Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Решиться сделать шаг

17:01 - Delirium - Технические правила (версия 1.0)
Итак, первая версия правил для обсуждения. Много инноваций по сравнению с Некрологом.

Комментарии: в этой версии правил вампиры валятся с одного попадания, что, конечно, выпадает из виденья системы. Но это «разоружение» сделано с целью облегчения взаимодействий. Также очень сильно урезан бладпул, чтобы иногда вампиры вспоминали про оружие и не злоупотребляли Дисциплинами.
Также заметьте, что правила по Дисциплинам наконец-то подчеркивают клановые особенности. А точнее то, что Гангрел и Бруджа два самых сильных в бою клана. Согласитесь, сочетание Стремительность + Могущество и Стойкость + Превращение прекрасно друг друга дополняют.
Также пришлось отказаться от оперативной Тауматургии, т.к. Тремеры-кашевары со своими Котлами были страшным допущением на Некрологе. Ну, не мог Виктор в одиночку положить Ахмеда и Густава своей магией. Вот теперь эта несправедливость устранена. Как известно, Тауматургия известна своей гибкостью и многофункциональностью. А в бою она явно проигрывает той же Стремительности или Стойкости.
Еще раз ослаблено Доминирование. Но мне кажется, никогда не получиться искоренить его как самую полезную Дисциплину.
С Затемнением старые проблемы. Ну, не верю я в невидимость в хайратниках. Поэтому пришлось все сочинять самому.
Пока перекаченным мне кажется Очарование. Но, может быть, мне только кажется. Однако хочется отметить интересной фишкой использование телефона для Зова. Теперь к темным очкам, перчаткам добавится еще паранойя не поднимать телефон. Мне кажется, это способствует атмосфере недоверия.
Большинство Дисциплин деинвентаризованы, т.е. не имеют материального воплощения. Это для того, чтобы не палить свой клан. А то я как-то на ОНГ себя неудобно чувствовал, притворяюсь Вентру и нося и руках пакетик с Покровом Ночи smile.gif.




 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Мирус
02 июля 2009  17:02


Приключенец

Правила по взаимодействиям
(версия 1.0)

Состояния в зависимости от целостности тела
Для вампира существует четыре состояния тела:
1. Цел и невредим. Вампир никак не ограничен в своих действиях.
2. Ранен. Вампир не может активно передвигаться, атаковать, громко говорить, применять Дисциплины. Не сопротивляется втыканию кола. Вампиру больно. Вампир может использовать свою кровь для лечения.
3. Парализован. Вампир находится в бессознательном состоянии, не может никак действовать, в том числе использовать кровь для лечения. Чаще всего вызывается колом в сердце. Замечу, что кол можно воткнуть только в несопротивляющуюся жертву.
4. Окончательно мертв. Вампир получил повреждения несовместимые с существованием. Например, лишился головы, сердца, был дьболизирован или пробыл на солнце более 30 минут. Тело нашедшего окончательную смерть вампира истлевает на рассвете.
Для человека или гуля состояний также четыре:
1. Цел и невредим. Никаких ограничений в действиях.
2. Ранен. Не может активно передвигаться, атаковать, громко говорить, применять магию. Испытывает боль.
3. Оглушен. В течение 10 минут лежит без сознания, если не будет выведен из этого состояния сильным раздражителем (растрясти). Оглушение моделируется прикосновением к затылку тяжелым предметом (или рукой для обладателей Могущества) и словом «оглушен».
4. Мертв. Акцентировано добит в раненном состоянии.

Соответственно существует несколько способов для перехода между этими состояниями.
1. Применение оружия. Одно попадание любым оружием в поражаемую зону переводит здорового персонажа в раненное состояние. Это правило действительно как для людей, так и для вампиров.
2. Добивание. Акцентированное и желательно словесно обозначенное нанесение несовместимых с существованием повреждений приводит к гибели персонажа. Для людей это может быть контрольный выстрел в голову или сердце.
3. Лечение. Вампиры и гули способны самостоятельно восстановиться из раненного состояния за 10 минут и 1 ВР (кровь вычитается по окончанию лечения). Для людей требуется оказание медицинской помощи, иначе человек скончается в течение часа. Даже если первая помощь была оказана, то игрок остается недееспособным до конца игры, если к нему не будет применено мистическое лечение.

Состояния в зависимости от наличия крови
Для вампира существует три состояния:
1. Сыт. У вампира более 1 ВР. В этом состоянии вампир хорошо контролирует своего Зверя и вполне адекватен.
2. Голоден. У вампира 1 ВР. В этом состоянии вампир ведет себя несколько неадекватно, проявляются хищнические повадки. Дается на откуп игрокам.
3. Торпор. 0 ВР, т.е. вампир не имеет в себе крови. Бессознательное состояние, невозможность как-либо действовать. Из торпора можно вывести вливанием крови в рот вампира.
Для человека существует три состояния:
1. Здоров. 2 ВР. У человека хорошее самочувствие.
2. Недостаток крови. 1 ВР. Опасное состояние, плохое самочувствие, возможны обмороки.
3. Высушен. 0 ВР. Смертельно для гуля и человека. Может быть спасен экстренным (в течение 10 минут) переливанием крови или же Становлением.

Соответственно способы перехода между этими состояниями:
1. Питание. Вампир способен питаться людской или вампирской кровью. Питание донорской кровью отыгрывается питьем вишневого сока из медицинских пакетов. 1 пакет – 1 ВР. Питание людьми и вампирами моделируется прикосновением губами к открытому участку кожи. 1 ВР перекачивается от реципиента к донору за 30 секунд. Люди и гули не могут сопротивляться после начала питания, питье из вампира же возможно либо с его согласия, либо при невозможности оказывать сопротивление. Гули могут питаться только кровью вампира и с только его разрешения или при невозможности оказания сопротивления.
2. Переливание крови. Для переливания крови необходимо наличие особого оборудования и навыка, который должен быть прописан в легенде. Для вампира переливание равносильно питанию. Человеку позволяет восстановить свою кровь, если это была человеческая кровь, а также делает его гулем, если это было вампирское витэ.
Для гуля все сложнее. Если ему была перелита вампирская кровь, то переливание приравнивается к питанию. Если же это была человеческая кровь, то уровень крови восстанавливается, однако полученные ВР нельзя использовать для лечения и Дисциплин. Однако, Уз Крови это не разрушает.
3. Становление. Переливание 1 ВР крови из вампира в высушенного человека делает его вампиром того же клана/линии крови с поколением на 1 больше.
4. Дьяблери. Продолжение питья вампиром вампира после опустошения позволяет выпить некую квинтэссенцию вампирского бытия (кровь сердца или душа, называйте, как хотите). Этот процесс требует концентрации в течение 10 минут и представляет настоящий поединок воли. Необходимо позвонить и проконсультироваться у мастера. При удачном раскладе дьяболист получает часть Дисциплин жертвы и возможное понижение поколения и черную полосу в ауру, при неудачном – потерю рассудка или даже окончательную смерть.

Состояния рассудка
Для вампира существует четыре состояния:
1. Никаких ментальных воздействий.
2. Узы Крови. Питание вампирской кровью вызывает чувство привязанности к донору, называемое Узы Крови. Каждое питание в новую ночь усиливает Узы на одну ступень. Таким образом, полные Узы можно создать минимум за три ночи.
- Первые Узы Крови. Реципиент испытывает легкие теплые чувства, не может причинить прямой вред донору.
- Вторые Узы Крови. Реципиент считает другом донора и оказывает ему посильную помощь, но не во вред себе.
- Третьи Узы Крови. Реципиент находиться в полном подчинении у донора.
В случае возникновения противоречия между двумя Узами Крови, преобладают более высокого уровня или же заключенные позже.
3. Действие Дисциплины. Ментальные Дисциплины оказывают действие, согласно правилам по Дисциплинам. В случае возникновения противоречия между Узами и воздействием, преобладает воздействие. В случае возникновения противоречия между двумя воздействиями преобладает примененное последним.
4. Безумие. Когда Зверь берет над вампиром верх, то его захватывает неконтролируемое желание наносить максимальный вред окружающим (не важно, врагам или союзникам). Для этого вампир может использовать оружие или Дисциплины. Безумие проходит само через 10 минут или может быть прервано Анимализмом. В состоянии Безумия вампир невосприимчив к ментальным воздействиям, кроме Анимализма, т.е. к Доминированию, Очарованию, Помешательству, а также игнорирует эффекты Уз Крови. Вампир может перейти в состояние Безумия по своему желанию в любой момент. Однако, против его воли это может случиться, если он был голоден и попал под провокационное воздействие (яркий свет, громкий шум, вид открытой крови). Отдается на откуп игрокам.
Для человека состояния аналогичны, за исключением Безумия.



Мирус
02 июля 2009  17:02


Приключенец

Правила по Дисциплинам
(версия 1.0)

Анимализм (Animalism)
Знание этой Дисциплины дает вампиру власть над Зверем, живущем внутри каждого собрата. Способности Анимализма позволяют управлять низменными инстинктами, пробуждать и изгонять ярость. Однако Дисциплина абсолютно бессильна против людей.
* Укрощение Зверя
Анималист способен своим голосом испугать чужого Зверя, тем самым вывести собрата из Кровавого Безумия.
Отыгрыш: указать на цель рукой и повелительно сказать «уймись». Действует на расстоянии ~3 метра. Применение способности не требует затрат крови.
** Безумие
Голос анималиста заставляет рассвирепеть чужого Зверя, тем самым ввергает собрата в Кровавое Безумие.
Отыгрыш: указать на цель рукой и повелительно сказать «безумие». Действует на расстоянии ~3 метра. Каждое применение требует затраты 1 ВР.

Прорицание (Auspex)
Обладатель Дисциплины имеет усиленные чувства, поэтому способен ощущать ауры других существ и предметов, а также видеть на расстоянии. Однако применение данных способностей часто терпит неудачу против обладателей Затемнения и других маскирующих способностей.
* Чтение ауры
Прорицатель способен читать ауру других существ и предметов.
Отыгрыш: у каждого игрока на воротнике имеется булавка с бусинами, последовательность и цвет которых несут информацию об ауре. Прятать булавку запрещается. Для предметов булавка заменена наклейкой с последовательностью цифр. У обладателей Дисциплины имеется таблица с расшифровкой. Делиться информацией о принципе шифрования или самой таблицей с другими игроками запрещено. Применение Дисциплины не требует затрат крови.
** Поиск
Прорицатель способен увидеть другое существо на расстоянии, сконцентрировавшись на зрительном образе искомого. Обычно удается определить местонахождение, общее состояние и занятие искомого на момент поиска.
Отыгрыш: позвонить мастеру и описать внешность искомого. Через некоторое время мастер сообщит вам местонахождение цели. Если вам позвонили и задали вопрос о вашем местонахождении, то это не является сигналом к действию и быстрой смене местонахождения, т.к. вы ничего не знаете о поиске.
Каждое применение требует затраты 1 ВР.

Стремительность (Celerity)
Развитие Дисциплины до невероятных высот поднимает скорость реакции и передвижения. Стремительность невероятно полезна в бою, однако требует очень больших затрат крови.
* Скорость
Вампир становится абсолютно неуязвимым и невосприимчивым к Дисциплинам и магии на 30 секунд.
Отыгрыш: отчетливо произнести «скорость» и начать про себя отсчитывать 30 секунд (счет от 120 до 150). Каждое применение требует затраты 2 ВР.
** Мастер скорости
При применении первого уровня Дисциплины вампир тратит 1 ВР вместо 2 ВР.

Помешательство (Dementation)
Уникальная Дисциплина безумцев Малкавиан способна помутнить рассудок любого человека или собрата.
* Конфуз
Малкавиан вводит противника в состояние кататонии (смотреть, бездействовать и не сопротивляться, можно улыбаться) на 10 минут. Состояние может быть прервано сильным раздражением (атакой, встряской).
Отыгрыш: указать на цель или провести рукой перед лицом и произнести «конфуз». Действует на расстоянии ~3 метра. Каждое применение требует затраты 1 ВР.
Т.к. Малкавиан Камарильи начали осваивать Дисциплину недавно, то ее более высокие уровни известны очень немногим.

Доминирование (Dominate)
Эта Дисциплина открывает дорогу к подчинению чужой воли для выпытывания информации и исполнения приказов. Дисциплина не действует на вампиров более низкого поколения.
* Транс
Вампир взглядом ввергает жертву в транс, в котором та обязана отвечать правду на все задаваемые вопросы. После успешного применения зрительный контакт может быть прерван и применяющий может держать цель только голосом.
Транс заканчивается по команде, от сильного раздражителя или через 10 минут. По окончанию транса цель помнит о вмешательстве.
Отыгрыш: поймать взгляд цели и произнести «доминирование», назвать свое поколение. Каждое применение требует затраты 1 ВР.
** Приказ
При применении первого уровня Дисциплины вампир способен отдавать жертве приказы, которая по указанию применяющего она выполнит сразу же или по окончанию транса. Внушение длиться до выполнения приказа или до рассвета. По окончанию транса цель все еще помнит о вмешательстве.

Стойкость (Fortitude)
Способности Стойкости даруют вампиру отличную защиту от физических повреждений. Дисциплина не требует затрат крови и по умолчанию всегда активна, но может быть отключена по желанию обладателя.
* Броня
Вампир не получает повреждений от огнестрельного оружия.
Отыгрыш попаданий обязателен: дернуться и на пару секунд остановиться.
** Мастер брони
В дополнение к первому уровню вампир не получает повреждений от короткоклинкового оружия (оружия), но все еще уязвим для арбалетов, мечей и когтей.

Затемнение (Obfuscate)
Дисциплина позволяет выдавать ложную информацию и защищаться от дистанционных воздействий. Дисциплина не требует затрат крови и по умолчанию всегда активна, но может быть отключена по желанию обладателя.
* Маска души
Вампир способен изменить свою ауру, однако, если он не обладает Прорицанием, то результат может оказаться неожиданным.
Отыгрыш: поменять местами бусины на булавке, но сохранить их число.
** Сокрытие
Вампир невосприимчив для дистанционных воздействий (поиск, удаленные ритуалы).

Могущество (Potence)
Изучающий Могущество собрат обладает нечеловеческой силой. Дисциплина крайне полезна в бою. Обладатели Дисциплины могут оглушать людей и гулей голой рукой.
* Удар
Вампир способен нанести один мощный удар голой рукой, по силе не уступающий удару тяжелого холодного оружия (меча).
Отыгрыш: легонько толкнуть противника и произнести «удар». Требует затраты 1 ВР.
** Удар мастера
Теперь на применение первого уровня Дисциплины вампир не тратит кровь.

Очарование (Presence)
Способности Очарования позволяют воздействовать на эмоции цели, заставляя обожать или бояться чарующего.
* Страх
Вампир способен испугать жертву, заставив ее убегать в ужасе в течение 30 секунд.
Отыгрыш: указать на жертву и сказать «страх». По желанию стать в страшную позу, оскалиться. Действует на расстоянии ~3 метра. Каждое применение требует затраты 1 ВР.
** Зов
Голос вампира вызывает у жертвы непреодолимое желание максимально приблизиться к чарующему.
Отыгрыш: вампир манящим жестом указывает на жертву и произносит «иди ко мне». Жертва не хочет оказывать сопротивления действиям вампира, пока звучит его голос: смотрит в глаза, не сопротивляется укусу. Гипнотическое состояние может быть прервано сильным раздражителем. Способность может быть применена по телефону. Каждое применение требует затраты 1 ВР.

Превращение (Protean)
Уникальная Дисциплина Гангрел позволяет временно трансформировать свое тело, придавая ему полезные звериные черты.
* Когти
Гангрел отращивает на свои руках когти, наносящие повреждения не хуже тяжелого холодного оружия (меча).
Отыгрыш: надеть заготовленные макеты когтей. Требует затраты 1 ВР за каждые 10 минут использования.
** Когти мастера
Теперь при использовании когтей Гангрел делает свои руки до локтя невосприимчивыми к любым повреждениям.
Отыгрыш: крайне рекомендуется обладателям способности надеть защиту на руки.

Тауматургия (Taumaturgy)
Оберегаемая тайна и собственность клана Тремер, эта Дисциплина открывает доступ к магическим ритуалам, способным создавать различные эффекты, часто способные заменить или превзойти эффекты других Дисциплин.
* Ритуал первого уровня
Тауматург способен использовать тауматургические ритуалы первого уровня.
** Ритуал второго уровня
Тауматург способен использовать тауматургические ритуалы второго уровня.



Мирус
02 июля 2009  17:05


Приключенец

Правила по генерации персонажа
(версия 1.0)

Несмотря на то, что роль и легенда загнаны мастерами в довольно строгие рамки, игрокам все же предоставляется возможность выбирать, с чем идти в бой, а точнее Дисциплины своих персонажей.
Итак, если ваш персонаж человек, то вряд ли он обладает особыми возможностями. Его запас крови составляет 2 ВР.
Если же ваш персонаж гуль, то для него действуют правила генерации, как и для вампиров.
Для вампиров действует несколько несложных правил.
Во-первых, поколение вампира. Оно определяет, насколько близок вампир к Каину, насколько сильна кровь собрата.
Во-вторых, возраст. С возрастом вампир набирается опыта, изучает новые Дисциплины.
Суммарное их значение определяется по таблице.

Поколение Возраст Бал
14 или гуль Менее месяца 0
13 До 20 лет 1
12 До 50 лет 2
11 До 100 лет 3
10 До 200 лет 4
9 От 200 лет 5

Бал Очки Дисциплин Запас крови
0 0 2 ВР
1 1 2 ВР
2 2 2 ВР
3 3 2 ВР
4 4 2 ВР
5 4 3 ВР
6 5 3 ВР
7 6 3 ВР
8 6 4 ВР
9 7 4 ВР
10 7 5 ВР

*Часть очков Дисциплин можно потратить на неклановые Дисциплины, но не более половины. У Малкавиан клановыми считаются четыре Дисциплины (и Доминирование, и Помешательство).



Мирус
02 июля 2009  17:12


Приключенец

Клановые недостатки (получились опять ядреные)
Бруджа: при использовании Стремительности автоматически впадают в Безумие
Гангрел: имеют звериные черты во внешности. Чем старше - тем больше. Требование к внешнему виду.
Малкавиан: имеют хотя бы одного психическое расстройство.
Носферату: очень уродливы. Требование к внешнему виду.
Тореадор: имеют индивидуально пристрастие. Не могут оторваться от объекта обожания (замирают, когда слышат любимую музыку, видят любимую картину). У каждого Тореадор слабость индивидуальная. Транс может быть прерван только сильным раздражителем.
Тремер: Тремер может доминировать только голосом (в том числе по телефону) Тремера более низкого ранга (лорд регента, регент ученика; ученик более высокого круга ученика более низкого не может).
Вентру: не могут насыщаться второсортной кровью (питаться из пакетов с зеленым чипом или из игротехников, изображающих проституток и бомжей).




Манфред
02 июля 2009  18:42


Приключенец

Пара вопросов и замечаний:
QUOTE
Состояния рассудка

Я бы поставил этот пункт выше, чем «Состояния в зависимости от наличия крови», ведь тут упоминаются и раскрывается суть Уз Крови, что помогает игрокам лучше понять пункты №1 (в частности, питание кровью вампира) и №2 (о переливании крови и узах), чтобы избежать возможных противоречий в понимании игроками правил.
QUOTE
Тауматургия (Taumaturgy)

Мирус, Тауматургия – это самая манчкинская Дисциплина в VtM. Вот тут с ритуалами главное не переборщить. Это я как любитель Tremere говорю. А тауматургические ритуалы – в чем-то и эффективнее Дисциплин будут. Самый страшный пункт wink.gif
QUOTE
Бруджа: при использовании Стремительности автоматически впадают в Безумие

Вампиру больно

Очень странно.
QUOTE
Таблицы.

Приведи пожалуйста пример генережки. Со второй таблицей разобраться не смог.



Мирус
02 июля 2009  21:05


Приключенец

QUOTE
Очень странно.

Не нашел адекватной замены слабости Бруджа. Потому что абстрактное "вы впадаете в безумие чаще и проще" ни к чему игрока не обязывает.
А про больно: вы думаете, что вампиры не испытывают боль? Ошибаетесь. У Тремер даже целый путь про это есть.

Пример генережки.
Абстрактный Иван Сергеевич, Вентру, 1906 - 1966 г.
2009-1966 = 43 Таким образом за возраст 2 бала.
Поколение, скажем, 11, таким образом 3 бала за поколение.
Итого, 5.
Смотрим по таблице 2. На 5 баллов у нас 3 ВР и 4 Дисциплины: скажем, Доминирование 1 и 2, Очарование 1 и Стойкость 1.


Ларош
03 июля 2009  02:07
 

Модератор

Мирус, тебя невозможно чему-то научить. Отложи Маскарад в сторону и играй в каких-нибудь других вампиров.
А это все очень печально sad.gif.


Мирус
03 июля 2009  09:32


Приключенец

Ларош
Обоснуй.



Daedin
04 июля 2009  21:00
 

Приключенец

Мирус, мы тут с Фолко и Тэль к тебе собираемся. Только убери из правил эти жуткие цифирьки и дисциплины... smile.gif


Мирус
04 июля 2009  22:17


Приключенец

Daedin
QUOTE
Мирус, мы тут с Фолко и Тэль к тебе собираемся.

Рад. Обсудим.
QUOTE
Только убери из правил эти жуткие цифирьки и дисциплины...

Сложно. Обсуждаемо. Хотя считаю, что циферек и так мало.


Кира Сакуйя
05 июля 2009  02:39


Приключенец

Мирус, прошу прощения, но "циферек" многовато для Маскарада, ИМХО. Это не ДнД. Таблица (равно как и само ее назначение) выносят мозг, она бессмысленна и беспощадна, как и любая забава "манчкина". Зачем?..


Кира Сакуйя
05 июля 2009  02:40


Приключенец

P.S. перечитал на днях описания дисциплин. Думал. Расстроился.


Мирус
05 июля 2009  13:28


Приключенец

Кира Сакуйя
Постойте. А разве в старых правилах цифр было меньше?
Таблица непосредственно в игре не нужна. Она служит для того, чтобы получить примерное представление о возможностях сородича. Т.е. она нужна до игры, а не во время.



Daedin
05 июля 2009  20:38
 

Приключенец

Лучше придумай как оправдать отсутствие дисциплин, либо их "максимальный минимум". Если у тебя на игре можно будет только меряться колдунством и поколениями, то это фигня.


Мирус
05 июля 2009  22:03


Приключенец

Daedin
На самом деле меня ваш подход с "отваливанием" Дисциплин меня немного смущает. Им можно воспользоваться один раз, два, но не все время же. Способности вампиров во многом определяют их характер и способ действия.
Например, холод к людям и их чувствам у Вентру и Тремер, полагающихся на Доминирование. Даже в рамках игры им будет проще не вникать в чужую проблему и искать способ убедить, а положиться на силу крови. И так должно быть в этом мире.
Тем более игры у меня всегда несценарийные. В этом случае способности, как стартовая информация и отношения, являются частью механики, определяющей игровой баланс сил.
QUOTE
только меряться колдунством и поколениями, то это фигня.

можно будет. Но не только это. Я в первую очередь позиционирую игру как информационно-политическую. Дисциплины - это только часть. И в этом мире весьма значимая.
Поверь, на практике это выглядит не так страшно. На Некрологе Дисциплины применялись довольно редко, да и то в основном Доминирование при допросах.



Ralph
06 июля 2009  09:01
 

Приключенец

Н-да... Эльфийские догонялки.


Daedin
06 июля 2009  09:14
 

Приключенец

Мирус Очень много умных слов.



Uwe
06 июля 2009  09:28


Приключенец

Ralph
Таки да - модный жанр! unsure.gif


Мирус
06 июля 2009  10:24


Приключенец

Ralph
Как можно судить по правилам о жанре игры?
Технические правила это служебная информация, которая должна давать исчерпывающие инструкции поведения игрока в той или иной игротехнической ситуации, допускающей либо однозначную реакцию, либо в установленном диапазоне.
О возможном "жанре" можно было бы сказать, если остальные документы были бы куцыми или отсутствовали: история, братство города, легенды. Да, информационное голодание располагает к "эльфийским догонялкам". Большие и подробные технические правила - нет.
Технические правила я выкладываю первыми не потому, что это соль игры, а потому, что для них наиболее важно заблаговременное обсуждение и исправление. История Belarus by night, например, не может быть подвержена изменениям, т.к. использовалась уже на шести играх.
Daedin
QUOTE
Очень много умных слов.

И это плохо?


Ларош
06 июля 2009  10:41
 

Модератор

Не в данном, а в общем случае - по техническим правилам можно судить о жанре игры.



 


Приключенец


Регистрация:

28.08.2006

E-mail

Нет доступа

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

379885704

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 2.9   Голосов: 49

март

пн вт ср чт пт сб вс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
[3] Наша пост...
02.11.2016 12:07
Написал: Razor
[3] Вакансия ...
26.03.2016 09:53
Написал: Мирус
[1] Нужна юри...
26.08.2015 08:53
Написал: Bellfigor
[4] Извините,...
22.07.2015 16:44
Написал: Мирус
[1] Mayday: Раск�...
08.05.2015 02:50
Написал: Четвер...
[1] 8 лет
05.01.2015 13:13
Написал: Morion
[3] Путешест�...
19.10.2014 16:33
Написал: Мирус
[13] Зима близ...
13.09.2014 05:43
Написал: Мирус
[1] СОГД: На г...
31.08.2014 22:00
Написал: Rotmistr
[1] SMM ищу
06.08.2014 03:40
Написал: Мирус

Счетчик