Восстание
Концепт игры от Яры
Концепт игры от Яры
"Хранители"
1. Общая игровая информация:
- аудитория игры (для кого эта игра?)
Данная игра представляет интерес в первую очередь для тех игроков, которые предпочитают получать от игр глубокое погружение и реалистичные переживания. Менее интересна она будет «театралам» и «квестовщикам», т.к. по сути театральные взаимодействия в данном проекте слабо выражены, а квестовый элемент присутствует только в качестве сюжетообразующей канвы. Выигрыш, равно как и проигрыш оцениваются несколько по другому критерию, чем выполнение собственного квеста, если можно говорить о категории выигрывания игр по отношению к данному проекту.
Возрастных ограничений проект не имеет, но рекомендуемый возраст игроков 16-40 лет. Это обусловлено некоторыми возрастными изменениями психики.
Гендерные ограничения – желательно, чтобы пары игроков были подобраны однополые, т.к. на игре присутствует определенный тактильный контакт.
- концепция игры (жанр/стиль)
Данный проект был определен как павильонная психологическая ролевая игра живого действия. Подробности см. ниже
- общая вводная
Главная задача общей водной – дать игрокам самую минимальную информацию о том, что будет с ними происходить в ближайшие несколько часов. Для всех игроков оговариваются только сроки, необходимый личный инвентарь и костюм. Более подробная информация выдается лично на руки и непосредственно перед игрой, дабы избежать контактов любого рода игроков вне игры.
Общий загруз в литературной форме:
«Между жизнью и смертью, между любовью и ненавистью, между страхом и любопытством находится НЕЧТО. Хватит ли силы воли заглянуть туда, хватит ли силы духа вернуться оттуда – решать тебе. Одному.»
Игровой мир представляет собой абстрактное пространство, на котором находятся некоторые предметы, предположительно воссоздаваемые из ничто, Хранители и Ведомые. Игровой мир ограничен игровым пространством. Имеется выход, который открывается при определенных условиях.
Всех персонажей можно разбить на группы при помощи двух классификаций. Во-первых, есть Хранители, и есть Ведомые. Во-вторых, Хранитель и Ведомый образуют пару и взаимодействуют в ней, что тоже является своеобразной группой. Теперь кратко о каждом из этих типов персонажей.
Хранители – по сути, ангелы, бесполые существа, ограниченные в поведении своей главной функцией – хранить человеческую жизнь, помогать преодолевать препятствия, исправлять ошибки, сопровождать души. Хранители не являются жителями игрового мира, они по сути служащие, занимающие кабинет, их игра – работа по исправлению собственных ошибок, работа с подопечным. В данном деле все приемы хороши. Подразумевается, что каждый хранитель знает жизнь своих подопечных от момента рождения и до смерти во всех её подробностях. Характер персонажа, его особенности речи и методы работы с Ведомым игрок продумывает сам, в соответствии со своими устоявшимися представлениями и индивидуальными способностями. Возможен вариант, когда данную информацию предлагает мастер, а игрок только усваивает её и применяет.
Ведомые – по сути, человеческие души, та бессмертная часть каждого человека, которая остается после разрушения физической оболочки. Особенности существования Ведомого в том, что при его жизни была допущена ошибка его Хранителя, которая в данный игровой момент должна быть осознана и исправлена для перехода души на другой энергоинформационный слой реальности. Ведомый не имеет представления о предыдущей жизни и является своего рода плохо «зачищенной» болванкой, «шлифование» которой и происходит на игре.
- законы и механизмы игрового мира:
Главный закон для Ведомых: Ведомый ни при каких обстоятельствах не может снять повязку с глаз – по условиям игрового мира он не обладает зрением и может полагаться только на остальные органы чувств и собственное воображение.
Хранители разговаривают со своими Ведомыми полушепотом, неслышимым для остальных. Ведомые общаются с хранителями или Ведомыми не слишком громко.
Хранители не видят никого, кроме собственного Ведомого и взаимодействуют только с ним.
Хранители не могут уклонятся или лгать на прямой вопрос, подразумевающий ответ «да», «нет», «не знаю» или «не существенно».
Хранителям не запрещается врать, искажать реальность или умалчивать информацию, если это не противоречит правилу, написанному выше.
Хранители не могут вывести своего подопечного из пространства до достижения определенных условий.
Хранителю допускается использование любых средств и предметов, находящихся в данном пространстве для достижения положительного результата.
- состояние игрового мира на начало игры
На начало игры Ведомые уже покинули свои плотские оболочки и находятся в игровом пространстве, которое на усмотрение Хранителей может называться чистилищем, промежутком, КПП, пограничьем или как-либо иначе. Ведомые не помнять свою жизнь, более того, они не помнят даже как это – «жить». Слуховые, зрительные, тактильные ощущения были им недоступны в течении длительного промежутка времени, такого, что они успели уже все это забыть.
Хранители обладают полной информацией касательно своего подопечного и стремятся за минимальные сроки вывести его из комнаты путем решения их подопечным морально-этической задачи.
В комнате приглушен свет (свечи, на светильники накинута ткань, ночники), достаточно поверхностей для сидения, играет тихая музыка без слов. На столе или тумбе присутствуют следующие предметы:
- горящие безопасные свечи
- стаканы или рюмки с солевым раствором по одной на каждого Ведомого
- точно такие же стаканы или рюмки с чистой водой по одной на каждого Ведомого
- металлический неострый нож или вилка с металлической ручкой, одна штука
- по одному фрукту на каждого Ведомого (это может быть груша, яблоко, апельсин, лимон, персик – нечто характерное на ощупь, по форме и на вкус)
- кусочки меха, кожи, дерева, замши, шерсти, шелка.
- один цветок с характерным запахом – например, роза, ландыш, сирень.
- пузырек нашатыря с плотно притертой крышечкой.
- игрушки – как мягкие звери, куклы и пластиковые животные, так и детские развивающие игры, например, пирамидка, кубики, юла, коробка с отверстиями и фигурки к ней.
- взаимоотношения между группами и персонажами
Взаимодействия, как было уже написано выше, могут происходить только между Хранителем и Ведомым и между Ведомыми. Изначально все Ведомые настроены нейтрально по отношению и к Хранителю и к остальным Ведомым. Отношение появляется после получения информации от Хранителя и, в общем-то, зависит о подачи информации.
- сюжетные линии.
В данном проекте сюжетные линии не так важны, как в других игровых проектах, но все же играют значительную роль. Сюжет может изменяться и трансформироваться в зависимости от прихоти мастера. Главное, чтобы в этом сюжете были активно задействованы и связаны ВСЕ Ведомые, а также, чтобы присутствовал элемент выбора решения и желательно критическая точка. Возможные варианты:
а) любовная история
б) матримониальная история
в) история убийства
г) история предательства
д) история научной/военной ошибки
е) комбинация этих историй
Как пример, сюжет на четырех Ведомых – две девушки (Д1 и Д2) и два парня (П1 и П2): любовная линия между Д1 иП1 является ошибочной, т.к. причиной связи послужил спор, из-за неё расстроилась давняя дружба П1 иП2, Д2 давно и тайно влюблена в П1. Смерти: Д1 – авария, Д2 – болезнь, П1 – пьянство, П2 – авария (Д1 и П2 попали в одну и ту же аварию, но с разных сторон. Лобовое столкновение, летальный исход для обоих ). Для выхода из игрового пространства им надо было:
а) встретиться и вспомнить друг друга;
б) поговорить, выяснить нюансы знакомства и мотивов отношений и ссор (спор, тщеславие, тайная любовь, дружба);
в) осознать для себя, где Ведомый сделал ошибку, сообщить Хранителю и потребовать выхода.
- ключевые события:
Зависят от конкретного сюжета, лежащего в основе игры. Важными моментами являются:
- знакомство Ведомого с Хранителем
- рассказ-расспрос о происходящем вокруг
- рассказ о предыдущей жизни Ведомого
- ознакомление с целью пребывания в данном месте
- объяснение реалий мира живых при помощи вспомогательных предметов
- подвод к взаимодействию с другими Ведомыми
- разговор Ведомых, коррекция при необходимости данного разговора Хранителями
- итоговый разговор с Хранителем
- вывод из пространства (с последующим снятием повязки и рассказом, что произошло впоследствии)
Все эти события могут присутствовать на игре, но могут происходить в произвольном порядке, в зависимости от активности Хранителей.
- механика игры, требования к игре, организационные моменты
Механика игры предусматривает минимальное вмешательство мастера в происходящее в игровой комнате, однако нуждается в продуманной предыгровой подготовке. Следует тщательно подготовить игровую комнату, дабы обезопасить игроков: убедиться в отсутствии хрупких, бьющихся и легковоспламеняющихся предметов, острых углов и тяжелых предметов, которые могут упасть на игроков. Кроме того, надо подготовить места для сидения, весь сопутствующий реквизит, темные светонепроницаемые повязки по числу Ведомых, освещение, музыку.
Процесс вгружения в игру происходит следующим образом: игроки заранее делятся на две группы, первая (Ведомые) сознательно держатся в неведении весь промежуток подготовки игры. Все, что им надо знать – это дату и время, к которым они приходят на игру. Время это на 10 минут опережает время, к которому приходят Хранители. Ведомых по одному вводят в промежуточное помещение, завязывают глаза, заводят за руку в игровое помещение и садят на стул, диван или ковер с подушками. Желательно, чтоб человек мог на что-то облокотиться спиной, т.к. сидеть ему придется долго. Вокруг игрока не должно быть ничего, что бы он мог взять в руки. Когда зайдут все Ведомые сначала очень тихо, на грани слуха, постепенно усиливаясь, включается музыка звука дождя, звука прибоя или белый шум. В таком состоянии Ведомые оставляются на 15-25 минут для очищения от мыслей и введения в состояние дезориентации в пространстве. Это не опасно. Важно, чтобы в это время у Ведомых не было возможности контактировать друг с другом и с вещами в пространстве.
Группу Хранителей информируют о необходимом антураже – белые свободные одежды, повязки на голову, если есть возможность – крылья. Все это необходимо в большей степени для того, чтобы они могли опознавать «своих», ну и, естественно, при какой-либо фото- и видеосъемке. Когда Хранители появляются на околоигровой территории, главное – это чтобы они не пересеклись с Ведомыми до игры. В промежуточном помещении они переодеваются, получают на руки информацию о своем подопечном, читают, усваивают, задают вопросы, если что-то непонятно. После окончания данного этапа Хранители заходят в игровую комнату, подходят к своим Ведомым и начинаю играть. Мастер должен свести музыку шума на ноль и включить нейтральную музыку, скажем, классическую музыку.
В процессе игры Хранители могут касаться своих Ведомых, водить их по помещению, разговаривать полушепотом с ними, давать им в руки различные предметы из реквизита, выводить из комнаты при соблюдении соответствующих условий.
После выхода из комнаты, Ведомому следует развязать глаза и рассказать финал его истории – о переходе души на новый уровень. В данном случае мастер играет роль демиурга и может самостоятельно описать тот мир, в который попал Ведомый. Хранитель же получает похвалу и заслуженный отдых. Если к концу игрового времени все или некоторые из пар так и не выберутся из комнаты, то мастер объявляет, что они не справились с заданием и отправляются обратно в жизнь, в тот самый момент, однако, в качестве исключения, он не стирает им память о произошедшем здесь и возможно именно это поможет им принять правильное решение. После этого, или в случае, когда все пары выбрались из комнаты, стоит всех поздравить с окончанием игры и провести итоговый разбор полетов и выслушивание мнений.
- технические замечания:
1) Для проведения игры на 3-4 пары достаточно большой комнаты в квартире или доме, для большего количества пар стоит поискать помещение побольше. Размер должен быть таким, чтобы пара, находящаяся на равно максимальном удалении от других пар могла спокойно общаться и не мешать остальным.
2) При подготовке реквизита могут быть задействованы Хранители, но не Ведомые. Можно разделить инвентарь на примерно равные части и раздать задания принести те или иные предметы
3) В качестве костюмов для Хранителей вполне подойдут нижние платья, рубахи от стандартных средневековых костюмов. Крылья легко сделать при помощи проволоки и синтепона – это самый дешевый, но к сожалению, хуже всего выглядящий вариант. Есть несколько технология изготовления перьевых крыльев из перьевых же вееров и перьев, но все эти вещи достаточно дорого стоят. Наконец, крылья все на том же каркасе из проволоки можно сделать из накрахмаленной ткани, вырезав по шаблону перья и прикрепив их к основе.
4) Особо осторожно следует обращаться со свечами. Хранитель может дать свечу своему подопечному в руки, поводить его рукой около пламени, но не стоит совать руки и волосы Ведомого в огонь – думаю, он этого не оценит.
1. Концепт критикуется только 3 дня.
2. Критика должна быть обоснованной, с изложением собственного взгляда на проблему, взгляд критикующего не разбирается, поспорить можно в дневниках, диалоги могут происходить только в одном ключе: мастер игры - критики; все это во избежании флуда.
3. Будьте гуманны - юзайте каты.
4. Флейм и провокации будут сразу пресекаться.