игрока которого убили в ее середине, но почему-то он до конца игры проходил (больше проспал) со своим куском колоды - но вроде и так разрулилось.
3) Иногда недостаточная решительность и излишняя доброта "мимо роли".
4) Кроссовки на ногах (ужас) - я их заметил уже в середине игры, как-то упустил этот момент при сборе костюма, переодевании и т.д.
Теперь то, что понравилось и получилось:
1) Понравилось играть в карты, а особенно попытки магов выиграть так нужные им призрачные доллары. Добавление его в ставку снижало порог с которым игрок шел чуть ли не до "2-7"
. Это то, что и задумывалось - алчность. А еще, Катя, первая раздача по 2 туза каждому и 2 all in просто поразила воображение.
2) Понравилась идея нерфа, но всё же плохо что от него была защита (еще ладно 100500 хитов, но имхо защита от огнестрела не смотрелась), и жаль что дуэлей зрелищных не было
3) Понравилось сопровождение магии карточками - мини выписка из правил и сужение сферы читеризма
4) Понравились почти все игроки, с кем приходилось пересекаться (в основном за карточным столом, но и не только)
5) Сеттинг реально классный - простор для творчества огромен
Что не понравилось:
1) Стейки реально были резиновые, имхо лучше бы их замариновать и готовить в решетке на огне - заодно и не надо тянуть газовую плиту
2) Некоторые игровые и послеигровые нытики с надуманными и детскими обидками, но имхо просто стоит забить на некоторые ситуации
Выводы:
Вроде в целом роль свою выполнил (с определенными косяками, но куда без этого), покупал-продавал-проигрывал-выигрывал информацию, выигрывал доллары - проигрывал призрачные доллары, заставлял людей пробудить свою алчность и злобу. Ну и да, мне понравилось
Ларош
Вторник, 2nd Август 2016, 13:25
Чтобы было понятно, из какой точки происходит мое мнение об игре, я сначала расскажу, как на нее попадал.
Сначала мы с Ассассином выбирали мне роль. Он раз за разом предлагал мне персонажей, которые хорошо стреляют и всё им по жизни удается, я раз за разом отвечал, что и я не справлюсь, и не поверит никто. Ну какой из меня частный детектив, какой из меня кадровый военный, какой из меня разбиватель женских сердец и простреливатель мужских, наконец? Когда я основательно задолбал Ассассина просьбами дать что попроще, он сдался и сказал, что в роли, которую предложил мне первой, есть Хекс Аркана. Окей, решил я, прожигатель жизни и волшебный шулер, придется справляться. Пристрелить без револьвера проще же, чем стрелять. Но лучше вообще не стрелять, пусть как-нибудь обойдется.
Вводная моя была полна фактуры: «Вот как устроена организация картежников, вот какая у них иерархия, вот какое у них прошлое». Биография и задачи персонажа укладывались в один абзац, но почему бы и нет, всё же просто: я приехал следить за Алефом (Агентом Шарпом) и когда он найдет то, что ищет, отобрать это у него (нет, я не знал точно, что он ищет). По пути меня, понятно, ждали семейные проблемы и необходимость отвертеться от любой драки за наследство.
Вопросов мастерам я до игры не задавал, полагая, что конкретикой вводная дополнится примерно за неделю до игры, а также полагая, что вопросы мои глупые и занудные, лучше я за пабликом игры следить буду. Уже близко к игре спросил «А почему не написано, шестерка я или там валет какой?» — но и только. Мне тут же ответили. Недостатка информации в ходе игры я не испытывал. Вернее, испытывал, но «так и было задумано». Мой герой знал куда меньше о магах-картежниках, чем другие картежники, видел мир через узкую щелочку и на этом погорел. Но так и было надо, насколько я понимаю — просто я обычно всем встречным на играх предлагаю помощь, поддержку и сотрудничество, и тут предложил ее тем, кто меня собирался убивать (и убил).
За три, кажется, дня до игры я узнал, что мне грозит рабочая суббота, и попросил мастеров подыскать мне дублера на случай, если я не приеду. Обещал заплатить за дублера взнос и надеть на него мой костюм. В этот момент в командном («семейном») чате активно искали замены еще нескольким людям, но я не нашел никого, на кого смог бы подмениться сам, и поэтому написал Ассассину. Мастера про дублера мне ничего не написали, я вздохнул и поехал, раз обещал, чтобы в игре не образовалась дырка. С этим вышла комичная накладка, потому что мастера меня уже заочно похоронили и даже, я так понимаю, за глаза обругали, но что поделаешь.
Как видите, всё более чем неидеально, поэтому дальше я постараюсь высказать только те замечания, которые остаются валидными и после такого вступления.
Что неудачно:
1. Стыковка частей сюжета мне напомнила, простите, «Фаэрун». С одной стороны у нас есть вестерновые типажи, сплетенные в пересекающиеся сюжеты и вооруженные кто пушкой, кто хлопушкой. С другой — у нас есть одна центральная локация, на которую по одной подъездной дороге периодически набегают чудовища, все бегают их убивать, а центральная линия строится на том, что есть большое-большое чудовище, и многие квесты сходятся к нему (и к «кубику» внутри него, как я понял). То есть одна сюжетная линия про драки с игротехниками (потому что все вместе не могут искать решение проблемы, большинству остается только ждать и драться) заслоняет собой многообразие остальных проблем, а «мера невероятного» пропадает — ну бог с ним, что тут колдун, ведьма и шаман, чему удивляться, когда зомби прут на город.
Или не зомби. Непонятно же было, что это всё такое — маска помогает «прочувствовать» момент весьма ограниченно. Я до какого-то момента думал, что на нас нападают ожившие пугала, потому что раз за разом видел оранжевую маску «Джек-о-лэнтерн».
Так вот, это противостояние «мы и они», к которому постепенно сводится сюжет (потому что «они» мешают интересам практически всех персонажей) подминает под себя все остальное. Добавим сюда, что отбивание «набегающих волн» вносит истеричность в происходящее, и получим игровой процесс, где любые хлопоты постепенно отступают перед мыслью «как бы не опять зомби». Пожалуй, лучше бы набегали индейцы (лучше бы никто не набегал, мы бы сами друг друга успешно поубивали, но это другая, видимо, игра). Индейцы хотя бы живые, то есть мы их чем-то обидели и у них мотивация (даже если они игротехники); а тут перед нами страшная хтонина, которая просто прёт и хочет все сожрать.
2. И да, у меня сложилось впечатление о неубиваемости монстров. Всякий раз, когда чудища добирались до города, толпа народа с оружием бегала вокруг них и стреляла-тыкала, пока кто-нибудь бегал за священником или колдуном. А противник падал и вставал, падал и вставал, падал и… Ну вы поняли. Причем «вестерна» не выходило, потому что ландшафт не позволял вести стрельбу из укрытий, а противники шли (и доходили) врукопашную.
Это всё не создавало ощущения опасности или жестокого мира — это создавало ощущение хлопотного «перерыва на догонялки», потому что игротехник в маске при свете дня не страшен, а тот, кого в вестерне надо убивать толпой и с нервами, называется ГЕРОЙ, а не игротехническое препятствие. Наверное, это ощущалось бы гораздо лучше, если бы мы все вынуждены были запираться по домам и стрелять по «забежавшему в город волку» из окон, а не бегать вокруг него кругами по дорожке.
3. Вернемся к арсеналу вестерновых типажей. До игры я предполагал, что в локальной истории «помешай Алефу и Молли» буду я, Алеф и Молли. Ну, может, еще кто-то придет помешать мне. В ходе игры выяснилось, что за одним и тем же кубиком гоняется добрая половина полигона, и укомплектована эта половина полигона, как честная Октябрьская ночь — есть представители ВСЕХ, кто бывает в книжке, от чудотворцев и вудуистов до семьи Уэйтли и техасских рейнджеров, и все они так или иначе гоняются за одним волшебным предметом. Ну, понятно, игра — это праздник, а какой же праздник без винегрета. Но занимайся каждый «особый» персонаж своим отдельным сюжетом, мы бы все чувствовали себя на месте и при деле: вот у меня сюжет на двух странных типов, но их всего два, и я могу заглянуть в чужой сюжет, там другие два странных типа, но они *не в моем сюжете*. А здесь бесконечно повторялся один и тот же момент «А, вы тоже супергерой? А, вы тоже за кубиком? Ну, в очередь».
4. Мера странного вообще была неочевидна игрокам. Из материалов можно было сделать любой вывод — и что страшные черные некроманты заходят в дорожный кабак выпить и потрепаться раз в два дня, и что страшных черных некромантов раз видел в лесу мой дедушка, но это было давно. Поэтому на «сверхъестественные» новости все реагировали, кто во что горазд, и страдали все стороны — и жители «тут часто кто-нибудь некромантит», и жители «это неслыханное дело!» и сами некроманты.
5. Игромеханические загрузы были минимальными, и в этом была их беда. Я уже говорил мастерам — публичные правила хекс-арканы сформулированы так, что при выстреле по не-магу «мана-поинты» не тратятся, и из правил не видно, что замышлялись они не так. Непубличные правила (где взять еще карт и призрачных долларов) передавались почти изустно, и я не сделал многого потому что «А фто, мофно было?» — скажем, мне сказали, что с Маниту можно играть, и я с ним играл. У меня в мыслях не было с ним меняться или предлагать ему денег — в правилах этого нет, в базовых текстах этого нет, в книжке «Дедлендс» сказано, что этого ТОЧНО НЕТ (я помню, что играем не в канон). Аналогично для меня было большим сюрпризом, что «мистические карты» могут ВЫПАСТЬ ИЗ МОНСТРА. Но тут у меня были просто неправильные ожидания, пожалуй.
6. Наличные деньги. Я в кабаке не потратил ни доллара (утром Нигабраза угостил меня стаканом пива, и после этого я ничего не пил и не ел всю игру), и спускал деньги только на карты и девочек. И вот как только я проиграл свои небольшие стартовые наличные, оказалось, что карты для меня кончились, потому что на чеки никто не играет. Я бы с радостью проиграл гораздо больше, но возможностей получить деньги я в игре не видел. Можно было, пишут теперь, «наниматься» или «искать сокровища». Но персонажу при изрядных деньгах это было ни к чему, к тому же отвлекало бы от основных задач. Поэтому пришлось решить для себя, что играть больше как-то не хочется. Позже я спросил Декстера, как мне превратить мой «безнал» в «нал», и он дал мне еще немного денег (кажется, на старте у меня было 11, и Декстер дал еще 10). Эти я тоже хотел проиграть, но не успел, и большей частью они достались тем, кто меня обобрал.
Про цены в трактире ничего сказать не могу, кроме того, что они сильно отличались от «макроэкономики» (в начале игры только ленивый не пошутил про то, как шериф живет впроголодь) и это бросалось в глаза.
Что странно и удивительно:
1. Ноль дисциплины игроков по началу/концу игры. Я не имею претензий к мастерам, которые десять раз объявляли о старте, и к тем, кто накануне пахал, как папа Карло. Но в десять утра я обнаружил центр полигона полным игроков, среди которых не играли даже те, кто был в прикидах, и растормошить играть многих было трудно. А когда мы вроде как начали играть, мимо периодически проходил кто-то и громко «не играл». Зачем? Почему? Аналогично вечером. Сделаешь шаг в сторону или зайдешь в кабак — и натыкаешься на группки людей, которые уже не играют, и их неигровой треп очень хорошо слышно. То есть опять же, не прилагаются минимальные усилия к тому, чтобы не мешать тем, кто еще/уже играет. Давайте не будем так делать.
2. Дети на полигоне — это прекрасно, а материться при них не следует. Я совершенно согласен, что должен самоограничиться при ребенке. Но откуда я должен был знать о Кристине? Из списка ролей? Так, во-первых, там легко проморгать точку и подумать, что дочке 15 лет, а во-вторых, там про возраст всех остальных персонажей ничего не написано, и я счел указанный возраст ошибкой. Кроме того, мне кажется неправильным привозить ребенка, пусть и в «защищающей» его коляске, на центральную игровую локацию, где стрельба и катание по земле могут начаться в любой момент. Не потому что «вы что, ребенок пострадает!» — я уверен, мать защитит ребенка и еще всем нам в лоб даст в запале — а потому что всем остальным игрокам нужно резко и неожиданно (по темноте видно недалеко) ограничивать себя в игровом поведении.
3. То же в меньшей степени касается собаки, потому что она тоже может и случайно удар получить, и сама неправильно ситуацию оценить.
4. То, что выше назвали «когда все супер, никто не супер». Толпа пионеров со спецспособностями (обоего пола) и друг другу мешает ощутить контроль над ситуацией (который, скажем, человек с револьвером ощущает, когда у собеседника нет револьвера), и у всех остальных создает ощущение, что они приехали на съезд магов. ПРИ ЭТОМ способности магов (окей, той части, что видел я) изрядно ограничены и у многих наличие магии создает проблемы, но не создает решений — продолжая аналогию, это как будто ты должен носить револьвер на виду, но пуль у тебя нет или всего одна.
5. По правилам картежнику не надо браться за магические карты, чтобы что-то сделать. Ему вообще иметь дело с картами необязательно, достаточно носить в кармане «руку». В результате не только пропадает понимание, почему хакстеры — картежники, а не люди других профессий (раз тебе не надо держать карты в руках, будь кем хочешь), но и пропадает возможность вычислять других хакстеров вокруг, потому что им проще простого скрыться. Дошло до того, что мне кто-то (не знаю, игрок или тех) шутейно кричал «Ишь ты, хоть бы карты спрятал! А то вообще не палится!» тогда как я — исходя прямо из «дедлендсовской» книжки — считал, что картежник не должен расставаться с какими-нибудь картами вообще. Сеттинг давал мотивацию *выглядеть*, как хекслингер, правила и игра давали мотивацию этого *не делать* и слиться с толпой.
Одной строкой:
1. Пойдя прочь от салуна, можно было через минуту оказаться на стоянке игротехников. Вечером с нее еще и музыка играла, когда игра еще шла. Это нехорошо.
2. «Дедлендс» позволяет в смысле костюма, наверное, очень многое, но я всю игру видел игроков, которых однозначно идентифицировал как «явно без костюма». Почему их не призвали к порядку для общего блага? Даже мастера были одеты нейтральнее.
3. Вот вы, Алексей, пишете, что полиграфия «выполнена», отчего же тогда в ходе игры Лёник мне сказал, что мы не сможем набрать пятьдесят призрачных долларов, потому что их напечатали недостаточно?
Зато было круто:
1. Много элегантных решений. Одна сетка ролей чего стоит — смотришь и думаешь «я хочу все, ВСЕ эти роли!» Или скажем отличное распределение карт у хакстеров, которое вроде механический ход, но на самом деле отражает и характеры, и место персонажей в игре.
2. Мастера собрали толпу отличных людей, и всем со всеми было отлично и интересно играть (за очень редким исключением).
3. Мастера всегда были рядом, могли ответить на любой вопрос, не теряли самообладания (вообще подвиг) и тянули игру к тому виду, которого хотели. Правда, мне кажется, что разные мастера хотели разного. Но тут уж как водится. Я свою помощь в дальнейшем предложил искренне и от предложения не отказываюсь.
Очень рад был всех видеть, особенно тех, кого не видал давненько — Малыша-Ксю-Корвина-Эльгина, Шрека, Нигабразу (!), Халфлинг (!!!) Очень рад новым знакомствам. По отыгрышу никого выделять не буду, все клёвые.
halfling
Среда, 3rd Август 2016, 20:46
Ого, настоящий форум. Не заходила на него, как и не играла в ролевки целых 5 лет. Немного выпала из тусовки и из происходящего в ролевом движении. На самом деле никогда не получала центровых ролей, ролей первого порядка и очень волновалась перед игрой - играть Шерифа, типа главного по округу, хоть и захолустному, после 5-летнего перерыва.
Но, пальцы пианиста помнят куда нажимать
В целом по игре мастера мне не дали никаких дополнительных линий по игре, кроме того, что я Шериф. Сказали - тебе будет что делать. И были правы. Распутать микро-замут на судью, который "не чист на руку" просто не хватило времени. Убийство - Шериф, монстры - Шериф, кража - Шериф, суд - Шериф, преступника словили - Шериф. Аааа... дайте мне время пообщаться с другими персонажами!
)
Очень грамотно вакансию второго помощника шерифа занял грабитель, подельник пойманного преступника Сэма. Как потом выяснилось, третий грабитель не приехал.. и это могла быть очень клёвая сюжетная линия, когда один грабитель за решеткой, один подельник на свободе, а третий внедрился к шерифу
Немного удивила некоторая пассивность некоторых игроков. Ребята, я думала, что к шерифу за помощью и за общением (т.к. он по идее должен быть в курсах) обратится больше народу, но местные жители (больше те, кто сидел в салуне) не стремились общаться, а предпочли скучать за столом в палатке. Эх, я бы с удовольствием поделилась заданиями и даже могла заплатить норм копейку (к слову о голодающем шерифе).
Магия и зомби меня вообще выбивали из колеи. Маниту, какие-то неумеручие фермеры, самогонный аппарат, индейские артефакты. У Шерифа взрывался мозг - what the fuck is going on? проклятия и вообще ))) Сложно было держать в голове столько всего, плюс суд, плюс черный куб, плюс помочь индейцам, плюс зомби, плюс ферма, плюс убийство Маккензи, плюс куча еще всего....
Шерифа практически убивали три раза. Опасная работка, ничего не скажешь )
Сложно было конечно из-за косяков правилах и сеттинге.
Непонятно было - игрок вернулся тем же персонажем или он воскрес.
Неубиваемые монстры напрягали и расстраивали.
Мало было времени на самом деле, еще бы несколько часов.
Про менеджерскую сторону игры говорить ничего не буду, мастера не дураки и сами все в курсе.
В общем мне игра понравилась. Может быть из-за того, что я ехала туда с целью получить хорошие впечатления, без претензий и высоких ожиданий поесть в трактире стейк рибай с 12 летним чивасом. Искренне настроившись на позитив, видя людей, которых ты не видел много лет, волнуясь от качества своего персонажа и отыгрыша, я разгрузила мозг от повседневной рутины, побегала по лесу и получила заряд энергии.
Впечатлений много, моментов игровых много.
Но это дело каждого лично. Спасибо мастерам, игрокам, игротехам и всем, кто помогал.
Отдельные спасибо:
помощнику Шерифа мистеру Полторажида за терпение
Графу за то, что стал вторым помощником и за прекрасные попытки натравить девушек на Рэзора с целью учинить беспорядки
Рэзору, за то, что упорно не хотел учинять беспорядки
Шарлю за чудесный суд и отзывчивость
Изабелле за понимание
Доктору за помощь и ночное захоронение ёжиков, а потом за помощь в салуне (кому-то отдельно спасибо за крик "О! Шериф рожает!")
Индейцам за компанию и душевность
Илюше за многочисленные спасения жизни
Заключенному Сэму за терпеливость
Нигабразе за улыбку до ушей в каждую секуду игры ))
Цирку, за то, что "развели мне тут цирк" )
Присяжным за честное на самом деле решение.
Мастерам
аааа...
и вообще всем-всем, с кем пересекалась или нет.
Очень рада была всех видеть! Честно
Что у вас там следующее поиграть? хочу еще )
Халфлинг.
Raksha
Пятница, 5th Август 2016, 13:57
Джессика Невил Маккензи, сестра покойного владельца ранчо «Фортуна», медиум
Ехала на игру, ничего от нее особо не ожидая – сеттинг незнакомый, команда с бору по сосенке да еще и половина скипнула и заменилась в процессе, персонаж без особых изысков – а на выходе получила отличную, динамичную и яркую игру. Никаких специальных завязок мой персонаж не имел, честно приехал на похороны и оглашение завещания, скелетов в шкафу и камней за пазухой тоже не держал. Из магического – только способность медиума вызвать дух мертвого и попытаться с ним поговорить. Этого оказалось достаточно, чтобы весь день провести в активной деятельности – подтвердить подозрение в убийстве брата, узнать убийцу, организовать всех родственников на реализацию мести (ну не пойдем же мы с этим в суд, право слово), многочисленные сложные перипетии в получении и сохранении наследства… В общем, насыщенность была практически идеальной – было некогда скучать, но и не приходилось весь день носиться по полигону высунув язык. Хочу сказать огромное спасибо мастерам за тщательную проработку сюжета для нашей семьи. Это было действительно здорово. И отдельное спасибо моей команде – за то, что не стали разыгрывать сюжет «пауки в банке», хотя исходные данные к этому весьма располагали
Отдельные и персональные благодарности:
Чарли – ты был идеальным мужем. Не мозолил глаза и не действовал на нервы, но в нужный момент каждый раз оказывался рядом. А в некоторых случаях одной брошенной тобой фразы было достаточно, чтобы резко развернуть действия всех родственников в правильную сторону.
Спайдеру – ты был неподражаем! Огромное тебе искреннее спасибо – твой персонаж-вояка был настолько убедителен, что менее чем через час общения вся семья уже была готова объединиться хотя бы для того, чтобы тебя удавить )))
Ларошу – за правильный подход к решению проблем семьи ))) Мне искренне жаль, что для тебя все закончилось столь печально, но здесь мы, увы, ни помочь, ни даже отмстить не могли никак.
Призраку – за то, что олицетворял честь и совесть в нашей, не шибко порядочной и законопослушной семейке. И за то, что голос разума звучал для тебя все-таки громче голоса эмоций.
Изабелле – за плодотворное сотрудничество, здоровую практичность и умение не разводить лишних сантиментов )))
Элли - за то, что сразу же влилась в семью, как родная. Тебе ничего не приходилось объяснять, все схватывалось на лету )))
Стефану – за преданного друга семьи, спокойствие и поддержку.
Вэлу – за ненавязчивую охрану женщин семьи
Не то чтобы она была особо эффективной, но сам факт ее наличия приятно грел душу.
Всем, с кем так или иначе пересекалась на игре, все были молодцы и рисовали красивую картинку. Жаль, что так и не дошла до наших чудесных соседей – просто побоялась, если честно. Моему персонажу было что терять в этой жизни
Еще раз всем спасибо за отлично проведенное время.