Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Метод игроконструкции
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Arenor
Вопрос не раз обсуждался в приватных беседах с различными мастреами, и теперь я хочу предложить его на ваше рассмотрение.

Любая объективная цель нуждается в средствах реализации. Игра - не исключение. Конструирование игровой среды - задача не из лёгких.

Вопрос в следующем: существуют ли общие методы, оправданные теоретически и опробованные практически, мастерской работы? Что должен сделать мастер для своей игры? Аккумулируем ли мы информацию о прошлых промахах и удачах?

Программист знает, как должна строится будущая программа. Поэт, творя стихи, следует известному канону. Мастер?
Madre
В общем-то на Российских игровых сайтах достаточно статей по этим проблемам. Даже такая серия, как мастер-класс. Вадим на своих мастерских тоже пытался дать некую систему.
Arenor
Во-первых, методология российских игр сильно отличается от нашей. Потому как и игры отличаются.
А во-вторых, к своему глубокому сожалению, ничего ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СТОЯЩЕГО я на российских сайтах не нашёл.
Буду благодарен за пару ссылок.
Madre
Первое, что приходит на ум.
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=l...icles&secid=236
Но в свое время находила очень много другого разного вкусного.
И, кстати, только в одной этой статье
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=v...icle&artid=1449
поднято чуть ли не треть тем, обсуждаемых на нашем форуме.
Razor
методы есть. точнее, пока есть наработки методов, как методы они еще недостаточно формализованы, поскольку охватывают сразу несколько областей науки. Со своей стороны буду прилагать все усилия, чтобы такая формализация была произведена.
Arenor
2Ars : Отличия действительно чувствуются. И заключаются они вовсе не в качестве, а в несколько других методиках. В первую очередь, российские методы пока непригодны для нас по причине на порядок меньшего кол-ва игроков. И есть ещё серия причин.

Из того, что я не нашёл, стоило бы сделать вывод не о том, что плохо искал, а о тосм, что у нас с тобой различаются представления о "действительно стоящем".

2Razor : Хотелось бы ознакомиться с данными о наработках и с продуктами формализации. Если есть ссылки или инфа в электронном варианте, брось, plz.
Razor
2 Aренор. Пока это все в головах. Работа по формализации пока толлько на начальном этапе
Tarn
2 Razor:
Берусь провести формализацию в самые короткие сроки. Необходимы только сами данные (неструктурированная информация) и примерные пожелания по характеру структуры
Arenor
2Tarn : насколько я понимаю, особой проблемы со сбором данных не возникнет.
Я бы хотел видеть метод в конечной форме представляющий игру в виде конструкта с некоторым количеством комбинируемых динамически изменямых элементов. Законы динамических изменений и компиляции должны быть сформулированы. Также хотелось бы видеть описание каркаса построения игры, условий необходимых для существования конструкта.
Madre
Ну давайте сведем все к математике! А где же творчество? sad.gif
Arenor
Математика не противоречит творчеству. Могу привести примеры их (математики и творчества) совмещения.
Razor
2 Тарн. Постараюсь оформить к новому году свои взгляды на это. Что касается остальных: во-первых, боюсь писать из-за авторских прав, а во-вторых, не все знаю. Думаю, с новым сайтом будет открыт отдельный форум по этому вопросу
2 Мадре - не творчеством единым... очень важны также вопросы организации, например. Не все всегда можно в голове удержать... Формальные методы облегчают процесс творчества. Точно так же, как и технические средства. Вы же не станите орицать, что испоьзование, например, компьютера, интернета, базы данных игроков и другого информационного обеспечения многократно облегчает работу мастера
Tarn
2 Эренор и Венедикт:
Любые субъективные критерии допуска игроков не допускают другого ответа на вопрос "Почему так?" кроме "Я так решил!" или "Я так хочу!", на то они и субъективные. Далеко не все воспримут это нормально.

Короткая аналитическая зарисовка:
Любой авторский проект изначально предполагает, что автор в нем имеет огромную власть (без нее проект просто невозможно воплотить). Но не стоит забывать, что без помощи игроков автору (или группе авторов) просто не удасться провести такое воплощение в жизнь (он так и останется голой сущностью, или, в лучшем случае, превратиться в художественное произведение). Свобода действий игрока в мире данного проекта в этом случае являтся платой за эту помощь. Любая попытка ограничить свободу действий персонажа в игровом мире приводит либо к противостоянию "мастер-игрок", либо к распаду игрового мира.

В случае динамичности (или пластичности) игрового мира ничего страшного в этом нет. Однако если мастер изначально конструирует мир жесткого и статичного типа (или даже специализируется на создании таких миров), такая свобода автоматически будет рассматриваться им как угроза проекту (в меньшей или большей степени). Еще хуже дело будет обстоять, если автор конструирует свои игровые миры для того, чтобы пропагандировать (или даже навязывать) людям в реальном мире какие-то свои идеи и убеждения.

Рефлекторной реакцией таких авторов на требование свободы действия является переход на игры элитарного типа, поскольку на элитарных играх предсказуемость действий игроков довольно высока. Но это же влечет за собой уменьшение количества игроков на игре - элитарные игры в принципе не рассчитаны на большое количество участников. Очевидно также, что большинстве своем роли в игре получат те, кто более-менее согласен с идеями автора (наиболее частый критерий отсева).

Таким образом получаем большую группу людей, имеющих альтернативную точку зрения на создаваемый проект, которая по вышеперечисленным причинам на игру не попадает. Люди в этой группе так или иначе находят общий язык, а дальше возможны 2 основных сценария действий:
1. "Позитивный". Группа создает альтернативный проект, внешне очень похожий на исходный, что ведет к "войне идеологий".
2. "Негативный". Группа всеми силами старается дискредитировать или сорвать исходный проект. В этом варианте наиболее часто и проявляются внешне немотивированные негативные поступки, выражающие протест против идеи, вложенной в проект или сознательно направленные на его срыв.
Эти два крайних сценария могут быть дополнены различными вариациями.

Следующим рефлекторным шагом вышеописанного типа авторов является или введение секретности, или прилюдное создание "черного" списка. Примерно такое положение вещей мы и имеем на данный момент в Белорусском ролевом движении. Рефлекторный ответ игроков нетрудно вычислить - "дискредитация" соответствующих авторов. Пространство войны расширяется...
Heruer
Верно, Тарн, только для меня, так уж сложилось, невозможно проводить игры на основе абсолютно открытого набора. И для меня ролевая игра - сложное действие, в которое может играть только тот, кто умеет. Просто мое мировоззрение для ролевых игр иных вариантов и не видит. Хотя просто игру мона провести и на основе открытого набора, не спорю...
Madre
Не вижу кайфа в стремлении делать очень большие игры. Лучше она будет камерной, но я с каждым смогу обсудить его роль и что он от нее хочет получить, и от игры в целом тоже. И могу приглашать на определенные роли тех, кто мне на них нужен.
Razor
2 Тарн. В целом поддерживаю, за исключением того, что это характерно для всей Беларуси. Это тупиковый путь отдельных мастеров.

Иеперь по частностям:

Цитата
Свобода действий игрока в мире данного проекта в этом случае являтся платой за эту помощь.


Это демонстрирует оторванность мастера от игрока. При гармоничном взаимодействии и игрок и мастер строят один и тот же образ. Как,к примеру, актер и режиссер. В идеале, мастер принимает и включает в игру образ созданный игроком, либо помогает ему досьроитьб образ, если игрок сам пассивен. Задача мастера - вдохновить игрока. В результате свобода для образа - осознанная необходимость. Свобода проявляется до начала игры, затем идет предсказуемое поведение, но игрок это принимает и получает удовольствие. Поэтому конфликта
Цитата
Любая попытка ограничить свободу действий персонажа в игровом мире приводит либо к противостоянию "мастер-игрок", либо к распаду игрового мира.

Можно избежать даже при самой жесткой структуре игры.
Цитата

Еще хуже дело будет обстоять, если автор конструирует свои игровые миры для того, чтобы пропагандировать (или даже навязывать) людям в реальном мире какие-то свои идеи и убеждения.
.
Полностью согласен. Так или иначе не встречается случаев, чтобы все участники проекта были согласны с автором. Поэтому если уж что и пропагандировать, то в форме создания ситуации выбора, когда игрок спрашивает у себя самого и сам же дает себе ответ.

И еще один момент. Всегда считал и считаю, что "Элитарные" в данном контексте игры следует называть закрытыми. Элитарность можно оценить лишь по факту проведения, как сумму таких факторов, как субъективные впечатления игроков, затраченные усилия игроков и мастера, сила идеи имсастера, класс игры игроков.
Arenor
Тарн, дело в том, что я в состоянии обосновать причину, по которой я не пригласил того или иного игрока на своё проект. Например, так : "Я считаю, что этот человек не умеет играть на необходимом уровне. Я так считаю, потому что видел его на играх неоднократно и каждый раз он (с моей точки зрения) играл плохо". Да, субъективно. Но тем не менее для меня причина вполне достаточная. И это не модель "Я так хочу".

При нормальном уровне согласования картин мира у игрока и мастера проблемы со свободой действий не возникнет.
Razor
2 Arenor. Но ведь Тарн-то ничего этого и не отрицает. разумеется каждый мастер может для себя обосновать причину...
Arenor
Посему я всё ещё не вижу необходимости в общем методе решения задачи допуска.
Razor
Цитата
дело в том, что я в состоянии обосновать причину, по которой я не пригласил того или иного игрока на своё проект


Так ведь это тот самый субъективизм, о котором говорил Тарн.
Мастер который для себя обосновывает что-то, делает это в рамках только своих представлений об игре. В результате игра строится полностью в соответствии с представлениями о ней мастера, при этом в эти представления включен и кадровый вопрос. Просто отгорождаемся от того, что по нашему мнению чуждо игре. Тут бы и не было ничего плохого, но прикол в том, что объективные моменты играют малую роль. А важны субъективное мнение игрока и мастера. Так вот игрок, которого просто отшили от игры практически НИКОГДА не поймет мотивов мастера. В итоге те самые злые поступки, попытки срыва игр, ссоры по жизни.
Heruer
Рэзор, так ведь все эти проблемы уже будет не в игре, не так ли?
Dark Blue Dragon
Цитата (Madre 13 Ноября 2003 @ 14:20)
Ну давайте сведем все к математике! А где же творчество?

Художник-возрожденец (например, Рафаэль) рисует картину. Он знает технологии изготовления красок, грунтовки холста, подбора кисточек. Он знает секреты передачи перспективы, прозрачности воды и шероховатости кожи на лицах монархов. Но все-таки! Чего больше в его картинах – удачного сочетания технологии или его личного творчества???

Цитата (Tarn 20 Ноября 2003 @ 19:39)
Еще хуже дело будет обстоять, если автор конструирует свои игровые миры для того, чтобы пропагандировать (или даже навязывать) людям в реальном мире какие-то свои идеи и убеждения.
Рефлекторной реакцией таких авторов на требование свободы действия является переход на игры элитарного типа,

Вся мировая культура – не более чем личные убеждения, успешно «навязанные»…

Цитата (Tarn 20 Ноября 2003 @ 19:39)
поскольку на элитарных играх предсказуемость действий игроков довольно высока. Но это же влечет за собой уменьшение количества игроков на игре - элитарные игры в принципе не рассчитаны на большое количество участников

На элитарных играх ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ИГРОКОВ предполагается высокой, и мастер может управлять свободой игрока. Элитарные игры могут быть рассчитаны на любое количество ответственных игроков.
Arenor
2Razor : Ты бы на меня обиделся и стал бы срывать мне игру, если бы я тебя на неё не позвал? Маловероятно.
Я готов бороться со злыми поступками и попытками срыва игр, но не готов заведомо ставить игру под удар изнутри игрока с моей точки зрения безотвтественного.

Но. Если гипотетически будет проведён опрос и исследовано общественное мнение, и образуется некоторый чёрный список игроков (в общем и целом объективный), думаешь, это поможет избежать тех самых злых поступков и пожизненных ссор?
Tarn
2 Razor:
Цитата
В целом поддерживаю, за исключением того, что это характерно для всей Беларуси. Это тупиковый путь отдельных мастеров


Скорее всего, это и есть тупиковый путь. Только вот таких "отдельных" мастеров довольно много.

2 Венедикт:
Цитата
Рэзор, так ведь все эти проблемы уже буду не в игре, не так ли?


Верно, не в игре. Они просто поставят под вопрос проведение следующей игры. Короче говоря, мастер наживет себе ряд пожизненных недоброжелателей, которые будут ставить ему палки в колеса.

2 Dark Blue Dragon:
Цитата
Вся мировая культура – не более чем личные убеждения, успешно «навязанные»…


Не стоит путать "созданное" с "навязанным". Создают - сами, навязывают - другим...

Цитата
На элитарных играх ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ИГРОКОВ предполагается высокой, и мастер может управлять свободой игрока. Элитарные игры могут быть рассчитаны на любое количество ответственных игроков.


В принципе так и есть. Но практика показывает, что реальная численность игроков на белорусской "элитарке" не превышает 30 человек. Почему - это уже другой вопрос.
Razor
Цитата
Верно, не в игре. Они просто поставят под вопрос проведение следующей игры. Короче говоря, мастер наживет себе ряд пожизненных недоброжелателей, которые будут ставить ему палки в колеса.


Я бы Венедикту ответил тоже самое

2 Аренор. Всегда придерживался того мнения, что черный список по личности должен отсутствовать. К приглашениям же отношусь следующим образом: Если человек зарекомендовал себя как хороший и ответственный игрок, его следует пригласить персонально. Если человек очень хочет поехать на игру, то это самое желание и будет ему пропуском. Такой человек в любом случае не поедет с целью срыва игры, либо с целью отдыха. Если он едет играть, то вреда игре он не принесет. Конечно, возможен случай, когда игрок видит игру ну совершенно не так, как ее видит мастер, и может из-за этого вредоносно на нее повлиять, тогда в любом случае следует с ним поговорить и постараться объяснить свою точку зрения. Если игрок ее не сможет или не захочет принять, тогда следует объяснить, что игра ему скорее всего не понравиться. Однако все равно имеет смысл избегать во-первых прямых запретов, во-вторых черных списков без всякой личной беседы.
Arenor
2Razor : при подготовке к Маскараду мне поступали заявки от людей, чьё восприятие мира не согласуется с моим по множеству аспектов. У меня был выбор: отклонить заявку или попытаться переубедить (что заведомо сложно учитывая личность). Я предпочёл отклонить. Что выбрал бы ты?

Пример чёрного списка, созданного коллективно, я привёл для иллюстрации того факта, что с большего лбъективный метод допуска влечёт за собой те же самые последствия, что и субъективный.
Razor
Цитата
Я предпочёл отклонить. Что выбрал бы ты?

К счастью до сих пор ни на одной из моих игр мне не приходилось кого-то отклонять. Надеюсь не придется и в дальнейшем. Трудно отвечать гипотетически, но в любом случае я бы предварительно поговорил с человеком. И уже после этого делал бы выводы сложно ли человека убедить, учитывая личность. Возможно где-то можно было бы пойти на компромисс без особого ущерба игре. Вот пример: Молот еретиков 97 года. Основной контингент игроков - т.н. нечисть. Я делал игру по различным ересям, т.е. изначально она планировалась только для людей. Однако у этой самой нечисти был пунктик. Они предпочитали играть не людские роли. Оборотней разных, вампиров и.т.д. В результате пришлось пойти на компромисс. Днем все играли людей, а ночью уже без ограничения...
Arenor
Такой выход хорош, когда есть возможность динамично менять структуру игровой реальности. А у меня, например, её нет. Так как мир дефинирован в статике.
Arhan
Tarn
Цитата
практика показывает, что реальная численность игроков на белорусской "элитарке" не превышает 30 человек. Почему - это уже другой вопрос

Это как раз понятно. На элитарке подавляющее большинство ролей как правило индивидуальные. А мастера не резиновые, чтобы создавать здоровенную кодлу детально проработанных индивидуальных персонажей. К тому же увязать их друг с другом и не разрушить при этом целостность игры бывает ой как непросто.

Arenor
Цитата
Такой выход хорош, когда есть возможность динамично менять структуру игровой реальности. А у меня, например, её нет. Так как мир дефинирован в статике.

Но ты же учитывай, что если игрок обратился к тебе с заявкой, то это как правило значит, что он имеет намерения играть на твоей игре именно по твоему миру, а не по какому-нибудь другому. Здесь остаётся только объяснить ему правила твоего мира, а это уже святая обязанность мастера.
Arenor
Дело в том, что в данном случае не я - автор игрового мира. А многие игроки не желают перенимать чужое вИдение объекта, полагаясь на своё собственное. Чем чрезвычайно затрудняют мне процесс исполнения моей святой обязанности.
Arhan
В данном случае ты если и не автор игрового мира, то уж по-любому автор информационного поля игры, а это главное. А если ты не умеешь объяснить игроку, приехавшему на твою игру по брошенному тобой кличу, что на ЭТОЙ игре мастер именно ты, а не он, то, может, прав всё-таки он? wink.gif
Arenor
Не нахожишь, что нередко встречаются игроки, которых легче не пускать на игру, чем менять их представления о игровом мире?
Arhan
Нахожу, но их крайне немного. Как правило, из подавших заявки они составляют крайне малый процент. То есть их по пальцам одной руки обычно можно пересчитать.
Heruer
2Архан
МММММммм, у меня другие эмпирические выводы... Противоположные...
Arhan
Знаешь, ты можешь создать такой мир, о котором получить представление будет довольно сложно даже хорошему опытному игроку. Это не наезд на тебя лично, а фраза о человеческих возможностях. Если же игра проводится по какому-то чужому миру (напр. Средиземье), то почему вы считаете, что имеете более совершенное представление о нём? Опять же, продолжаю упорствовать в том, что в большинстве случаев непонимание игроком мира -- вина плохо поработавшего с игроком мастера, который подал тому либо не совсем адекватную информацию, либо не совсем в том ключе.
Arenor
В приведённом тобой примере я имею более совершенное представление не о мире Средиземья, а о игровой реальности уже по определению термина "мастер".
Среди значимых причин могу назвать нежелание игрока ознакомится с большим количеством материала и нежелание признать авторитет мастера на данной конкретной игре.
Arhan
Повторяю, таких игроков крайне немного. Их еденицы и их почти все знают в лицо и клеймят позором ph34r.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.