Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: "Игромасонский заговор - 2009"
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
_gonZ
Kак многим уже, может быть, известно, осенью-зимой 2009 прошло мероприятие, которое точнее всего будет назвать «постановкой эксперимента в области ролевых игр». Формально опыт представлял собой пять тематически связанных павильонных игр, проведенных разными мастерами в одном и том же кругу игроков. При постановке опыта ставились определенные задачи и велись наблюдения.

Теперь, когда результаты опыта наконец-то обработаны и проанализированы, участники проекта готовы поделиться подробным отчетом о прошедшем мероприятии.

В этой теме мы ждем "отклика от общественности" и с радостью будем готовы ответить на любые вопросы касательно "Игромасонского заговора - 2009".
Alef
Хотелось бы задать задать вопросы участникам и подвергнуть сомнению некоторые моменты касательно имевшего место быть эксперимента:
- Чистота эксперимента.
1. Вопрос источника. Всё таки "Маленький принц" вещь очень концептуальная и в высокой мере абстрактная, что располагает к возможности совершенно разной его трактовки и реализации, чего не скажешь о произведениях, которые брались за основу большой части игр проходящих в обозримом периоде (например: VTM, ТГ, Fallout)
2. Не кажется ли вам, странным рельсовость во всех проектах? Возможно рельсы были применены потому, что проекты получились во многом искусственными и без рельсов не жизнеспособными в принципе?

- Ценность эксперимента. А если точнее, сопоставимость ценности эксперимента затратам на него.
Не находите ли вы,что можно было ограничится мысленным экспериментом с тем же результатом. Т.е. Мастера разошлись придумали концепты, набросали основы персонажей, костяк сюжета, а потом сошлись и вместе проанализировали полученное.

- Воспроизводимость результатов.
1. Уверены ли вы, что при проведении игр на случайных игроках они пройдут так же?
2. Уверены ли вы, что повторение эксперимента впринципе даст такие же результаты. Почему?
_gonZ
Цитата(Alef @ Пятница, 5th Февраль 2010, 16:04 ) *

1. Вопрос источника. Всё таки "Маленький принц" вещь очень концептуальная и в высокой мере абстрактная, что располагает к возможности совершенно разной его трактовки и реализации, чего не скажешь о произведениях, которые брались за основу большой части игр проходящих в обозримом периоде (например: VTM, ТГ, Fallout)

Возможности трактовки - это возможности только и исключительно трактующего. Может быть, МП и предоставляет больше свободы на первый взгляд, но только лишь на первый взгляд. По результатам опыта видно, что и это "абстрактное и концептуальное" произведение все равно наложило определенные ограничения на прошедшие игры. Однако, снова же, дело не в произведении. Некоторые идеи, которые были отвергнуты участниками по той или иной причине еще в зачаточной стадии проекта, сильно отличались от того, что получилось у них в результате. Что же касается VtM, ТГ и прочих Фоллаутов, то тут лично я вижу еще больший простор для толкования. Например, все мы знаем, как выглядели вампирки, прошедшие в последние 3 года. Все они были одинаковы, но не раз и не два я слышал высказывания о том, что в игре по VtM элдеры должны быть грозными чудовищами, которые в игре появляются только на 10 минут, чтобы отрывать головы. Вот вам и другой взгляд, и другая концепция. По ТГ уже были предприняты попытки отойти от стереотипа: вспомните игры "о низах" Рэзора.

Кстати, в различных видах искусства, эта проблема не стояла никогда. Вот, например, "Сеятель" Милле, а вот "Сеятель на закате солнца" ван Гога. Один и тот же сюжет, но художники говорят по-разному и о разном. Или, например, в "Вестсайдской истории" совсем не сразу читается "Ромео и Джульета".

Тут важно понимать еще кое-что. Опыт - это всего лишь опыт. Он указал на принципиальную возможность, которая, как это ни странно, для многих остается неочевидной. Это не значит, что всем срочно необходимо пытаться искать альтернативные толкования привычных вещей, но иногда это полезно делать.

Цитата(Alef @ Пятница, 5th Февраль 2010, 16:04 ) *

2. Не кажется ли вам, странным рельсовость во всех проектах? Возможно рельсы были применены потому, что проекты получились во многом искусственными и без рельсов не жизнеспособными в принципе?

Не кажется. Тут, кстати, под рельсовостью понимается предопределенный мастером сюжет. Даже рельсовость была использована в проекте по-разному: в "Инопланетянине" игрокам конкретно диктовалось их поведение, в "Планете взрослых" все обладали свободным выбором, а сам сюжет допускал ветвления, и т.д. Но вернемся непосредственно к вопросу. Четкий сюжет в игре - это всего лишь наиболее простое средство. Собственно, то, что его применили во всех играх в том или ином виде, лишь подтверждает этот факт. В выборе иного средства реализации игр просто не было необходимости. Возможно, имеет смысл сознательно допускать здесь вариации и отхождения от очевидных решений, но это конкретная задача конкретной игры для каждого конкретного мастера.

Цитата(Alef @ Пятница, 5th Февраль 2010, 16:04 ) *

- Ценность эксперимента. А если точнее, сопоставимость ценности эксперимента затратам на него.
Не находите ли вы,что можно было ограничится мысленным экспериментом с тем же результатом. Т.е. Мастера разошлись придумали концепты, набросали основы персонажей, костяк сюжета, а потом сошлись и вместе проанализировали полученное.

Концепция - это только пол-игры. Чтобы иметь возможность говорить об игре, нужна полноценная модель. К тому же, что очень важно, необходим был взгляд на игру "изнутри". Мы пока не видим подходящего инструмента, дающего возможность оценить игру со стороны игрока, не играя в нее.

Цитата(Alef @ Пятница, 5th Февраль 2010, 16:04 ) *

1. Уверены ли вы, что при проведении игр на случайных игроках они пройдут так же?

Стопроцентной гарантии никто дать не может, об этом нам говорит теория вероятностей. Однако игра в значительной степени определяется мастером. Поэтому мой ответ - да, не в частностях, но в целом. Замечу еще, что вопрос повторяемости ролевой игры - это тема для отдельной большой дискуссии.

Цитата(Alef @ Пятница, 5th Февраль 2010, 16:04 ) *

2. Уверены ли вы, что повторение эксперимента впринципе даст такие же результаты. Почему?

Уверены. Считать, что только мы - те 9 избранных, которые способны увидеть что-то свое в знакомом предмете, было бы верхом самонадеянности.
a]]ower
Еще пара мыслей вдогонку.

По поводу искусственности: хотя наличие более или менее четкого сюжета во всех играх было довольно неожиданным, но мне непонятно, как это связано с нежизнеспособностью. Более того, ящитаю, что наличие сюжета позволяет при прочих равных трудозатратах лучше передать авторский замысел. Ну то есть да, это практически самый простой путь.

По поводу ценности: мысленный эксперимент не оставляет возможности анализа связки "как предполагалось - что произошло - почему произошло так, а не по-другому".

По поводу воспроизводимости игр замечу сказать, что не все игры предполагали определенных игроков на определенных ролях. А в нашей «Планете Взрослых» было сделано намеренно наоборот (тоже своего рода эксперимент) — почти все игроки получили роли, наименее им подходящие(понятное дело, на наш субъективный взгляд). Что дает некоторую уверенность в том, что эта игра, будучи проведенной с другими игроками, даст сходные результаты.
Alef
В формате полемики.

Как мне кажется, ТГ от Рэзора, и обсуждавшаяся идея для маскарада не отличались настолько, что бы можно было говорить о концептуальной разнице. А если они всё же давали такую разницу, то почему было не взять эти результаты как данные для работы и выводов?

Цитата
Мы пока не видим подходящего инструмента, дающего возможность оценить игру со стороны игрока, не играя в нее

могу предложить субъективный мастерский опыт, но в целом вижу создание такого инструмента, эдакой методолгии оценки и прогнозирования, задачей имеющей большую практическую ценность.


Цитата
Уверены. Считать, что только мы - те 9 избранных, которые способны увидеть что-то свое в знакомом предмете, было бы верхом самонадеянности.

Как раз наоборот, уверены ли вы, что 9 мастеров заведомо согласных (как у мен я сложилось впечатление) с выдвигаемой идеей есть вполне репрезентативная выборка? Уверены ли вы в своей объективности.
Alef
Так же в формате полемики
Цитата
наличие сюжета позволяет при прочих равных трудозатратах лучше передать авторский замысел

Не совсем понимаю, автор предполагает так же возможность полного отсутствия сюжета в игре?
Хочу обратить ваше внимание, на имеющее в последнее время тенденцию, создания игр с рельсами, минимальным количеством игроков и максимальным количеством игротехников. В результате получаются часто довольно нежизнеспособные конструкции которые таки "взелетают" только за счет огромного количества человеко*усилий на одного игрока. Считаю движение в этом направлении весьма спорным.


Цитата
По поводу ценности: мысленный эксперимент не оставляет возможности анализа связки "как предполагалось - что произошло - почему произошло так, а не по-другому".
а вот здесь не совсем согласен. В данном случае на поставленный вопрос: "можно ли сделать разные игры по одному источнику?" ответ можно было получить еще до окончательной реализации. Просто огласив идеи и предварительные наработки. Или вы считаете что для ответа на это вопрос было важно узнать сможет ли мастер провести уже продуманную им игру?
_gonZ
Сегодня ответить уже не успеваю, вернусь в дискуссию в понедельник.
a]]ower
Я полагаю, имеет место взаимонедопонимание. define "нежизнеспособная конструкция".

К вопросу об игротехниках. Тут есть одна забавная тенденция, которая в последнее время получила распространение. Большое количество игротехников используется также для того, чтобы у игрока не возникало ненужного разрыва реальности при виде одного и того же лица в виде разных персонажей. В этом я не вижу ничего плохого. Что касается процентного соотношения взаимодействий "игрок-игрок" и "игрок-игротехник", то оно сильно варьировалось от игры к игре (например, в «Звездной пыли» взаимодействия между игроками не предполагалось вовсе). Это просто один из приемов, который мастер применяет для реализации своего замысла.

Каким образом можно по идеям и предварительным наработкам узнать, какая получится игра? Реализация игры не существует в отрыве от игрока. Можно только предполагать. Особенно, если сюжет в ней на уровне: «В квартире собрались вампиры и люди и как начали друг друга убивать.» Пойдите на Кузнецкий — все в лаковых. (я к тому, что таких игр полно)

Сталкер Минский
Просмотрел материалы, пока глубоко не вчитывался.
Возник вопрос: почему не предоставлены отчеты по каждой игре? Выложены исходные документы и общий отчет, но что было на каждой конкретной игре совершенно непонятно. Я пока прочитал материалы только к "Комнате, полной людей". Идея мне понравилась, но я так и не понял что там происходило. Хотелось бы услышать, что из задуманного сработало или не сработало и как игроки реагировали на игровые ситуации.
Ларош
Цитата
Зачем проводить игры, разве не достаточно того, что они были придуманы разными? Разве в данном случае был обязателен практический опыт? Разве вы не верите в способность мастера воплотить свою идею при должной степени доверия к нему у игроков? Или это просто способ скрасить не очень удачный сезон для узкого круга заинтересованных лиц?


Игра творится не только мастером, но и игроками. Буквально ДЕЛАЕТСЯ игроками в ходе игры. В связи с чем говорить об "игре" на уровне мысленного эксперимента - бесполезно. Я вполне допускаю, что игры, выглядящие разными на уровне документов, могли бы быть одинаковыми на уровне реализации - или наоборот. Я знаю таких мастеров, условно, у которых каждая новая игра заявляется о другом, а получается о том же самом.

Да, какие-то вопросы, поставленные в ходе эксперимента, читателю кажутся имеющими очевидный и не требующий опыта ответ. Увы, нам эти ответы очевидными не показались.
Да вот хотя бы. Вопрос: будут ли поставленные по одному источнику в ходе одного заговора игры похожи друг на друга? "Конечно, да" - сказала половина примерно "масонов". "Конечно, нет" - сказала, вторая. И всем были очевидны их ответы.

Цитата
2. Не кажется ли вам, странным рельсовость во всех проектах? Возможно рельсы были применены потому, что проекты получились во многом искусственными и без рельсов не жизнеспособными в принципе?

Мне кажется, "рельсы" имеют репутацию "запрещенного приема", среди мастеров, которого типа никто не любит и к которому прибегают от отчаяния. И когда игрок видит рельсы, он якобы скандалит и отказывается по ним идти. На павильонках Заговора можно было быть уверенным, что все верят друг другу smile.gif и пользоваться непопулярными приемами, не считаясь с их репутацией.
На "большой" игре многие ходы игр Заговора были бы восприняты негативно - те же карточки "Планеты" или объем импровизации об игровом мире в "Комнате".

Об игротехниках:
Я думаю, рост ригористичности игр - это "болезнь переходного периода" и поиск новых форм. За себя могу сказать, что если уж совсем по-честному, "Комната" нами могла бы проводиться с привлечением ОДНОГО техника на роли Розы, чтобы не кроссполить smile.gif. А всех остальных (с превращением Змеи в мальчика) сыграли бы мастера. Или даже ОДИН мастер.

Цитата
Выложены исходные документы и общий отчет, но что было на каждой конкретной игре совершенно непонятно.

AFAIK, ход игр довольно сильно совпал с их изначальным проектированием. Увы, ПОКА способа адекватно запротоколировать игру так, чтобы стало понятно, не имеется. Разве что на видео снимать.
Сталкер Минский
Ну, блин, хотя бы кратко изложить действия игроков.
На той же Звездной Пыли реакция игроков была весьма показательна. В отчетах ее нет.
Assassin
А будет ли продолжение?
_gonZ
Вряд ли мы будем делать еще один заговор в таком же виде: в этом нет особого смысла. Поднимался вопрос о том, чтобы провести нечто подобное на открытой платформе, однако мы так и не пришли к четкому мнению по поводу формата такого мероприятия. Поэтому сложно сказать, будет ли продолжение.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.