Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Девять островов
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Ролевые игры > Обсуждение игр
grainne
Не дождалась создания темы и начну сама smile.gif

Во-первых - спасибо мастерам и игротехам!
Игра была хороша.
Честно говоря, мне кажется, что такой красивой картинки я не видела никогда - огромный респект мастерам и игрокам. Хочется высказать персональные спасибо - Профик(!!), Настена, Шамара, Хаген, Чарли, Сильван, Рион, Сью, Рейвен, Терри, Мелитина - но это сложно, потому что массовка в большинстве эпизодов жгла не меньше персональных ролей (одна деревня и месопотамцы чего стоили).
Из локаций мне люто зашли пираты, арена и Месопотамия, но в целом понравились абсолютно все.

Спасибо команде игроков - мне кажется, мы славно поиграли между собой ( например, эпизод с дележом магических предметов), да и в целом с вами было хорошо.

Спасибо Аннавен, которая самоотверженно нас целый день вела по лесу (и, видимо, координировала игру параллельно).

Идея с эмоциональным контрастом игры и финала мне показалась интересной и впечатлила.

Теперь о том, что имхо можно было бы улучшить и то, что понравилось меньше.

1. Фото и видеосъемка для телеканала, о которой игроки не были предупреждены и на которую не давали согласия - это просто за гранью! Фотограф, который во время эпизода стоит среди игроков и снимает на расстОянии 10 см от лиц, меня выбил настолько, что первые два эпизода я натурально заставляла себя играть. Очень хотелось бы услышать комментарии организаторов съемки, а также сказать, что лично я категорически против того, чтобы появляться в новостях, репортаже или что это было вообще.

2. Собой недовольна, персонаж вышел плосковатым. Сейчас выбрала бы совсем другой образ.

3. Для меня финальный эпизод (до костра) был слишком жестким. Вдобавок я не уверена, что он был необходим. Мне всегда кажется, что, продумывая шокирующие и тяжелые для игрока эпизоды, стоит планировать, что это даст игроку (не в плане - персонаж вор и мародер, он заслужил, а в плане - игрок через контраст получит сильные переживания и катарсис). Так вот, лично мне финальный эпизод со смертью и выбором между плохим и более плохим решениями принес не катарсис, но внутреннюю опустошённость. Не знаю, было ли это спланировано, но это было тяжело, и то, что на этой ноте закончилась игра, было тоже тяжело.

4. Я считаю, что нам в целом стоит быть более бережными друг к другу и после финалов, на которых люди ревут, позаботиться о дероллинге, что ли. А то получается, что все тусят у костра, а в стороне сидит человек, с красными глазами, один (я сейчас не о себе). Ну, и как-то фильтровать обратную связь, потому что сразу после окончания игры обсуждать с товарищами то, как плохо кто-то отыграл, в присутствии этих людей, но не обращаясь к ним, некрасиво. Хотите сказать -скажите им, и подберите выражения, не надо бросаться резкими словами.

Ну, вот так. Хочу еще раз сказать, что мне очень понравилось, с вами было хорошо, я рада, что поехала, и с удовольствием съезжу еще раз игротехом smile.gif
Мира Дубок
Огромное спасибо Дому Серебряного Единорога за чудесную игру, наполненную веселыми моментами, переживаниями и по летнему яркими красками замечательного полигона.
Игра получилась живой, без провисов и без выбивающих из роли моментов. Было легко отыгрывать светлую эльфийку в окружении инквизиторов, богов и оборотней, хотя персонажа невероятно жалко. Самой фееричной частью для меня стал финал - и беседа под заходящим солнцем с Белкой, и конечно заключительный аккорд у Костра Миров (отдельно отмечу еще и переход с закрытыми глазами - чуть из собственного мира не выпала smile.gif ) Эмоционально сильная, душевынимательная сцена с виртуозной игрой мастеров и игротехников (хочу извиниться за слишком бурную реакцию, ну очень персонажа жалко sad.gif ).

Из всех локаций-островов мне больше прочих понравилось междуречье, там было весело, и даже молниеносно уносить ноги через кусты и кочки было на удивление легко после спасения поняши из лап местного бога, хотя последние несколько часов я молилась, чтобы ноги к концу дня совсем не отвалились.

Спасибо команде игроков. Я была не очень разговорчива, слишком уж много оказалось страданий самого персонажа.

Спасибо игротехникам и мастерам за их работу в общем и каждый остров в отдельности. Из игротехнических ролей очень понравился ворон ведьмы - веселая харизматичная пташка =)
Из минусов замечу только очень длинные переходы и короткое время для отдыха. Далеко не на всех локациях получалось перевести дух, не говоря уже о воде и о посидеть. Эта игра получилась для меня самой уставательной.

Ну и за замечательную дружескую атмосферу и песни у костра под светом серебряных творений Варды - спасибо всем нам =)

Нэлдориэль Лиотанэль (Лия)
Silendil
Спасибо всем, благодаря кому игра состоялась. Было приятно наконец оказаться в шкуре персонажа из одного из моих самых любимых сеттингов. А история, которая разворачивалась перед персонажами, получалась очень интересной и многогранной. И да, как сказала Мира, провисов и выпадения из роли практически не было (небольшие моменты, когда я консультировался с мастерами - ни в счет)

Отдельно спасибо мастерам за сценарий: соседние острова были настолько непохожи друг на друга, что мой персонаж постоянно находился в состоянии легкого потрясения. А учитывая, что знакомым мне был только мир Ведьмака, я даже не представлял, чего от очередного мира стоит ожидать. При этом, я старался отыграть противоречивый характер своего персонажа: он некромант, но при этом ценит чужую жизнь, дружелюбный, но при этом старается ни перед кем не раскрываться, готовый прийти на помощь, но при этом желание помочь не афиширующий. Получилось ли - судить не мне.

Так же спасибо команде игроков. Было приятно, что мы открывались друг-другу постепенно, а не рассказали все о себе сразу. Так до финального перекрестка каждый сохранил таинственность, и финальное обсуждение и деление артефактов получилось крайне атмосферным.

Ну и конечно же - огромное спасибо игротехам. Без вас бы всего этого не получилось. Из наиболее запомнившихся образов: леший, который "браслет получил по взаимному недопониманию"; умирающая эльфийка в храме; неумерающий пират в трактире, благодаря которому некромант был вынужден раскрыться; оборотни в самом начале, особенно Сью, которая очень правдоподобно плакала о "семье, которая совсем одна осталась"; вся локация ДНМ была ОЧЕНЬ доставляющей... в тот момент я подумал, что видимо сейчас у нас начнутся потери; ну и финальная сцена, когда приходилось делать выбор... и я очень долго не мог решить, вправе ли мой персонаж решать судьбу мира...

Ну и да, хотелось бы поучаствовать в этом в качестве игротехника.
Еще раз, всем спасибо!!!!
Lu4ik
Огромное спасибо всем, кто так или иначе приложил руки к этой игре и благодаря кому она состоялась! Не могу сказать, была ли она для меня самой лучшей из сыгранных, но одной из лучших - точно. И прекрасным выходным днем smile.gif

Формат игры был непривычен, но очень понравилось. В самом начале было немного непонятно: я не пойми где, вокруг - не пойми кто, все незнакомые, угрожают и желают скорейшей смерти (добрые, ну). Немного опасалась, что не сыграемся. Но идея собрать вот так вот в одну связку настолько разных персонажей оказалась замечательной: в одиночку в таком путешествии вряд ли можно было бы выжить, и хочешь, не хочешь - межгалактические межмировые связи нужно было устанавливать. Устанавливались они довольно просто и интересно, что подарило много эпичных и красивых моментов, и во время долгих переходов мы отлично играли между собой. Было забавно объяснять какие-то привычные всем вещи так, словно о них никто и ничего не знает, соотносить мифологии наших миров, раскрывать чужие секреты, спорить и взывать к разуму других. Или пытаться объяснить почему твоя жизнь, так похожая на чужую, значительно хуже и почему она так тебе не нравится: Катя, спасибо тебе за эти наши разговоры.
Очень часто мы по одиночке приходили к одной и той же мысли о дальнейших действиях. И ты вот бежишь к одному, чтобы ею поделиться, и слышишь в ответ "я тоже хотел предложить", бежишь ко второму, третьему - и слышишь то же самое. Это прекрасно и кажется правильным.

Острова были настолько разными и временами ужасающими, что в переходы верилось охотно и легко. Блуждания с закрытыми глазами усиливали эффект и создавали чувство нереальности: как будто ты спишь и видишь сон, от которого просто не можешь никак проснуться. А потом ты попадал на новый остров и понимал, что все это очень реально. В каждом острове было что-то захватывающее и интересное, но и что-то пугающее. Самым страшным был ДНМ, самым эмоциональным - наверное мир ведьмы и инквизитора-чернокнижника. На Пиратском я впервые подумала, что мы кого-то не досчитаемся: то, что люди не могли отсюда никак уплыть и то, что выпив из пиратской кружки Катя не хотела никуда уходить сложилось вместе и я начала паниковать. Но все обошлось к лучшемуsmile.gif

Несмотря на длительность переходов между островами и итоговую усталость, я бы сказала, что такие переходы даже к лучшему: мы успевали обсудить только что произошедшее, поделиться страхами и надеждами, обсудить дальнейшие планы и не знаю, как остальные игроки, но я успевала еще поиграть внутри себя. В себе игралось в основном в угрызения совести: украденный из храма Мелитэле шар несла в сумке Ника, но этот же шар лежал тяжким грузом на душе. Совместные попытки оправдаться тем, что нас обманули сказав, что нет никакого шара, или что жрицам ничего не будет, или... помогали на какое-то время, но потом все начиналось заново. Когда в какой-то момент мы пришли к мысли о том, что вероятнее всего не сможем вернуться в свой мир, и стали обсуждать, в каком мире из уже увиденных кто бы из нас хотел остаться. Так в итоге и получилось))

Финальное испытание было очень тяжелым. Ситуация усугублялась еще тем, что игровое накладывалось на реальное: я очень хорошо знакома с миром Огнеяра, безумно его люблю и осознание того, что я сделала чудовищную вещь по отношению к любимому персонажу добавляло огромную порцию отчаяния и боли, и усиливало драматический эффект. Но несмотря на это - спасибо. В первую очередь тому (тем), кто вообще предложил сделать Князей леса островом. Настя, Рион, вы были восхитительны в своих образах. Спасибо вам за персонажей, слова, действия - за все, за каждую мелочь. И простите мне мое состояние.
Переход после испытания к костру был немного пугающим: хуже уже вряд ли могло быть, но неизвестность грызла на пару с только что пережитым. Вели меня достаточно долго - может так вышло случайно, а может Рион с Настёной пожалели, - но я успела хоть немного успокоиться. За это тоже большое спасибо)
Костер, собственно, оправдал наши подозрения о том, что мы вероятно останемся здесь. Выбирать было сложно, потому что я выбор обычно штука сложная, а тут меня еще разрывало на три части: податься к Огнеяру, чтобы попытаться исправить следы своего поступка, пойти в мир ведьмы - чтобы попытаться исправить положение вещей, чтобы не жгли женщин по причине и без, или уйти в мир Ведьмака, потому что там тоже набедокурила и это очень угнетало. Отчасти помогло то, что в первые два уже решили уйти соигроки и куда мне там быть третьей, отчасти - угрызения совести, и не в последнюю очередь - слова ведьмы о том, что жертвы в мире Огнеяра условно искупились в ее мире. В общем итоге игры - полный катарсис.

Еще немного благодарностей:
Аннавен - за выносливость и проводника. Не знаю, сколько фейспалмов ты словила, пока водила нас, но, надеюсь, не много.
Мелитине - за доброту и тепло. На острове и особенно - на костре (как звучит! Гореть мне ярко smile.gif ). Это было нужно и очень своевременно.
Проффу за колоритного Ларимоля - вот уж никто бы не смог сыграть лучше, мне кажется.
Рейвену за чудесно сказочного лешего и очаровательного ворона.
Шарлю - за вкрадчивый голос, пробирающий до самых косточек и ворона. Эпизод, когда ворон сел ко мне на плечо очень понравился. Такая милая птичка - и не скажешь, что колдун и вообще smile.gif
Всем, кто был на ДНМе - за страх и ужас, который вы внушали. И всем игротехникам в целом за стойкость, находчивость, колоритность и нескончаемые эмоции!
Всем игрокам - за чудесные образы, действия, поддержку и игру!
И еще раз, не в последнюю очередь, - гигантское спасибо мастерам. Игра удалась и была великолепна! С удовольствием буду и играть, и игротешить.
Чарли
Ну что ж, товарищи, раз всех остальных участников регаты засосали работа, сессии и быт (более везучих – отпуск), и больше мнений мы не ждем, скажу несколько слов от имени мастеров.

Во-первых, спасибо всем участникам.

Игрокам – за самоотверженность (я лично на участие игроком в «Девяти островах» никогда не соглашался).

Игротехникам – за творчество, скорость перевоплощения, готовность подхватывать и развивать безумные мастерские идеи.

И от себя лично - сомастерам – за терпение, понимание, единомыслие и за то, что дали мне поиграть, взвалив на себя неблагодарную техническую работу. В целом, итогом я удовлетворен.

Во-вторых, приносим извинения:

Всем, кому помешал оператор. Отработав согласованные интервью он несколько вольно истрактовал разрешение Шарля снять «пару общих видов».

Игрокам, для которых финальный остров оказался эмоционально слишком тяжелым. Нам сложно оценить, как это было. Именно на восьмом острове игроки и игротехники сами определяли общий «накал страстей» исходя из «наигранного до». Мастера этот процесс контролировать уже не могли. Но замысел перейти от «легкого» жанра к чуть более серьезному – наш, поэтому мы будем ещё анализировать эту тему.

Игротехникам, которым мы явно рассказали не все из того, что следовало. Без этого, увы, на «островах» не обходится. Но мы рады, что наши игротехники по-прежнему способны построить образ, сцену, а то и целую историю из трёх слов загруза.

В-третьих, несколько фактов к сведению.

В игре приняли участие 6 игроков, 3 мастера, 33 игротехника.

Игроки все-таки написали легенды, а большинство игротехников успели побывать на инструктаже у мастеров до игры.

Мы успели сыграть все 9 островов в запланированный срок. По опыту прошлых игр – это неплохо.

Если верить телефону Аннавен, игроки накрутили по полигону чуть ли не 50 км. Игротехники меньше, но им пришлось больше бегать, чем ходить.

Первые семь островов были посвящены играм, которые Серебряный Единорог сыграл в пошлые годы. Восьмой – «разбору полетов». Девятый – финал с намеком на «Октябрьскую ночь» Желязного.

Некоторые «ветераны» были бы не прочь сами поиграть в «Девять островов». Загвоздка только в наличии готовой мастерить молодежи…

Ну и напоследок.

Уважаемые коллеги, есть две вещи, с которыми мы столкнулись на игре, и которые, не помешали, но…

Если объективные причины мешают вам доехать до игры – находите в себе силы хотя бы просто уведомить об этом мастеров. Пусть лучше звонок прозвучит за полчаса до старта, чем не прозвучит вовсе.

Игротехники, безусловно, эффективнее играют свою роль, если понимают зачем они делают то или другое из написанного в сценарии. Но получением объяснений всего и вся лучше заниматься на доигровых инструктажах. Там вопросы, дискуссии и предложения очень приветствуются. На самой игре у мастера, как правило, нет ни сил ни времени что-то объяснять и исправлять.
Romena
Взгляд из лагеря игротехников

На «Острова» я поехал не из любви к искусству, а из желания во что-нибудь поиграть. Сюжет, а тем более ожидания игроков мне были довольно безразличны. Даже легенды я не прочитал, а вернее прочитал фрагментами. И мне показалось, что с такими легендами и такими персонажами игрокам будет очень тяжело.

Тут я должен сделать отступление. Я грубо и резко отзывался об игроках и их легендах как до, так и во время игры. Я был неправ. Игроки имели право, и, думаю, причины, делать именно таких персонажей.


Тем не менее, игрокам с этими персонажами было тяжело. Они явно выглядели неготовыми к встрече с ужасами семи миров. Если первая локация с альфарами и оборотнями была еще так сяк (хотя всей стае пришлось картинно убиться об одного персонажа Силендила, остальные нам вообще ничего не могли противопоставить), то дальнейшие встречи, видимо, были крайне тяжелы в моральном плане.
Изначально мы как-то закладывались играть жестко, благо сеттинги располагали. Особенно зашкаливали пиратский кабак и ДНМ (Арена), где женская часть игроков стала объектами вполне пожизненного давления и приставания. Наверное, такого делать не стоит (хотя, с другой стороны, это повышает эмоциональную составляющую). К ведьминой деревне все, пожалуй, устали, а то и там можно было бы продемонстрировать высокий уровень ксенофобии и непринятия непохожих.
Ну и кульминация на восьмом острове (там я не был), где игроки пропускались через «чистилище» с единственным весьма специфическим решением ситуации.
К этому стоит добавить высокие физические нагрузки (на игроков, мы – игротехники – как раз имели возможность отдыхать в базовом лагере).
В целом игру считаю крайне успешной. Судя по всему, на игроков она впечатление произвела. То ли, которого они ожидали, и то ли которого хотели достичь мастера – другой вопрос, но на него я ответить не могу.

Из технических моментов.

Игротехники жутко проваливались с реквизитом локаций. Каждый брал то, что было нужно лично ему, а общий инвентарь оставался в лагере. Особенно это проявилось с кабаком (куда мы не взяли достаточно посуды и угощение) и месопотамской деревней (куда не взяли вообще ничего). Видимо, нужен специальный человек, который будет отвечать за выдачу реквизита для локации. В лагере все было, не было того, кто указал бы на это игротехникам.
Вероятно, следует в лагере по возможности сыгрываться перед локацией, чтобы действовать не на чистой импровизации, а с уже какими-то готовыми репризами.

Надеюсь, что всем понравилось. Вы все классные.

Ваш оборотень, пират, охранник, стражник, жрец.
Annaven
Идея с мастером по антуражу - очень хорошая. Спасибо, Ромена.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.