Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Ведьмак: Хроники Каэр Морхена
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Ролевые игры > Нереализованные проекты
Геральт
Здесь будут разрабатываться правила для полевой ролевой игры
ВЕДЬМАК: Хроники Каэр Морхена.
Ориентировочная дата проведения - 2011 год.

Представляю вашему вниманию свой проект ролевой игры, посвящённой такому известному месту во Вселенной "Ведьмака", как каэр Морхен - ведьмачья крепость, где обучали охотников за чудовищами. На момент книги она разрушена и обучение ведьмаков уже не ведётся. Я предлагаю воссоздать то время, когда обучение велось непрерывно. Этот период может оказаться невероятно интересным.

На данный момент всё находится на стадии проекта и мне нужны люди которые организуют мастерскую группу, и все вместе мы сделаем эту игру возможной для проведения.

Что именно предполагается сделать (то есть что бы мне хотелось смоделировать)
1. Процесс обучения фехтованию, охоте на монстров, волшебным Знакам.
2. Настоящих чудовищ.
3. Процесс трансмутации.
4. По фракциям: ведьмаки-учителя (игротехники), обучающиеся ведьмаки (школа Волков и школа Котов), на игре скорее всего будут представители школы Орла из твердыни Каэр Коппер, жители деревни в Каэдвене, монстры, банда вранов и оборотцев, королевская гвардия.
5. Распространённые неприятности, которые могут быть связаны с первым выходом ведьмака "на тракт".

Для ведьмаков - чтение книги-оригинала обязательно(хотя бы первых двух частей), для монстров - нет.

Для того, чтобы ещё и окончательно заинтриговать скажу, что будет использована часть истории, придуманной самим Паном Сапковским (но не нашедшей отображения в рассказах, но в комиксах по "Ведьмаку"). В итоге игра получится как сплав комикса, нескольких частей книги, где Геральт вспоминает о своём обучении в Каэр Морхене, и первых двух серий польского сериала.

Так что отписывайтесь желающие учавствовать, а самое главное - помогать в разработке (в итоге быть игротехником)

РОЛИ И ВАКАНСИИ (РАСПРЕДЕЛЯЛОСЬ ДАВНО, ФАКТИЧЕСКИ НЕДЕЙСТВИТЕЛЬНЫ)

Команда по созданию игры:
Геральт - Главмастер (координатор)
Содействующий мастер - Archer(Elendil).

Краткий список команд, ролей и вакансий на эти роли:
Буквой (И) будут помечены игротехники. Все заявки пока что предварительны и могут корректироваться.

Ведьмаки-учителя (5-10 игроков):
- на ведьмаков-учителей утверждение, как вы видите не окончательное -
Весемир (борьба с монстрами) - свободно
Старый Ведьмак - Север (И).
Ведьмак, занимающийся трансмутацией, "испытанием травами" - свободно
Ведьмак-алхимик (изготовление эликсиров) - свободно
Ведьмак Круга Стихий (изучение знаков (шести по книге, плюс будет кое-что ещё)) - Kormilo.
Ведьмак - учитель фехтования - свободно.
Ведьмак - мастер "мучильни" - подготовка ведьмаков: выносливость, акробатика и т.п. - Ларош
(не забываем о полёте фантазии, можно придумать свою профессию)

Ведьмаки-ученики (10-15 игроков, разделённые на 2 группы), также ещё дети для трансмутации (3 есть, 1 занят):
Litvin (ПОДТВЕРЖДЕНО)
St.Filer
Lambert
Azeroth

Гили Руско
GeRald
Алистор (школа Котов)

Банда вранов и оборотцев (рассказ "Дорога без возврата, будет выложен"). Враны - чешуекожие гуманоиды с огромными рубиновыми глазами, оборотцы (боболаки) - мохнатые человекоподобные существа. (судя по всему, для игроков необходимы маски и некоторый доспех).
Юджин Безумный (И)
Брагол

Жители деревни в Каэдвене:
Суть команды пока мной не сформирована, ясно пока что там будет присутствовать чародейка из друидского круга (Руся).
Миройя.
Kayra.
Роксолана (+команда)
Morgul Angmarsky - Менестрель

Королевская гвардия:

Монстры:
Zek
Данквард фон Эвиленд

не определено: Мириэль, Moonlear, Йеннифер, Элиасса.

Определено:
Kate_Navka
Che Guevara

ПРИОРИТЕТНЫЕ ЗАДАЧИ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ
1. Ознакомление с первоисточником (также кроме книги комикс, фильм, игра).
2. Определиться с местом проведения игры (для тех кто не в курсе, Каэр Морхен - замок!, это-то и представляет наибольшую проблему для выбора полигона).
3. Разработка боевой системы для игры (новшеством будет то, что эта система будет бесхитовой, в ней будут использоваться мои наработки)

Перевод комикса Предательство
http://zews.clan.su/index/0-8

Если раньше не сообщал - то вот мои контакты:
Аська (предпочтительней) 255705468
Телефон 5325384(МТС) 7423479 (Велком)
Ёмайл (латиницей) [email protected]

Варианты надстройки на боёвку:

ВИДЫ ЗАЩИТЫ:
В первую очередь поделить всех учавствующих бойцов на следующие группы:
1. Бесдоспешные (персонажи в принципе не имеющие доспеха - крестьяне, лучники, маги).
2. Доспешные (латники и тяжёлые латники). В целом считаю что "латником" можно признать человека в минимальной защите - шлем, стёганка(кольчуга), защита рук (перчатки или наручи).
3. Специальная группа - ведьмаки. Ввиду того, что их боевые способности на порядок выше, чем человеческие (согласитесь, натурно смоделировать это сложно), к ним будут применяться особые правила. Фактически это бесдоспешные юниты, но с особыми привелегиями.
4. Специальная группа - Монстры (чудовища). Некоторые из монстров могут быть вообще неуязвимы для определённых видов человеческого вооружения. А так же обладать доспехом или не обладать им. Здесь будут применяться правила для конкретных групп монстров по трём признакам. (доспешный монстр, бесдоспешный монстр, условно доспешный монстр - реально не одетый, но виртуально - латный, "в естественном панцире"). Условно доспешные монстры одеты в антуражные панцири, которые естественно уничтожатся если по ним нормально пройтись мечом.

ВИДЫ РАНЕНИЙ:
Незначительное ранение. Персонаж морщит лицо, по прежнему бодр и подвижен.
Лёгкое ранение. Отыгрывается недомоганием и нечастым зажиманием рукой поражённого участка.
Тяжёлое ранение. Отыгрывается общая слабость, замедленные движения, редко - стоны или крики.
Смертельное ранение. Персонаж ложится на землю, почти не сражается (Да, возможность на "последний удар" оставляю. Но я думаю тогда он умрёт сразу, потратив все силы на последний удар. Также если персонаж будет убегать или сражаться в тяжёлом ранении, то рано или поздно оно перейдёт в смертельное. (ограничить по времени), отмахивается руками. Переходит в смерть через пару десятков секунд. (либо "добиванием" - условным проведением боевым оружием по горлу поверженного противника.)

БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ:
Соответственно несколько (1-3) ударов-прикосновений будут приводить к лёгкому ранению, а несколько - ощутимых ударов (критерий ощутимости прописать) - к тяжёлому-смертельному. Критерий ощутимости разный для места на теле человека, защищённого доспехом. Мощный удар алебардой в корпус крестьянина - это уже заявка на тяжёлое ранение, такой же удар для латника по кирасе - на лёгкое (но если попадёт под кирасой, в незащищённое место - удар как для бесдоспешного)
Условно-доспешных бить надо аккуратно, с учётом повреждаемости костюма монстра и неодоспешенности ведьмака. В свою очередь особые монстры и ведьмаки "по жизни" более "слабыми" ударами наносят "по игре" более "ощутимый" урон.

КАК МОЖЕТ ЗАКОНЧИТЬСЯ БОЙ:
для человека виды поражения:
- убежать (получив лёгкое или тяжёлое ранение, с тяжёлым убегать медленнее)
- сражаться до конца (смертельное ранение, после либо умереть- самому или от добивания, либо быть вылеченным лекарем(своим или вражеским)).
- пленение (обездвижение или захват тяжелораненного персонажа)
для человека виды победы:
- победить и не преследовать.
- преследовать и пытаться продолжить бой.
- добить смертельно раненного.
- пленить.
для монстра дополнительно виды победы:
- съесть на месте.
- погрызть на месте и оставить умирать.
- просто уйти.
- затащить в логово про запас (на прокорм молодняку и проч. цели).
Финализация боя зависит от игровых возможностей персонажа. Не исключено, что крестьянин станет сражаться до тяжёлого(сметрельного) ранения если будет защищать жену и детей, но скорее всего убежит от лёгкого если его куснёт гулль ночью у кладбища. То есть мотивация продолжения боя имеет большое значение.

ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА
Поражаемая зона на игре - всё тело, за исключением открытых (не прикрытых доспехом) головы и шеи, подмышечных впадин, локтей и коленей, паха, кистей и стоп.
У монстров некоторые участки могут быть вообще нечувствительными к поражению обычным оружием. Только в ведьмачьих школах рассказывают об уязвимых местах монстров,а также в некоторых книгах. Или всё можно определить исключительно экспериментальным путём.
Удары допущенным оружием - рубящие и щадящие(критерий прописать) колющие. Поражение стрелами приравниваются к ударам, приводящим к тяжёлому ранению без разделения на доспешных и недоспешных. (Разве что на "пробивание" доспеха по игре нужно "по жизни" сильней натягивать тетиву, чтобы противник вообще услышал, что по нему попало).

на самом деле это где-то шестая часть от моей общей разработки, там ещё есть про "модификатор храбрости", "модификатор убийства", общие правила, магия, знаки, зелья, заклинания для магов, расы, чудовища, модульная система интеграции монстров, экономика, пищевые цепочки, виды прокачки и многое другое.
Геральт
Ведьмачьи зелья предназначены исключительно для ведьмаков, вызывают сильнейшее отравление у людей.

Действие боевого ведьмачьего зелья длиться ровно одно сражение. (Критерием сражения является полностью произошедшее боевое столкновение, после которого ведьмак сразу же, это важно, не вступает в следующее). Т.е. на следующий бой нужно принимать ещё зелья.

Токсичность. При приёме трёх токсичных эликсиров наступает отравление, которое необходимо отыгрывать(по отыгрышу напоминает тяжёлое ранение).
Если принято менее трёх эликсиров, эффекты очень медленно (до 1 часа проходят).

Эликсиры дифференцируются по токсичности, свойствам, способам приёма, внешнему отображению(отыгрышу), сроку действия для небоевых эликсиров.

Итак, эликсиры:
1. Белая чайка. Малотоксичный небоевой эликсир, принимается внутрь. Улучшает ведьмачьи свойства: очень медленно (до 1 час) восстанавливает здоровье из тяжёлого ранения, медленно (до 10 мин) из лёгкого. Необходим для приёма ведьмакам, активно использующим магию.

2. Чёрная чайка. Токсичный небоевой эликсир, принимается внутрь. Галлюциноген (отыгрывается). Улучшает ведьмачьи свойства: очень медленно (до 1 час) восстанавливает здоровье из смертельного ранения, медленно (до 10 мин) из тяжёлого. Вместе с этим полностью восстанавливает магию.

3. Иволга. Малотоксичен. Небоевой эликсир внутреннего приёма. Быстро (до 1 мин) излечивает от отравления любыми видами ядов. Полезен при комплексном приёме при лечении чёрной чайкой или ласточкой смертельного ранения. (вдвое ускоряет процесс выздоровления).

4. Филин. Токсичен. Боевой эликсир внутреннего приёма (существует также и в сухом варианте). Улучшает слух, даёт ночное зрение. Полезен в битве с ночными монстрами и монстрами крупного размера, производящими большое количество шума. При предварительном приёме на лицо наносится белый мучной грим. Эффект - можно отступить от ночного монстра или от шумного монстра без возможности преследования со стороны последнего.

5. Сокол. Токсичен. Боевой эликсир внутреннего приёма. Усиление реакции. При предварительном приёме у уголков глаз наносится грим (чёрные морщины). Эффект - Каждый второй удар на лёгкое ранение по корпусу ведьмака не засчитывается, каждый удар ведьмака на лёгкое ранение считается нанесённым два раза.

6. Ласточка. Токсичен. Боевой эликсир. Ускоряет регенеративные ведьмачьи свойства. очень быстро (до 10 сек) лечит лёгкие ранения, быстро (до 1 мин) - тяжёлые, медленно (до 10 мин) - смертельные. Принимается только в бою. При лечении смертельного ранения дополнительно травит. Льётся на рану, если приём внутрь невозможен. Поглощает действие "белой чайки".

-для алхимии- Фактически ласточка производится из белой чайки путём перегонки.

РАЗНОВИДНОСТИ МАГОВ И ЗАКЛИНАНИЙ (пул, подлежит доработке)
МАГИ (Как человеческие, так и врановские(оборотцы-боболаки магией не обладают) )
-продолжение следует -
Lit'vin
Цитата
РОЛИ И ВАКАНСИИ (РАСПРЕДЕЛЯЛОСЬ ДАВНО, ФАКТИЧЕСКИ НЕДЕЙСТВИТЕЛЬНЫ)

это значит нам заново надо заявляться или можно просто подтвердить свое желания учувствовать в этой роли?
Геральт
Рановато конечно об этом спрашивать (спрашивать надо будет когда игра из "Игр в разработке" переедет в "Предстоящие игры", а произойдёт это не раньше того времени, когда правила будуд закончены), но в целом отвечу - ВСЕГО ЛИШЬ ПОДТВЕРДИТЬ УЧАСТИЕ В ДАННОЙ РОЛИ. Лучше форпочтой, дабы не захламлять тему. Тему лучше захламлять (наполнять) нужными и эффективными комментами по дырам, нестыковкам и несуразностям в правилах.

Изречения вроде: "Правила - гамно, автор - мудаг", буду резать беспощадно, так что не марайте клавиатуру. (А ещё лучше пишите форпочтой, что бы потом посредством конструктивного разговора мы пришли к какому-либо иному консенсусу).

По поводу ведьмачьих зелий - не бойтесь что о ведьмачьих зельях люди и монстры будут знать всё - этот блок не окончателен, выкладывается для обсуждения, в дальнейшем кое-что будет радикально изменено (без потери общего баланса, я надеюсь).

И для затравки пул чудовищ, которые планируются:
(всего думаю запланировать штук 20)

Локация Болота
http://vedmak.wikia.com/wiki/Утопец
http://ru.wikipedia.org/wiki/Русалка
Everetia maxiliosa pitti (Большой монстр) --- Роль занята

Локация Лес
Маленький народец (лешаки, родственны хохликам) http://new.bestiary.us/hohlik
http://vedmak.wikia.com/wiki/Эхинопс
- Монстр, главный в Локации

Локация кладбище
Утопцы, обитающие на кладбище, будут называться упырями.
Также планируется ВИХТ.
Гулли 2 шт. РОЛЬ ЗАНЯТА
http://vedmak.wikia.com/wiki/Альп (или Брукса)
http://ru.wikipedia.org/wiki/Анку

Локация степь
http://www.bestiary.us/leucrota.php
Левкрокота (Leucrqcota)
Чудовище, Плинием в осьмом томе «Естественной истории» описанное. Отвратительное видом и нравом создание: тело у него и лапы оленьи, шея и хвост львиные, а голова барсучья. Пасть же его от уха до уха простирается и весьма зубата. Резва левкрокота неимоверно, коня на бегу запросто догоняет. Живет в Азии. Якобы.
Котолаки (огромные агрессивные коты).
Яга (время от времени обитает в лесу) http://avatarko.ru/photo.php?id=2076
Возможно ИГЕРН http://www.sapkowski.su/modules.php?name=G...c&id=286&cid=41

Локация деревня
Домовые (они же хохлики)
Шиликуны http://www.bestiary.us/shulikun.php
- Монстр, главный в локации.

Локация развалины
Кокатрисса http://vedmak.wikia.com/wiki/Кокатрикс

Локация тренировочный легерь Каэр Морхена
Гуль учебный
Аардварки и Эндриаги

Смена дня и ночи на игре предусматривается, поэтому активность монстров будет иметь прямую зависимость от времени суток.
Геральт
Что почитать к игре:
http://nnm.ru/blogs/gremlin07/andzhey_sapk..._sapkowski_fb2/

в частности там комикс "Предательство" на русском языке
и первые два тома самого "ведьмака".

Также прилагаются Бестиарий.
http://www.sapkowski.su/modules.php?name=A...article&artid=3
http://www.sapkowski.su/modules.php?name=A...rticle&artid=12

рассказ "Дорога Без возврата" обязателен к прочтению, есть в первой ссылке.
Геральт
От пятидесяти до ста.
(Чем больше, тем лучше)

ХРОНОЛОГИЯ
http://zhurnal.lib.ru/s/sredin_n_e/hrono.shtml

О ВЕДЬМАКАХ
http://knigosearch.com/publ/rasy/vedmaki_a...skogo/9-1-0-182

Время игры по хронологии - 1168 год, за сто лет до окончания войны с Нильфгаардом, за 17 лет до разрушения крепости Каэр Морхен. Геральт и прочие известные ведьмаки отсутствуют. Есть Весемир. (приложить отредактированный пул имён ведьмаков)

Место действия - деревня Темнолесье в междуречье рек Гвиннлех и Буины, тренировочный лагерь ведьмаков, убежище банды вранов. Ближайшие крупные города - Каэльф и Ард Каррайн (столица Каэдвена), Бан Ард (школа магов). На западе - Пустульские, а на востоке - Голубые (Синие горы).
Геральт
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ.

Спешу заметить что играемый эпизод из мира Ведьмака относится к событиям, происходящим за 100 лет до финала книги - и лет за 40 до начала первой книги. Соответственно люди и недолгоживущие нелюди, которые в книгах Сапковского есть, на игре НЕ ПРИСУТСТВУЮТ (это значит нет Геральта, Эмгыра, Лютика, Мильвы и проч.).

Единственное произведение, из которого можно брать внешние роли, которых не предлагается мастером - это "Дорога без Возврата" (на игре вполне могут быть Корин, Висенна, Фрегеналь, Кехль и т.п.) - всё-таки какая-то логическая разбежка в дате рождения Геральта и дате разрушения Каэр Морхена есть (получается Геральт родился позже), даёт возможность привязать этих персонажей к более раннему времени.

ВАЖНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ:
Если Вы всё-таки хотите зарегестрироваться отдельным персонажем, то постарайтесь описать его так, чтобы он вписывался в картину мира и во время этого мира.

ДОПОЛНЕНИЕ К ПРАВИЛАМ:

ВРЕМЕННЫЕ РАМКИ:
Все обозначаемые в игровых правилах интервалы времени разделяются на 4 категории, для описания долговременности эффектов ранения, заклинания и проч. Им нужно следовать приблизительно, интуитивно (не засекать с часами, но контролировать). Вот они:
1. Очень быстро (до 10 сек)
2. Быстро (до 1 мин)
3. Медленно (до 10 мин)
4. Очень медленно (до 1 часа).
Естественно в процессе влияния внешних эффектов (снятие заклинания или лечение или применение зелья), временные рамки могут замедляться на один уровень или ускоряться на один уровень.
- считаю лучше сделать так, чем уполовинивать или удваивать, лучше работать сразу с уровнем-

МОДИФИКАТОРЫ:
На игре существует 3? модификатора для любого персонажа, которые записываются в его игропаспорт и влияют на игру. Показатели модификаторов одинаковы для всех персонажей обладающих разными ВИДАМИ ЗАЩИТЫ. (от -2 до +2 с шагом в 1),
но имеют разное значение в зависимости от ВИДА ЗАЩИТЫ имеют разное толкование(Список будет).

Изменяются модификаторы во время следующего экономического цикла или после сражения (зависит от исхода сражения).
Виды модификаторов:
1. Модификатор храбрости. Если на нуле, то она присуща определённому персонажу с его ВИДОМ ЗАЩИТЫ (для монстров варьируется). Может быть повышен если произошла победа в битве или произошло сражение "за свои идеалы" (потом приведу подробное пояснение). Может быть понижен если отряд часто проигрывает в боях. Персонаж может стартовать уже с пониженным или повышенным модификатором храбрости. Показатель влияет на вероятность вступления в бой, на выход из боя, на действия при ранении.
2. Модификатор кровожадности. Показатель в первую очередь влияет на вероятности окончания боя - Пленить, оставить или добить на месте. Может быть повышен или понижен.
3. Модификатор голода(скорее командный, чем индивидуальный). Повышается если экономически команда процветает и понижется в обратном смысле. Может повысить или понизить храбрость или кровожадность в зависимости от вида персонажа или его доспешной градации. Пример: Голодный василиск более кровожаден.

В данной ситуации выходы из роли при левел-апах необходимы да и неизбежны, потому что мастеру или техмастерам нужно будет узнать от игроков информацию о сражениях. (Постарайтесь или сократить эти выходы до минимума или объяснять их игровым языком).

СМЕНА ВРЕМЕНИ СУТОК(под вопросом):
Планируется быть по режиму "День-Ночь" с предварительным решением о продолжительности. Скорее всего экономические циклы будут в окончании "Дня". Персонажи, погибшие "Днём", будут ночью отрабатывать "монстрами" и на следующее утро возрождаться (при должном экономическом благосостоянии у команды). Ночью повышена активность монстров.
Элиасса
Женские роли - мебельно-деревенские?
Dankward von Evilend
Цитата(Элиасса @ Среда, 18th Август 2010, 12:08 ) *

Женские роли - мебельно-деревенские?

Приветствую.
Идите к нам, в монстры!
С уважением.
Геральт
Женские роли - мебельно-деревенские?

Если вы хотите сыграть боевую роль, то можете записаться в банду вранов-оборотцев или действительно к монстрам.
А вообще дело такое, интимное (ну, бить же будут), так что пишите мне форпочтой, подберём что-нибудь под желание, способности и характер.

В боевой системе разницы между полами фактически нет. (Здесь уже вступает рекомендация к игрокам, что пол всё таки иногда слабый).
GeRald
Весьма заинтересован в отыгрыше ведьмака-ученика. Но заявляться буду когда будет известна точная дата проведения - просто могу работать и выходные.
Алистор
Подписался бы на школу Котов. Жду конкретной даты.
Lambert
Что с датой проведения слышно?
Alien-Raven
Геральт всётаки подумай насчёт тех кто хочет продолжить роли Карловского ведьмака)
Геральт
А нечего о них думать. Если присмотреться внимательно, то 1168 год был раньше, чем события Карловской игры. Так что если кто-то хочет сыграть предысторию - то милости прошу.

P.S. (очень важный ПыЭс) Судьба игры решится после Нового года (неделя-две). Попутно решается судьба меня как Мастера ролевых игр.

Третий месяц у меня нет активности по данной игре. Это настораживает. Даже меня.
Hatsumi
Активно пишу, что в игре заинтересован, но все зависит от даты конечно же.
Alien-Raven
Ладно не суть) Но ты должен постараться так как до тебя много уже ведьмаков делали) И конечно ДАТА)))))
MAXHO
ждем
Kayra
Мне вот интересно, почему на вопросы девушек, и на их просьбы о более разнообразном процессе игры подразумевается только два варианта ответа?
1. А что вы еще хотите?
2.Хотите активней - идите драться.
А что промежуточных вариантов не существует? Или активный отыгрыш по вашему сводится только к боевке? Лично мне как заинтересованной в игре и не заинтересованной в размахивании железом не хотелось бы исполнять мебельно-деревенскую роль. Ну или по крайней мере не мебельную.
Hatsumi
Цитата(Kayra @ Воскресенье, 16th Январь 2011, 17:43 ) *

Мне вот интересно, почему на вопросы девушек, и на их просьбы о более разнообразном процессе игры подразумевается только два варианта ответа?
1. А что вы еще хотите?
2.Хотите активней - идите драться.
А что промежуточных вариантов не существует? Или активный отыгрыш по вашему сводится только к боевке? Лично мне как заинтересованной в игре и не заинтересованной в размахивании железом не хотелось бы исполнять мебельно-деревенскую роль. Ну или по крайней мере не мебельную.


Я думаю, что существуют и другие варианты, но никто вам их не будет придумавать и предлагать. Если вы сами до чего-либо непротиворечащего миру дойдете, тогда можно начинать проталкивать это в уши мастеру. В конце концов легенда всегда на игроке.
Morgul Angmarsky
Согласен почти на все даты, за исключением первой декады августа, ибо ХИ-2011, куда все-таки едем. Аналогично со всеми теми, кого привезу с собой. smile.gif
Kayra
Цитата(Hatsumi @ Понедельник, 17th Январь 2011, 01:44 ) *

Я думаю, что существуют и другие варианты, но никто вам их не будет придумавать и предлагать. Если вы сами до чего-либо непротиворечащего миру дойдете, тогда можно начинать проталкивать это в уши мастеру. В конце концов легенда всегда на игроке.


А я и не говорю что за меня всё должны придумать. На фантазию не жалуюсь. Просто очень хотелось бы чтобы на просьбы о помощи и на редкие, как можно заметить, вопросы девушек не следовали ответы типа: Не хотите, как хотите. Хотите активный отыгрыш-участвуйте в боевке.
Вот и все) А с фантазией я так думаю у наших девушек все в порядке)
Hatsumi
Цитата(Kayra @ Вторник, 18th Январь 2011, 19:12 ) *

А я и не говорю что за меня всё должны придумать. На фантазию не жалуюсь. Просто очень хотелось бы чтобы на просьбы о помощи и на редкие, как можно заметить, вопросы девушек не следовали ответы типа: Не хотите, как хотите. Хотите активный отыгрыш-участвуйте в боевке.
Вот и все) А с фантазией я так думаю у наших девушек все в порядке)


Но по-сути так и есть... либо политика, либо боевка. Экшн достигается именно так.
Никто вас не хотел обидеть, это точно.
Kayra
А я и не обижалась)
Геральт
Проект временно закрыт. Если он будет восстановлен - тем кто уже регистрировался будет сообщено лично.

Однако разработка правил и обсуждение оных ведётся.
Grimas
очень жаль, очень жаль...
Геральт
Начинаю активный ребрендинг.

P.S. от 22 марта - ребрендинг не идёт(((
Grimas
ура ура
Алистор
Как же так?( А есть вероятность,что состоится?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.