Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: (Не)Людзи на балоце.
Ролевые игры в Беларуси > Настольные Игры > Wargames > Турниры и кампании
Skelz
4-ход.
В результате «мастерски» организованной засады банды орков(Вакан) на отряд Охотников на ведьм(Николас), маг конвоировавшийся последними оказался уже в плену у орков. Взамен на своё освобождение он пообещал оркам отдать магический камень Хаоса, который и являлся реальной целью банды Охотников на ведьм и их конкурентов отряда Одержимых(Скелз). Камушек находиться в одном из тайных мест посреди болота куда ведет три тропы.
По-пути:
К оркам присоединился отряд из 3-х гоблинов вооруженных кинжалом и коротким луком. Отряд Охотников на ведьм получил подкрепление в виде наемника Эльфа-скитальца и боевой гончей. А также два факела.
Одержимые получили подмогу в виде 2-х братьев с короткими луками, и кинжалами.
Отряды подмоги считаются наемниками полученными на один ход после чего уходят, если по условиям победы/поражения отряда или мастерским произволом не будет решено по другому.

Локация и условия игры: Собственно посреди болота находиться полянка которая одним концом упирается в край стола с которого выйти невозможно(там ну пипец какие дикие топи).
С остальных трех сторон расположена 8-и дюймовая зона болота, после которой идет лесополоса(через неё стрелять и видеть нельзя, для целей передвижения считается сложным ландшафтом ) длиной 2 дюйма. К поляне в центре ведут три тропы с каждой стороны стола, тропы равняются ширине 2-х маленьких подставок и находятся ровно по центру каждого края стола.
Поляна считается чистым ландшафтом. Там же на поляне будут выставлены до 6 объектов ландшафта одним из которых будет разрушенное здание(выставлю сам).
Также будут выложены 6 маркеров которые будут означать места нахождения тайников.
Особенности игры:
Основная цель всех банд найти магический камень.
Дополнительная цель Охотников и Одержимых захват мага.
Камень находиться в тайнике, в каком точно маг не помнит.
Из шести маркеров тайников 4-е будут просто уловками, 1 с камнем, и 1 с сокровищем местного тролля.
а) Уловки - игрок открывший маркер сокровища который является уловкой просто бросает как если бы нашел труп (3 3) по таблице находок оригинальных правил.
б) Сокровища местного тролля – при открытии маркера со стороны стола где находиться непроходимая топь появляется тролль. Сразу после появления он бежит по кратчайшей траектории к месту своего сокровища. Все модели которые стоят у него на пути считаются атакованными им, все модели которые находились в одном дюйме от подставки проходящего тролля проходят тест на инициативу или получают автохит с силой 4. Модели которые оказываются атакованными троллем получают автохит с силой 5 без защиты доспехами и считаются отброшенными с пути тролля на броске д6 1-3 влево, 4-6 вправо, если про броске они встречают препятствие то дополнительно получают удар с силой 3(если препятствие также модель, то оба получают хит с силой 3). Тролль бежит на полный мув, добежав до своего сокровища он начинает его охранять в связи с чем атакует все модели в 6 дюймах от него, но всегда ближайшую. Игрок открывший маркер сокровища тролля может забрать содержимое тайника тролля, он бросает д6 после боя, чтобы узнать какое сокровище тролля он нашел:
1) Кусок мяса – при следующей продаже сокровищ, считается что в отряде на 3 модели меньше.
2) Лосиная нога - при следующей продаже сокровищ, считается что в отряде на 6 моделей меньше.
3) Кристаллы кварца стоимостью D6x5 gc.
4) Аметист стоимостью 20 gc;
5) Д3 Мечей;
6) Оружие из итильмара;
На попытку забрать сокровище тролль обижается, и бежит в атаку на модель держащую предмет по условиям указанным выше. Если тролль сбивает с ног/оглушает/ выводит из игры модель держащую его сокровище он возвращается к тайнику и там же продолжает его сторожить. Тролля нельзя окончательно вывести из игры, он просто падает на землю и регенрирует свои раны Д3 хода.
Сокровище тролля можно передать перебросить любой другой модели(даже врагу) или в определенную точку, бросок имеет дальность, равную удвоенной Силе бросающего в дюймах. Определите попадание с помощью BS модели. Не применяются никакие модификаторы за движение или дальность. В случае непопадания считается, что предмет не долетел на кол-во дюймов равное кол-ву очков не хвативших для попадания. Модель поймавшая сокровище тролля держит его свой следующий раунд и только после этого может его отдать(бросить другой модели, место).
в) Тайник с камнем – тайник с камнем может открыть только колдун . Для чего его следует подвести к тайнику и в конце фазы движения остановиться рядом с тайником. Рядом с колдуном всегда следует один из героев, чтобы последний не сбежал.
Камень является артефактом хаоса, если камень берет рядовой то в начале следующей фазы передвижения он получает сдвиг по фазе из-за воздействия камня и атакует ближайшую модель(свою и чужую) как если бы был бешенным, если камень держит рядовой который может не проходить тесты на лидерство или должен проходить тест на глупость, то считается что он просто проваливает тест на глупость.
Если модель держит герой то он каждый ход проходит тест на глупость(если героем является маг или главарь банды он может перебросить проваленный бросок). Камень можно бросать, как и сокровище тролля.

Условия победы: Победившей считается банда унесшая камень или последняя которая осталась на столе. Камень достается победителю, но если мага убьют до того как он достанет камень из тайника считается, что камень потерян. Если модель конвоировавшую мага убивают, то маг пытается убежать, бежит он к ближайшему краю стола по прямой.
Модель которая конвоирует мага не может атаковать врага но может колдовать и стрелять.
В модель несущую камень и мага всегда можно стрелять вне зависимости от того является ли она ближайшей если стрелок пройдет тест на лидерство.

Тест на разгром:
1) Одержимые 60%
2) Охотники 60%
3) Орки 80%
Банда которая несет камень не бросает тест на разгром и не может добровольно отступить пока одна из её моделей несет камень.
Когда какая либо банда находит камень остальные банды начинают проходить тест при 80%, однако могут добровольно отступить при 60% потерь.

Опыт и вознаграждение.
1 за выживание.
1 лидеру выигравшей банды.
1 за каждого выведенного из игры врага.
2 модели которая привела мага к тайнику с камнем.
3 модели или группе моделей которая вынесла камень.
1 опыт за убийство мага + 10 монет тому отряду который его убил (кроме орков).
2 очка модели которая вывела мага(кроме орков) + 20 монет(кроме орков).
1 опыт модели вынесшей сокровище тролля.

Существенный или забавно хаотичный приз той банде которая вынесет камень.

Если ещё чего придумаю, сообщу перед боем.
Винсент
ммм... Это что?
Не совсем понятно.. начинается с 4 хода.. при чем тут ролевая игра... blink.gif
Skelz
Цитата(Винсент @ Суббота, 9th Апрель 2011, 11:48 ) *

ммм... Это что?
Не совсем понятно.. начинается с 4 хода.. при чем тут ролевая игра... blink.gif


Эмм, ну учитывая три хода что мы уже отыграли, то этот будет 4-й. А ролевая из-за того что все три банды преследовали свои цели, которые были завязаны на конвоируемом маге.

Ещё вопросы?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.