Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: How To Run Unknown Armies
Ролевые игры в Беларуси > Настольные Игры > Настольные ролевые игры
Araji
Искал долго тему по Неизвестным армиям, но она каким-то магическим образом от меня ускользает. Поэтому решил выложить перевод статьи по сабжу здесь и у себя в журнале. То есть мало ли пропустил что или поиск заглючил. Если же тема сохранилась, то прошу модератора прикрепить все нижеследующее туда.

Внеочередной перевод статьи про ролевые игры. Скопировано с вики rpg.net'a. Так как перевожу мало и редко, ругать за перевод прошу - если есть претензии по качеству, даже не сомневайтесь, а сразу комменьте.
Цитата
Как водить Неизвестные Армии?

Часть первая: Это персонажи, глупенький!
Неизвестные Армии, больше чем остальные ролевые игры, игра о персонажах. Она о том, какие они люди, о выборе, который они совершают, о вещах, которые их заботят. Сюжет в Неизвестных Армиях должен рассматриваться прежде всего, как возможность испытать их мораль на стойкость, "раздеть" их до самых граней того, кем они на самом деле являются. Таинственность здесь существует лишь в качестве средства для этого - как способ разжигания кризиса, которые не может быть решен с помощью обычных механизмов поведения. Таинственность ради таинственности является неправильным подходом. Для персонажей это означает, что миру плевать на них, что он живет несмотря на них. И в Неизвестных Армиях это противоречит впечатлению, которое вы хотите создать. Каждый персонаж в Неизвестных Армиях - эгоманьяк, одержимый. Мир существует для каждого и для всех них, и только для них. Проверьте, чтобы мир созданный вами, существовал для каждого и для всех пероснажей и только для них.

Часть вторая: Сюжет, Концовка и остальные Незначительные Детали
Из-за своей персонажецентричности, концовка сюжета в Неизвестных Армиях значительно отличается от концовок в других играх. Концовка сюжета это не когда расставлены все точки над i, а все драматические моменты уже пройдены, когда Плохой Парень сел в тюрьму, а Хорошие Ребята вернулись домой с кучей лута и очков опыта. Концовка в Неизвестных Армиях - персональная для каждого
персонажа. Это доказательство для них самих того, что они есть те, кем они являются, несмотря на последствия. Если они могут сделать это_и_поймать Плохого Парня, то это хорошо. Но эта борьба очень важная часть, и Плохой Парень существует только для того, чтобы вызывать или ужесточать
эту борьбу. Он ее часть, а внешний элемент, который только занимает время.

Часть третья: Таинственность
Таинственность в Неизвестных Армиях должна быть сдержанной. Конечно всегда есть желание, проводя первую игру, втиснуть в нее мутировавших зомби-каннибалов колхозников вместе вкупе с фетишистами-порномантами самурая-шпионами, повышая тем самым таинственность ради таинственности до предела. Это совершенно неправильно. Каждый кусочек таинственного в Неизвестных Армиях должен как-то быть связан с персонажами и\или с их внутренней борьбой. Не то, чтобы они должны быть причиной этого или полностью осозновать, что вызывает это, но играть оно должно от них. Персонаж, преходящий в бешенство, от факта издевательств над детьми, должен столкнуться с ситуацией, где над ребенком издеваются. Тот, кто пытается защитить себя от гнета со стороны окружающих, должен подвергнуться гнету со
стороны сверхъестественного. Таинственность является катализатором проблем, добавляем им космическую значимость. Она не должна быть там, чтобы быть просто таинственным дерьмом ради того, чтобы быть таинственным дерьмом.


И собственно оригинал.
Цитата
How to Run Unknown Armies

Part One: It's the characters, stupid!

Unknown Armies, even more than most roleplaying games, is about the characters. It's about the choices they make, the people they are, the things they care about. A plot in an Unknown Armies game should be seen as an opportunity to test the moral fortitude of the characters, to strip them down to the barest, rawest elements of who they are. The weirdness is there only as a means of doing this - as a way of instigating a crisis that can't be dealt with through normal coping mechanisms. Weirdness for weirdness' sake is the wrong approach. It implies to the characters that the world doesn't care about them, that it goes on regardless of them. And in Unknown Armies, this is the opposite of the impression you want to create. Every character in Unknown Armies is an egomaniac, an obsessive. The world exists for each and every one of them, and only for them. Be sure that the world you create exists for each and every one of the characters, and only for them.

Part Two: Plot, Resolution and Other Trivial Details

Because of this character-centredness, resolution of a plot is a very different thing in Unknown Armies than it is in other games. A plot is not resolved when every dramatic t is crossed and i dotted, when the bad-guy goes to jail and the good guys return home with loot and experience points aplenty. Resolution in Unknown Armies is personal - it's a character proving to themselves that they really are who they thought they were, despite the consequences. If they can do that _and_ catch the bad guy, well, great. But that struggle is the important part, and the bad guy exists only to cause or exacerbate that struggle. He is part of it, not an outside element that takes screen-time away from that.

Part Three: The Weirdness

Weirdness in Unknown Armies should be low-key. There's a desire when one first gets the game to cram cannibal zombie mutant rednecks together with fetish-ball pornomancer samurai spies and crank the weirdness for weirdness' sake up to 11. This is completely the wrong thing to do. Every bit of weirdness in an Unknown Armies game should tie into the characters and their struggles somehow. Not that they need to be the cause of it, or even necessarily completely aware of what's causing it, but that it should play off of them. A character who gets angered by children being harmed should face struggles involving children being harmed or appearing to be harmed. Someone who struggles to stand up for themself in the face of oppression should face supernatural oppression. The weirdness catalyses crises and problems, it gives them a cosmic scope. It's shouldn't be there to just be weird shit for the sake of being weird shit.


А так же во время перевода у меня возник вопрос.
Так ли исключительно важно, чтобы приключения для НА велись в США? Все-таки игра не о том. То есть в природе существуют наработки для приключений в других странах (например, в мною любимом Туманном Альбионе). Но возникают ведь споры, что вести приключения в США - это RAW и TRUE, а приключение в другом месте (особенно в наших широтах) - это не то. Совсем не то.
Celestial
Я так понял, что сет основан на городских легендах именно США.
IC-Oddish
Vote for USA.
Araji
Цитата
Я так понял, что сет основан на городских легендах именно США.

Да вот как-то нет. Городские легенды там скорее для создания антуража и сюжетных завязок.

И вот что еще я вспомнил.
Выходила официальная немецкая версия игры, в которой были все те же материалы, что и в английской, но было дополнение по законом Германии о ношении оружия и, по-моему, расширен список этого самого оружия.
Celestial
Цитата
А так же во время перевода у меня возник вопрос.
Так ли исключительно важно, чтобы приключения для НА велись в США? Все-таки игра не о том. То есть в природе существуют наработки для приключений в других странах (например, в мною любимом Туманном Альбионе). Но возникают ведь споры, что вести приключения в США - это RAW и TRUE, а приключение в другом месте (особенно в наших широтах) - это не то. Совсем не то.

тогда я думаю, что для того чтобы получилось "совсем то" нужно мастеру и игрокам очень детально изучить американский менталитет, иначе получится Россия с американским орнаментом, в другом случае я не вижу принципиальной разницы в месте действия.
Celestial
К слову о различии менталитетов, которые на первый взгляд похожи (просто только что наткнулся). В Советской армии раненых вытаскивали под пулями по уставу, в Американской только после окончания перестрелки (можно и сутки проваляться пока стрельба закончится).
Винсент
эм.. Не вижу причин, препятствующих созданию того же Культа Обнаженной Богини в наших широтах. Или Мак Аттак - вполне имеют право быть. Главное - не скатиться в Дозоры.

Да, в Армиях многое построено на типично американских заблуждениях и фобиях, русскому человеку кажущихся нелепыми и смешными. И попытка сделать аналоги для ПостСССР будет.. скажем так, специфической. И тем не менее.

А в самой статье позабавила фраза " Концовка сюжета это не когда расставлены все точки над i, а все драматические моменты уже пройдены, когда Плохой Парень сел в тюрьму, а Хорошие Ребята вернулись домой с кучей лута и очков опыта. Концовка в Неизвестных Армиях - персональная для каждого".

ИМХО все то же самое можно сделать с помощью любой другой системы. Того же ГУРПСа, к примеру. Это уже вопрос не системы, а сеттинга и мастерения.
IC-Oddish
Я полагаю что под "неизвестными армиями" понимается сеттинг и в этой фразе дается совет для мастерения.
Araji
Цитата
Я полагаю что под "неизвестными армиями" понимается сеттинг и в этой фразе дается совет для мастерения.

Именно так и есть.
Немного измышлений. Есть игра с ее главной темой и сеттинг, который помогает эту тему раскрыть. Провести приключение, допустим, в реалиях России или Беларуси (любой другой страны) для Неизвестных Армий подразумевает написание сеттинга, который бы позволил раскрыть главную тему(ы) игры в полной мере, а также создавал бы нужную атмосферу.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.