Rasher
Суббота, 29th Декабрь 2012, 23:39
Пыхтя в одиночку со своим хоумкастовым бумажным проектом столкнулся с проблемой: от объема работы и информации, а с недавних пор - еще и со сжатыми сроками, просто не справляюсь один. Поэтому решил попробовать прибегнуть к помощи комьюнити (хотя и чувствую, что из этого мало хорошего для меня выйдет). На данный момент суть вопроса такова: есть базовые правила, которые надо почитать и проверить на предмет явных нестыковок и недостач. Объем небольшой. НО игра готовится на конкурс, поэтому подход нужен серьезный. Если вдруг появятся желающие помочь - пишите в ЛС, расскажу подробнее.
skatnerPro
Суббота, 29th Декабрь 2012, 23:41
к сожалению, сам сейчас забит работой
Винсент
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 17:40
уточни, речь идет о правилах вахи, или о собственной игровой системе? о_О
svoboden
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 19:33
Я бы с удовольствием почитал
Rasher
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 20:54
Речь идет о моей игре. Ваха - не при чем. Правила пока простенькие, просто надо просмотреть "со стороны" и поискать неувязки, потому как у меня все в голове и мне все ясно, а надо знать, как оно воспринимается другими.
Винсент
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 21:14
Сбрось мне, попробую оценить.
Rasher
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 21:53
И еще хотелось бы послушать мнения на тему как выбрать убитых в массовой перестрелке солдат. Пример:
10 штурмовиков атакуют взвод линейной пехоты (15 человек, из них 1 - сержант, 2 с противотанковыми ружьями, 1 с ракетницей). По кубам убито 6 бойцов. Вопрос: каких?
kravchik
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 22:00
Цитата(Rasher @ Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 22:53 )
И еще хотелось бы послушать мнения на тему как выбрать убитых в массовой перестрелке солдат. Пример:
10 штурмовиков атакуют взвод линейной пехоты (15 человек, из них 1 - сержант, 2 с противотанковыми ружьями, 1 с ракетницей). По кубам убито 6 бойцов. Вопрос: каких?
Ближних к варагу
Rasher
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 22:03
Это логично в рукопашной, а в перестрелке можно и дальнего прострелить...
Сталкер Минский
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 22:13
По опыту игры в страйкбол могу сказать, что в горячке боя, когда по тебе стреляют, на адреналине, кого-то выцеливать сложно, валишь в ближайшего на линии видимости. Если цель создать реализЬм, то могу посоветовать скачать Флешпоинт (сборка Cold war assault) и покрутить в редакторе бои между разными видами войск. Пехотный и общевойсковой бой он моделирует неплохо.
Rasher
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 22:15
Тогда получится, что сержантов будут ныкать в тыл. =)
Сталкер Минский
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 22:17
Логично. То что командир должен находиться слегка позади атакующей цепи записано еще в красноармейских уставах бородатых годов. Командир не шашкой махать должен а координировать действия бойцов и управять подразделением. Опять же по своему опыту могу сказать, что в бою если у тебя в подчинении человека 3-4, ты еще постреляешь, а если человек 10 - большинство времени бегаешь туда-сюда пытаясь руководить процессом. Собственно, именно поэтому оружие командиров начиная от лейтенанта и выше носит характер оружия самозащиты - пистолет, пистолет-пулемет.
Rasher
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 22:28
Ну... тогда проблема снимается. И споров будет минимум. Кто ближе - тот мертв. Так же и в рукопашной.
OrdoMaleus
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 22:34
Ну смотри, по пятерке убирать убитых можно было тех кого считаешь нужным, т.е. тех на кого кидался армор сейф, так как считалась что пули пролетает дальше, а по шестерке теперь убираются ближе стоящие... Как по мне так логичние как было по пятерке...
Rasher
Воскресенье, 30th Декабрь 2012, 22:36
В правилах система иная - пробил броню или нет. Показатель брони играет лишь одну роль - ограничивает типы оружия, способные ее пробить. Сейва нет как такового. После попаданий кидается пробивание. Успех = фраг. К примеру стреляют 10 воинов, попали из них 7, пробили броню - 4. Итог - 4 трупа во вражеском отряде.
Pir
Понедельник, 31st Декабрь 2012, 10:19
А я бы позволил выбитых выбирать игроку-владельцу. Ессно основываясь на том, кого он видел при стрельбе. Потому что спец персон должны прикрывать, а спец оружие должно подбираться с целями дальнейшего использования. Это навеяли мне правила из ФОВ. Убирать ближайших - допустимое упрощение конечно. На самом деле сча чита ну правила глубже - если зона видимости в игре играют вторичную роль, то мое предложение особого смысла не несет)
Poni
Понедельник, 31st Декабрь 2012, 10:27
ИМХО, если отряд стреляет во вражеский, то ближайших.
Если месть марксмен/снайпер - тогда жертву выбирает стреляющий.
Pir
Понедельник, 31st Декабрь 2012, 11:12
Я почитал)
Теперь выброс критик, что помню. Раш, без обид, иначе выброс сотру и читать больше не буду)
Вопрос самый главный - а как играть???? В правилах вообще никак не описано, как игрокам собственно играть. По очереди ходить? Всю армию двигать или по отрядам чередовать? Опиши, как играть в игру, плз. Я-то могу домыслить, че да как, но косяк есть - надо править.
Вопрос немного к первому относится - а че за очки действия, которые на все тратить надо? Где их взять?? Сколько их и у кого? Они у игрока есть в начале хода в каком то количестве? Или они генерятся кубами? Как это работает? Тоже опиши)
Теперь о другом - зачем в игре пехоте спец-построения, которые тратят очки еще?? То, что очки тратятся, это минус, но какой же тогда плюс?? Наверное надо либо убрать построения, либо описать до конца.
Оч много вопросов про линию видимости. Я так понимаю, ограничений по дистанции стрельбы нет, т.е. линия через весь стол проходит. Если так - как понять, цель скрыта, или нет? Если я перышко вижу от шлема - цель видна? Или не видна? Эти нюансы надо описать (я думаю, в той же вахе это подробно описано - можешь читануть, какие нюансы там принято описывать).
На сейчас я думаю хватит - два первых пункта - это дофига работы. Только про гранаты хочу сказать - надо с ними что-то делать) D12 оооочень рандомно) пусть все бросают на 6 шагов + D6 шагов + скатер. Иначе жесть - ветеранистый штурмовик, умудренный боями, перекусывающий урановый лом попой, бросает гранату на 1 дюйм. Нечаянно. Командир в шоке. Отряд негодует но счастливо взлетает на воздух в едрени фени)
Надеюсь, оценишь)
А, ну и еще очень угодно будет вынести все очки в отдельные таблицы. Чтобы не надо было из текста выживать - сколько очков мне надо потратить на прицельный/залповый огонь, а можно было бы это быстро изъять из таблицы)
Rasher
Понедельник, 31st Декабрь 2012, 12:51
О! Ура. То, чего я ждал. Тут и вправду накосячил. Могу оправдаться только по очкам подвижности. Они у каждого свои, их количество для каждого вида войск указано в дополнении - армейском каталоге, но сослаться на него я забыл. А по видимости цели я вроде описал в разделе со строениями, но надо будет написать четче. Спасибо. Можешь продолжать.
Rasher
Вторник, 1st Январь 2013, 22:15
А вот над гранатами подумал... шаблон наступательной - 3 шага. Расстояние до врага - 5 шагов. Как попасть? 6+Д6 в 90% случаев запулит дальше. Получается, что умудренный опытом десятков боев ветеран пуляет гренку в небеса, а враг с интересом наблюдает, как она падает в 50 метрах у них за спинами... тут надо подумать. К тому же по комиксам вахи я понял, что там тоже можно скаттером на себя гранату бросить. Может тогда 3Д6? Тут уже минимум на 3 шага, себя не цепанешь. А вот 18 шагов = 45 см, умножаем на масштаб - 45 метров. Норм так бросить можно.
Rasher
Среда, 2nd Январь 2013, 22:03
Пир, я исправил, почитай еще разок пожалуйста.
Тут в прикрепленке новая версия и кусок каталога, где характеристики и очки подвижности написаны.
svoboden
Среда, 2nd Январь 2013, 22:38
Почитал правила (старые) - сыроваты, основные моменты Пир уже указал. О балансе системы речь вообще пока не идет так как не раписаны спецправила и абилки. В целом неплохо, особливо кто только что влился в ряды варгеймеров.
Сталкер Минский
Среда, 2nd Январь 2013, 22:41
Макароны какие-то.
Ты бы хоть характеристики расписал что ли. Мне раза две пришлось перечитать чтобы въехать в то что у тебя написано. Пока главный косяк с подачей, новичок в таких правилах не разберется. Посмотри рулбуки Вахи и хотя бы того же ФОВа и обрати внимание как там подается информация.
svoboden
Среда, 2nd Январь 2013, 22:48
Почитал и новые - не прописана цель игры и уловия выигрыша.
Не прописано - что бывает при потере командиров отрядов, как вообще потери отыгрываются. Когда считать юнит полностью уничтоженным, можно ли формировать отряды из остатков юнитов от разных отрядов....
Также немного не понял, какой параметр указан брони в армлистах - покаатель или класс брони? Явно, что второго параметра не хватает. (или опять же класс брони присущь типу отряда - просто пока не готова таблица?)
Опять же талица вооружений, доспехов и прочей амуниции была бы кстати. (ну это в процесс насколько я понял)
svoboden
Среда, 2nd Январь 2013, 22:48
Почитал и новые - не прописана цель игры и уловия выигрыша.
Не прописано - что бывает при потере командиров отрядов, как вообще потери отыгрываются. Когда считать юнит полностью уничтоженным, можно ли формировать отряды из остатков юнитов от разных отрядов....
Также немного не понял, какой параметр указан брони в армлистах - покаатель или класс брони? Явно, что второго параметра не хватает. (или опять же класс брони присущь типу отряда - просто пока не готова таблица?)
Опять же талица вооружений, доспехов и прочей амуниции была бы кстати. (ну это в процесс насколько я понял)
Rasher
Среда, 2nd Январь 2013, 23:45
Принято, поправим.
Сталкер Минский
Четверг, 3rd Январь 2013, 00:18
Да, и самое странное - почему игра идет по одному отряду, а не сторона-сторона?
Сталкер Минский
Четверг, 3rd Январь 2013, 00:37
Кое-какая конкретика.
1) Фазы хода, насколько я понял, одинаковые для техники и для пехоты. Логично было бы изложить сначала фазы, а потом давать конкретику как в них могут действовать определенные юниты.
2) Из правил неясно толком какими атрибутами обладают юниты. Правила той же вахи начинаются с разбора характеристик, и это хорошая мысль.
3) О масштабе и моделях не сказано вообще ничего. 28 мм? 54 мм? 15 мм?
4) Довольно странная вещь для научфан-игры - построения пехоты. Каре разучились ходить уже в Первую мировую. Если в сеттинге присутствует более-менее эффективное, хотя бы на уровне 20 века, дальнобойное оружие, то единственным строем будет цепь.
5) Очень странный ближний бой. Получается, решающее значение имеет количество бойцов. Дальше имеем дайспул, который тупо набрасываем и сравниваем значения, + модификаторы. И вне зависимости от того насколько был перевес, погибает только половина бойцов проигравшей стороны. То есть, например, отряд из 8 бойцов 100% держится (8-4-2-1) 3 хода, что с ним не делай, даже если на них нападет 40 человек. Мораль не прописана вообще.
6) Ну и все-таки, почему по отрядам? По-моему это серьезно снижает возможности применять какую-либо тактику и дает большой минус к реалистичности.
7) Общие проблемы - недостаточно примеров, таблиц, диаграм, рисунков, хотя бы из пейнта, чтобы наглядно себе представлять как играть в игру.
Rasher
Четверг, 3rd Январь 2013, 12:52
Сталкер, большое спасибо. С построениями да, подумал и буду убирать совсем. По ближнему бою - вроде же не половина отряда, а число воинов, равное половине атакующего отряда, т.е. 20 напали на 8 и победили, убираем 20/2 = 10. Т.е. погиб весь отряд. По-моему логично, но я мог ошибиться с формулировкой - пишу поздними вечерами и ночью. Картинки... картинки я хотел сделать, когда мне дорисуют пехоту, чтобы сразу с игровыми миньками. Ну и над списком буду работать. А мораль там нужна будет для другого. При этом хочу обратить внимание, что это упрощенная версия правил. Будет еще вторая, сложная, с разными типами боеприпасов, повреждениями конкретных частей боевых машин ( рук, торсов, гусениц и т.д.) и прочими плюшками вроде систем защиты от ракет и т.п. К конкурсу мне бы хоть упрощенные успеть подготовить.
Сталкер Минский
Четверг, 3rd Январь 2013, 13:01
По ближнему бою: получается, что у тебя качество пехоты почти не играет роли, играет роль количество и перевес на чардже. В принципе, это нормально, если у тебя много минек на столе или пехота играет вспомогательную роль. С другой стороны, то как пехота стреляет и то что у нее разнообразное оружие говорит скорее об обратном. Тут надо определиться. Если это игра а-ля мехвориор, с концентрацией внимания на технике и шагателях, то правила по пехоте можно упростить и сгруппировать их на подставки, как в фове. Если юниты равноценны, то тогда стоит лучше прописать ближний бой.
Rasher
Четверг, 3rd Январь 2013, 13:15
У меня пехота для техники представляет посредственную угрозу, но именно техника будет применяться очень ограниченно из-за высокой цены. К тому же только пехота может выполнять цели миссий - захват точек, зданий, активация устройств и артефактов. Техника тут как средство огневой поддержки. Но ты подвел меня к тому, о чем написал ранее - я не описал кто и как побеждает! >_<
По ближнему бою - штурмовой отряд из 10 бойцов ОК, одетых в тяжелые экзоскелеты, имеет +2 к Д6 за бойца, т.е. меньше 30 очков они не выкинут. Отряд линейной пехоты имеет показатель Д6+0, т.е. экзодоспехи дают огромный перевес в ближнем бою. Отряды будут по 5-15 бойцов. А сам ближний бой не планируется, как основной тип схватки, в основном - перестрелка. Но без него никак, иначе что за идиотизм, что два отряда стреляются в упор только потому, что ближник не прописан? Зато появится тактический момент - кто-то будет стремиться навязать ближний бой, а кто-то избежать. Мне кажется, что это логично, но надо будет проверить на тесте.
Сталкер Минский
Четверг, 3rd Январь 2013, 13:28
Вот еще один момент - долго считать резалты на 10-15 кубах
Без куркулятора не все смогут.
Можно сделать подсчет по успехам, к примеру, считаются броски 4+, у кого больше успехов тот победил в комбате. Плюшки за доспехи, навык и т.п. дают дополнительные кубы в дайспул.
И ты кстати все-таки скажи зачем ходить по отрядам, а не сразу всеми войсками
Rasher
Четверг, 3rd Январь 2013, 13:53
А если сделать успех на 3+ 4+ и т.п., то скажут: епта, это ж вархаммер! Хотя оно и удобно.
А по отрядам... ну походила первая армия, снесла треть вражеской... врагу грустно станет...
Сталкер Минский
Четверг, 3rd Январь 2013, 14:02
Мне с таким решением вспоминается игра "битвы фентази" от незабвенного нашего технолога. Мы играли у друга на даче, на чердаке. В результате игра свелась к тому, что я пытался вывести одну баллисту для обстрела его укреплений, из-за печной трубы, при ней было 2 бойца. Друг в фазу стрельбы снес сначала одного, потом второго. Я подводил к баллисте следующего бойца, он его убивал, и так повторялось до бесконечности, т.к. суммарные очки действия - д6, и двух бойцов одновременно я уже не мог подвести к орудию, а обстрелять его орудие не позволяла местность. Оставалось надеяться, что рано или поздно он промажет и даст мне возможность выстрелить, но друг был метким
Поэтому, лучше когда можно двигать все юниты сразу
Хоть какая-то тактика появляется. Тем более что все современные варгеймы, по крайней мере с которыми я встречался, построены на этом. Как иначе ты совершишь, например, охват флангов? А проблему "снес пол-армии" надо решать балансом и миссиями.
Pir
Четверг, 3rd Январь 2013, 15:08
Цитата(Rasher @ Четверг, 3rd Январь 2013, 14:53 )
А если сделать успех на 3+ 4+ и т.п., то скажут: епта, это ж вархаммер! Хотя оно и удобно.
У меня один совет есть. Не надо так ненавидеть вархаммер. В нем есть очень много вполне себе приличных решений с точки зрения механики игры. Т.е. их там очень много. И если ты делаешь что-то, что в принципе похоже на ваху, то брать оттуда некоторые механизмы - не преступление) Просто тебе надо добиться такого соотношения вахо-подобного с оригинальным, чтобы это оригинальное положительно просматривалось и делало игру интересной. У тебя же самоцель - сделать хорошую игру, а не "сделать игру, не похожую на ваху". Ну а если второе, то, вы, друг мой, латентный вахофил) Так что посмотри, как сделан чарж в вахе, посмотри, как он сделан в других правилах, где, например, стрельба главенствующую роль играет, или, наоборот, в которых важнее рукопашка. Выбери для себя что-то, что тебе по душе в них или синтезируй что-нить свое, но уже на основании примеров и опыта, которых ты наберешь из других правил)
Это классика обучения) Хочешь чему-то научиться - проща начать с копирования) А потом, когда поймешь, как работает то, что ты копируешь, ты сможешь это изменять, не ломая картины)
Сталкер Минский
Четверг, 3rd Январь 2013, 15:21
Пирр дело говорит. Все уже придумано до нас
Почитай разные системы, посмтри как где реализованы правила, что-то сможешь взять в свою систему.
Rasher
Четверг, 3rd Январь 2013, 15:37
Я не боюсь ВХ. Тут просто есть нежелание именно копировать. Хотя если уж вы так говорите, то да, надо пересмотреть. Ввести аналог мастерства стрельбы и ББ, т.е. если 4+, кинул 10 кубов, на 5 выпало 4-6, значит 5 рукопашных атак успешны. Так ведь? И меньше считать. Но что тогда ввести в модификаторы? Возможность перебрасывать или прибавлять к результату Д6 1 или 2?
Pir
Четверг, 3rd Январь 2013, 15:48
Цитата(Rasher @ Четверг, 3rd Январь 2013, 16:37 )
Я не боюсь ВХ. Тут просто есть нежелание именно копировать. Хотя если уж вы так говорите, то да, надо пересмотреть. Ввести аналог мастерства стрельбы и ББ, т.е. если 4+, кинул 10 кубов, на 5 выпало 4-6, значит 5 рукопашных атак успешны. Так ведь? И меньше считать. Но что тогда ввести в модификаторы? Возможность перебрасывать или прибавлять к результату Д6 1 или 2?
В ФОВ обычно модифицирубт результат - цель далеко - надо бросить не 4+, а 5+. Цель укрыта и далеко - уже 6+. Но опять же, в фов игра все-таки взводного (поправьте, кто помнит) уровня, не скирмиш. Там нет отдельных миниатюр - там подставка. И один пехотинец там - ни о чем. И какая на нем броня никого не волнует. Из-за этого я и не могу сказать тебе, что надо делать так, как в ФОВ.
Для расширения кругозора, чтобы не было чувства, что ты делаешь все "как в вахе", почитай правила Chain Reaction - они есть в русском переводе в открытом доступе. Там механика сооооовершенно другая) Тоже может навеять что полезное. Можешь еще Art Of Tactic Калинина посмотреть (не поделку от Звезды, а именно калининка - без "s" в конце) - правила мне ооочень нравятся лаконичностью и минимальными количеством показателей - там все данные об отряде по отряду и видно) С них тож не сдерешь напрямую, но увидешь алтернативу на мораль, потери, рукопашку и т.д.
Кароч, если у тебя еще сроки не горят - подними мат-часть. Там очень много инетерсного есть)
Опять же. Если ты собираешься вводить понятие теста (т.е. 4+, 3+ и т.д.), то лучше всю механику на тесты перевести. Чтобы не надо было много ломать голову - "тут надо сложить все броски, или тесты сделать, или вычеть показатель брони..." - чтобы все единообразно было)
И кстати - меня тож проблема масштаба заинтересовала) Ты просто во введении пишешь "фигурками соответствующего масштаба" или "подходящего" - не помню точно. А сам масштаб при этом не указываешь) Вообще, какой смысл привязывать игру к масштабу у тебя? Может она универсальная на самом деле и опирается на размер "шага", который может варьироваться для разных миниатюр?
Rasher
Четверг, 3rd Январь 2013, 16:25
В том-то и дело, что сроки кусают так, что аж жарко.
Я бы вообще это очень не спешно делал, если бы не конкурс. Так к нему хотя бы упрощенную "Аркаду" написать, а потом уже в свое удовольствие отрываться в "Симуляторе"...
Семаргл
Четверг, 3rd Январь 2013, 20:18
Почитал. Ужасно сыро и не играбельно. По крайней мере, то что выложено. И выскажу свои небольшие заметки по написанному и по механике в частности
1) Командование отрядами – нормально, создается иллюзия одновременности действия. Может, конечно, не всегда удобно, но нормально.
2) Возник вопрос: зачем в каждом перемещении писать, что измеряется в дюймах?
3) Нигде не нашел расстояний перемещений. Как перемещаются юниты? В правилах нигде не указанно. Ещё бы было бы не плохо написать о порядке хода отряда: сначала ходит, потом стреляет, или наоборот, или ходит-стреляет-ходит. Туманно прописано.
4) Роль командиров к чему сводится? В системе нет командования в принципе, для чего тогда командиры?
5) Атака – зачем? А если у меня просто стоят солдаты рядом – они в атаке? Или для этого и вводились построения, чтобы перед танками и роботами в плотном строю в штыковую ходить?
6) Если сражались не все бойцы из отряда (4 из 10), то потери вычитаются от всего отряда, т.е. участвовало 4-ре, а погибло 5?
7) В правилах прописан явный чит – отряд может провести кучу рукопашек и остаться целым и невредимым.
8) Все солдаты берсеркеры у которых отсутствует чувство самосохранения – если отряд проигрываетрукопашку, вместо того, что бы отойти и перегруппироваться, прикрыть огнем и т.д., они лезут все в схватку на заведомо превосходящего противника.
9) Нигде нет дистанций стрельбы.
10) Нет определения отряда, только кол-во бойцов и их хакр-ки. Т.е. я могу разделить весь свой взвод линейной пехоты на 3 отряда, раскидать их по полю и двигать в кон перемещения отряда?
Rasher
Четверг, 3rd Январь 2013, 22:26
Задали задачку... уже за вечер не успел, а завтра на работу.
Семаргл
Четверг, 3rd Январь 2013, 23:16
Цитата(Rasher @ Четверг, 3rd Январь 2013, 22:26 )
Задали задачку... уже за вечер не успел, а завтра на работу.
А кто сказал, что будет легко?))
Rasher
Суббота, 5th Январь 2013, 23:32
Подправил. Ближний бой решил оставить как есть, но уточнил по потерям. Приложил кусок каталога с описанием юнитов. Приложил таблицу оружия.
Rasher
Понедельник, 14th Январь 2013, 21:18
Раз тут тишина, значит можно считать правила признанными играбельными?
Грядуд веселые вечера на работе с играми "сам с собой"
Надо тестировать. Кстати, покидал сегодня кубы, имитируя стрельбу или ближний бой. Все легко считается, проблем не заметил. Кидал по 13 кубов (все Д6, что у себя нашел
) И пехоту первый сквад распечатал. Норм получились, и в соотношении с техникой хорошо. Получились 27 мм, в 100-м масштабе как раз соответствуют легенде (тяжелые экзодоспехи).