Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Дым без огня

22:00 - Боевые правила для игры
Ниже приводятся правила боевых взаимодействий для игры "Проклятые Тьмой". Автор - Ларош, за что ему большое спасибо. Мы несколько изменили первоначальные правила под нужды нашей игры, но изначальный текст также имеется в наличии.
Прочтение игроками, их комментарии и вопросы обязательны, здоровая критика от остальных приветствуется.


“Боевка на пальцах”
Данные правила написаны Ларошем для ролевой игры Аннавен и Эридан «Проклятые Тьмой»

Математика схватки
Для боя вам нужно запомнить две цифры – здоровье и атаку. Можете называть здоровье запасом крови, если вам удобнее.
Здоровье будет меняться в ходе каждого боя. Обычно у неоната здоровье равно четырем, у служителя - семи, у старейшины - десяти. Возможны отклонения, конечно, но внешне их определить никак нельзя.
Атака складывается из бонусов оружия и бонусов дисциплин. Базовая атака безоружного вампира, не применяющего дисциплин, равна нулю.
Атака никогда не может превышать “3”, сколько бы плюсов у вас ни складывалось и факторов ни учитывалось.

Общий ход боя
Поединок двух противников делится на раунды. Раунды повторяются до тех пор, пока у одного или обоих игроков в результате какого-то раунда не закончатся запас крови. В каждом раунде игроки показывают свою атаку, потом отыгрывают столкновение, а потом вычитают у себя из здоровья атаку противника. Дальше мы разберем эту схему подробнее.
Между раундами игроки могут менять оружие и решать, будут или не будут применять дисциплины в ходе раунда, и значит, каждый раз значение атаки каждого персонажа может отличаться. Поэтому показывать противнику значение своей атаки нужно в каждом раунде (что это значит, будет понятно из следующего раздела). А противник сам покажет вам, сколько пунктов крови отнимает его атака.
В каждом раунде вы отыгрываете бой, делая себе и окружающим красиво и динамично, а потом вычитаете у себя пункты крови. За противника их считать бесполезно - ориентируйтесь только на момент, когда он упадет.

Показал - поделал – посчитал
Мнемоническое правило “Показал - поделал - подумал” пригодится нам, чтобы описать, что происходит во время каждого раунда.

1. Показал:
Оба участника показывают друг другу оружие, которое собираются использовать, и, жестом, свою атаку. Демонстрация оружия может представлять из себя, например, угрозу ножом, размахивание пистолетом или боевую стойку с кулаками. Показанное оружие учитывается противником, поэтому надо не забывать его демонстрировать.

Атака демонстрируется так:
0 - открытая ладонь
1 - выставленный средний палец
2 - выставленные указательный и мизинец (“коза”)
3 - сжатый кулак

2. Поделал:
Участники отыгрывают боевое столкновение так, как считают нужным, нанося друг по другу удары, уклоняясь от них, блокируя атаки и отыгрывая применение дисциплин, как им заблагорассудится.
Тот, чья атака в этом раунде была заявлена ниже (независимо от реально нанесенного урона), обозначает конец раунда, резко разорвав дистанцию с противником или упав, если это были его последние пункты крови (см. дальше).

3. Подумал:
Каждый участник боя по результатам раунда вычитает у себя из запаса крови атаку противника. Этот урон может изменяться дисциплинами, о чем будет знать сам игрок.
Если по результатам раунда у персонажа не осталось пунктов крови, игрок падает на три точки (например, сидя на корточках касается земли одной рукой) и остается в этом положении, изображая обессиленность и неспособность дальше активно участвовать в драке. Его теперь можно добить (см. дальше).

Примечание: как это подать
Никому не хочется, чтобы “боевка с хитами и раундами” превратилась в скучное занятие. Поэтому добавьте буквально пару элементов, чтобы все стало красиво.
Между раундами противники ходят кругами друг против друга, выбирая момент для атаки и стараясь разозлить друг друга. Размышления о результатах предыдущего раунда и выбор оружия можно вложить в это кружение, а демонстрацию оружия и атаки сделать поддразниванием противника или обманными движениями.
Говорить в ходе боя можно все, что вздумается, на модель это не оказывает никакого влияния - чтобы узнать о ходе боя, следите за руками.

Бой с живыми людьми и гулями
В случае поединка вампира и человека бой проходит по тем же правилам с учетом того, что человек слабее и не может пользоваться дисциплинами.
В случае поединка гуля и вампира гуль сражается по общим правилам, однако здоровье гуля измеряется не в пунктах, а в раундах, которые он может выстоять. Гуль игнорирует показанную вампиром атаку и стоит столько раундов, сколько позволяет его здоровье (обычно один, старые гули и ревенанты - два, особо древние и обработанные Изменчивостью гули - три). Гуль восстанавливает здоровье только будучи окормленным вампирской витэ, зато сразу до номинала. Гуль наносит вампиру урон по обычным правилам.

Оружие в бою
Каждый персонаж будет лично осведомлен о том, какой бонус к атаке дает оружие, которым он обладает или которое он может найти, но существуют общие стандарты, которыми можно руководствоваться, оценивая подготовленность оппонента к бою:
Пулевое огнестрельное оружие и оружие ударно-дробящего действия - атака 1 (независимо от применяемых дисциплин).
Дробовики - атака 2 (независимо от дисциплин).
Ножи (подразумеваем боевой нож, тесак и мачете, маленькие ножики считаются бессмысленными) и прочие некрупные рубящие, режущие и колющие предметы - атака +1 к базе.
Рыцарские мечи, топоры пожарных и лесорубов - атака +2 к базе.
Бензопила, факел, ужасающие и невероятные виды оружия - атака +3 к базе.

Дисциплины в бою
Любая дисциплина может и должна пригождаться вампиру в бою. Все дисциплины, имеющиеся у вампира, действуют в бою одновременно и бесплатно. От действия любой дисциплины вампир может отказаться между раундами и так же между раундами “включить” ее обратно.
С точки зрения боевого применения выделяются два уровня дисциплин - первый и второй. Боевая дисциплина первого уровня может быть у кого угодно - она может быть “положена” по клану или ее можно было в ходе не-жизни изучить в целях выживания. Боевые дисциплины второго уровня есть только у тех, кто специально изучал и развивал в себе боевое применение этой конкретной дисциплины. То есть у большинства их нет, у боевиков их одна, редко две и чаще клановые, у старейшин может быть сколько угодно.

Анимализм-1: персонаж может высвистеть ближайшую крысу и немедленно ее сожрать, что позволяет ему один раз за бой между раундами добавить себе один пункт крови;
Анимализм-2: персонаж приобретает невероятную ловкость, что позволяет ему не получать урон в любые два раунда боя;

Доминирование-1: персонаж может в неожиданный момент приказать противнику остановиться и тот послушается, что дает ему возможность проигнорировать весь урон в одном раунде боя от этого противника;
Доминирование-2: персонаж полностью подавляет своей волей противника и даже в бою ухитряется манипулировать им, поэтому любая атака по нему от данного оппонента считается =1;

Затемнение-1: персонаж может отвлечь внимание от своих действий, сделать свои движения неуловимыми, так что игнорирует урон от огнестрельного оружия;
Затемнение-2: персонаж может стать невидимым и затем неожиданно появиться за спиной у противника, что дает ему атаку =3 при бое любым холодным оружием в двух любых раундах боя;

Могущество-1: персонаж невероятно силен, что дает ему базовую атаку =1 при бое голыми руками;
Могущество-2: персонаж умеет прилагать свою необычную силу максимально эффективно, что дает ему базовую атаку =2 при бое голыми руками;

Очарование-1: персонаж способен произвести серьезное впечатление на противника, напугать его и заставить растеряться, что дает ему атаку +1 в одном раунде боя по его выбору, с любым холодным оружием;
Очарование-2: персонаж может запутать противника своими действиями и ввести его в ступор своим поведением, так что в любом раунде он может по своему выбору заявлять атаку=0, но не получать в этом раунде никаких повреждений (да, это можно продолжать бесконечно);

Превращение-1: персонаж выпускает когти из рук - внешне они не так велики, чтобы их можно было заметить (то есть муляж носить не нужно), но дают базовую атаку =1 голыми руками;
Превращение-2: персонаж по своему желанию растекается туманом и вновь собирается в материальную форму, что дает ему возможность игнорировать весь урон в любых двух раундах в ходе боя;

Прорицание-1: персонаж предвидит намерения противника перед началом боя, поэтому не получает от него урон в одном любом раунде в ходе боя;
Прорицание-2: персонаж предугадывает все движения противника, поэтому получает +1 к атаке;

Стойкость-1: персонаж становится значительно тверже и устойчивее к ударам, что дает ему -1 к урону от любого оружия, но не от урона, нанесенного голыми руками;
Стойкость-2: персонаж становится практически неуязвимым, так что получает только 1 единицу урона каждый раунд и только когда атака противника равна 2 или 3;

Стремительность-1: персонаж двигается резко и с опережением противника, поэтому получает +1 к атаке;
Стремительность-2: персонаж настолько проворен и так быстро реагирует, что с ним почти ничего невозможно сделать, так что он получает урон только в том случае, если противник заявил атаку=3 (но при этом весь полагающийся урон);

Тауматургия-1: персонаж заставляет противника отвлечься на заживление несуществующих ран, что дает персонажу атаку =2 на один раунд по его выбору в ходе боя;
Тауматургия-2: персонаж заставляет кровь противника вскипеть, что дает ему атаку =3 дважды в ходе боя по его выбору;

О том, что еще происходит в бою
Бегство:
До начала боя от него можно уклониться, попытавшись скрыться бегством. Убегающего можно догонять, чтобы с ним драться. Вас догнали, если вас смогли коснуться - после этого надо останавливаться и драться по обычным правилам.
Сбежать из боя можно, но предполагается, что противник всегда успеет ударить вас в спину, если вы решите развернуться и бежать. Так что между раундами вы можете развернуться и убежать. При этом вы получаете еще раз столько же урона, сколько составляла атака противника в последнем раунде (да, ДАЖЕ ЕСЛИ это была его “одноразовая Тауматургия”) и падаете, если это были ваши последние пункты крови.

Перемирие:
Между раундами противники могут договориться прекратить бой. Чтобы это сделать, им нужно принять решение о завершении боя (голосом) и, начав новый раунд, показать друг другу атаку=0, после чего их бой заканчивается. Да, “задача о двух заключенных” здесь применима, если один из противников обманет второго, бой продолжится. Коварство - залог здоровья.

Добивание:
Поверженного противника можно дьяблировать или добить.
Персонажа, не способного продолжать бой, противник может добить, как загнав в торпор, так и подарив ему Окончательную Смерть.
Чтобы загнать противника в торпор, достаточно ударить его, когда он упал от потери здоровья. Можно бить больше одного раза и сколько угодно измываться - это не влияет на здоровье жертвы.
Чтобы добить противника, нужно отрубить ему голову мечом или поджечь его факелом, сопроводив свои действия словом “Прощай”.

Колья:
Противника, у которого закончился запас крови, можно парализовать колом в сердце, не обладая никакими специальными способностями.
В небоевой обстановке парализовать можно только с небоевым применением дисциплин.
бою парализовать нельзя.

Групповые бои:
Если вы деретесь втроем, то все происходит почти так же, как обычно. Тот игрок, который находится в меньшинстве, показывает (пальцем), в кого из двух противников идет его атака, второй же противник не теряет здоровья. Находящийся в меньшинстве игрок теряет пункты крови от атак обоих противников.
Если на одного нападает сразу более двух человек, то в бою участвуют только двое (двое на одного), а остальные ждут своей очереди “на влет”, подбадривая своих товарищей криками, гиканьем и стрельбой в воздух по желанию.
Если встречаются две большие группы, то они делятся на пары. Тот, кому не хватило противника сразу, ждет исхода одной из схваток и занимает место павшего товарища. Тот, кто победил своего противника, поступает так же. В групповом бою двое на одного могут драться только последние оставшиеся на ногах участники.
В групповых боях (включая двое на одного) нельзя добивать, пока на ногах остаются обе стороны. Только победители в самом конце боя могут кого-то добить.

Восстановление здоровья:
Для того, чтобы восстановить после боя запас крови, вампиру следует попитаться.



 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

4ert
15 января 2013  22:33


Приключенец

Первое впечатление - если ни разу такого не делали, а в игре придется, будет тупняк и при отыгрыше и при подъсчете.
Нужно собиратся хотя бы по 3-4 человека и репетировать, во избежание.



Ларош
15 января 2013  23:26
 

Модератор

4ert
Это верно для любых модельных правил. Да, стоит репетировать. Если кому-то удобнее, можно встретиться для этого не с мастерами, а со мной - я вписался в "послепродажную поддержку" этих правил smile.gif.


4ert
16 января 2013  01:30


Приключенец

1. A и B нападают на C и успевают начать первый раунд боя. В этот момент из засады добегают D и E. Как должны поступить участники боя?
2. Анимализм-1 позволяет бесплатно восстанавливать здоровье: начали бой, нулевые атаки, поел, закончили бой. Это баг или фича?
3. Я правильно понимаю, что в ситуации 1 vs 2 все дисциплины-модификаторы вражеской атаки или урона действуют однородно, на атаку/урон каждого из противников?
4. Я правильно понимаю, что у нас возможны бесконечные бои?
5. Тауматургия показывается как? Атака голыми руками?
6. Как распределяются пары мультибоя? Например AB дерутся с CD: AB хотят драться A vs C и B vs D, а BD хотят драться A vs D и B vs C.
Бой "встречный" в том смысле, что определить кто из них нападает а кто защищается не представляется возможным.


Ларош
16 января 2013  01:39
 

Модератор

1, 3, 6 пойдут в завтрашний кларифай.

2 - это фича. В общем случае можно считать, что в бои в игре все вступают в полном здоровье, и восстановить здоровье после боя - дело элементарное. Т.о., "накачка" договорным боем возможна, но игрок в ней вряд ли будет нуждаться.
4 - да, это фича.
5 - атака голыми руками показывается боевой стойкой на манер боксерской или другой единоборческой; тауматургия показывается произвольными магическими пассами.


4ert
16 января 2013  01:45


Приключенец

Сегодня (то есть в среду, в 21-30) у меня (р-н метро "Челюсти") состоится сборище с целью практического тестирования правил.
Кто соберется прийти - звоните


Сталкер Минский
16 января 2013  02:58


Модератор

Я правильно понимаю, что при такой системе от действий игрока ничего не зависит, и весь бой сводится к попытке красиво отыграть заведомо известное количество раундов? Если дисциплины всегда работают, ничего не тратят и оружие не расходуется, то нет смысла их экономить, и игроки будут бить самыми мощными в первый же раунд, что лишает какого-то смысла их выбор и включение\выключение. Также, насколько я понял, дисциплины вообще никак не отыгрываются, потому что о них знает только их обладатель, жестами они не сигнализируются. Махать кулаками можно, а доминирование уже не отыграешь. Также если "пополнить здоровье - минутное дело", то тактика "ранить-убежать" теряет смысл. То есть получается математика ради математики, по сути победу\поражение и количество раундов определяют цифры. При этом побежденный в любом случае остается на милости победителя в нуле хитов, а победитель ничего не теряет. Может я где-то ошибся, но если нет, то во всех этих вычислениях нет никакого смысла, проще сделать один показатель "боеспособность", и допустим разница между этими показателями у двух противников будет означать количество раундов, которые нужны, чтобы игрок с большим показателем победил игрока с меньшим, и дальше можно махать мечами, кидаться снежками и делать что угодно. Выхлоп тот же - заранее знаем кто победит, бой отыгрываем в меру своих вкусов, результат winrar-0. Если я где-то ошибся, поправьте меня.


Четвертак
16 января 2013  04:11


Приключенец

Ерудна какая-то. Крайне спорно.

Ни один из вопросов не решён.
Хитовка осталась, куча спецух "как в рулбуке", бессмысленных и беспощадных - осталась. Непонятки и неигровуха до и после больших потасовок - осталась. Интуитивкой и не пахнет - хотя математика и язык глухонемых проще и понятней, что уже хорошо.
Но смотрится убого. И долго. И нудно. И утомительно. И бессмысленно.

Уж лучше бы они перед боем кубики кидали или карточки в кустах показывали. Причём так, чтоб победа от персонажа зависела, от его (и игрока) умений, знаний, смекалки и находчивости, а не только от его статов в чарлисте. А потом уже с весёлым гиканьем порубили бы друг-друга в капусту за пару минут.
Всё веселее.


Сталкер Минский
16 января 2013  05:17


Модератор

Накидал пару персонажей и попробовал ими подраться - морской бой как он есть. Удары вслепую, никогда не знаешь сколько снял или нанес ли хотя бы урон. Единственное вариативное место в системе - это заканчивающиеся дисциплины, но опять же, если они толком не отыгрываются, и если нет маркеров прошел удар по противнику или нет, то единственное логичное действие - применять их в первые же ходы, иначе тебя убьют, например, имбой-тауматургией2, и пикнуть не успеешь. По сути, единственный логичный вариант - сначала бить простыми атаками и использовать все свои игноры, потом бить сильными, надеясь, что противник использовал свои игноры. Но тут мы попадаем в "дилему заключенного" со всеми вытекающими. Если это ВТМ... Нет, вам конечно виднее. По-моему это бред.
Кроме того, допустим, у нас дерется два неоната, у каждого по 4 БП, у одного в руках нож, у второго ничего+1могущество. У обоих 4 БП и 1 атака. Кто из них срывает дистанцию и заканчивает бой? Но это еще херня. Они оба ложатся одновременно с нулем БП. Замечу, что никто из них не имеет никакой возможности узнать сколько осталось БП у противника и получить информацию, исходя из которой он может хотя бы попытаться убежать . Но и это еще не все. Никто из них не имеет НИКАКОЙ возможности победить. Это невозможно в принципе. Согласно такой логике, равные в скилле противники должны всегда убивать друг друга об стену. Единственное, что можно сделать - игрок с голыми руками может "выключить" свою мовж и не наносить повреждения, и заработать заслуженную премию Дарвина.
Результат - бой совершенно неуправляем. В принципе, можно вообще применять расходные дисциплины в случайном порядке, это ничего не решает. Точнее решает, но ты об этом не узнаешь, бугага. Вампиры превращаются в слепых котят. От игрока даже вдвойне ничего не зависит - во-первых на 90% исход боя решают цифры, во-вторых даже та минимальная вариативность, которая в системе есть, губится игрой вслепую, где непонятно когда применять дисциплину и когда экономить. То есть оставшиеся 10% того, на что игрок может как-то повлиять превращаются в лютый рандом без малейшей возможности что-то осмыслить и повлиять на ход боя. Конечно, можно сказать что многое решит отыгрыш. Но учитывая что по нему нет вообще никаких четких указаний, ничего он не решит.
Резюмирую - возможно, я что-то упускаю и не прав в своих расчетах, но мне кажется, что система абсолютно неиграбельна. И более того, это даже не система. Это бухгалтерские счеты, где бусины периодически в случайном порядке появляются и исчезают. Лучше заменить кубиками в кустах и картинкой на людях, как Кукарач говорит.


Четвертак
16 января 2013  06:36


Приключенец

Вот-вот.
Слишком много рандома - практически только он и есть.
С таким же успехом бойцы могут играть в камень-ножницы-бумага перед тем, как сойтись, вместо того чтоб руками махать и пальцы показывать.


casper_MALK_
16 января 2013  06:40


Приключенец

Вы оставили идею со средним пальцем и козой!
Респект!


Uwe
16 января 2013  07:36


Приключенец

Имхо. Брутальная замена дайсам. Для настолки - самое то.


IC-Oddish
16 января 2013  09:17
 

Приключенец

I like it.
Малый формат и малое предполагаемое количество боевок ?


Annaven
16 января 2013  09:18
 

Приключенец

IC-Oddish
You've got the point.


Манфред
16 января 2013  09:43


Приключенец

QUOTE
Я правильно понимаю, что при такой системе от действий игрока ничего не зависит, и весь бой сводится к попытке красиво отыграть заведомо известное количество раундов? Если дисциплины всегда работают, ничего не тратят и оружие не расходуется, то нет смысла их экономить, и игроки будут бить самыми мощными в первый же раунд, что лишает какого-то смысла их выбор и включение\выключение.

Для игры заявленного формата, где боевая составляющая далеко не на первом месте и даже не рядом - это наиболее близкое к идеальному (на данный момент, за отсутствием системы, адекватной сеттингу, лучше ) моделирование дисциплин. Вампиры - опасные существа, даже самые маленькие и слабенькие вполне могут показать себя, и каждый трижды подумает, прежде чем завязать бой.
QUOTE
Также, насколько я понял, дисциплины вообще никак не отыгрываются, потому что о них знает только их обладатель, жестами они не сигнализируются.

В настолке узнать, что противник применил против тебя дисциплину процентов в восьмидесяти можно только постфактум. Об особенностях дисциплин другого клана знает далеко не каждый старейшина. Отыгрыш во время боя же остается на честность игроков - в чем проблема?
QUOTE
То есть получается математика ради математики, по сути победу\поражение и количество раундов определяют цифры.

При переносе конкретной игровой системы (WoD) настолки в условиях живой игры это наиболее приемлемый выход. Потому что в ней, этой системе, победа в бою действительно зависит от навыков и возможностей, выраженных числовым значением.
QUOTE
Они оба ложатся одновременно с нулем БП.

Ну и что? Это стимулирует персонажей продумывать свои возможности, и прихватить помощника в случае сомнений, а не ходить на перестрелку с ножом.
QUOTE
Никто из них не имеет НИКАКОЙ возможности победить.

В ролевой игре победить, как и выиграть вообще нет никакой возможности. В принципе.



Декстер
16 января 2013  10:42


Приключенец

имхо, система, если ее цель определить победителя по числовым параметрам - излишне усложнена, достаточно действительно одного параметра Боеспособность, сравнив который игроки заранее могут определить победителя, возможность вмешательства в бой случайного фактора также не предусмотрена (хотя вполне возможно для определенного формата игры это и не требуется).


Ларош
16 января 2013  11:30
 

Модератор

0. Имеющаяся механика позволяет маленькой девочке "убить" двух взрослых мужиков, потому что она - древний и страшный вампир. Если вам не нравится такая потенциальная возможность - можно сразу не обсуждать. Это к возможным словам о том, что модель чрезмерно виртуальна или игнорирует возможности игрока как игрока. И да, я считаю, что для применения этой модели размер игры и число боевок на ней неважны, важен только характер взаимодействия игроков и отсутствие коровы на кону.
1. Все "вторые" точки - имба, перешагивающая за "пятую" точку в настольной механике. Так и задумано. Играбельные персонажи - это две-четыре первых точки.
2. Да, вторжение в бой случайных факторов не учитывается, поскольку наша цель - кинематографичность, а не азарт.
3. (личное, неофициальное мнение) "Непонятно, попал ли и нанес ли урон" - это фича, воспроизводящая эффекты канонической механики. Да, боевка вампиров не похожа на жизнь - ну так она и не должна быть похожа, это имеющаяся игровая практика заслоняет.
4. "нет смысла их экономить, и игроки будут бить самыми мощными в первый же раунд" - я и в жизни бы так делал, почему нет?
5. Убогость - дело вкуса, а "И долго. И нудно. И утомительно" - а вампиры, простите, убивают друг друга за три секунды? Я не знал.
6. "Кто из них срывает дистанцию и заканчивает бой?"
Кто угодно или я не понял вопроса. Заметно отскочил от противника - потасовка кончилась, перешли дальше.
7. никакой возможности узнать сколько осталось БП у противника и получить информацию, исходя из которой он может хотя бы попытаться убежать"
А откуда эта информация возьмется в бою? Вампиры не истекают кровью, видимые раны не влияют на их состояние. Если у тебя была плохая добоевая разведка - да, в бою ты не знаешь, скоро ли и как.
8. "Результат - бой совершенно неуправляем".
Just. As. Planned.


Arenor
16 января 2013  12:06
 

Приключенец

За неимением времени на подробное комментирование: мне понравилось ничего.
Не решая поставленных задач (сделать красиво и просто), предложенная механика вынимает из модели драки интерактивность и наглядность связи между моделью и моделируемым объектом (что я, обыкновенно, люблю видеть в ри).
Но попробуем, чо.


Чих
16 января 2013  13:21


Приключенец

Правильно ли я понимаю, что один раунд может длиться три часа, если персонажу с меньшей заявленной атакой выгодно тянуть время?


Annaven
16 января 2013  13:25
 

Приключенец

Может, но у джентльменов не станет.


Чих
16 января 2013  13:34


Приключенец

Как работает Очарование-2 в случае боя двое на одного? Чувак успевают очаровать сразу обоих своих противников?



 
 

Приключенец


Регистрация:

23.09.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

247104030

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3   Голосов: 2
Чарли  Роксол...  Четвер...  Guilleaume  Ralph  
Лента друзей

апрель

пн вт ср чт пт сб вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     
[1] Prove that you lo...
03.09.2018 23:11
Написал: Mirass
[17] Допустим,...
07.10.2014 11:23
Написал: Morion
[62] Боевые пр...
17.01.2013 11:41
Написал: IC-Oddish
[6] Сбор игро...
15.01.2013 13:18
Написал: Annaven
[12] A Long Time Ago I...
09.10.2012 13:14
Написал: Ларош
[8] Что мы зн�...
07.08.2012 09:20
Написал: Роксол...
[4] Игра "Heroica...
01.04.2011 17:03
Написал: Annaven
[1] Эпилог
18.08.2010 11:00
Написал: IC-Oddish
[4] "Техничес...
17.07.2010 08:35
Написал: Razor
[9] Игра "Дым ...
25.06.2010 21:45
Написал: Манфред

Счетчик