24 мая 2007 |
09:38 - В тяжких думах.
|
Мучаюсь, стоит ли вешать в теме с обсуждением ВоВ агитацию по Золотому Хайратнику...
И, кстати, заранее маюсь тем же вопросом в отношении "4 кланов" Но уже по другой причине.
По хорошему надо и там, и там...
|
|
|
22 мая 2007 |
15:26 - Отжигают дальше...
|
Доказывая, что последняя "Война" была ролевой игрой, Кукарач сказала, что "неигровуха не превышала 40% времени"...
Я вообще искренне рад, если ролевой компонент на "войнах" растет. Это действительно очень здорово. Но циферь меня убила...
|
|
10:54 - Да, я считаю, что...
|
БРИГ в нынешней его форме проще делать, чем МИГ. Потому что на МИГе у меня адская работа с игроками и многостраничные загрузы с оттенками биографий и характеов и увязывание тончайших информационных потоков. С тем, чтобы они игроку в память вшились и на игре выстрелили. Адская работа.
А БРиг он в подготовке другое. Он про обеспечение горбыля на полигоне... А информационные связки - межкомандные.
|
|
|
16 мая 2007 |
15:04 - Из вычитанного...
|
1. Отжигает Жак: "2 Stalker Насчет Бабилона ты не прав по факту. Где ты брал отзывы, я не знаю, но явно не с форума."
Жаку стоит почитать форумы посвященные, скажем, группе Стрелки. Или форумы посвященные обсуждению книг Марининой....
2. А вот здесь жжет сам Карл...
Сталкер, ты не был ни на одной из двух игр. Твои утверждения о качестве "контингента" просто-напросто оскорбляют игроков. На игре присутствовало значительное количество опытных ролевиков (вроде Чарли, Даэрона, Мордулы и др.).
Вот и в мыслях у меня не было бы оскорбить кого-то з хороших игроков. Знаете, перед Бабилоном, я у многих своих хороших знакомых, едущих туда спрашивал о причине. самым часты ответом было:пригласили. Иногда было: пригласили матера, иногда - другие игроки. Был частый вариант "знакомства ради" с Карловским подходом. "Варианта "хочу" не встретил ни разу. Многие говорили, кстати, что ничего эакого и не ждут. После игры с этими же людьми я беседовал на предмет впечатлений. высшей похвалой было "ну, стандартно для БРИГа, чего там от него выдающегося ждать".
А еще до игры было очень интересное сообщение от Рэзора. очень оно мне понравилось: Так вот чтобы игра не была попсой (конечно при условии, что сам мастер ее попсой не объявляет) в первую очередь нужно, чтобы на ней были те, которые попсой ее не сделают. Очень хорошее утверждение. Потому и не удивительно, что хороших игроков на игру звали - все хотят себе хороших игроков. Удивительно, что потом один из мастеров говорит, что у него такая игра, что аж такие игроки туда приехали...
|
|
08:55 - А вот объясните мне, вельможное
|
А вот объясните мне, вельможное паньство, зачем на игре вообще нужна так. наз. РАБОТАЮЩАЯ экономика?
|
|
|
15 мая 2007 |
13:26 - Отсутствие целостности игрового мира за
|
Отсутствие целостности игрового мира за пределами Зоны - вот такая претензия от одного из игроков ДНМа-3... Мне интересно. чтоскажут по этому поводу мастера. и вот почему. После первого ДНМа здесь, снаружи, вдали от этой игры у меня сложитлось впечатление, что ДНМ в целом сделала команда, которая по мастерскому загрузу была НЕТИПИЧНОЙ для мира - то есть Путевые. После второй игры это впечатление усилилось: Путевым стали подражать прочие команды. Мастера допустили это первый и второй раз, им и решать, что нормально для мира, а что нет. поэтому мне было интересно, а как воспримет игру человек. который приехал на нее впервые, у него есть мастерский пакет, но нет воспоминаний с первыз двух серий. Он мир ДНМа воспринимает по загрузу, а вокруг люди, которые мир ДНМа через свою шкуру уже чувствуют...
Настроение: интересно, словом, интересно...
|
|
10:47 - А может обсуждение страйкбола вместо
|
А может обсуждение страйкбола вместо игры все-таки результат засилья мало-ролевых игр в последнее время?...
хотя тут я скорее всего не прав...
|
|
08:26 - Крик души...
|
Мастера! Коллеги!!!
А может давайте на те же даты поставим свой Сойм, а?
Сколько лет мечтаем о хорошей игре по Речи Посполитой...
|
|
|
14 мая 2007 |
10:45 - И еще...
|
Почитал впечатления Авари. Еще раз готов поклониться в ножки Сталкеру Минскому. Игротехники должны быть такими: способными приехать на игру и ВСЮ игру просидеть в мертвятнике, ибо игровая ситуацитя развивалась так, что его выход оказался почти невостребованным. Это - золотые люди!
Игротехник приезжает на игру работаьь. Вкалывать. Иногда это скучно.
|
|
10:41 - Вот такие мне мысли навеяло обсуждение ДНМа-3.
|
ВНИМАНИЕ:Все эти рассуждения просто навеяны ДНМом и к нему почти не привязаны, хотя события могут показаться знакомыми.
Тезис: К игротехнику на ролевой игре следует относиться также как к части окружающего вокруг пейзажа – он кусок игрового мира, не зависящий от воли игрока. Он, говоря условно – запрограммированный кусок игры, который ведет себя про заданному мастером алгоритмом. А программировать его мастер может по-разному. Может сказать: «иди – и напади вот на тех ребят, умри после пятого попадания в тебя». Может сказать: «иди, напади и любой ценой вернись обратно». Может сказать: «напади на них и, если они не сбегут в любом случае их победи». Сотни вариантов. Дело в том, что мастер реагирует на действия игрока. И может – МОЖЕТ - для себя решить, например, так: я даю им вилку: или они уходят, или их убивают. Здесь, на месте всех кладут. И если игроки не ушли, то для них в этот момент сделан самый роковой выбор на игре, о котором они еще не знают. Абсолютная свобода выбора уже закончена. она была до тех пор, пока они не решили остаться. Потому что в программе уже написано: остаться=умереть. Еще раз подчеркну мастер МОЖЕТ, а не должен так делать. И если мастер так решил, то ему остается только обеспечить эту самую смерть красиво и убедительно. В игровом мире игроки погибнут из-за того, что на них пойдет 100-1000 -10000 тварей. А у мастера – 20-30 игротехов. И вот он их программирует. Как может, чтобы наиболее адекватно изобразить нападение на лагерь игроков орды, ЗАВЕДОМО БОЛЬШЕЙ, чем количество игроков. А игроки – хитренькие. Они количество игротехов-то знают, давно уже их посчитали. И перед тем, как свой роковой выбор сделать они исходили вот из чего: да, нас может ожидать море опасностей, но мы их переживем. Потому что на подкорке – очень глубоко осталось – у мастера ресурс подстав ограничен. У мастера ограничен. В игровом мире – не ограничен – вот беда! И вот они отправляют эту неограниченную орду, созданную ограниченным ресурсом. Плохо или хорошо подготовив. Но, зная заранее, что игроки – возможно – по логике мира уже обречены. Или зная, что у игроков – почти нет шансов.
Как в такой ситуации игроку реагировать на идущего на него неубиваемого игротеха? Элементарно – как к части игрового мира. Я в него выстрелил, а он не упал – это не неадекватное поведение подставы, это – НЕПРИЯТНЫЙ СЮРПРИЗ. Во время игры нужны реагировать исходя именно из такой установки. Мне кажется, что она способна уменьшить разочарование. Будьте готовы заранее, что ткань игрового мира (в том числе игротехник) реагирует на вас исходя из логики мастера, а не из логики игрока. Будете готовы заранее – меньше разочарования в процессе. То есть должна действовать «презумпция адекватности дейсвий игротехника». Будучи частью игрового мира, частью программы, он внутри игры действует адекватно. «Сломать» его без читерства невозможно. Можно только остановить игру и перепрограммировать его другим способом. Но у нас-то игры не компьютерные, одноразовые. Поэтому опыт на будущие игры, в том числе и опыт более удачного «программирования игротехников» мы получаем в процессе игры этой. И игроку может быть в такой ситуации очень тяжело принимать реальность исходя из мастерской установки. Он хочет выпустить три пули и убить эту фигню, а она все равно на вас идет, потому что такая у нее установка. Забегая далеко вперед скажу, что поскольку в идеале на игре игротехник вообще не должен выделяться среди игроков, то презумпция должна звучать как «Презумпция адекватного поведения любого участника игры» (В конце концов на игроке может быть скрытый бронежилет, у него могут быть нюансы загруза и т.д.) Но если нам известно заранее, кто игротехник, а кто игрок, а в большинстве случаев, нам и вправду это известно, то игротехнику мы должны верить больше. Он – часть самой игры. И вот после игры мы разбираем такую ситуацию и предъявляем игротехнику претензию: ты, дескать, неадекватно себя вел. Мы (как Станиславский) кричим: не верю!!! Не верю я в тебя таково, ты мне игру подпортил. Кричать-то так мы имеем право, но кричать должны не в адрес игротеха, а в адрес МАСТЕРА. Игротехник – не субъект, он объект. Он - орудие в этой игре, рука, нога и другие части тела мастера. Нет у него свободной воли. И если игротехник вел себя неправильно – виноват мастер. А оттенки вины уже могут быть разные: - подобрал не того игротехника, неспособного сыграть нужную подставу - недогрузил игротехника - что-то перепутал и не сообразил как будут взаимодействовать загруз игрока с загрузом игротехника - список можно продолжать. А потом уже может выясниться, что мастер действовал верно, а игротехник, умышленно или неумышленно его подвел. И вина мастера минимальна. Но все равно - Игротехник отвечает перед мастером. А мастер - перед игроком. А вот ответственность игротехника перед игроком – отсутствует. А посему и претензии ему предъявлять не стоит.
Вот, собственно такие мысли вскользь.
|
|
|
11 мая 2007 |
09:01 - Обещанное
|
Как БРИГ сделать похожим на МИГ. Идея 2001 года. Технически – реальная. Фактически – маловероятная.
Итак на лицо следующее противречие: 1. с увеличением количества игроков на полигоне уменьшается процент хороших игроков. 2. с увеличением игроков возрастает нагрузка на одного члена мастерской группы 3. с увеличеним мастерской группы не увеличивается ее эффективность работы, так как она теряет управляемость.
С п. 1 мы мало что можем сделать. По правде говоря, нам остается только молить Бога о скорейшем росте культуры игры (в широком смысле) и допустить для дальнейших рассуждений, что мы набрали на БРИГ эн игроков, при котором их средний уровень ничуть не ниже, чем на МИГЕ.
А теперь делаем вот что. Допустим у нас 100-120 человек. То есть контингент двух МИГов. 1. Выбираем игровой мир. Ну, для примера, пусть это будет Арда, третья Эпоха. 2. Берем две мастерские команды. Одна пишет ролевую игру по Рохану в указанное время. Вторая – по Гондору. Каждая команда сама работает со своими игроками, как на самостоятельной игре. 3. Берем третью мастерскую команду. Она пишет стратегическую игру “поверх этих двух”. Она почти не контактирует с игроками по сравнению с первыми двумя. Их в меьшей степени волнуют, скажем, особенности характера третьего помощника старшего виночерпия. Их вонлует геополитика. И – еще – они координируют работу двух мастерских команд. 4. Берется БОЛЬШОЙ полигон. Еще больше, чем на БРИГах с тем, чтобы военный поход от Минас Тирита до Эдораса не мог занять 20 минут. Чтобы он занял хотя бы 2 часа. 5. проводится БРИГ
Даже если стратегическая игра провалится, сработаю две тактические при прочих равных. Если набрали 180 человек – берем еще одну мастерскую команду и т.д. На первый взгляд смешно, но ИМХО сработать должно. Потому что качественные МИГи мы умеем делаить. Координироваться по лестнице главмастер-мастер-капитан команды-игрок тоже. Здесь предстоит добавить еще одно звено. Главная проблема этой идеи как раз в том, что ТАК мастерские группы работать вряд ли станут. А жаль. Я бы не прочь. Вот вкратце
|
|
|
05 мая 2007 |
17:58 - О фонде обмена фильмами.
|
Привел в более-менее удобоваримый вид каталог по своей видеотеке. Вариант пока не закончен. Глянуть можно здесь: http://www.heruer.narod.ru/Katalog.rar (заодно вспомнил, что у меня есть сайт... надо с ним что-то сделать....)
Далеко не все мной отсмотрено, где плохое качество или экранка или еще какой нюанс я старался отмечать. Все это вполне себе обменивается. И даже записывается без обмена (кроме того, что у меня на VHS), хотя обмен, конечно, интереснее 
|
|
|
26 апреля 2007 |
11:50 - Все мы сами творцы своей
|
Все мы сами творцы своей репутации, хоти мы это осознавать или нет. И изменить ее в силах только мы сами. Если хотим.
|
|
|
05 апреля 2007 |
11:09 - Похоже, нежные толкиенистские души совершенно
|
Похоже, нежные толкиенистские души совершенно непредсказуемы... Никогда не угадаешь, что они сочтут допустиммым в нормальном обществе...
Брен и Лучана - это конечно низкопробное дуракаваляние и обсмеяние святого. А В шотладских конниках неожиданно было найдено зерно искусства...
Я в шоке.
|
|
|
04 апреля 2007 |
08:37 - Менескон должен развиваться. Вопрос
|
Менескон должен развиваться.
Вопрос исключительно в том, в какую сторону.
Опыт конвентов соседних стран следует учитывать, однако переносить на нашу почву с учетом наших реалий. В Беларуси сложился свой особый подход к игре. Даже на БРИГах, при условии, что они делаются опытными мастерами поголовно от игроков требуют играть. Аналогичное требование редкость на украинских играх, и «лишь один из вариантов» на играх российских. Отсюда основной формат, заложенный основателями…
Кстати, об основателях и оргкомитете и прочем. Я не имею морального права сказать, что мне принадлежит идея конвента. Идея в тот момент уже витала в воздухе. Я просто был первым, кто это озвучил. Вообще же, принято считать, что авторами МЕНЕСКона являются Эрейнион Хэруэр, Майра, Фалько. Отсюда три человека с правом вето. К первому конвенту в соорганизаторы были приглашены клубы Дом Серебряного Единорога и Кайталан, однако реально на равных ТТ и ДСЕ стали сотрудничать с третьего МЕНЕСКона. По полной. С разделением сфер ответственности. Отсюда равное представительство в оргкомитете от ТТ и ДСЕ. Фалько передал свои права автора ДСЕ. Чуть позже Майра покинула Тинтагель. А перед этим МЕНЕСКоном я заявил о том, что передаю все свои права, кроме права вето Тинтагелю на этот год, и обязуюсь не вмешиваться в деятельность оргкомитета со своим вето, сохраняя за собой возможность вернуться впоследствии. Таким образом, на сегодняшний день организация конвента трехступенчатая: Организаторы: ТТ и ДСЕ Оргкомитет: шесть человек, в том числе два от Тинтагеля (почему не три, не очень понятно, но это не самое важное), три от ДСЕ + Майра. Основатели с правом вето: Майра, командор ДСЕ (распоряжается бывшими правами Фалько). В эту группу может вернуться ваш покорный слуга, но не ранее, чем закончится работа над очередным МЕНЕСКоном. То есть, вмешиваться в процессе он не имеет права. Сразу оговорюсь, что ранее я всегда был доволен сотрудничеством с ДСЕ. В целом. Отдельные недовольства были, но право вето ни разу не применялось. Это не значит, что я всегда теперь буду молча одобрять все, что происходит. МЕНЕСкон развивается так, как хочет того, в первую очередь, Тинтагель, и ДСЕ, во-вторую, как того хотят АКТИВНЫЕ ПОСТОЯННЫЕ участники. Мнения зрителей учитываются в третью очередь. Это, впрочем, не противоречит девизу «МЕНЕСКон: делаем вместе». Мы заложили принципы. Кто согласен – присоединяется. Их можно плавно реформировать. Их не надо грубо ломать. Само наличие активных постоянных участников фестиваля подтверждает правильность избранного пути… Вот потому очень трудно будет поставить одного над всей этой пирамидой. Тинтагель вполне может отказаться подчиняться Командору ДСЕ и наоборот, и масса другого. Впрочем, если бы вопрос единоличия был принципиальным – поверьте, оба клуба-организатора спокойно пожертвовали бы своими позициями ради общего дела. Но очевидных-то плюсов единоличия и нет.
Теперь о том, что мы хотели развивать на МЕНЕСКоне. С самого первого фестиваля мы, помнится, размахнулись на максимум. Взяв все, что бывает на конвентах. Отказались от турнира, так как у нас в отличии от России и Украины люди в реконструкции и ролевизме смешаны по другим принципам. По большому счету у нас ПОЧТИ нет играющих реконструкторов и реконструирующих ролевиков. Не надо показывать пальцами, я сказал «почти». А так, даже бал был в планах ПЕРВОГО МЕНЕСКона. Хотя реально бала пришлось ждать три года… В действительности на первом фестивале был небольшой менестрельник (4 участника), 2 показухи, заявление игр, семинар. В дальнейшем от показух отпочковался показ образов – небольшие показухи с минимумом участников, построенные вокруг одного образа. Они служили к тому же ролевым эквивалентом показа костюмов. Ибо ролевики, в отличии от реконструкторов должны уметь не сшить костюм, а подготовить роль. Начиная со второго менескона появились театрализованные заявления игр. Вот вам пример конструктивного нововведения от участников. ДНМ был заявлении театрализовано и мы сразу же сказали, что в следующем году приоритет будет отдан именно таким заявлениям. Легко заметить, что изначально было два направления: рабочая программа и культурная. И с рабочей сразу возникли проблемы. Для того, чтобы провести семинар на первом МЕНЕСконе были банально распределены актуальные темы между нашими друзьями. Получилось неплохо. На следующий год дали больше времени, назначать темы не стали, и говорить особо ни о чем не захотелось. Заявок практически не пришло и темы изобретались на месте. Сюрпризом стал третий семинар. Тему сформулировали изначально, но она была признана неактульной, зато взамен нарисовалось несколько актуальных. Четвертый прошел под знаком «математической модели игры» и «сферического ролевика в вакууме» и оставил смешанные чувства. К тому времени уже было Закрытие сезона и обнаружилось, что после сезона возникает больше тем и желания говорить, чем до. Семинар перекочевал туда. Да и надоели люди, стабильно приходящие только других послушать, да посмеяться… Не доросли мы пока до других подходов, наверное, а жаль…
С самого начала вставал вопрос финансирования. Кстати. Ящик для пожертвований был и на первом и на втором конвенте. Просто как-то его не тыкали каждому под нос. На первый конвент каждый из организаторов потратил свой месячный доход. Впрочем, какой доход у студента, да еще и 6 лет тому назад? Потом в казне Тинтагеля завелись деньги, появилась возможность решать проблемы другим способом… о спонсорстве, о портфолио думали очень давно. Реальных и невыполнимых препятствий нет. Материалы в наличии, можно собрать. Невозможно только одно: после конвента начинается сезон и бросать клуб в какую-то левую работу очень не хочется. Остальное можно делать.
А теперь для тех, кто не знает, как составляют на МЕНЕСконе программу. Есть опыт прошлого года. Он дает предварительную прикидку по времени, нужному на то или иное мероприятие. Но лишь в общих чертах. Скажем, заявление игр-2006 было длительным, а в 2007 скоротечным, с показухами – с точностью до наоборот. А потом принимаются заявки. Вот за что бы я вводил ответственность на МНЕСКоне, так это за снятие заявки. Заявился, но не привез то, что пообещал – в следующем году твою заявку не берем. Вообще не берем. Через год возьмем. Может быть. Но в целом мы люди терпимые. Либеральные, быть может даже чересчур. Мы и в последний день заявки принимали. И людей, которые заявляли 10 человек вдвадцатером вписывали (поклон Роксолане) и много чего еще. Если кто-то думает, что введение взносов сильно скажется на ПРЕДСКАЗУЕМОСТИ фестиваля – то он заблуждается. На всех «нормальных» зарубежных конах существует проблема заявления всего в последний день и обратная ей проблема заявления заранее и снятия заявок в последний момент. Вот и получим кон, на котором снимем с участников 1500 – 2000 – 5000 у.е., а показать им будет нечего.
Можно говорить о падении уровня фестиваля. Знаете, по ощущению прошлогодний конвент был самым слабым. Нынешний сильнее. О развитии на частном примере: КРМ Тинтагель делал театр теней, снимал видеоклип, осваивал классическую драматургию. Батлейку планировал к конвенту, но привез на Диканьку.К последнему МЕНЕСкону ребята наверное месяцев 8 репетировали. С нуля создали музыкальный коллектив, наши музыку, сыгрались, под это поставили танцы. Замечу, что если танцевальный коллектив в Тинтагеле имеется давно, то музыкальный был создан специально для МЕНЕСКона-2007. Это всего лишь пример того, как можно развиваться. Можно, конечно и иначе. Но достаточно многие вписались в заложенные клубами-организаторами направления. Самым ярким примером тут является Ордо Терра Аврора, но совсем не единственным. Кому-то может это не нравится, но клубы-организаторы уверены, что показухи это важная и составная часть ролевого моделирования. И они его развивают. Вот театрализованность нашего конвента – одна из главных его отличительных черт. И она продиктована повышенной театрализованностью наших игр. То есть идеально соответствует нашим играм.
Теперь пару слов о заявлении игр. Что у нас в этом году: временный спад интереса к заявлению игры на МЕНЕСконе или нечто иное – покажет время. отмечу только, что на первых МЕНЕСКонах заявление было жизненно необходима. Интернетизация РИ-сообщества еще была на невысоком уровне. Нынче ситуация поменялась. Основная реклама игры переместилась в Интернет.
Я долго думал как сформулировать целевую аудиторию МЕНЕСкона. Так вот в своем мейнстриме она та же, что и целевая аудитория белорусских МИГов. МЫ НЕ БУДЕМ ДЕЛАТЬ игры КАК в РОССИИ, а значит и конвент. Нам не нравится наш уровень, мы хотим расти, но нам нравится наш подход. Мы не хотим «как на Зилантконе, мы хотим как на МЕНЕСКоне!
А вот чем я на МЕНЕСКоне недоволен: - безответственностью заявителей чего-либо - профессиональными тусовщиками - низким уровнем оформления самого МЕНЕСкона. (Показухи выглядят лучше, чем открытие и ведение). - помещение Юности – это «хорошо», но не «отлично». Было бы здорово найти лучшее. Однако же мне не хотелось бы ехать на МЕНЕскон на турбазу за город. Помещение должно быть в Минске.
И еще. Офигительная часть работы делается простыми клубными людьми. В этом году четыре человека от Тинтагеля беспрерывно занималась светом и звуком. Да и людей на уборку свинарника возле крыльца иначе как в клубах взять особо негде. Пар-тройка добровольцев – это все, что есть. И не надо говорить, что эту проблема решат взносы. Срать, простите, маловоспитанные ролевики станут не меньше. Отдельно взятые, наоборот больше, исходя из того, что я же плачу за то, чтобы вы уборщицу наняли… А на самом деле это просто ампутированная совесть…
На этом пока все. Продолжение вероятно.
З.Ы. непридуманое: На МЕНЕСКоне-2004 за неразбериху с помещениями меня долго отчитывала москвичка. А потом сказала, что порядка у нас больше чем на Зиланте на порядке. Может соврала. Но в Казань перепроверять я не поеду.
|
|
|
03 апреля 2007 |
14:14 - Правила поведения и проживания на
|
Правила поведения и проживания на типовом ролевом конвенте /Выдержки/
3. Обязанности участника конвента
3.1. Активно бакланить весь год до Конвента, а за день до окончания срока подачи заявок заявить себя и половину Токио. 3.1.1. Или за год до Конвента заявить себя и всю Китайскую Народную Республику, а в последний день приема отменить все заявки. 3.1.1.1. В любом случае организаторы начинают так прикольно прыгать! 3.2. Прибыть на конвент за сутки до официального начала. 3.2.1. Желательно раньше. 3.2.1.1. Уехать на недельку позже. 3.3. Ожидать от организаторов встречи на вокзале, размещения и увеселения 3.3.1. При отсутствии оных – компенсации морального вреда и харакири.
4. Категорически запрещается 4.1. Заявлять собственные мероприятия. 4.1.1. Проводить собственные мероприятия. 4.1.1.1. Приходить на собственные мероприятия 4.1.1.1.1. Вовремя. 4.2. Участвовать в мероприятиях. 4.2.1. Активно участвовать в мероприятиях. 4.2.1.1. Активно участвовать в мероприятиях Конвента.
ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ И ПРОЖИВАНИЯ на типовом ролевом конвенте (для ВИП-участников) - выдержки.
1.Заработать (получить в наследство, украсть, занять, пропить) свой первый миллиард (миллион, доллар, завод, пароход, геморрой). 2. Запланировать свой собственный Конвент, не чета прочим Купить небольшой тропический остров в теплом океане (см. глобус) 3. Построить антуражный, но комфортабельный замок. 4. Обеспечить доставку участников на личном самолете (вертолете, воздушном шаре, драконе, косяке (трески). 5. За неимением всего вышеперечисленного, приехать на типовой ролевой Конвент. 6. Проесть плешь организаторам до, после и вместо Конвента. 7. Всю дорогу учить жить, вместо чтоб помочь материально. 8. Насчитать морального вреда плюс-минус на бюджет карликового европейского государства. 9. На следующий год снова поехать.
©
|
|
|
02 апреля 2007 |
19:08 - И так и эдак - а все равно не доволен...
|
первый МЕНЕСКон, который я видел... Весь...почти...Из зала... И вот ведь беда... Когда ты ВНУТРИ организаторов - хочется все и всех увидеть... Когда ты в зале - и видешь талантливых ребят - хочется быть с ними....
|
|
|
|
|
|
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|