Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Филиал Эльсинора или летний домик принца

10:22 - видел разное
Видел игры, сделанные мастерами (спасибо мастерам за игру!!!)
Видел игры, сделанные игроками, но организованные мастерами (спасибо мастерам за повод!)
Видел игры, сделанные мастерами для части игроков (поиграли избранные)
Видел игры, сделанные игроками для игроков (поиграли хорошо, мастера не при чем)
Видел теперь и игру, сделанную игроками для мастеров... ( я даже верю, что оно не специально)



 

23:35 - Это не грустно. Это
Это не грустно.
Это хуже.


 
14:56 - глас народа
QUOTE
Миккки на конике - это было просто великолепно.



 

10:07 - ???
???


 

15:21 - ...а вот скажите. Если уже
...а вот скажите.
Если уже сам факт очередной заявки очередной игры по тому же миру вызывает отторжение, то...

неужели эти игры не были достаточно разными? Неужели они были про одно?

Мир это лишь декорации.
Нет?


 
09:34 - Отмирание мастера. Вот
Отмирание мастера.
Вот что это такое.


 

22:45 - Чувствую острую
Чувствую острую необходимость еще раз высказать свое уважение Клеточке.
Она поймет за что.
Я на ее месте поступил бы так же.
Вслух уже говорил и публично, повторю еще раз.
Пусть даже и не факт, что она это прочтет.


 
12:54 - QUOTEЯ тоже впринципе готов
QUOTE
Я тоже впринципе готов сдавать нормальный взнос, пускай он даже будет за 50 американских или европейских рублей, главное - чтобы игра была обустроена...


вот так вот... sad.gif

а я готов платить много не за обустройство. а за игру.


 

09:16 - Крамольный размышлизм...
Проблема пьянства на играх, неигровухи, манчкинств и покемонства почти никак не зависит от опыта игроков...


 
08:25 - QUOTEТока не надо лбом
QUOTE
Взнос: 50 тыс. руб.



QUOTE
Тока не надо лбом стукаться о мои 50.000 рублей и + 20.000 в Минск и 20.000 назад + еда (10.000) = 100.000 рублей...



QUOTE
Я на "Весну в ТГ" потратил больше 100$, а некоторые ещё больше ... 


Побочные последствия?


 

11:47 - Можно расслабиться.
Можно расслабиться.
похоже, аутодафе отклалывается smile.gif


 

10:25 - ...а иногда мерение
...а иногда мерение воротничками просто заполняет вакуум. Нет другой альтернативы. Проявление свободы действий игрока помноженной на остутствие мастерсокого внятного предложения.
Впрочем, пусть лучше воротничками меряются, а не шашлыки едят да водку пьют.
А то всяко бывает.


 

15:13 - В ролевых играх вообще
В ролевых играх вообще очень много субъективного.
и очень хорошо.
Это позволяет проводить разные игры.

Поэтому важно отличать, когда сделана объективная хрень, совершена объективная ошибка в игроделании, а когда - всего лишь " у меня другие предпочтения".

Самая распрстраненная ошибка, кстати, ИМХО это допуск на одну игру людей с априори-несовместимым предпочтением в играх. А одна из самых критичных - допуск на одну игру людей с априори-несовместимым представлением об играх.


 

18:28 - Наш ответ Чемберлену.
Традиционно за невозможностью пишем здесь.

Арсений изложил очень складную и замечательную теорию для некоторого типа игр живого действия.
Неприменимость, вернее не-абсолютность ее заключается в ошибке в исходном тезисе.
Предположение Арса, ставшее аксиомой для дальшнейших рассуждений представляется слегка надуманным, хотя и содержащим в себе рациональное зерно.
А Именно:
"LARP (ролевые игры "живого действия") - это особое направление в ролевых играх, связанное с получением всеми участниками игры ощущений, приближенных к реальности." - в моих глазах соответствует истине, при этом в части: "связанное с получением всеми участниками игры ощущений, приближенных к реальности имеется системная ошибка." Указанное свойство является распространенным, классическим и присущим ролевым играм "живого действия" (далее для краткости - просто ЖРИ). Однако же это свойство не является строго говоря необходимым.

Я бы сформулировал примерно так:
"LARP (ролевые игры "живого действия") - это особое направление в ролевых играх, непременным атрибутом которых служит максимально возможное воспроизведение участником "вживую" действий, которые его персонаж исполняет в моделируемом в процессе мире. Механизм воспроизведения действий излагается в правилах игры."
Или даже еще короче, чтобы не вносить в определение лишнюю сущность: "LARP (ролевые игры "живого действия") - это особое направление в ролевых играх, непременным атрибутом которых служит максимально возможное воспроизведение участником "вживую" действий, которые исполняет его персонаж" .


На первый взгляд определения не слишком отличаются. Арс отталкивается от "объекта" игрового воздействия - игрока, который в конкретный момент игры получает ощущения (получает их от действий других игроков, от своих собственных действий, от мастера.. и т.д.), я же пляшу от субъекта - игрока, который в конкретный момент исполняет активную функцию - выдает на-гора поведение, которое - возможно - создает оущения реальности происходящего дял других игркоов и его самого.

Сразу оговорюсь, все это может простекать - и как правило проистекает - одномоментно.

Но в чем же разница?
Дело в том, что ролевая игра отнюдь не подписывалась дать вам ощущения со стопроцентной вероятностью. Она предлагает устами мастера: приедте к нам, мы попробуем дать вам ощущения. Но она требует от вас определенного поведения. Какого? Простого - соблюдения своей роли.

напомню, что для меня аксиоматический ряд выглядит просто:
Ролевая игра= Роль + игра. Вот два и только два необходимых и достаточных атрибута для РИ.
ЖРИ = игра, где игрок обязан играть роль сам, своим поведением. Вот что делает ролевой игрой живого действия.
А ощущения, спросите вы? Ощущения это в известном смысле цель процесса, но никак не определяющий компонент, и не суть этих игр.
Я даже готов допустить, что яркость и реализм некоторых ощущений (вербальных или визуальных к примеру) на целом ряде ролевых игр настольных или компьютерных могут превосходить аналогичные в ЖРИ. И даже лично сталкивался. Компьютенрная ролевая игра давала мне лучшие вербальные ощущения, чем некоторые из ЖРИ.

Увы и ах, ощущений от игры может и не возникнуть вовсе, но она все равно будет и ролевой, и игрой "живого действия". И если вы не получаете близких к реальным ощущениям, вы все равно будете обязаны тэсэзать производить "близкое к реальности" поведение.

Но в моем ряду рассуждений все еще не появился игровой мир. Откуда же он берется? Появились персонаж и роль, причем роль - обязательный компонент ролевой игры. А что такое роль на ролевой игре?
я сейчас не буду говорить о своем максимальном к ней требовании, я скажу только о минимальном.

Итак:
персонаж (фигурант игрового мира, в действительности не существующий) - > роль (обязательный атрибут любой Ри, средство взаимосвязи персонажа с игроком) - > игрок

Так вот. В минимальных требованиях (Боже, что я говорю), персонаж может быть ОЧЕНЬ похож на игрока, но все равно будет иной, отличной от игрока сущностью. Во-первых воображаемой, а во-вторых другой. Характер, имя, биография, хоть малость, хоть чуточку, да отличается. Наконец, допускаю, что возможно играть на игре самого себя, но в силу того, что игра - это игра, это не всерьез, вы все равно играете "не того самого себя", а другого, который закончится, когда закончится игра.

Так вот роль предопределена персонажем. А совокупность персонажей и взаимосвязей между ними и образует игровой мир. Там же обитают все подставы, все игротехники, все личности упомянутые "за кадром". (Вы не увидите на игре по Нуменору Финголфина, но он существовал в прострастве игрвого мира. и может как-нибудь в нем аукнутся - предметом, документом, упоминанием))

Персонаж - крохотная часть игрового мира, живущая там по законам игрового мира, а не по законам, по которым живет игрок. Персонаж их поменять не может. Если он персонаж-бунтарь, который все вокруг себя меняет, то все равно он лишь часть этого мира, его бунт - тоже закон игрового мира. Таким образом, персонаж "связан" игровой реальностью.
Связь персонаж-игрок именуется ролью.
Роль игрок обязан играть.
Это абсолют.
Игрок ЖРИ должен в соответствии с правилами максимально возможно своим поведение изобразить поведение персонажа.
Это абсолют.
Таким образом игрок опосредовано через роль связан игровой реальностью.
Хотелось бы, чтобы в результате игрок получил наиболее полные и реалистичные ощущения.
Однако в тех немногих случаях, когда возникает конфликт игровой мир/ощущения выбирать следует игровой мир как компоненту более близкую к сути ЖРИ.
Люди, которые главным атрибутом выбирают ощущения (при условии, что они признают абсолютную необходимость отыгрыша роли), конечно же не являются еретиками. Просто они занимаются лишь частным случаем ЖРИ - играми с максимально приближенными к реальности игровыми мирами.

О случаях, когда ощущения будут превалировать даже над отыгрышем роли мы говорить не будем. Во-первых тут есть риск уйти в область не-ролевых игр, во-вторых, мой оппонент за подобным замечен не был.

Вот как-то так.


 
10:56 - Неправда!
был у него один глаз! smile.gif


 
08:51 - Три респекта Замскому.
Три респекта Замскому.

Есть мелочи, с которыми я не согласен, но спорить лень, настолько они блекнут перед главным.


 

11:21 - далось им это
далось им это королевство...
именно это.




 

15:14 - И они удивляются, что я
И они удивляются, что я ужасаюсь слову "весело"...

QUOTE
фройлен Вальда Недотрахен, барышня-крестьянка; впоследствии Альвен Книхт, ученица лекаря
на мой взгляд, игра прошла не без изъянов, но весело, шумно и интересно( а это главное!)



 

12:17 - размышлизм благодаря Оддишу...
Когда мы делаем игру по фильме. книге, песне - любому произведению игроки вправе нам сказать:
- Да, это было оно
или
- Нет, это был фанфик
- Нет, это было лишь по мотивам
и т.д.

А применима ли такая логика к играм сделанным по... материалам для игр?..
Все материалы по ДнД или скажем пол тому же Маскраду или всему Мрру Тьмы содеражт в себе законченные произведения, но вместе им не являются. Вместе они - основа - материал для создания игр.
Полуфабрикат.
Мы сделали фарш, но жарить его вам.
Игру делать из этого - вам.

И что же тогда?..
Как можно говорить, что это не по мотивам? Если у нас нет ЗАКОНЧЕННОГО оригинала.
Да, этот оригинал сам имеет смелость говорить: "по мне игры делают: вот так, остальное - не канон"

Но...
Плюс есть еще одна проблема...
Мы из полуфабриката для котлет варим суп. (делаем лив экшн вместо настольной)
А потом говорим: неправильный ваш суп. Я читал руководство по приготовлению котолет. И пробовал фарш. Неправильный ваш суп...

Нет у нас законченного эталона. Он сам говорит: делайте по мне.
Почему при незаконченном эталоне нельзя делать меняя?


 
10:41 - Не имею возможности
Не имею возможности высказаться у Арса, потому в основном здесь.

На момент своей разработки бестиарий Тарна был если не шедевром, то как минимум крепкой разработкой. Его первые же обкатки показали его полную работоспособность в тогдашних реалиях на высоком уровне.

Что из себя представляли ТОГДАШНИЕ условия?
- преобладание фентезийной тематики игр
- общая убежденность в том, что хитово-предельная боевка ЛУЧШЕ имеющихся альтернатив.
- на играх при этом было все еще много боевых взаимодействий и на них еще тогда возили доспехи.

Так вот, все эти вещи между собой были тесно связаны.
Тогда всерьез обсуждали простую хитовую, бесхитовую и систему одного хита как альтернативы. Но первая содержала слишком много багов - у нее только одна переменная - количество хитов. Снимай откуда хочешь, что со шлема, что с ноги - но у него 10 хитов и пока не кончатся.

А вот бесхитовка и однохитовка на тот момент были нам неподходящи. Мы говорили: они слишком "быстрые".
Мы тогда простой вещи не понимали: они БРИГовские в том виде, в котором были нам известны. А нам нужна была боевка для МИГов.

Баги хитово-предельной системы тоже всем были понятны.
Но всякий раз, когда говорили: давайте заменим на систему ранений аргумнт был простой: "мы играем в фэнтэзи". Там, где у человека тяжелое ранение, тролль еще ничего не почувствовал. А эльф, скажем почувствовал - но еум пофиг - у нет у этих камикадзе хрупких болевого шока.

И система использовалась.
Пока преобладало фентези - преобладала и хитово-предельная система.
И в ее рамках тарновский бестиарий - очень неплох как минимум.

Все изменилось, когда мы стали играть преимущественно по другим тематикам. Где вокруг только люди. Примерно равные. Тогда и доминировать стала бесхитовая боевка.

Но вопрос о том, как сделать хорошую ДНД-подобную фентезийную полевку остается открытым.

Поэтому я сейчас бесхитовку использовал бы в фэнтэзи только при условии, что у меня игроки люди, не-людь - единицы и в основном среди игротехов.






 

 


Модератор


Регистрация:

03.04.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

Нет данных

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3.7   Голосов: 43
Ars  Valojek  Элли  
Лента друзей

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
[1] Репост
29.03.2025 16:26
Написал: Uwe
[3] какие игр...
27.12.2017 16:20
Написал: Ильмар
[1] На фоне п�...
10.11.2017 21:03
Написал: Четвер...
[2] мечты и п�...
10.10.2017 00:05
Написал: Четвер...
[17] Кстати
30.05.2017 10:08
Написал: Razor
[12] почти все...
12.05.2017 17:47
Написал: Heruer
[22] а были у н...
07.05.2017 18:00
Написал: Noiseless
[16] кто знает...
17.04.2017 18:53
Написал: Heruer
[3] короткий ...
30.03.2017 13:06
Написал: Razor
[9] год 2003
18.03.2017 08:55
Написал: Heruer

Счетчик